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丸海てらむのスト6攻略日記です

様子見大さじ1、牽制小さじ1

いろいろ基本的なことを振り返ろうという回。

まず生ラッシュ止まるのか止まらないのか問題。暗転10F+強制走行時間8Fなので、18F確認ができれば生ラッシュに対して有利フレームが取れる。前ステ19Fと大差ないからおおむね止めれるはず。

生ラッシュに4Fを押せば当たるという距離なら見てれば止めれる。4Fがスカる遠目だとあんまり止まらない。ただ遠目ラッシュは投げに来づらいので良しとする。

牽制技としての生ラッシュは、ガードした後投げの駆け引きに来れないような打ち方なら放置してもいいかもしれない。遠めラッシュから択れるキャラは課題かも。

 

密着の受けについて。ガード6割くらい、バクステと無敵技/投げ抜けが2割ずつくらい。リーサルが絡むときはガードの比率を上げる。今までガード多すぎだったのでちゃんと逃げる択も混ぜる。

 

ほぼどんな状況でも、選択肢の1/3以上をガードにする必要がある。飛びや無敵技に負けないために。距離、有利不利問わず。

 

差し合いは、届く技を持っている側がまず有利である。お互い触れる場合、技のぶつけ合いで勝っているほうが有利になる。

つまり差し合いは以下の三パターンになる。「相手が届く技を持っていないので、長い技で触る」「相手も届く技があるので、殴り合って勝てる技を振る」「差し合い不利なので、距離を詰める/離すことを狙う」。

差し合いではだいたい2~3秒様子見して1回技を振ることになる。この比率を保ちつつ、何の技を振るかの配分を技同士でまた考える。キャンセルラッシュ仕掛けるときは弱フリッカーとしゃがみ大Kを半々ずつ、とか。

技を振りすぎる相手には、飛びとインパクトで黙らせる。見てれば返せる行動をやたらやってくる相手には、様子見多めにしてひとつひとつ返していく。前歩きとかしゃがみガードが多い相手には、牽制技で触りたいが牽制の頻度はあんまり上げられない。

 

牽制と様子見のバランスを保つ、というのを次の課題にしていきたい。あと端のインパクト返す。未だに返せてないので。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

「二次情報以降の蓋然性は、それを前提とする事実の蓋然性を必ず下回る」と自分のメモに書いてあった。スト6を始める前に、このゲームをどう考えていけばいいかと発売前に考えていたメモ。

小難しい言い方だけど、要は「仮説の上に仮説を立てていくと、どんどん脆くなっていく」ということである。

 

ということで一番根っこのところを調べてみるか。人間の反応速度はどうなっているのか。

厳密に、何Fを境に急に見えたり全然見えなくなったりというものではない。だいたいの境目を考える。

 

前ステが止めれるはずなんだから18Fは見えるはず、というのは結論ありきの考え方だなと思う。実際止めてるからと言って、前ステと何を区別しているのかは定かじゃない。ヤマを張っていて動いた確認で押しているのかもしれないし。

見てれば絶対返せる、というのはどのへんまでだろうか。

26Fすら正直怪しい。インパクト返せない試合無限にあるぞ。いつ来るか、まで読んで警戒してないと返せないのかもしれない。

シンプルな話、猶予が短いほど返せる確率は下がっていく。26Fをガン見してても返せないことはしばしばある。

見てなくても返せるのはどのへんからか? ワンボタン対空はけっこうできている気がする。とすると43Fの空ジャンプを10Fで落とせてるから33Fくらいか? いやガードされてることもけっこうあるから、33Fはまだ余裕とは言えないくらいだ。見てなくても返せることがあるってくらい。40Fくらいあれば、練習さえしてればたぶんイケるだろう。

 

いやわからん。考え方が間違ってる気がしてきたな。

返せる、返せない、の度合いを言うからいけないのだ。ほんとは定量的に考えたい。返せる確率がどれくらいかみたいな。

 

格ゲーの場面ごとの正解は、全て「選択肢の組み合わせとその比率」で表される。何の選択肢を何割ずつ、とまで考えて初めてまともに期待値が取れる。読み合いなのにひとつの場面にひとつしか選択肢を持っていないと、その選択肢が他の選択肢と比べてどれだけ優れていたとしてもだいたい読まれて悲惨なことになる。

