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丸海てらむのスト6攻略日記です

安全で支配的な最低限度の牽制

エドディージェイ、遠距離はディージェイのほうが有利である。エドのスパーク→射出とかフリッカーより、ディージェイの弾のほうが強い。エドは前大パンで接近して、不利フレながら中近距離展開を作る、という手があるかもしれない。

エドのSA3の後、前ステ中足が重なる。そっからラッシュで攻め継続だ。CAだとやや離れるのでできない。

パリィラッシュって結局どう対策すれば良いのか? 結論、被弾だけしないようにして放置しつつ、たまに止める。「止められたら大ダメージだしゲージも消費するけど、発生とリーチに優れる技」という感じである。パリィラッシュから投げに行くのはけっこう難しい。投げの駆け引きにならんような遠め打撃ならガードしちゃって全然良いかも。5回に1回くらい止めれば十分。

エド前投げの後、スパーク→弱射出とやると弾を前飛びした相手をSA1で落とすことができる。受け身両対応。つまり弾ガードか垂直で避けさせるのが確定する。前投げ→前ステより状況良い気がする。良い攻略かも。

 

キンバリー戦が何もわからない。中段見る練習したけどかなりキツい。端ではOD昇竜とかSA1とかでインパクトとまとめて見るのが良さそう。

 

あと牽制の頻度について。撃てる限り最大限撃つというのを目標にしてたけど、逆だ。「必要な分だけ、最小限撃つ」ほうが試合が安定する。具体的には、一回キャンセルラッシュしてから次のキャンセルラッシュまでに1~2回削れれば十分である。実は。あとは相手がめちゃ歩いてくるから中K置きたいとか置き技が多いから弱フリッカー撃ちたいとか何か理由がない限り、それ以上牽制技を撃つ必要はない。一回走って、1~2回触って待って、また走る。牽制合戦勝ってる試合はそんな感じで良さそう。

置きのスパークを見てから蹴られることが増えて来た。特にリュウ戦がきつい。

 

基本的なキャラ対策をもうちょっとやんなきゃなと思った。キンバリー、JPなど。自分のキャラはエドで良さそうだけど。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

ディージェイ対策を考えるぞ。

中足やソバットガード後の+6Fの状況、立ち中Kかしゃがみ大Kならジョスクールで確定を取られない。しゃがみ大Kラッシュが良さそうだ。ただし発生が遅いので弱パンに負ける。

ジョスクールまじでどうしたらいい? 全体37Fなので、届く距離なら一応見てからSA1ができる。これが一番良いか。SA3でもいい。遠い距離だったら? なんもなさそう。中フリッカー撃つとかまあ一応なくはないけど。あんま割に合わないか。

 

ディージェイの差し合い、どうすればいい?

飛びとインパクトはある程度散らそう。特に立って動く時間があるようなら飛びがかなり有効になる。

弾がかなりキツい。弾抜けODアッパーもスパーク相殺もほぼできない。一応読みで、強弾の確率が1/3以上くらいあるようなら見てから飛びが確定する。それくらい。

で中弾と強弾を普通に撃たれる。どうしようね。

見てから垂直すれば避けれる、と思ったけどフェイントだったら垂直見てからラッシュ引き大Kで落とされてやばいことになる。だめだ。見てからパリィくらいしかないか?

 

「見てから回避する手段がない攻撃がある」ということはそれをガードしなきゃいけないということである。対処法は、まずその間合いを外すか、それと殴り合って勝てる技があればそれで殴るか、見てからじゃなく読みで対処するか、のどれかになる。

エドの中フリッカーで殴り合うとどうなる? ディージェイの中弾がカウンターで当たったら1200、中弾なら720。2/3が中、1/3が強だとすると平均880。

エドの中フリッカーはカウンターで1080でダウンするのでギリリターン勝ちしてる、と見せかけて中フリッカーと強弾が噛み合うと負けるのでこの撃ち合いは損だ。だめっぽい。

