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丸海てらむのスト6攻略日記です

連携が全部終わるまでじっと待つ

エド、近中距離キャラだなと思った。このゲームのキャラの半数は弾を持っていて、そして弾キャラには遠距離不利である。中距離でも「一方的に触れる」というカードはそんなにない。触り合いになるが技の性能で勝っているということが多い。

 

リリー、ゲージ貯めるための長い牽制がないのが一番の弱点っぽい。ウインドを見てから殴るのは前からやってるけど、風スパイアもノーゲージのやつは見てからインパクトできることがわかった。リリー側は「風を溜める」「スパイアをガードさせる」の両方にリスクがある。簡単な結論として、弱中ウインドと通常風スパイアは見てからインパクトやらSA1やらで止めて、OD風スパイアガードしたらDリバで切る、とやればかなり攻めの回数を減らせそう。ゲージの総量でこっちが勝ってるはずなのでDリバも強く使えるという説。

 

やはり牽制合戦で勝ってゲージの総量で勝つのが一番強い戦略だなと思った。ゲージがあればなんでもできる。削り合いで勝つ条件がわからないが、技の火力とリーチと対空の強さと足の速さとかで決まるだろう。

 

密着の受けについて改めて。6割ガード、残り2割バクステ、2割投げ抜けってくらい。コマ投げ持ち相手には5割ガード3割バクステにする。コマ投げ持たれててもけっこうガードするんだなと。でコマ投げの本領は投げ抜け不可とか威力とかより、リーチのほうにある。小技ガードした後の展開が大事そう。まだよくわかっていない。

 

近距離展開になったら見るものが一気に減る。前ステもインパクトも見なくて良い。相手の技をガードして最速で撃ち返す、というのを頑張るのが良さそう。

で技を撃ち返せる条件を考えてみた。どうも、相手がキャンセル可能技をまだ持ってる場合はそれに潰されるのでほぼ動けないっぽい。歩き投げ対策としては、ファジーで良い感じにするか後ろ下がりするとかになりそう。

 

マリーザのSA1が弾抜けに使える。弾受け止める時間も含めて発生27Fとか。遅い弾にはどうにかいける。

 

弾とラッシュの関係について考えた。普通の技は、技が出るまでの前隙(つまり発生F)が自分の被弾する確率と比例しているので、相手の前隙と自分の技の威力を掛けたものを比べれば殴り合いの有利不利がわかるんだけど、弾の場合は弾が発生してから相手に到達するまで時間がかかる。この到達するまでの時間を、相手の発生に加算して考えることができる。つまり遅い弾ほど当たる確率が高い。

ということで抜けれない相手にはガイルの弱ソニックが本当に最強の牽制になってるっぽい。

で流れでガイルをちょっと考えた。裏拳がけっこう強いことに気づくなど。火力あって立ちガードを崩せる。しゃがみにフルコンもらうけど。

次シーズン誰使うか迷うな。エド続行か、豪鬼にするのか、意外とガイルとかやるのか。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ランクマ、むやみに下がるのをやめてじっとしゃがみガードで待ってみる。意外と相手も踏み込んでこない。近い間合いほど歩くリスクが大きくなるのだ。近い間合いで粘るようにすればラインを節約できる。

牽制と様子見の頻度をちゃんとやると、様子見している時間のほうがかなり長くなってしまう。結果相手に歩かれてすぐラインがなくなる……と思ってたんだけど、前歩きにリスクを付けれる技のある間合いで踏みとどまるみたいなことをすれば、相手も歩きづらくなってラインを節約できそうという攻略。なんか同じこと二回言ったか俺。

具体的にはしゃがみ大K、立ち大パン、立ち中K、立ち弱Kあたりか。このへんの技は確認とか入れ込みから前歩きに対してリターンが取れる。でもこれらの強い間合いって相手の中足も届くから、下がるのまじで怖いんだよな。あと「ゲージが溜まるまで下がって相手のキャンセルラッシュを拒否する」ことはできなくなりそう。ここまでこられているわけだから。

間合いを離したまま待つのって意外と大変かも。しゃがみ大Kを頑張って確認するのが良いのかな。あんまり間合い近くならないし。

 

 

 