最善手がひとつしかない場面はそれでいいけど、ふたつ以上あるならそれをだいたい網羅しておかねばならない。

でもそれって負担すごいんだよな。シンプルに大変。この場面はこう、とひとつ覚えるだけでも別に楽ではないのに、この場面はこれとこれとこれをこういう配分で、とまでやるとめちゃ大変である。

 

期待値あんまり落ちないんだったらなるべくサボりたいな。できたら二つくらいで済ませたい。それも安定択ひとつとたまにやる裏択ひとつとかが良い。簡単だ。安定択のほうを手癖でやって、裏択のほうを意識的にやれば良い。

比率が均等だとけっこう大変である。攻めてるときの投げ/打撃/シミーの択とか。少しでも偏ると期待値が落ちる。ちゃんと回す必要がある。

 

振り返ってみるか。自分がどんな動きしてるか。

 

エド対ルークを想定してみる。まず開幕。

後ろ下がり、前歩き、しゃがみ大Kを考えている。あと弾抜けODアッパー、立ち弱Kでラッシュと前ステを見たい、くらい。弱フリッカーが入ってないな。相手の置き技を黙らせるためにいくらか撒く必要がある。

相手のラッシュしゃが中パンをガードして近め有利を取られた後。投げ間合い+5Fとかだっけ。わけわからんので現状ガンガードしている。

前に考えてたやつを引っ張ってきた。期待値だいたい700くらい、よく見ると受け側はガードが最多と言っても6割くらいで、これでも微妙に多いくらいである。残りの4割強で、バクステと投げ抜けを半々ずつくらい入れるっぽい。確かに攻めてる側視点、相手が8割くらいガードしてくれてたらそりゃ投げるもんな。

 

密着有利作られたとき、ちゃんと投げ抜けとバクステを入れる。とりあえずこれでちょっとマシになるだろう。ちなみに無敵技を持ってるなら投げ抜けの代わりにそれを撃つのが良いっぽい。

 

試合の状況ってどう分けれるっけ? 密着有利/密着不利、近距離、中距離、遠距離か。

密着有利は知っている。投げとシミーと打撃を1/3ずつくらいである。密着不利は今やった、ガードが6割くらいで残りをバクステと投げ抜けが2割ずつくらい。

端はさらにガードが減ってバクステと投げ抜けが増える。攻めてる側は大差なし。

 

近距離有利はどうするんだっけ。投げ間合い外で有利フレーム。これはまだ考えてないかも。歩き投げもあり、下段もあり、暴れ潰しもあり、ガードもある。まずガードが1/3くらいは要るか。

これもしかして、ガードが1/3と暴れ潰しの打撃が1/3ってのはほぼ全部の有利状況で変わらないんじゃないか? 無敵技があるならそれとリスクリターンを見合わせるためにガードを混ぜる必要があるし、投げに行きたいんだけどそのためにバクステとかにリスクを負わせる打撃が必要になる。残りの1/3が歩き投げ用の読み合いになる。これを細かく切って遅らせ打撃にしたり歩き中足にしたりとか。

そんなわけで近距離有利のことはまだわからない。現状どうしている? 適当に立ち弱Kを撃ったりしている。というか反応できなくてとりあえず後ろ下がりしてしまっているかも。

 

中距離有利は? けっこうしゃがみ大Kとか大パンが届くならそれを適当に撃ってしまっている。全然安定でもなんでもない、さっき言った1/3の打撃択のひとつである。中距離不利はもうガンガードだ。歩き投げ対策は何もない。ファジーで弱パン撃ったり後ろ下がりを混ぜたりするはずなんだろう。インパクトもここはアリかもしれない。

遠距離は? 置きのスパーク、フリッカー、前大パン、歩きしゃがみ大Kとかを適当にやっている。ここは牽制の頻度とか様子見とのバランスとかで最近ちらほら考えている。見てから行動が忙しいのもここである。様子見が長いので。

近距離と中距離にいるとき見てから行動をサボりがちかもしれない。投げが匂う距離で他のものを見るのはなんだか勇気がいる。別に投げも抜けれるわけじゃないんだけどさ。

 

こう振り返るとまじでいろいろ適当である。こんなに頑張ってるのになんで1800止まりなんだ、って思ってたけど、全然足らんのだ。「届く技を振る」くらいしか指針がない。全然読み合いのパーツが揃ってないぞ。配分が変どころか選択肢が欠けている気がする。もうちょっと考えよう。