強弾二段ジャスパとっても10Fとかしか有利が無い。確定するものはない。

一応SA3まで溜めればフェイントと見分けて弾抜けはできるっぽいが。それまで撃たれ放題ではキツすぎる。

 

エド使っててこんなに弾撃たれる組み合わせこいつだけでは。ガイルも一応そうか。ガイルはジョスクールがないのと牽制が安いから寄った後かなり楽できるんだけど。

エド、ほぼどの組み合わせでも自分のほうが牽制合戦で強い。スパーク→射出、中フリッカーとやたらリーチの長い技を持っていて、キャンセル可能技でも最長リーチを持っている。フリッカーはパニカンで高いし、しゃがみ大Kはかなりリターンが高い。など。しかも弾抜けのODアッパーがある。

なので、フリッカーより火力のある見えない15メモリ以上の技を持っている相手には若干苦労する可能性がある。ディージェイの強弾はそれである。

じゃあどうすれば良い? どこまで寄ればディージェイに牽制で勝てる? しゃがみ大Kの間合いまで行かねばならない。もしくはラッシュを使っちゃうか。

言うて弾だから頻度はそんなにないはずか。うーん。

 

牽制合戦で負けててゲージ有利取られるっていうエドの弱みと、パリィラッシュ主体だからゲージ効率が悪めっていうディージェイの弱みを天秤にかけて、差し引きどっちがどうですかという勝負かもしれない。あと近めだとそもそもラッシュを弱パンで止めれそうとか。ほんとに止めれるか?

 

ラッシュ対策って結局どうすればいいんだっけ。めっちゃ複雑なんだよな。

ラッシュ弱パンから遅らせて投げてくるのを見越して、ラッシュ弱パンガードして即暴れるとか、ラッシュ弱パンから最速投げやってくるならあえてラッシュ弱パンを前歩きで食らって投げをスカったとこを殴るとか。めちゃくちゃ複雑。

差し引き的には、2回投げられても一回打撃で止めればもうこっちプラスになっている。このジャンケンを頑張るしかないのか。

 

歩き投げとキャンセルラッシュが弱いから技がめりこんでも確反なければ大丈夫、っていう弱みはあるかもしれない。コブラパンチという回答。これで殴り合う。

コブラパンチで寄る、返しの中足とかガードする、でそっからキャンセルラッシュみたいな。遠距離は不利だから殴り合おうぜっていう。歩き投げに行きやすいぶんエドのほうが有利なはず。そういうカードかも。近ければジョスクールも封じることができる。

どうでしょうこれ。むずいけど。でキャンセルラッシュじゃなくて歩き投げで崩しにいく。うーん。

とりあえず対ディージェイの仮説ひとつ、遠距離はどうやら不利である。少なくともエドのしゃがみ大Kより内側の間合いに入らないと、弾を撃たれ続けて不利っぽい。のでコブラパンチで近距離展開にするのはどうだろう、というのを思いついた。寄った後が有利なのかどうかはわからないが。

寄れば全体フレームの短い技を使えるようになってジョスクールも食らいづらくなるだろう。きっと。

寄った後何振る? コブラパンチで寄って、中足かソバット帰ってきて間合いだいたい16くらい、でしゃがみ大Kか。フリッカーもありかも。

ディージェイの技、どれもやたら間合い離してくるんだよな。

 

エドのSA3の後の状況を調べてみる。

間合いは25メモリ。フレーム的には24F有利。なんと前ステ→中足が重なる。のでゲージがあればラッシュで択れることがほぼ確定する。へええ。生ラッシュ起き攻めはできない。

CAだともうちょっと距離が離れて、何も重ならなくなる。画面端でも距離固定。なるほどね。スパーク構えてみるかライン上げるくらいか。

 

さっそくSA3から中足ラッシュができた。うれしい。

 

差し合い、そんなにむやみに技振りまくる必要ないっぽい。ラッシュとラッシュの間で一回削るくらいで良い。

 

自分が密着の攻めやって凌がれた後(打撃ガードされたときとシミーに何もされなかったとき)、中足ラッシュを嫌がって後ろ下がりしがちである。が実際は最速中足ラッシュをモロに食らうので何なら一番良くない。

