アプデを見る会その2。
強化を加味してもおそらくリュウよりエドのほうが強い。キャンセルラッシュへの行きやすさ(大ゴスvsしゃがみ大K)と弾抜けが特に大きい。火力も平均したらエドのほうが高そう。一応弾だけはリュウのほうが強い。
豪鬼、牽制とかいろんな技の火力が普通の1.1倍以上あるので結局低体力関係ないじゃんと思いきや投げが1200なので密着攻めの期待値は同じはずで、やっぱ低体力(=相手に火力負けしてる)ってことにはなりそう。たぶんね。
ジェイミーの前中Kタゲコン、ザンギの膝ジャンプが強化されている。それぞれ対策を考えねば。
キャミィから弾抜けが取り上げられて、差し合いでかなり弾を撃てるようになっている。ストライクを落とせるならという条件は付くが、差し合いが一変する大事件な調整だ。春麗の追突確認なくなったのも同じく大きい。代わりに大パンでめりこみに来てくれる。
他は火力低下とかが多くて立ち回り大差なさそう。見てないとこもあるかも。
豪鬼とは結局どんなキャラなのか? 弾はリュウの微強化版くらいで強い、弾抜けは短いOD昇竜とSA2くらいで弱め、牽制は前大パンの火力が高くてけっこう強い、キャンセルラッシュで触りにいくのは大パン中足ともに平均くらいの性能+足の速さを加味して若干強めくらい。そして体力が少ない。
……プラス、飛びが強い。通常飛びから斬空と空刃、そして強度4つの百鬼とそこから派生が4つある。つまり「スタンダードキャラ+足の速さ+飛びの強さ-体力」、という感じ。
豪鬼が強いかどうかは飛びにかかっていそう。研究が待たれる。体力の低さを補っておつりを出せるくらい、リターンを出せるのかどうか。触る/触られる回数1回ごとに200相当くらいだとすると、他キャラより5回多く触る(触らせない)ことができれば豪鬼のほうが強いということになる。かも。それくらいはできそうだ。
あと汎用的な攻略など。
コパ一発から投げるのは打撃としてのリターンが低いのが弱点である。コパコパとか二発から投げてくるやつは後ろ下がりで下がれる。
投げと後ろ下がりについて。投げ通ったら1200、下がって避けたら3300とかなので、だいたい1/4程度後ろ下がりを混ぜるだけでもう歩き投げが割に合わなくなる。投げたいなら下段など使って後ろ下がりの頻度をそれ以下にしておく必要がある。たった1/4でもう割に合わなくなるんだっていう。
エドのODアッパーとコパコパについて。弱パン見てからODアッパー撃つと二段目の弱パンに確定せずガードされる。小足→弱パンだったらガード硬直が短いので弱パンにちゃんと確定する。
エド対キンバリー、対空を立ち大K→キルステップにしようと思った。通常飛びは落として起き攻め、肘はチェイスからSA1が入る。あとOD煙幕もまとめて落とせる。とりあえず飛びだけで死ぬことはなくなったかも。
次回百鬼襲を考える回かもしれない。
(以上要約、以下本文)
引き続きアプデを見ていくぞ。
リュウ強化に色めき立ってたけど、もしかしてエドのほうが強いのでは? やっぱり。リュウのほうが強いとしたらノーゲージのときの立ち回りだろうなと思う。
スト6、なんだかんだで近距離戦に入ったら全然ゲージが増えないなと思う。一旦間合いに入ってしまえば案外リュウが強いのではないかという説。中足ラッシュさえなければリュウの大パンタゲコンも大ゴスも大パン電刃波掌撃もいろいろ強いんじゃないかと。ストⅤをやりに来た男なのかもしれない。
大パンも別にエドのほうが判定強いんだよな。実は。
中段な気がするなあ。リュウがエドより強くなるとしたら中段を伸ばすしかない気がする。ラッシュ中段を。
今回の調整での一番のお気に入り、立ち中パンタゲコンかもしれない。かっこいい。
豪鬼をちょろっとだけ見る。味見。
まず弾はある。弾抜けはOD昇竜がギリ使えなくもなさそう。SA2も使える。
牽制の強さは? 前大パンが確認可能そう。13F、カウンターで2260。16.5メモリくらいか? エドは12Fの15.5メモリが起き攻め込みで2260とかなので、意外と一緒くらいか。豪鬼のほうが長くて強いくらいかもしれない。
いやラッシュで起き攻め付くな。これ豪鬼のほうが強そうだ。これはすごい。
なんか全体的に火力高くないか? OD昇竜1900。普通1600なんだよな。1.2倍くらいある。
SA1も2200減る。普通2000だぞ。
SA2は中央でも2800。これは普通、と見せかけて端なら追撃可能。追撃できるSAの中ではぶっちぎりで高いほう。たぶん。