何ならエドに限らないでこのゲーム一般に広げて考えてもいいかもしれない。

 

ランクマ、勝とうと思ってやるとまじでインパクトしか振らない人になる。みんな牽制振りすぎなんす。まだ飛びのほうがいいか。

 

リリー戦、弱フリッカー主体で戦うようにしたらまじで信じられないくらい楽になった。全ての技をフリッカ―が潰してくれる。でフリッカーからのコンボもラッシュ中K大ブリッツで楽をすることにした。ブリッツを挟むのをやめたわけ。めっちゃ安定。

 

差し合い、「一方的に触れる」か「お互い技があるが、火力で勝っている」場面を探して触るようにと考えたらだいぶスッキリするかも。

あと選択肢の配分について。近距離中距離と分ける必要もないかもしれない。投げのある密着は別として、後は振る技が変わるだけだ。何に負けるか整理して、例えばインパクトに負ける撃ち方は2回に1回以下しかできない、飛びに負ける撃ち方は4回に1回以下しかできない、とか整理していけばおのずと技の頻度が決まりそう。差し合いって複雑に見えて「様子見」と「技を振る」の二択である。様子見の内訳が前歩き後ろ歩きしゃがみガードと三つあって、技振りの内訳がフリッカーしゃがみ大Kとかいろいろあるだけである。

技も技同士で配分を考えれば良いか。例えばフリッカーで相手の置き技を黙らせてからしゃがみ大Kで触りたいという場合。対リリーのしゃがみ大パン、めちゃくちゃ雑に仮定して「リリーのしゃがみ大パンに対して、エドのしゃがみ大Kが噛み合ったら被ダメ3000、フリッカーを嚙合わせたら与ダメ2000」としてみる。この場合、しゃがみ大Kが潰される可能性の1.5倍以上、弱フリッカーがパニカンする可能性があれば良いということになる。そうなればしゃがみ大Kを置かれない。後はそれぞれの技について、しゃがみ大Kに負ける時間・勝つ時間を整理すればわかりそう。

 

今考えてみるか。

そもそもリーチは届くものとする。

 

調べてる最中にフリッカーパニカンコンボが伸びた。弱フリッカーパニカン→ラッシュ中K→ODフリッカー→大ブリッツ。ラッシュ中Kから直に大ブリッツやると距離によってはスカりがちで、20メモリぎりぎりのリーチを活かして撃つとけっこうそうなりがちだったんだけど、ODフリッカーを挟むことでどんだけ遠くても確定するようになる。しかもゲージ効率も良い。2本で600くらい伸びてる。これを標準コンボとします。

 

で考えてみるか。置き技と弱フリッカーの関係。

フリッカーを一回撃つごとに、相手の置き技の後隙の時間だけ「ここで置き技撃ってたら3000ダメージ入る」という可能性が発生する。言い方むずすぎるが。

しゃがみ大Kを撃つと、これは発生12Fなので、前隙の11Fだけ「ここで相手が置き技を撃ってたら潰される」という時間が生じる。これもしゃがみ中パンラッシュで3000としよう。

ルークのしゃがみ中パンで考えるか。これは後隙が18Fくらいあるので(パニカンする条件って持続の2F目かそれ以降に技食らうことで合ってるっけ)、エドがしゃがみ大Kを弱フリッカーの1.6倍以上撃ってたらおおむね置き得な技になるか。

リリーのしゃがみ大パンは? これも当たって3000減るのかわからんけど仮にそうとして、後隙27Fくらいあるのでこれはしゃがみ大Kが弱フリッカーの2.5倍以上くらいないと置けない。

ジェイミーの立ち中Kとかは? これは後隙19Fだから、しゃがみ大Kが弱フリッカーの1.7倍以上くらいあれば置けるということになるか。

 

ということで軽い指針が立った。中攻撃置きに対しては、弱フリッカーとしゃがみ大Kの比率が一緒くらいまでなら安全にしゃがみ大Kを撃つことができて、大攻撃置きに対しては弱フリッカーの2倍までしゃがみ大Kを撃つことができる。みたいな感じか。

 

なるほどね。

中パンラッシュや中足ラッシュなんかみんな持ってるので、開幕の3ゲージずつ持った差し合いでも全然弱フリッカー混ぜていったほうがいいのだ。なるほど。

うわやばい。これめちゃくちゃ進んだかも。とりあえず1:1くらいの比率で撃つか。

 