この状況になったらもう中足ラッシュされるのはしょうがないかもしれない。でしゃがみガードして中足ラッシュを受け入れる。やるなら火力の高い技で暴れて誤魔化す。立ち弱Kとか。それがいいか。基本しゃがみガードだな。シミーもちゃんとしゃがみガードで待つ。

4ゲージ以上ある相手に12メモリ以内の間合いになったら、後ろに下がるという選択肢はもうないのだ。距離が近いときはしゃがみガードするか技を振るかだけである。その技も立ち弱Kと中足ラッシュの二択くらいである。

 

ランクマでディージェイにあたり、さっそくコブラパンチを撃ってみた。ガードされた後の状況は良いけど、普通に火力負けしている。OD弾とかに。

 

対JP、シューティングから抜けれなくなってきた。ヤバすぎる。

 

対ラシード、下がってワール撃たれてるだけで差し合いが超きつい。これなんかないのか。

見てから飛べないか? エドのジャンプ弱Kは飛び際から数えて35Fで到達する。ワールが全体52Fだから、18F確認で飛べれば確定するか。無理っぽい。でも

インパクトはアーマー取る時間込みで33F到達なので、20F確認でいけるっぽい。これは現実的か。やってみたらわりとできる。トレモならできるんだよな。まあこれが一番良いか。

 

このキャラ相手にはこれでこれを見る、みたいなの一覧にしたいかも。忘れる。

 

さっそくラシードに当たり、試してみるも確定せず。でもギリギリいけそうな感じもする。ワール対策他に思いつかんしこれでなんとかなってくれという気持ち。リターン高いからたまに入れれるくらいで十分咎められる。

 

キンバリー戦、さすがに負け過ぎているのでリプレイを見返す。一体何が起きている?

開幕OD煙幕で寄られて、からの前ジャンプ肘を食らう。煙幕はOD昇竜で返せないんだっけ? 肘は肘になったのを見てから落とせるはず。確か。

で端に行って柔道が始まる。

バクステ後ろ投げで入れ替えて自分も柔道するんだけど、展開が終わり、相手のコパ中パンの間にボタン押すも割り込めなくてコンボを食らうなど。

相手の弱パンの後最速で動くのってかなり見てないと無理かもしれない。これまじでこの試合一生食らい続けてる。

疾駆け中段ガードした後の展開をもうちょっとリターン取りたい。まず投げの駆け引きをここで一回やるのだ。投げて良い。

立ち弱パン→立ち弱Kの連携やって、カウンターだから繋がるはずなんだけど立ち弱Kが遅くて繋がっていない。練習だ。

大パン確認をミスっている。確反返されないこと多いから甘えて出しきっちゃってるんだよな。まじでよくない。

相手のコパ中Kに大パンで割り込もうとして食らっている。これは-2Fから8Fの技が出ているので相打ちになるはずなんだけど、やっぱ押すのがだいぶ遅れてるんだな。

その後疾駆け中段を二回食らっている。起き上がりに疾駆け重ねられてたらこれ完全中段かもしれん。

端の柔道、ここで前飛びから肘をカウンターで食らっている。何押してる? と思ったら裏回ると思って後ろに弱アッパー出そうとしてる。で表なのでブリッツになって食らっていると。これ両方表弱アッパーで返せんかな。

あと中段を食らっている。普通に。しかもその後のコンボを相手が切って通常煙やってきて、それを見てボタン押すんだけど反応遅れてカウンター食らいしている。やばすぎ。

 

一個一個練習するか。やればちゃんと強くなれるのがこのゲームの良いところだ。

 

中段見てからジャスパしたいなと思うこのごろ。昇龍でも良いけどジャスパならしゃがんだままワンボタンなのが良い。OD昇竜は前SPなので2~3Fくらい入力にかかりがち。

 