弱弱から弱竜巻で1300+起き攻め。これは高いほうか? エドがODブリッツ使って1520なのでそれよりちょっと良さそう。
豪鬼、今のところ弾持ってて足早くて長い高火力牽制持ってて、と強い要素がちらほら出てきている。
立ち大パンは12メモリちょうどだが9F。強いほうだろう。
強いて言えば弾に困るのと、最初のワンタッチで触り勝てる保障があんまりない。全ては飛びの性能にかかっている。落ちない飛びができるなら弾にも全く困らないし、百鬼から遠目でも有利フレームを作れるならそこからキャンセルラッシュできる。豪鬼の真髄は飛びにあり。
大パンラッシュから立ち中パンがめりこむのが偉い。ヒット時と同じで良い。確認いらず。
百鬼、なんかやばそうだぞ。
ストリートファイターといえばこういうジャンプ系の攻撃はおおむね見てからリスクを付けられるようになってるはずなんだけど、百鬼だけはそうじゃない可能性があるなと睨んでいる。飛びにまともにリスク付けれなかったらこのゲームは成り立たない。エドやってて対空落ちないカードはまじでキツいなと感じる。
他キャラちらっと見るか。JPとか。
モダンのトリグラフ、出現位置調整可能に! これは嬉しい。JP今期もそんなに弱くなってなかったら使う可能性あるんだよな。
立ち中K強化。まじか。あんま立ち回りで使われてなかったもんな。
立ち大K間合い離れるようになった。なるほど。見るとけっこう離れてるな。
中足弱体化。よかったよかった。というか足元無敵の技に当たってたのか今まで。エグすぎ。リュウの前大Kとかジェイミーの立ち中Kとかね。
OD茨に始動補正追加。うんうん。
設置のコンボカウント加算値とやらが増えている。どうもコンボが安くなるらしい。ありがたすぎる。
OD弾にも補正追加。いいねえ。
JP、牽制の火力がないのが意外と苦労するポイントかもしれない。いざ使うことを検討すると。あと対空が明らかに弱い。自分は飛ぶのまだあんまり上手くないし飛び系の必殺技があるキャラを使ってもないからこの弱点を付けてないのだ。エドでいいかなあ。エド十分強いんだよな。
JP、見た感じそんなに変わってないんじゃないかと思ってしまう。なんとなく。
ダルシムちらっと見たけど大して変わってなさそう。個別調整はあんま変わってないけどDリバの変更によって粘り強く戦えることになるでしょう、とか書いている。でも実際そうかも。DリバOD弾テレポでほぼ入れ替え確定だっけ?
春麗ちょっと見るか。
追突の確認猶予が2F減っている。元が16F確認だったからこれで14F確認だ。状況確認気味にやってギリギリ実戦でいけるかどうかというところ。
代わりに立ち大パンが強くなった。確反がなくなり判定もマシになった。こっちを使ってねと。
OD覇山の弾抜け性能が若干弱体化。1Fだけだけど。
あとSA2のゲージ回収が弱体化。
後ろ歩きが目に見えて遅くなっている。
中足の判定が弱くなった。
これはねえ、けっこう弱くなっているぞ。後ろ歩きと追突が特にデカい気がする。でも立ち大パン使えるもんな。
足の速さがゲームにどう影響するのか、まだまだわかりきってないところがある。デカいんだろうけど。
ジェイミーも見てみる。
えっ前中Kタゲコンの確認猶予伸びてるぞ。ヒットストップ増加も込みで2F増えている。この選択肢増えるのけっこう大きい気がする。というか元々こういうキャラのつもりだったのか? 中足流酔拳と択にしてくださいみたいな。
流酔拳の削り増えてる。地味に嬉しいぞ。
やっぱこれ使ってるキャラの調整じゃないとわかんないな。春麗JPのときはふーんへえ~って感じだったけどジェイミーのやつは一文一文ぜんぶに意味を感じる。
酒4流酔拳のリーチかなり長く感じる。弱版でもちゃんと届いてくれる。自分のゲージ増加もすごい。
SA1の発生早くなった。ありがたいがヒットの感覚が変わったのと暗転前にあんま移動しなくなったのとで見た目の違和感がすごい。まあ慣れるか。
ジェイミーもなかなか良いな。
ザンギちょっと見た。全体的な火力の底上げ。
特に気になるのは前中Kの強化。これめんどすぎる。あとサイクロンニールキックのフレームが良くなっている。確反ない間合い増えたぞ。中足当てた後の状況が良くなってるのも微妙に効いている。
エドを改めて見る。大したものはないが、弱フリッカーの判定が内側に広がっているのが気になる。これSA2の端コンが簡単になってるんじゃないか?