リプレイ見るやつやってみてる。意外と本田戦でわけわからんバックジャンプしたり突然無敵技撃ったりしてしまっている。百貫落とせてなかったり。全然改善点あるな。

エド概論。エドの強い牽制技は、弱フリッカーとしゃがみ大Kと立ち中Kと立ち大パンである。このうちどの技で殴り合うのが有利なのかを考える。

大抵のキャラ相手には弱フリッカーでリーチ勝ちするのが良い。弾抜けもできる間合い。弾キャラ相手には20~15メモリくらいの間合いを維持したい。

フリッカーより長い技を持っている相手に対してはかなりキツい。

フリッカーに相性の良い技があるなど20~15メモリくらいでも有利じゃなさそうな場合、前大パンをガードさせて寄ってしまうという手がある。一瞬不利フレを背負うので、キャンセルラッシュがない状態の相手だとか歩き投げが弱い相手にやりたい。JPディージェイAKIなど。前大パンでガッと削りつつ、返しの相手の技をガードするとだいたい15メモリ前後になっているはずで(前大パンのリーチが21.5メモリ、ガードさせると10メモリ縮まるので11メモリ以内になっており、そこからなんかガードすると5メモリくらいガードバックしてまだ16メモリ以内にいるはず)、しゃがみ大Kが強い間合いになっているはず、という。とはいえ近め不利を背負うのがけっこうまずいか。歩き投げ対策がわかってからやる択かも。

 

 

対AKIのリプレイを見ている。

見てから返したいものを整理するか。生ラッシュ(20メモリ以内、ODアッパー)、弾(遠め、スパーク)、弾とOD弾(20メモリ以内、ODアッパー)、強襲(どこでも、弱アッパー)、前ステ(20メモリ以内、立ち弱K)って感じか。

遠めは一応アッパー構えて強襲を見て、弾はちょっと遅れてもいいのでスパークして、って感じか。近めになったら弾をそもそも抜けたかったり、生ラッシュを止めたかったりする。ラッシュも弾もまとめてODアッパーで見るか。ただ弱爪があるので前歩きにリスクがつくのが難しいところ。

 

弱泡→派生はガードすると-16Fあり、ちょうど弱フリッカーがパニカンする。なるほど。

 

ウメハラさんのリリー戦をちょろっと見て思ったこと。ODスパイアに全部Dリバしている。これは反応そんなに要らないので判断でできる部分。果たしてやったほうが良いか?

ODスパイア弾抜けが思ったより難しいようで、意外とリリー戦は風溜められてもまだ弾が撃てる。食らっても大したことないし。ということで使えるゲージの総量は基本的にこっちのほうが多くなる。エドは弱フリッカーが打撃判定で抜けられないのでなおさら。

そして通常スパイアは見てからインパクトできてものすごいことになるのであんまり撃たれないはず。

となると、通常スパイアは見てからインパクトしつつ、ODスパイアはガードからDリバ、でスパイア系の攻めを全部切れる。ゲージの総量で勝ってるはずだからODスパイアにDリバしても良いという攻略。

となると残る問題はしゃがみ大パン弱スパイアとかか。これは不可避というか、ノーゲージ行動にDリバを切るかもしれない場面だ。Dリバ切って良い気がするな。

となると? 普通のキャラは「3ゲージ貯める+一回触る」でキャンセルラッシュから攻めれるところ、リリーは「風一個溜める+一回触る」で弱スパイアから攻めれるキャラということになる。ただしDリバで切られる。

するとリリー戦の方針は二つになる。まず風をなるべく貯めさせないこと。しゃがみ大パンODウインドは連続ガードなので溜められちゃうけど、弱ウインド中ウインドにちゃんとリスクを付けていきたい。21F確認のインパクトで両対応できるのと、長いSA1でも止めれるのと、確認遅くてもインパクトとラッシュ弱パンとかで読み合って一応止めれる。普通に牽制に引っかかってくれるというのもある。いろいろ方法がある。

リリー側もあと生ラッシュしゃがみ大パンというのがあるか。これは普通にキツい。まだよくわかってない。これ通されるとけっこう安く風溜められちゃって嫌かも。でもラッシュしゃがみ大パンを止めれる通常技ってあるのかな。

 