とりあえずキンバリーの中段を見てからジャスパする練習をする。ジャスパ取った後立ち大K大パンコンボで1504+起き攻めだけど、ここSA2使う意味あるだろうか。

SA2使うと2375+端起き攻めになる。だいたい1200くらい伸ばしてるか。微妙なとこだ。普段は2000くらい伸ばして使えるはずなので、ちょっと微妙だ。ほんとに微妙。ジャスパの後は使わんでいいかも。

あと端のインパクトについて。実は通常パリィで受け止めても投げ間合い+2Fが取れてある程度おいしい。端だから入れ替えれる可能性があって嬉しい。シミーがバクステになる弱みはあるけど。

端でジャスパ取ったら全部後ろ投げで良さそう。端背負いだったら起き攻め付くし期待値こっちのが高そうだ。

 

しばらく練習して、ジャスパ取れる確率が全然低い。OD昇竜かSA1で見たほうが良さそうだ。一応ジャスパで見ればミスって漏れてもそんなにリスクがないという良さはあるが。

 

そもそもキンバリーってどんなキャラなのか? 弱点としては牽制の弱さ、キャンセル可能技の弱さ。牽制に関しては弱いというより存在しない。よくある20~13メモリくらいの長めの大攻撃みたいなのが存在してなくて、殴り合うなら立ち中Kの間合いまで行く必要がある。その立ち中Kも発生8Fリーチ11メモリの上段なので、性能はだいぶ微妙なほうである。牽制が弱くてキャンセルラッシュに行きづらい、とこのゲームを正攻法で遊ぶなら一番大事になる二か所が弱い。

強みはまず足の速さ。最速。とりあえずこれは大きなアドバンテージになる。そして各種荒らし技の数々。とかく接近する技が多く、キャンセルラッシュとは別のルートで攻めることができる。

なるほどね。そりゃキャラ対しないと試合にならん。逆に今までよく40%もこのキャラに勝ってたな。

 

パリィラッシュがけっこう強い。ラッシュ中パンが23メモリくらいからでも投げ間合いに入れる。まずこれを見なきゃいけないんだな。

前ステは早い。時間当たりの移動距離はそこそこで準最速組くらい、全体18Fなのがキツい。

キンバリー、技振りに弱いけどガードを崩すのは強いみたいなキャラかもしれない。こいつの攻めを捌けたらホンモノって感じがする。頑張るぞ。

前ステとラッシュ中パンだけでもうキツい感じがするが、どっちも弱パンで止めることにすればまあいけるか?

さてここにOD煙幕もある。素だしで全体45Fとけっこうある。最速で大Kを出すと煙幕の開始から数えて発生42F。これは見てないときでも落としたいな。けっこう反応遅れて良いので、アッって思ってから昇竜押しても間に合いそう。あとSA1なら早めに押しちゃってもちゃんと落ちる。

いやOD煙幕ジャンプ大Kは全体45Fなので、35F確認で弱アッパーを撃たないと間に合わない。普通に怪しいな。まあこれは頑張ろう。

 

端でインパクト返し見つつOD煙幕は見てから弱アッパーで落とす練習をした。むずい。けどギリいけるかも。

 

どうも、最近ちょっと意固地になっているような気がする。「削ってキャンセルラッシュで崩すゲームのはず」と結論を決めてしまって、その色眼鏡でなんでも見ているような。

フラットな眼で見て、ゲームの仕組みに逆らわないようにしたい。自分の理想通りにゲームを曲げていくんじゃなくて、自然の流れに沿って揺蕩うというか、このゲームの中に通っている道理に逆らわないようにしたい。

ラッシュが止まらないなら止まらないで受け入れて、自分も走り、インパクトが止まらないなら自分も撃ち、という感じで。

 

 

 

深夜ふと、疲れて傷心の日。たまには自分を褒めてあげるか。

スト6初めて苦節10カ月になる。いま11カ月目か。ベータテストの計測はアイアンだった。ほんとに。長い道のりだったよ。

そこからリリーやジェイミーやリュウやルークや、何もわからんまま一つ一つ調べてきて、ほんとにちょっとずつランクを上げてきた。シルバーでスタックしたり。リュウでシルバーなのにリリーがプラチナだからリリーのほうが向いてるのかもと思って見たり。今考えたら全然そんなことないな。キャラが低ランク帯で強いってだけだ。