めちゃめちゃ簡単になっとる。これ実戦投入するかも。
まあでもエドこれくらいか。
ディージェイちょっと見るか。
モダンでオギャのコマンド変更されてる! すごい。きめ細やかな調整だ。地味にありがたい。
引き大K、「ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。」とか書いてるぞ。そんなのあったんだ。
大パン火力低下、中足判定弱体化、ニーショット動作中パニカンに、OD弾火力低下、大ジャック確反簡単に、そしてファンキースライサーには始動補正20%が追加。やっとだ。
強化はSA1と、ジョスクールからの対空蹴り。あとコンボルートが増えたらしい。へええ。いいんじゃないか。
というか全体通して生ラッシュ周りが全くいじられていないのが個人的には意外だ。スト6は走れるゲーム。
ケンは立ち中パンのヒット確認が取り上げられたのとOD波動からのコンボがやや安くなったくらい。後は微強化がちらほら入っている。立ち中パンまじで強かったもんな。
キャミィ見るか。
前投げの状況悪化、ありがたい。中央でも若干柔道気味になってたもんな。今試してみたらそれでもまあまあ良いように見えるけど、前どんなんだったんだ。
技が微強化されている。立ち中パン、立ち中K、立ち大K。と思ったら立ち大Kは確反なくなった代わりに距離が近くなってるのか。
キャミィの立ち大K、前は1メモリしか間合いが縮まらなかったのに今3メモリも縮まるようになっている。これデカいぞ。
ディレイリーパーからラッシュが連続ガードに。前どうだったっけ。良く知らないが。
ナックルの弾抜けめっちゃ弱くなってる! ありがたすぎ。
かずのこツイスターのコンボ補正重くなってる。これ無限に食らってたわまじで。いやこれからも飛んでくるんだけど。
ストライクの判定ちょっと弱くなってる。まじか。いいんですか。
あっキャミィ前投げの調整、端で打撃択が安くなってるのか。へええ。これは総合けっこう弱くなってるぞ。
ブランカ見ます。話題のこの人。
しゃがみ中パンの判定弱体化。いいぞ。中足置きも隙が増えている。
中段-3F。よかった。ラッシュ中段のあと4F暴れがちょっとできるようになった。
中ロリ、「コンボ中の相手にのみヒットする攻撃矩形を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。」と書いてある。攻撃矩形。他ページは攻撃判定って書いてるイメージだけど意味が違うんだろうか。書いた人が違うだけで同じ意味なんだろうか。まあコンボで当たりやすくなったんだろう。
バックジャンプからのODロリ、5Fも隙が増えている。足元当てしないと有利がとれない。これすごいな。
人形の火力低下。なるほど。
これもちゃんと弱くなってるキャラだ。
読み疲れて豪鬼調べたりエドランクマやってみたり。眠くてよくわからんのでまた明日。今日は寝る日だ。
豪鬼、今のところ弾と前大パンが一番魅力的である。OD昇竜のダメージ高いのも素敵。
キャンセルラッシュの始動技は立ち大パンが9F12メモリであんまり強くはない。足の速さはやや利点。
前大パンが牽制技としてけっこう優秀。前歩きから出せるし長いし火力があってガードされても良い。エドのしゃがみ大Kと比べるとリーチと火力で勝っているがガードされたときの展開は若干悪め。総じてエドのほうが強いかも。
エドの弱フリッカーに相当するような、置き技を潰す用の大攻撃ってあるだろうか。ないかも。波動と生ラッシュでなんとかしてくださいって感じかも。
豪鬼、たぶんこれ飛びのキャラなんだよな。波動昇竜があって前大パンはまあまあ強くて、と基礎性能はそこそこでありつつ、一番の売りはたぶんジャンプからのいろいろなあれこれ。通常飛びからの斬空と空刃、百鬼、OD百鬼。豪鬼対策とはつまるところ飛びをどう落とすかにかかってそう。