スト6、キャンセルラッシュ以外でもやっぱゲージがどこでも大事になる。削り合いで強いキャラがそのまま強いゲームだ。やはり弾。そしてJP。JP対策として、ただワープとかラッシュとかの接近行動にリスクを付けるためじゃなくて、弾での削りを最小化するための攻略もやったほうが良さそうだ。けっこう影響ありそう。パリィで取れるの確定してるポイントとか。茨とか22Fだから頑張ったら取れるんだよな。でもそれより設置を見たいか。

 

削り合いで勝つ条件って結局何だっけ? 「一方的に触れる」「火力で勝っている」のどっちかか。大抵のキャラの牽制技は最長で16~20メモリくらい、対して画面の大きさは45メモリくらいだっけ。弾がやっぱり強い。

振れる技に条件がある。リーチ(振れる間合いの上限)だけでなく、どれくらいめりこんで良いか(下限)も関わる。極端な話、振れる範囲が2メモリしかありませんという技はさすがに差し合いで使えない。

……空ぶったときのリスク、めりこんだときのリスクもそれぞれ関わってくるか。全体フレームが短いほど空ぶってよくて、確反が安いほどめりこんでも問題になりづらい。特に空振りは咎められづらいか。見てから殴るか、偶然噛み合うかしかない。それで置き技が強いのだ。判定の弱い技相手だったらむしろ殴り合っても勝つし。

 

前後歩きの範囲はだいたい17メモリが平均になる。特にどちらかというと後ろにいる可能性が高く、前にはあまり来づらい。前歩きにはリスクがあるため。めりこむことより空ぶることを恐れたほうが良さそうである。

後ろには最大7メモリくらい下がれるので、現在見えている相手との距離よりもう7メモリ以上リーチが長い技を振れば、空ぶらずに絶対ガード以上になる、という理屈。

技のリーチは全体的にもっと短い。中足11~12メモリ、大攻撃が15~20メモリ。実戦だと中足のちょっと外、15~25メモリくらいの間合いにいることが多いなと思う。

やはり弾か。間合い20メモリの技で触り続けるのは難しい。

 

 

 

リプレイ見返すやつをまたやってみている。

密着の投げの駆け引き、受け側をやばいくらいサボっている。95%くらいガードしている。

エドは詐欺重ねされるから実質昇竜がないキャラみたいなもんである。守りのガードはせいぜい2回に1回より若干多いくらい、バクステと投げ抜けを1/4ずつくらい散らすのが良いっぽい。
とりあえずガードと投げ抜けとバクステを全部やるか。ちゃんと。ここの択欠けは一番まずい。一番試合が動く部分なので。

 

ついでにコマ投げも考えてみるか。

こうだ。普段の守り方をやっていると、左端のコマ投げ部分の期待値を見てわかる通り、コマ投げでめちゃめちゃ崩れる形になっている。

ではコマ投げ持ってる相手への正しい守り方とは? そしてそのとき期待値はどうなっている?

前提として、「初弾のコマ投げはバクステできる」「小技一発コマ投げ、小技二発コマ投げは小技見てからバクステが間に合わないので垂直するしかないとする」という前提で考える。つまり小技を被弾したりガードしたりしたら、その後まだ読み合いをやるという話。OD昇竜撃つのが簡単か。とりあえず。まあそれはまた後で考えよう。小技からコマ投げやるの、小技一発コマ投げはあんま強くないけど小技二発からコマ投げ行けたらまじで強そうだ。これはバックジャンプとかしたいな。

 

これコアコパ二発刻んだ後から考えるのが良いか? わかるところから数えるって意味では。

これキャラによるんだよな。マノンザンギリリーで話違ってきそう。ザンギで考えるか。

 

密着からだとコアコパ中スクリューが届く。膝先端での有利フレームとかだとコア弱スクリューが限界。いろいろめんどいぞ。

やる気なくなって撤退。また今度やる。コマ投げ本当に嫌いすぎる。

 

いややるぞ。簡単なとっから考える。ひとつひとつ。

まず仮に「打撃をガードした後の期待値がゼロである」と仮定して考える。ほんとはここがコマ投げ持ってる側若干プラスになるはずなんだけど、その影響は小さいはずと仮定して仮に。つまり、コマ投げのリーチの長さを無視して「投げ抜け不可で高威力だが隙の大きい投げ」であるとして考えてみる。初段だけの読み合い。小技ガードした後の展開はまたその展開として切って考える。