ランクマ潜って見て、ありえんくらい感触が良い。飛ばれるのは自分が下手だからじゃないのだ、飛びが確定するのはただ運が悪いだけなのだ。反省すべきは自分の撃ち方、比率とパターンだけである。適切な頻度で散らしてるのに飛ばれて食らったのなら、それは運が悪いで済ませて良い。何も動揺する必要はない。

差し合い、フリッカー撃つようにしたら急に風通しが良くなった。全てのカードで。弾と撃ち合いになっても構わぬ。いや若干損か? 対して変わらんかも。

フリッカーも上手く使っていきたい。

 

遠距離がけっこうキツいかも。触れる技がスパーク射出しかないのはシンプルにキツい。

リュウ、スパークへの差し返し大足が強いし波動拳全然抜けれないしで、これも前大パン案件なカードかも。こんなん多すぎる。でも前大パンがあってまだ良かった。

フリッカーの判定を見ると、12F目から食らい判定が3メモリくらい前に伸びている。間合いギリギリで振ると案外ここを蹴られる可能性がある。

ODフリッカーは判定が全く前に出ない。最強技。見るしかない。

 

長いしゃがみ大Kと弱フリッカーの組み合わせ、普通に強い気がするぞ。近距離も弱くはないし。立ち弱Kがけっこう偉い。

 

差し合い、要は様子見と地上技と飛びとインパクトだ。相手が無限に牽制振ってくる試合は、飛びとインパクトでどうにかするしかない。

 

ダルシム戦まじで勝てる気がしない。何にもわからない。

 

スト6というゲーム、結局ラッシュが止まらない気がする。そしてラッシュのある間合いで牽制技を振るのが弱い。火力負けする。

遠距離で弾があって、できたら相手の弾にも強くて、牽制が強くてラッシュが強い、というキャラが最強な気がする。で試合展開は遠距離の弾のやり取りと、中距離のラッシュの走り合いになるのでは。ラッシュに勝てる選択肢が見当たらない。牽制技とラッシュで殴り合って、ラッシュのほうが火力があるのだ。

ということはだ。エドが最強じゃないかもしれない。

 

フリッカーとラッシュについて考えてみるか。

ラッシュ中パンで相手が択ってくるとする。ガードに対して通せば期待値600、見てから昇竜とかと読み合うとして期待値200くらいとしよう。仮に。

エドが弱フリッカーを打ち、ディージェイがラッシュ中パンを撃つ。ラッシュ中パンの走っている前隙は14F。弱フリッカーの発生がこの14Fの間に命中すると、弱フリッカーがヒットする。

フリッカーの発生は12F。

……というかここまで書いてて簡単なことに気づいた。お互い届く間合いで振ってるんだから、お互いの発生前の隙が命中率になるのだ。それぞれ14Fと11F。ダメージは弱フリッカーが800、ラッシュ中パンが3460。

というかラッシュがほぼデメリットないんだから、この撃ち合いはラッシュ側のほうが得である。止まらない前提だったら。

どれくらい差が付く? それが知りたい。

 

ディージェイ側のガード/ラッシュの比率を考えるか。

エドの弱フリッカーが発生したとき、ディージェイがガードしていればエド側+150くらいと考える。ディージェイの生ラッシュの発生前14Fと噛み合っていたらエド側+800。逆にディージェイの生ラッシュの発生後に弱フリッカーを押してしまっていたら(11Fもある)、エド側-3460。

差し引きすると、ディージェイの生ラッシュにエドが弱フリッカーを撃つのは期待値で-2600くらい損ということになる。ディージェイがランダムなタイミングで生ラッシュをやるとして、それに対してランダムなタイミングでフリッカーを撃つなら、という思考実験。

でガードがどれくらいあればそれ以上にリターンが大きくなる? 2600を150で割れば良いか? 17になる。生ラッシュである時間の17倍だけガードしている時間があれば、牽制を撃ち得になりそう。

生ラッシュの発生前と発生後を足して25F、25×17=425。60Fで割ると7秒くらい。相手が7秒様子見して一回走ってくる、というくらいの頻度でも、牽制を振るのは得か損かわからんっぽい。

 

やばいね。生ラッシュのある距離で牽制振れないっぽいぞ。

スト6はラッシュして弾を撃つだけのゲームだ。ディージェイにしよう。エドでは無理だ。フリッカーが大して強くない。

生ラッシュが本当の本当に強いゲームらしい。

 

生ラッシュの損益分岐点考えるか。止められる確率どれくらいあったら走れるのか。

止まらなかったら600、止まったら2000、走るだけでゲージ2本くらい使ってるので-300とすると、5回に1回でも止められるなら走りたくないなという感じかもしれない。実は。

うーん。意外と止まるのか?