シルバーでスタックして、伸び始めたらゴールドはすんなりいって、プラチナで連勝ボーナスがなくなったときまたちょっと絶望して、どうにか上がり、ダイヤでまたスタックして、と本当にちょっとずつ上がってきた。マスターに上がったら当然のように1200台まで叩き落とされ、そこから上がる日々がまじでしんどかった。

マスター1500はけっこう上のほう、とは当時全然知らなくて、最初に1500もらったんだからそこまで戻したいという気持ちでめっちゃ頑張ってた。なんで俺こんなに勝てないんだろうと。今思えばダイヤ5の次はちょうどマスター1000~1300くらいなのだ。見せ方の問題だな。

マスターに上がったのが9月だ。長かった。スト6初めてからマスターになるまでより、マスターになってから今までのほうがもう倍くらい長いのか。

そして1800まで来た。今1850くらい。本当に長い道のりだった。エドのおかげで急に伸びた。リュウはもうだめそうだ。

 

ちょっと疲れたな。頑張り過ぎたかも。

上手くなってるだろうか。実感はあんまりできない。ただマスターに上がってすぐのころは1500の相手にボコボコにされていたのが、今はそれくらいの相手にはほぼ負けないくらいになっている。成長したもんだ。

1900とか2000の相手とやると、まだよくわからないところでギタギタにされて負けている。たぶん歩き投げの駆け引きを何もわかってないんだろう。一生投げられている。

 

技のリーチとか、ゲームの全体像とか、めちゃめちゃ頑張って考えたきた。積み上げる攻略。今勝てばいいじゃなくて、一生通用する知識と技術を積み上げてきたと自負している。本当に大変だった。

そのぶん、今までスプラやスマブラでやってたのとは違って、確かな実力として身になったなと思う。格下にはまず負けない、格上にもちゃんと試合になる。

見てから行動も、試合全体通しての戦略も、めちゃくちゃ考えて来た。自分が今までやってきたゲームの中で、一番深くゲームを理解しているなと思う。

ほんとに頑張ったよ。それでMR1850まで来た。今までみたいな、わけもわからず試行錯誤してどうにか上振れたときがここというものじゃなくて、まだまだ練習すべきことが見えている中で安定してここを保っている、という状態なので、けっこうすごい。まだ先がある。

 

意図して大器晩成的なやり方をしてるなと思う。正直まだまだ本調子ではないというか、考えて来たものの成果が出ているとは思わない。既にけっこう勝っているし強くなったけど、収穫の時期はまだこれからだろう。

 

最近停滞気味だな、って思ってたけど20日前まだ1700だったのだ。一か月足らずでそっから1850まで来れてるんだから停滞どころか爆進している。

シンプルに疲れてるんだな。きっと。

 

興味と好奇心を失わずに続けることさえできていれば、どこまででも行けるだろう。きっと。

 

 

 

 

そこそこよく寝てちょっと元気。

このゲーム、技を当てる以外でも「確実にガードさせることができる」というのがリターンとしてかなり十分なんだなと改めて思った。

前投げの後に弾が安定になる、みたいなキャラいたらそれもそれで投げのリターンが高いと見ることができる。

 

エド、前投げのあとスパーク→射出とやると、その場受け身→前ジャンプをSA1で落とせる。へええ。中アッパーだと1F足りない。へええ。じゃあ投げた後これ安定なのか。全部最速でやんなきゃいけないのがむずいけど。

弾抜けあっても遠くて無理っぽい。少なくとも鳳翼は確定しない。前ステ→鳳翼とか試してみたけどそもそも前ステに弾が当たる。などなど。へええ。

じゃあこれから前投げしたら弱弾撃つことにするか。これは汎用性ありえんくらい高いぞ。

 

朝ランクマ、ラッシュにOD昇竜確定させるやつの精度が悪い。遅れて弱パンとかにガードされている。

 