するとこうか。昇龍がない相手にはコマ投げと打撃の二択になるっぽい。へえ。で期待値は思ったより上がってない。

コマ投げ、おそらくリーチの長さが一番大事なとこかもしれない。投げ抜けは元からそんなに関係ないかも。通常投げでもシミーされたらめちゃめちゃ痛いの入るし。

コマ投げの真価はどうやらリーチの長さのほうにあるらしい。投げ抜け不可なのはあんま関係ない、火力の高さもむしろスカされたときの反撃でトントンくらい。リーチが長いので投げの駆け引きになる距離の条件が緩い、というのが一番強いとこなのかも。なるほどね。

 

コマ投げ考えるの疲れたのでこのへんで。肝は小技ガード後の展開を受けきることにあるらしいのと、初撃はわりと普通に受けて良いっぽい。ガード半分、バクステ3割投げ抜け1割くらい。むずいけど。コマ投げ撃つ側がコマ投げをほとんど撃たなくて良いのがすごい。本当に読んで撃つ用の技。持ってるだけで偉いっていう。

 

 

エドのODアッパーは連続ガードになっているので、バーンアウトしてる相手への最後の削りとして使えそう。ワンボタン版でも320ダメージ。間で割り込まれるんじゃないかと思ってたけどそんな心配はない。

 

スト6、どうやって攻略を進めようかな。

まだ汎用的な部分でわかってないとこがたくさんある。歩き投げとか全くわからない。守りの投げ抜けの駆け引きもまだまだ未熟である。投げ抜けとかバクステ押すの今やってみて、まじで押しすぎてしまう。むずい。2回に1回くらいガード、残りをバクステと投げ抜けで半々ずつ、という配分でやりたい。で打撃がリーサルになるようならほぼガードになる。

 

なんかエドのことわかってきたぞ。最初はリーチ長くて弾抜けあってこいつ完璧超人やんけと思ってたけど、どうも牽制で信頼できるのは弱フリッカーとしゃがみ大Kなので強い間合いは12~20メモリくらいの間で、それより内側でもまあ戦えるけどそれより外になるとけっこうやることがない。中フリッカーはリスクがあり、スパークは弾としてはちょっと弱い。

つまり中距離キャラだ。弱フリッカーより外になると牽制がやや頼りなく弾に困る。

でも近距離もけっこうつえーなと思う。大パンと立ち弱Kが。立ち弱Kまじで神の技なんだよな。咄嗟に押す技をこれにしたい。立ち中パンより。

 

12メモリ以内になったときって他に見るものないな。前ステ、パリィラッシュ、弾抜け、インパクト、どれも存在しない。ので技ガードした後に最速で打撃を返すことだけ気を付けてれば良いかもしれない。端になると話変わってくるけど。

ということでなんかガードした後最速で立ち弱Kを返す、というのを始めた。どこで押していいのかはわからないが。ファジーで押せる場面もあるだろう。コパコパはガードしつつコパ歩き投げは殴れるみたいな押し方。

練習してみたところ、できた。ルークのコパコパに割り込むのだと、たぶん20F確認+目押し猶予4Fで一応できる。読み合いじゃないのが嬉しい。早すぎても歩き投げには勝つし、遅すぎてもコパコパをガードするという目標は達している。たまに成功すれば良さそうかも?

これできるんだったらラシードのサイクロンもいけるか? と思ってやってみるが超むずい。発生20Fと27Fの間を殴りたくて、かつ強と相打ちは負けなので、21、22、23F目を狙う3F目押しだ。

むずいけどできそうだ。練習したいかも。反応速度もそんなに要らないというか、見てればできそうだし。

 

 

 

エド、万能超人ではなくて近中距離キャラっぽい。遠距離は微妙に弱め。何もないわけじゃないけど弾持ちには劣る。

近距離思ったより強いんだよな。地上の殴り合いならキャミィとかリュウとかジェイミーより全然強い可能性がある。立ち弱K偉すぎて。発生まあまあ早くてリーチちゃんとあって、何よりリターンがあってガードされて良い。

6Fはあんま早くないだろという説もある。どうだろう。7Fで中足が出るキャラも要るのだ。でも普通は入れ込める必殺技ないと火力出ないか。

しかも三段目まで出せるからインパクトを割れる。偉すぎる。

 