いやそもそも牽制技に当たるかもしれないっていうのがけっこう大きいはずだ。それも加味したらもうちょっと走れる。

生ラッシュ、ガードを崩すためというより「リーチが長くてリターン最強の技」として使うものかもしれない。

 

ダイヤ帯でディージェイ使ってるとまじで生ラッシュひとつも止まらない。走り放題。相手の下手な技に噛み合ってリターン取れるケースもけっこうある。

生ラッシュ弱パンがこんなに強いのよくないと思うんだよな。これ試合があんまり動かない行動なのだ。ラッシュ弱パンから投げろということなのかもしれない。

 

ラッシュ止める労力まじでデカすぎる。無理かも。止まらなかったら試合にならんのに、止まらん。で他にも前ステとかインパクトとかいろいろ見なきゃいけないものがいっぱいある。

無理かも。少なくとも一年やったくらいじゃ無理だったな。ストⅤで前ステ止めながら対空するのはきついって話あったけど、それより遥かに難しそうだ。諦めてもいいかも。

でも止める成功率20%くらいで避ければ一応いけるのかな。いや止めようとして食らったときの被弾がめっちゃデカいから、それを加味するなら20%よりもっと高い確率で止めれないといけない。

 

というか見てから止めれるとしても依然存在感のある行動なのだ。中遠距離牽制に噛み合わせてリターンが取れるという点で。弾に対してケンのOD波動合わせるみたいな。あれより遥かに強い。見てれば100%止めれるという状態になったとしても、生ラッシュを警戒して牽制の頻度はやや落ちるはずである。弱フリッカーをモリモリ撃つという試合にはならなさそう。

 

相手が無限に技振ってきて困るやつ、もしかしたら生ラッシュが答えなのかもしれない。走って火力差で勝つ。それかも。

弾と生ラッシュがほとんどなんじゃないか、このゲーム。

 

たのむ、次回の大型アプデで生ラッシュめっちゃ弱体化されてくれ。さもないと俺もディージェイ使いになっちまう。

とりあえずマスターまで上げて自分のディージェイのMR見てみるか。

 

ディージェイが弱いとしたら「ゲージは余ってるのに、生ラッシュも止められるしキャンセルラッシュもできなくて全然攻めれない」って図式しかない気がする。生ラッシュを止めるしかない。

通常技で止めるのがやっぱ強そうである。でも絶対に押し遅れてはいけない。走ってる側のほうが常に火力が高いので。

止めて2000、止め損ねて-3000だとして、止めれる率9割遅れる率1割だとしたら差し引きどうなる? 1800-300で1500だ。8割2割だったら? 1600-600で1000だ。

 

生ラッシュ、18F確認を戦わないと止まらないの本当にキツすぎる。走り始めて18F目にボタンを押してようやく+1Fだけ有利が取れる。17F目に押せば+2F。これが止める側の強み。

普段人間の反応速度を20Fくらいだと思って考えてるけど、それだと絶対止まらないという計算になる。

 

生ラッシュってなんやねん問題、まだ決着ついてない。全然。俺は走っていいのか。それとも止める側になるべきなのか。

 

距離とかキャラによってラッシュの意味合いが違ってくる。遠目からのラッシュは「止まらない、投げには来づらい」と牽制技としての意味合いが強くなって、近めのラッシュは「反応さえできれば止めやすい、投げに来やすい」と崩しとしての意味合いが強くなる。

ここを混同してるからラッシュが強く見えてるのかもしれない。ラッシュって止まらないし投げに来れちゃうじゃんっていう。

元々19Fは見える前提で考えている。前ステが止まるはずなので。なのでラッシュの18Fも見えはするはずである。

牽制技としてのラッシュはおそらく止めることができない。つまり? 火力の低い牽制を延々撃つことはできない。

このゲームってもしかして中遠距離の牽制にほとんど意味がないのでは。生ラッシュに潰されてほぼ撃たないという説がある。

 