百鬼は通るならちゃんとリターンがある。スラ派生と中段派生が密着有利になるため。通常飛びももちろんリターンがある。当たり前だけどジャンプ攻撃をガードさせると密着有利になるため。
そして飛びなので牽制に勝つ。百鬼を落とせないとそれだけで牽制を撃てなくなるし崩されもする。
牽制とかいろいろ火力が高いけど、とはいえ密着の攻めの期待値はたぶん普通くらいである。投げが1200ってのがボトルネックになっている。体力9000はちゃんと効いてくるんじゃないか。
瞬獄は強いか。普通に。
波動昇竜と中足ラッシュと前大パンだけだと足の速いリュウって感じである。それでももう強そうだけど。
リュウはいろいろ考えたけどたぶんやっぱ無理なキャラだと思う。大ゴス見られてたらインパクト確定するのが終わり過ぎている。牽制の火力も低い。自分がこのゲームにおけるすごく大事なファクターを見逃していて、そこでリュウが他キャラよりかなり強い、というどんでん返しでもない限りはたぶんだめそうだ。
そしてエドが今のところまだ豪鬼より強い。気がする。キャンセルラッシュ始動技が豪鬼より長くて隙も少なくて、牽制も豪鬼の波動と前大パンよりエドの弱フリッカーとしゃがみ大Kのほうが強い。
豪鬼のほうが強そうなところはとにかく足の速さと飛びである。あと遠距離はスパークより溜め波動のほうが強い可能性がちょっとある。まだわからないが。
弾抜けないのはけっこうキツいんだよな。エドはODアッパーとSA3だけど、豪鬼はSA2しかない。飛びでなんとかするのか。
で自分は飛びがあんま好きじゃないプレイヤーである。朧も瞬獄も好きじゃない。僅差で豪鬼のほうが強い、って感じだったらそれでもエドを使うだろう。本当に気に入っている。
エドじゃないとしたらジェイミーはちょっとある。今回鬼強化されたし。置き技も軒並み弱くなって立ち大Kで潰せるようになってそうだし。でも自分から削る技ないのは怪しいか。エドより強い気はしない。
ジェイミーも無影蹴がけっこうな強みなんだよな。これ使う気ないんだったら本当にエドでいい。
エドで行こうという気持ちになっております。現状。本当はリュウがいいんだけど。本当に弱いので。
コパ投げとかについてちょっと思うこと。コパ一発から投げるのは、そのコパが打撃としてリターンが全然ないので弱い行動である。弱パン一発食らったりガードした後、まだ密着展開だと思って相違ない。ちゃんともっかい何かを入れる。投げ抜けなり無敵技なり。
コパコパから投げに来るやつは中央なら後ろに下がれる。下がりが主な対処になる気がする。2回投げられても1回避けたらおつりがくるだろう。
あとキンバリーのいろんな技に対して見てから止めるやつをいい加減に練習したい。これ練習してないと絶対返せない技たちである。発生遅いから止めれるんだよな、で止める方法なんかあったよななんだっけ……そうだこれは弱パンだったな、くらいの速度で思い出せる感じなので、今まだ全然返せない。指に染みつくまで練習する必要がある。
死ぬほど眠い。今一番手っ取り早く強くなる方法は、睡眠時間を増やすことだなと思う。眠くて集中できないしやる気も起きていない。せっかく調べても記憶に定着している感じがしない。調べたり考えたりすること自体の速度も遅い気がする。試合をやっても勝てないし。
スト6の試合ってめちゃくちゃマルチタスクで脳に負荷がかかるのだ。自分の様子見と技振りと飛び/インパクトの比率を管理しながら、近めの距離の読み合いも何やってきたか覚えておきつつ、間合いを見て技振りと様子見の内訳を変えて、そして見てから止めたいものがいくらでもある。何を見るかも考えねばならぬ。
様子見って「前歩き/後ろ歩き/しゃがみガード」の三択だけじゃなく、「何を見るか」との組み合わせでもあるのか。なるほど。でいつ何を見るべきかは全然整理がついていない。雰囲気だけでもわかっておきたいな。