スト6、今後の進め方をなんとなく計画立ててみるか。

まず豪鬼が来て、大型調整が来る。同時に来て次の大型調整はまた一年後って感じだろう。ここで一年間使うキャラを考える。

豪鬼がどのくらい強いのか、このバージョンでのキャラパワーはどうなっているのか、そして自分はどのキャラを使うのかというのを決定せねばならない。とはいえシーズン2もちょっとずつ新キャラが出ていくので、途中で乗り換える可能性も若干ありつつ。

シーズン1はずっとリュウでやってマスター1500半ばまでやって、その後ジェイミーやってエドになったんだよな。キャラ変えるごとにMRが上がっている。リュウは今使っても1600を超えそうにない。攻略だけじゃなく人読みまで入れないと勝てないキャラのように見える。

 

まだまだ基本的な攻略が済んでないなと思う。歩き投げがまだわからない、コパコパの読み合いもまだ怪しい。防御の技術も実戦でやるのは今日初めて手を付けたような感じだ。飛びとインパクトもふとすると使わなさすぎたりやりすぎたりしている。基本がまだまだなっていない。中足のある距離でじっと待つのもちゃんとしたい。近くでガードしたときに立ち弱K撃ち返すのもやりたいし。

 

もう一年くらい基礎固めの時間かも。そしてシーズン3くらいから競技シーンに出る……とまで行けたら十分爆速だなと思う。今いるプロの人ってみんな格ゲー始めてから第一線に行くまで数年かかってるはずなのだ。自分が三年で追いつけたら十分早すぎる。しかも社会人やりながらって。そのくらいの計画で行こう。シーズン2はレジェンドになってランクマでプロと当たるくらいになれたらもう十分かも。

実際ほんとにプロになるとしたら、ストリーマーとしてちょっと名を売っておく必要がある気がする。強さだけではないのだ。いや強さも大事だけど。あとプロの人たちと人脈が要るかも。この見えない何か、「界隈」にしれっと入って認知してもらう必要がある。

そこまでやるのかなあ。長い道のりだ。そこまでやりたいだろうか。わからない。今一番のモチベーションは、自分のこのプレイスタイルを完成させて披露したいという気持ちである。ここまで読みを排除して攻略だけでやろうとしているプレイヤーは他にいないんじゃないか。奇を衒っているわけではなく性格上こうしかできないという感じなので、このスタイルのままずっとやれる気がする。ストリートファイターはきっとこういうやり方でも突き詰めれば勝てるゲームで、それが大成したらすごく価値のあるものになるんじゃないかと思っている。新しい風。勝ち負けとか名声とかよりそこに価値を感じている。誰もやったことのない新しいプレイスタイル。読みを諦めて攻略を突き詰めるという。

 

それに青春時代のもう一年だか二年を捧げて良いのですかという話はある。どうだろう。いま26です。あと二年やってその後諦めたら28歳になっている。……別に人生どうにでもなるだろという気持ちはある。なんか自信あるんだよな。どこに行って何をやっても、なんだかんだ生きていけるだろうっていう。それよりやりたいことをやり残してるほうが後悔する気がする。「俺本気で努力してたらプロゲーマーになれてたのかな」って思ったまま老いていくのは少し寂しいかもしれない。他にやりたいことを見つけられたとしても。ちゃんと努力して、やるだけ頑張ったなと思えたらたぶん満足できる。結果はさておき、自分が納得するためにやってるんだなと思う。

昔からゲームが得意だったのだ。友達と集まって対戦ゲームをすれば、いつも自分がぶっちぎりで最強だった。真面目に世界に挑んだらどこまで行けるか、昔からぼんやり夢に見ていて、今それを試している。夢を見なくて良くなるくらい、気が済むまでやろう。

ということで、スト6出てから一年やったわけだけど、現状はマスターになったしMR1850とかになったし、まだまだ行き詰まるどころか超絶基本的なことすらできていない状態で、伸びしろがいっぱいある。少なくとももう一年やる気がする。

 

どっかで回線整えないとな。プロになるなら配信やるだろうし。動画勢でもいいかもしれないが。

 