ラッシュ中段見えなくね? という問題に気づいた。見えんかも。毎回100%見えるわけじゃない。というか現状全く見えていない。適当に読みでガードしている。

20Fだから見えんこともないはずなんだけどな。眠い日は無理かも。

 

ディージェイ戦、前大パンで寄るのはけっこうアリっぽい。

あと意外とみんな生ラッシュやってこない。

 

生ラッシュ、結局止まってなくないか? 少なくとも寝ぼけてる朝にランクマやると全く止まらない。

 

そろそろ差し合いを言語化するやつをやるか。今まで「リターンの高い技を振る」「見てから返せる技をやってきそうなら見る」くらいの雑な方針だったので。

まず技と様子見の比率を保つ。インパクトと飛びがある以上、技の頻度を一定以上にすることはできない。

まず飛びに関して。だいたい様子見の時間10に対して、技の全体フレームは3くらいが上限である。これで飛びと対空がリスクリターンで見合う。

次にインパクト返しに関して。インパクトを見ている時間と技の全体フレームが同じくらい、というのが一つの目安になる。

 

これやっぱ見てから行動を相手に要求できるキャラのほうが強い気がしてきたな。相手の全ての行動にデバフをかけた状態で戦える。ジュリとかインパクト全然返されないんじゃないか。

 

なんか無理じゃないかこれ。やっぱりさ。前ステもインパクトもラッシュも、一個一個見てるときすら返すのキツいのに散らされたらいよいよ無理な気がする。

どれだけ頑張っても返せないんじゃないかという懸念。ジュリ使ってなんでもやりまくるのが結局良いのではという。

 

 

 

牽制と様子見のバランスについてちょっと思いついた。

逆だったのだ。撃てる限界を考えて最大限撃つんじゃなく、「最低どれくらい撃てば良いか」を考えて最低限必要なだけを撃つのだ。様子見が多いほど安定する。

牽制の量が多ければ多いほど確かに差し合いの期待値は増えるけど、ギリギリまで撃ってたらインパクトとか飛びに対してのリターンもシビアになる。要は試合が荒れる。

必要なだけ撃てばよいのではなかろうか。という仮説。

 

具体的にはどれくらいか? 相手がじっと黙ってくれていると仮定して、たぶん8秒に1回も撃てば十分である。それで後は相手に触られさえしなければ、使えるゲージの量に倍くらい差をつけることができる。

あと差し合いってヤバイくらい複雑なので、綺麗に理論通りやるよりは相手の粗を見つけてそこを突く形のほうが簡単そうだなと思う。こういう相手にはこうって感じで。できたら建設的な攻略も伸ばしていきたいけど。

 

目の前の一勝を取りにいくとどうも歪みがちだなと思う。勝つことより上手くなることを目指す。読み勝つことよりバランスよくやることを目指す。

 

生ラッシュ、100%見えない前提だとやばいけど、たまに止めれるだけでも十分かもしれない。

 

MRが安定してきた。1800はほぼ割らない。たまに落ちてもすぐ1840くらいまで帰ってこれる。これが、これが実力というもの。確かな知識と技術が身に付いている。すごすぎ。

 

状況ごとの期待値を見積もってそれを取り切る、というのが真っ当な攻略である。これを忘れないように。本来取れるもの以上を取りに行こうとするとバランスが崩れて、読まれたときに負ける。それはジャンケンを仕掛ける行為である。勝とうと欲張らなければ負けることもない。

遠めからの生ラッシュはどうやら止めることができない。これは「ゲージを使う代わりに威力の高い牽制技を撃つことができる」という選択肢であって、崩しとして使うにはちょっとリスクが大きい。ラッシュから投げとかラッシュから打撃をめりこませて投げとかなくはないけど、だいたい投げられる回数が4回に1回以下であれば崩しとしてはキャンセルラッシュより効率が悪いよねということにできる。逆に言えば4回に1回くらいは投げさせて良いのだ。

ラッシュを止める頻度ってどれくらいあれば良い? ジュリのラッシュ中パンを例に考えてみる。あれをガードさせたら期待値600くらいだとして、止めたら1500くらい出ているとする。何回に1回止めたらキャンセルラッシュより効率が悪くなる?