こんだけ難しいことちゃんとやろうとしてたら相手の動きを読む余裕なんてないのだ。しょうがない。
いっぱい寝よう。睡眠の仕組みに関する記事を山ほど読むぞ。ヒドラの話とか読んだ。脳が無い生き物も眠っているらしいと。ラットを寝かさない実験をしたらいろいろひどいことになって死んだとか。死ぬまで行くんだとちょっとびっくりした。大谷翔平選手は毎日10時間くらい寝てるとか。
睡眠は日中のパフォーマンスに信じられないくらい影響するからいっぱい寝よう、とは中学生のころから思っていて、しかし実戦できていない。10年以上苦労している。心理的な問題な気がするんだよな。
睡眠についてまだまだわからんことが多すぎる。自分の生きてるうちにどこまで解明されるだろうか。ともかく寝不足だと全然頭が回らない。理由はハッキリわからなくとも、疲れてるときに寝ると頭がハッキリする、という原因と結果の関係は確かなのでとりあえず眠る。格ゲー関係ないようでいて、ここが今一番重要なとこな気がする。何を調べたり練習するより睡眠を改善するのが早いと思う。それくらい今の練習のボトルネックになっている。
豪鬼、近めの百鬼からP派生かスラ派生かで二択になってない? 裏回ってスラ派生みたいなの強そう。対空できんのかこれ。いやできるんだろうけど、めんどそうすぎる。
モダンで百鬼の強度選べないのめっちゃマイナスな気がする。金剛灼火も使いたい。豪鬼はクラシックのほうが強そうだ。モダンでもOD昇竜とSA1とSA2弾抜けがまあまあ強いから独自の強さはあるだろうけど。クラシックのほうは自分から仕掛けて荒らすようなプレイが強くて、モダンはやっぱ対応気味にやるのが強そう。
百鬼、一応空対空すれば全対応になるだろうか。
エドのしゃがみ大K、ヒット後に投げが埋まるのは14.5メモリまでらしい。まあ1メモリくらい歩き投げしてもバレへんやろというのはある。先端気味っぽかったら密かに打撃とシミーを多めにしちゃうか。たぶんこれくらいは初見殺しの範疇ではない。さすがにわからん。
エドのキンバリー戦、まじで無理かも。飛びだけで死ぬ。前ジャンプに対して対空を押せないということは、前ジャンプ攻撃をモロにガードするということである。30メモリくらいの遠距離から技をガードさせられて、かつ自分は技を振るのにリスクが埋まれている。そして触られた後不利フレなので歩き投げもラッシュもされる。
そもそも飛びって何なんだ? 地上攻撃をほぼ食らわない状態になりつつ、前ジャンプなら一気に相手に接近するのでリーチが長く、後隙が短いのでガードさせたときの有利フレームが大きい。発生がめちゃくちゃ遅いが地上技に絶対に勝ってリターンも大きい超リーチの有利フレームの打撃、という性能。唯一の弱点はその遅さで、飛んでから着地までガードができないし軌道も一種類なので見てから対空技を絶対に食らってしまう。
逆に言えば「飛びを見てから対空が安定ではない」ようになれば、発生が遅かろうが見てから反応されようが関係ないということになる。落とされても安いとかならまだ全然強い。
例えばキンバリーは? 飛びから肘で急降下できる。つまり軌道の種類を増やして手前に落ちることができる。
対空技は基本的に空ぶるとめちゃくちゃリスクがあるようにできている。落としたリターンより対空空ぶったときのリスクのほうがだいたいデカい。これだけ隙のある技が普通に運用されているのは「確定するから」に他ならない。
通常飛びに対する対空をスカす選択肢があると、飛びは一気に強くなる。のではなかろうか。
つまり豪鬼も斬空で対空を潰せたらまあ強いけど、空刃でスカせるならそのほうが強いんじゃないかという説がある。エドの弱アッパーでも届くからスカす用途には使えないかも?