もう一年くらいはスト6の基本について考える時期かも。もしくはそもそも対戦ゲームとは、格闘ゲームとはというところから考え直さなきゃいけないかも。

あと調べものとか練習とかの強くなるための作業を、システマティックな習慣にしたいと思ってたんだけど、それはどうも無理かもしれない。何故って興味や好奇心が全部の原動力だからである。ぼんやりやっても進まない。こうやると良さそうという方法論はあってもそれは道具でしかなくて、空っぽのトロッコをレールに乗せても動かないのである。燃料が要る。燃料のない日は走れない。

練習のモチベがまじでないんだよな。考えことばっかり好きである。やっぱり複雑なキャラのほうが合ってるのかもしれない。JPやる説ちょっとあるぞ。豪鬼も若干ある。エドわりとシンプルなんだよな。そうでもない? ジェイミーの酒飲む飲まないの判断とか考えるのわりと好きかも。

 

入れ込める必殺技について考えてみる。例えば相手ゲージ2本とかでキャンセルラッシュはおそらくなさそうな状況、で中足をガードしたとする。例えばケンを例に考えてみるか。ケンの中足をガードしたとする。

中迅雷でキャンセルしてくる可能性がある。ガードしてからの展開はめんどうなので一旦端折って、ガードしたらこっちが期待値+200くらいの場面になると仮定して、食らったら1500くらいダメージ取られると仮定する。

中足ガードした後相手が何もキャンセルしてないと仮定したとき、その状況の期待値は? まあ同じくこっち+200くらいだろう。おおむね一回削れるか、何回かに一回歩き投げできるかもってくらい。

すると中足ガード後に技を返すという選択肢は、中足ノーキャンセルに対して+200、迅雷キャンセルに対して-1500なので、ケンが迅雷を撃つ確率が10%でもあるとどうやら駄目っぽい。なあんだ。

逆にケン側は? 相手が手を出してくるなら迅雷が+1500、ノーキャンセルが-200。手を出してこないなら、まあどっちもプラマイゼロか。

 

ということで、ガードされても良い連携が続いている間は通常技で手を出すことがおそらくできない。入れ込める必殺技がある相手には、最後までガードしなきゃいけない。歩き投げ対策は後ろ下がりとかファジー暴れとかでやる。最速で技を返すのは最後までガードしてからだ。

キャンセル頻度が高いようならインパクトで黙らせる、というのはとりあえずある。

 

 

 

DLCキャラのoutfit3がちらっと公開された。豪鬼かっこいいぞ。豪鬼、コス1と2の見た目が微妙なのでちょっと使いたくないかも……と思ってたけど3が好みだ。鬼の面。めちゃ好き。強かったら普通に使うかも。

豪鬼普通に最強キャラの可能性あるんだよな。

エドのoutfit3もまあなくはない。厚着のほうが好きなんだけど、その服動きにくそうすぎないかとは思う。まあ悪くはないか。

 

year2でファルケ来たらファルケ使いになる可能性あるんだよな。さらなる待ちキャラとして。

キャラ選びまじで迷う。練度まあまああるからエドで良さそうな気もするんだけど。

現バージョンだと春麗とJPが最強キャラな気がする。エドはひとつ下がるかも。ルークとかガイルディージェイと同じくらいな気がする。

次の調整見て、まず豪鬼がどんなもんか調べる。そして春麗JPの弱体化具合、エドの変わったところを。現状しゃがみ弱パンが-5Fじゃなくなったことしかわかってない。アプデしたよってPVで写すとこがそこしかないってそんなことあるだろうか。まだ出たばっかだからいじれなかったのかな。

使うキャラ候補、何なら全キャラ候補に上がってくる。戦術的には「牽制で勝ってるのでゲージをたくさん使える」「キャンセルラッシュに行きやすい」みたいなキャラがいい。現状エドだと思ってるんだけど、他にいるだろうか。

豪鬼の前大パンからラッシュできるならかなり強そう。

 

突然マリーザについて思い至った。

SA1が弾抜けにギリギリ使える。弾受け止めるの込みで発生27F。使えるラインだ。

しかもリーチが23メモリもある。けっこう長い。1760とリターンもやや高め。ただ削り用の技がないか。立ち大K16.5メモリは短めだし、弱クアドリガは確反ない間合いが4メモリくらいしかないしモダンにはそもそもない技だし。やっぱ使うのはなさそうか。で相手するときは距離取って遠めから削るのがよさそう。クアドリアを見つつ。