遠目生ラッシュの期待値を考えてみる。使うだけでゲージ失うので-300として。

エドの弱フリッカーでまたしても考える。ラッシュは止まらないとものして、生ラッシュガードされたら-300くらいと考える。

エドが弱フリッカーを1回撃つごとに、「ここでラッシュしたら3000ダメージ入りますよ」というタイミングが15F生まれるわけだ。

そして1F様子見するごとに、「ここでラッシュしても-300ぶんゲージを無駄にするだけですよ」という時間が生まれる。上の3000+15Fをカバーするためには、-300に150を掛けねばならない。

ははあ。これもまた起き技を咎めてくれるシステムだったのかもしれない。2.5秒以上様子見するごとにフリッカーを撃てば、被弾するリスクより相手が失うゲージ量の方がおおむね大きくなりそう。そうなのか。生ラッシュって意外とゲージを食うのだ。

これ計算合ってるか? 下でもっかい考え直すか。

 

ゲージ消費量はかなり重要である。もし生ラッシュがゲージ消費なしでできたら一生これで牽制し続けてゲームが終わる。ゲージがなくなるからこそあんまりできない択なのだ。

 

生ラッシュ、どうにかして止めるぞ。

止まらないラッシュから択れるキャラがいたらまあまあ最強かも。やっぱジュリか?

 

牽制と生ラッシュの関係改めて考えてみるか。

牽制と飛びは、「一回牽制を撃つごとに、飛びが確定する時間が30~50Fくらい生まれる」「対空したら1300、飛びを食らったら4000くらいである」「ので牽制の全体フレームの3倍以上様子見していれば飛ばれない」という関係になっている。全体30Fの技を振るには90F、50Fの技を振りたければ150Fの様子見が要るくらい。

牽制と生ラッシュの場合は? 「一回牽制を撃つごとに、生ラッシュに潰される時間がその技の発生だけ生まれる(10~20Fくらい)」「牽制が生ラッシュを潰すこともあるので、平均すると牽制と生ラッシュが噛み合うと2000ダメージくらい被弾し、生ラッシュをガードするとゲージを無駄にさせるので300ダメージ相当くらい損させる」「ので牽制の発生Fの7倍くらい様子見していれば、相手は走り損」ということになるか。70~140Fくらい。

こう見ると生ラッシュ弱パンって飛びの亜種なのかもしれない。

 

でもそういう早い生ラッシュから投げの駆け引きにちょっと来れる奴もいるんだよな。ジェイミーとか。ジュリとか。ラッシュ打撃ガードされたら-300の損、と計算してるけどここが万が一プラスになるようなら本当に走るだけのゲームになる。

下段、歩き投げ、暴れ潰しの4Fとかで択になっているか。重要そうだ。

結局歩き投げと向き合わなきゃいけないのか、ストリートファイター

 

ラッシュ打撃に関してとりあえずひとつ知見。止まらないラッシュからは崩されない前提でよければ、飛びやインパクトと同じく様子見を一定量混ぜることでちゃんとケアできる。

様子見多めでやると相手ばっかたくさん技振ってきて困るんだけど、それはどうしたらいい?

技の頻度が高い相手には飛びとインパクトと生ラッシュである。自分も。ゲージが余ってれば走る。飛び道具は飛ぶ。打撃も基本飛んで良くて、硬直後とかで飛ぶ猶予がないときはインパクトも強い、という感じかも。あとインパクトは返すのが普通にむずい。リソースを割いて見なきゃいけない。

 

相手が技振ってくるとき、自分も焦って振りがちである。違うのだ、ここで飛びとインパクトなのだ。

技振りの頻度は常に一定にする。見せるサンプルが多いというか、読まれやすい部分なので。

攻略とは? 自分の選択肢の配分が全て読まれていると仮定して、それでも取れている期待値をなるべく大きくするという作業である。

 

なんか今回も何書いてんのかわからん感じになってしまった。

生ラッシュに対して牽制振るリスクだけわかったところで良しとするか。案外飛びと変わらん。

あと牽制生ラッシュと崩し用の生ラッシュがどうやら違うっぽいという話も。ただこうなると生ラッシュが止まらない距離から走って伸ばして択ってくるという手もあり、いろいろめんどくさい。

 

また次回。