キンバリーの肘で対空でズラしてくるやつ、毎回弱アッパー出して狩られてたけど一応立ち大K対空にすれば空ぶってもなんもないらしい。そして前に長いので肘も落とせる可能性がちょっとあるっぽい。肘落としたらフォースダウンなのでコンボがある。
立ち大K→キルステ、とやっておけば通常飛びには起き攻めできつつ肘にはチェイス→SA1とかできる。
キンバリーの接近手段って何がある? 削りと最初のワンタッチに難があるキャラで、そこさえ解消できるなら最強キャラになってしまう。
まず飛び。肘で軌道をずらせる。これは立ち大Kで落とすことにしようと今決めた。遠目はODアッパー、特定の近い間合いなら弱アッパーでも落とせる。
次に煙幕。通常版は最速弱パンが合計37Fで発生。32F確認くらいで弱パンを押せば返せる。見てればいけるだろう。ハッキリ煙のエフェクトが出るのが10F目くらい。案外むずいか。見てればまあ。弱、投げ、ODアッパーで返せる。立ち大Kはしゃがみ弱パンにスカる。
OD煙幕は最速ジャンプ大Kが合計42Fで発生。煙幕自体の硬直は通常版と一緒。ODアッパーがスカるのと空中なので投げれない。弱、弱アッパー、立ち大Kで返す。
他は? 生ラッシュ中パンはとりあえずある。これはODアッパーで返したい。立ち弱Kもあり。というかこのラッシュ中パンが大本命か。発生6Fの立ち中パン、けっこう強そうだ。
使えるゲージ総量は少な目のキャラなはずなので、生ラッシュは許容してもギリギリ良いかなという気はする。たまにOD昇竜しつつ。
前大K。上飛びと裏飛びは最速立ち弱パンで落とせる。派生無しも-3Fなのでとりあえず割られない。23メモリくらいリーチあってガードさせられるのがちょっと嫌なんだけど、見てれば立ち弱パンか弱アッパーかODアッパーかSA1で落とせる。
前ステ。これは距離によるけど立ち弱パンか立ち弱Kで返す。
疾駆けは? どうしようか。わからん。
こうやって整理していけば、どの間合いで何を構えれば良いのかがわかってくるのではないかと。
キンバリーの立ち中Kラッシュ見てODアッパー撃ってたら中足が連続ガードでめちゃくちゃ食らいまくっている。最近ラッシュ見てODアッパーができるようになってきたんだけどその弊害というか、整理されてないことによる弱点が出てしまっている。連続ガード作れるキャラには意外と怪しいというか裏択なんだな。ラッシュ見てODアッパーは別に安定ではない。小足から択って来るキャラもいるし。
連続ガード小足、けっこうつええかも。しゃがみガード以外の選択肢に勝ちつつリスクが本当に少しもない。ただコンボやろうとすると小足から次の技を確認せず入れ込むことになるので、しゃがみガードされてたときに無敵技で割られる。結果微妙か。
小技刻むやつ、火力出そうとすると二段目まで入れ込むから無敵技に負けるのが微妙だよねという話かもしれない。警戒するとコパ後ろ下がりとかすることになって全く火力が出ない。展開早くて対応難しいってのが一番の強みな気がする。そこでぼられている。
エドのODアッパーってコパコパ割れるんだっけ? ガード間に合ったりしないか?