たぶん5回に1回も止めていれば十分である。通常技で止めるのはどうやら裏目が無くて強いのだ。

 

生ラッシュ、通してもそんなにリターンがないかもしれない。もう2本足せばキャンセルラッシュで安全にやれるところを、命を懸けて読み合いを仕掛けることで2本節約できる、みたいな感じだ。わりと走らせ放題にしててもそんなにすぐ負けるわけじゃない。

 

頻度はわかったところで、「そもそも技を振って良いのかどうか?」という判断が要るかもしれない。

まず届く技が必要である。届かない技では相手を削ることができない。

次に、技同士カチあったときにリターン負けしないことが必要である。リターンに差があればあるほど損になる。技同士ぶつかる可能性はそこまで高くはないが、例えば単発800の技と3000の技をぶつけ合うと、おそらく削りによって得られるリターンより噛み合って大ダメージを受けるリスクのほうが大きくなる。で技が振れない。

相手に届く技がなければ一方的に振れて安全である。

ということで、「その間合いにおける、お互いの牽制技の火力を比べる(ダメージ÷発生)」「より牽制の火力の高いほうが、相手を削ることができる」という感じか。

弾と弾抜けはどう見る? 弾抜けのある間合いでは弾が撃てない、と見れば良いか。弾って普通は射程無限の遠距離攻撃なんだけど、それが弾抜けによって使える間合いに制限が出るみたいな。弾と弾抜けの性質によって撃てる撃てないが変わってくる。

早い弾は近めだと抜けられずに使える。リュウの波動とか。弾の早さによって、撃てる間合いの下限が保証されるという感じか。遅い弾はどこでも抜けれる。弾抜けにもリーチの長短があり、弾抜けのリーチによって弾を撃てる間合いの下限が定まる。

 

リュウの波動ってけっこう強いのかも、とちょっと思った。弾の中では弾速一位だろう。

リュウ、波動もっと上手く撃てるようになったら強いかもしれない。エドでやってて実際ちょっとキツい。

とはいえ弾抜けない相手には他キャラの弾のほうがよっぽど強いか。いや弱波動からの展開詰めたらそうでもないか?

 

ランクマでリュウ使ってみるが、めちゃくちゃキツい。エドより強いところが全然見当たらない。インパクト撃ちまくって1650まで来たが、完全に相手の下手さに依存して勝っている。

エドランクマ、ジェイミーの酒飲みを見てからラッシュ中Kで殴るやつまじでできた。すごすぎ。これできるのとできないのとで試合が全然変わってくる。対ジェイミーで無理に追う必要がなくなった。

あと画面端でしゃがみ大KタゲコンからSA入れるやつけっこうできるようになってきた。狙い過ぎてキャンセルラッシュしたほうがいい場面でもこれ狙っちゃうという弊害が出てはいるが。

 

必要最低限だけ、相手の牽制をいなしつつ多少の削りを確保できるように、適度に牽制を振る。ちょっと削って、かつ相手に触られない状態を作れてもいたら、それ以上技を振る必要は別にないのだ。

 

 

地上戦なんか負けるようになってきた。対リュウとか。

置きのスパークを殴られるようになってきた。普通にきつい。

目の前の一場面を読み勝つことを目指すんじゃなく、理論通り動けるようになることを目指す。読みで勝ってもしょうがない。

 

JP戦、相手が普通にOD設置とかキャンセルラッシュとかで攻めてくるようになってしまった。普通にキツい。

次回JPがあんまナーフされなかったときに備えて、自分でもJP使っておこうかしら。シンプルに削り最強のOD崩し最強キャラとして使っていけるのではなかろうか。というかJPの技とか全然調べてなかったから、見て見てもいいかも。

 

1730まで溶かしてしまった。なんもわからん。

また次回。