 

 

ルークの弱タゲコン、キャンセルラッシュしゃがみ小パンが連続ガードになることに気づいた。強いぞ。7F10メモリとかなのでエドの立ち中パンタゲコンより当てやすい。ちょっと強いぞこれ。

 

 

 

生ラッシュ、止めることばっか考えてたけど使う側としても考えていいかもしれない。

何に勝つ? 発生が遅くて火力の低い技と置き技に勝つ。主に置き技にか。置き技潰せるのが一番大きそう。あと距離を縮められるのも。1ゲージ払うけど不利な間合いをすっ飛ばせて、有利フレームで近めに行ける、と考えるとまあまあ悪くない選択肢だ。「この間合いでの削り合いは私が不利です、ゲージ有利を取ることを諦めます」と割り切れば、削られて失うはずのゲージを先に生ラッシュに回すことで、間合いを変えてちょっと戦える状態にできる。

ただし止められないような走り方をしなければならない。OD昇竜対策にブレーキを混ぜて、通常技で止めれないように振る技を散らす。ジャスパを割に合わなくさせるためにラッシュ投げも混ぜて。

むずすぎ。

 

飛び道具撃ってくる相手に生ラッシュ仕掛けるのってどうなんだっけ? 前計算したときは噛み合いでは得するはずっていう結論だったんだけど、直感に反する。当たる確率は弾のほうが高いけどリターンが5倍くらいあるからみたいな話だっけ。あとラッシュの隙が意外とないっていう。

考えてみるか。ラッシュと弾が噛み合うとどっちが得なのって話。

 

弾の種類にもよりそうだ。ラッシュの火力にも。

ラッシュの火力は例えばジェイミーのラッシュ大パンだったら2500+起き攻めとか。エドのラッシュ弱パンなら2330+起き攻め。ルークのラッシュしゃがみ中パンだったら3455+起き攻め。こいつ高すぎる。ケンなら1700+端起き攻めとかになるか? ディージェイなら2540+起き攻めとかか。

まあ仮にだいたい3000としよう。で前隙は走ってる時間だけだと11F。

 

弾のほうはどうだろうか。間合い25メモリくらいで考えてみる。

ルークの中ブラストは発生17F、相手に到達するのは23F目。ダメージは弾どれも600である。カウンターで720。

普通の技同士ならボタン押してから発生までが前隙なんだけど、弾の場合は「弾は出たけどまだ相手に当たってない」というフレームが存在する。これのおかげでラッシュを潰しやすいのではという説。ルークのブラストだとあんま変わんなそうだけどガイルのソニックとかこの効果だいぶ大きいのではという。

えーとどう考えたらいい? ルークがブラストを押すフレームを1F目として、ラッシュが0F目かそれより前にヒットする当て方だとまずガードになる。1~16F目に到達する撃ち方ならラッシュがヒットして、17F目かそれ以降に到達する撃ち方だと弾を食らう。ラッシュの前隙が11Fなので、17F目から11F後が弾をもらう撃ち方で、弾の発生から12F後にラッシュが始まる撃ち方ならこれはガードになる……というのが普通の技の場合。普通の技同士なら、つまり弾が当たるフレームが11F、ラッシュが当たるフレームが17Fですということになる。

弾なので、弾を撃ってから到達するまでの時間がここに加算される。つまりもう7F増えて、弾が当たる時間は合計18Fくらいになる。

つまり、普通の技同士ならお互いの発生がすなわち技の当たる確率になるところ、片方が弾だと「弾が出てから到達するまでの時間」が相手の発生に加算される、ということになる。

つまり遅い弾ほどラッシュを潰しやすい。技の撃ち合いで勝ちやすいわけだ。ガイルの弱弾とか強そうだぞ。

すると遅い弾を抜けれるのはけっこう大事なのかもしれない。

 

ガイルの弱弾は発生10F、25メモリ地点から撃つと相手に到達するのはそこから37F目。37F?! 遅すぎる。

20メモリ地点から測り直してみる。それでも25F目に到達とけっこうかかっている。なるほどね。

これでラッシュと殴り合うのを考えてみるか。ガイル側の弱弾は威力720、当たる可能性はラッシュの前隙11F+弾の持続25Fで合計26F。ラッシュは当たれば3000、当たる可能性はソニックの前隙9F。