ルークのコアコパは割れるがコパコパにはガードが間に合う。まじか。
ジェイミーとケンもそうっぽい。コアコパは割れるけどコパコパはだめなのか。へえ。SA1でも同じく。SA3ならいける。
そういやリュウのSA1の発生が早くなったことでケンの中迅雷に確定が取れるようになっている。すご。中足中迅雷だったらド先端でも確定。すご。
ジェイミーの流酔拳は-6Fか。6って意外と隙がない。
リュウで対ダルシムやって、波動拳があるのは全然違うなと思った。遠距離でスパークしかやることないエドと弱波動からライン上げれるリュウは全然違う。波動って強かったんだ。
溜めフリッカー使ってもいいかもと思った。溜めフリッカーの読み合いってフリッカーにはインパクトと飛びでリスク付けれて、エド側はインパクトには後ろキャンセルして飛び読んだら上タメと使い分けなきゃいけないのに対策する側はその両方にラッシュが刺さる、という感じで止める側のほうがちょっと有利な読み合いになっている。概ね飛ぶのが安くて強い。
ところがダルシムには飛びがない。ワープで避けれるか? ギリギリいけそう。でもリスクが飛びよりある。そしてラッシュが弱い、はず。
どうなんだろう。これ調べるのはさすがに細かすぎるかな。エド対ダルシム限定の溜めフリッカーの読み合い。
スト6現在の悩み、崩したいというよりは殴られないようにしたい。リターンを増やすよりリスクを減らしたいという願い。性格的にどうしても。
まず歩き投げを絶対食らいたくない。まじでしょっちゅうやられている。
歩き投げについて考えてみるか。
まず投げ自体はそんなに悪い技ではない。発生5F、リーチは4メモリ、威力は1200。カウンターでも変わらず。240d/fなので近距離技にしては安めなのとリーチが絶望的に短いけど、間合い内なら普通の択である。そして打撃に勝つ。
間合いが離れているとそこに歩きを足さなければならなくなる。そして離れているほど相手が歩く可能性が増えて、空ぶる危険が増える。
ほんの1~2F微歩きするくらいならまだ悪くないけど、歩けば歩くだけ発生が遅くなり、リーチの短さがネックになる。発生は遅くなるのに威力は変わらないので前隙あたりのダメージ効率も落ちていく。
18F歩いて前投げ、あたりが歩きを見て弱パンを押す守り方にギリギリ負けない限界か。だいたい8メモリくらい歩ける。やっぱ12メモリくらいか。
中足の内側に入ったら歩き投げの駆け引きになっていると。とりあえず。
後ろ歩きでリスクを付けるっぽいな。投げて1200、空ぶって確反食らうと3300だと考えると、投げれる確率が後ろ歩きされる確率の3倍くらいないとできないっぽいぞ。つまり「しゃがみガードしてたら歩き投げされるけど、後ろ歩きしたらスカせそう」っていう場面のうち1/4くらいで後ろ歩きを混ぜるようにするだけで、歩き投げに十分リスクを付けることができている、ということになる。へええ。
ランクマでの対キンバリー、なんか珍しく勝てた。本命のラッシュ中パンにはODアッパーを合わせて、対空は立ち大Kにすることで釣られず(代わりに上を見てなきゃいけなくなるのがキツいんだけど)、キャンセル疾駆けをODアッパーで切りまくっていたらなんか勝てた。練習の成果出てるぞ。
歩き投げ対策、今までファジー暴れとかでなんとかすると思ってたけどそうじゃないかも。ファジー弱パンってリターン少ない割にリスクがけっこうある。自由に歩ける相手の前で全体13Fの技をほぼ確実に空ぶる撃ち方をするのはけっこう危険だ。投げを止めたときのリターンも低いし。後ろ歩きがメインかも。これなら隙を晒す時間も短くて済むし(10Fくらい下がれば十分避けれそう?)、立ちガードはできるので下段しか食らわない。
ファジー後ろ下がりとか強そうだ。最速下段はガードしつつ投げは下がるとか。それができるくらい離れてればそれが強そう。相手に遅らせ中足を要求できる。
さっきエドで豪鬼戦を初めてやった。弾が抜けれないのが信じられないくらいキツい。差し合い少なくとも五分以下だ。
ファーストタッチを取れそうな感じもあんまりしない。足が速すぎる。他キャラのほんの1.1倍くらいなんだけど、こんなにも違うものか。
豪鬼、やっぱ飛びが大事な気がするな。仮に百鬼と斬空と空刃を封印したらただの足が速くて牽制が優秀な代わりに体力の少ないリュウって感じになる。牽制つえーのが影響してそれでもまあまあ強い説はあるが。
これは考えがいのあるキャラな気がする。通常飛びと百鬼襲。ちょっと考えてみるか。結局豪鬼の飛びとは何なのか? 見てから落とせるのか、落とせないのか。どの間合いでどうなっているのか。どんな駆け引きになっていて、お互い何を選択すれば良くて、相手キャラごとにも変わるんだけどどうなっているのか。そしてどっちがどれくらい有利なのか。
基本飛びは見てれば落ちるはずなんだけど、通常飛びは斬空のせいで対空の期待値が落ちているはずである。どれくらい落ちているか。百鬼襲はどうなっているのか。
飛びがなんだ落ちるじゃんとなればエドを使って対策を詰めていけば良い。どうも落ちなさそうなカードが多いとか、落とされても安いとなれば、相手はほとんど牽制を撃てないのでじゃあ豪鬼強いねということになる。
次回考えるか。今回はこのへんで。