すると威力に4倍の差があるんだけど当たる可能性にも3倍の差がある。意外と20メモリでもラッシュに対して割が合っているか? ゲージ消費も足したら怪しいくらいかもしれない。でもっと離れたらもう無理っぽいな。なるほど。

 

ということで仮の結論、弾速の遅い弾に対してラッシュはあまり有効ではない。飛んだほうが良い。

飛びとインパクトと生ラッシュ何が違うんだって思ってたけど、ちょっと使い分けの方針が立った。弾には飛びだ。届く大攻撃牽制にはインパクト。届かない中攻撃置きには生ラッシュだ。

弾が多いなら飛ぶ。大攻撃を当てに来るならインパクト。置き技が多いならラッシュで突っ込む。なるほどね。簡単でよろしい。

 

するとジェイミー使って思ってた置き技どうすんねん問題はこれで解決しそう。お得のラッシュ大パンでよかったのだ。なあんだ。

でジェイミー使ってみたらいろいろ弱くて悶絶するなど。楽しいキャラではあるんだけどな。

 

差し合い、やたらとしゃがんでしまいがちである。ガイル使おうかな。どうせ動かず待つんだったら。足の速さより技の強さのほうが欲しい。ディージェイでも良い。攻めがラッシュしかないのが不安だけど。

 

次シーズン、ガイルもちょっと考えてみたい。意外と合ってる説。いやめちゃくちゃ性に合ってそうだな。エドより。守りのプレイヤーだもんな。真剣に考えてみよう。立ってるとき対空できないのキツいだろと思ってたけど、別に普通のキャラ使っててもこのゲームあんま立てねえなとなってきた。前ステ中足とか歩き中足とかあるのでけっこうしゃがんでいたい。

 

ガイルちょっと触ったが、歩けないのやっぱマイナスかも。あと近距離がけっこう弱い。先に触る性能が怪しく感じる。牽制の強さも本当だろうかと。

ソニックは弾として最強なんだけど、それを活かすにはある程度前後歩きが要る。弾は使える間合いが広くて偉いけど、歩きづらいおかげで相手の技も活きてしまう。自分が強い技あるけど相手の技も強いっていう。キャミィの逆。

火力の出る技はちらほらある。しゃがみ中パン置きにSA1仕込むのとかけっこうすごい。立ち大K確認SA2も火力ある。

今気づいたけど裏拳がめっちゃ強い。しゃがみに当たらない弱点はあるけど、それを除けばめちゃくちゃ強い技だ。当たれば3000+起き攻め、立ちガードさせるとなんと密着+3F。破格。ただし空ぶると密着-38Fを晒すので普通に高い反撃をもらう。

通常ヒットでも2000+起き攻めくらい出るのが偉すぎる。この技かなり存在感あるぞ。ガイル相手にあんまり立てない。発生16Fだから、カウンターなら200d/f以上出ている。すごい。リーチは15メモリくらいか。これけっこう強い技だ。しゃがんで差し返せばいいから対策はシンプルなんだけど、要はガイル相手にこの距離に来たらある程度しゃがみを混ぜる必要があると。なるほどね。

あと引き中Kが結構下がり性能高い。距離近くなる相手の技ガードした後、撃ち返しをこれにすると速やかに間合いを離すことができる。7F目8F目くらいで大きく体が下がっているらしい。

 

あと、このゲームで牽制技が飛んでくる感覚がだいたい2秒に1発くらいで、ガードしたときのゲージ回復停止時間が1.7秒くらいなので、お互い間合い内で殴り合っているとゲージがほとんど回復しない。それはもうどうやらそういうもんらしい。新しい発見。近い間合いではゲージがほとんど回復しない。ゲージが増えるのは距離が離れているときだけらしい。なるほど。

ガイル使って見て、一旦懐に入られると全然ゲージが増えねえなと思った。どうやらそういうもんなのか。するとこの間合いはどう考えたらいい? なるべく削り量の大きい技を撃ち返すか。それとも歩き投げを検討するか。考えなきゃなあ。

 

だいぶ長くなったのでこのへんにしとこう。

最近体調が悪い。睡眠をもっと摂ろう。