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丸海てらむのスト6攻略日記です

全てのジャンケンをできたらDリバしたい

練習とか調べものとか、モチベーションを大事にしようと思った。やりたいこととか気になることをやる。練習自体が楽しい時間であるように過ごす。やりたくないことはよっぽど必要じゃない限りやらんようにしたい。

 

リュウの波掌撃で弾を相殺できる。エドのスパークみたいに使えそうだけど、ちょっと性能が悪いか。コマンド要るし。

 

ドライブゲージを使うと回復がしばらく止まるけど、それも込みで消費量を一覧にしてみた。

・キャンセルラッシュ:4.1本(3+1.1)
・パリィラッシュ:2.1本(1+1.1)
・OD必殺技:2.7本(2+0.7)
・ガード:0.65~1本(0.25~0.6+0.4)
・パリィ空振り:1.6本(0.5+1.1)
インパクト:1.8本(1+0.8)
・Dリバ:2.7本(2+0.7)

こう。キャンセルラッシュに回せば実質4本消費で600の期待値を出せると考えると、1本あたり150以上のリターンを出すのが最低ラインになる。

DリバとOD技は400、生ラッシュは300が目標になる。

密着有利になる技ガードしたら基本Dリバで良いっぽい。まあそうか。あとコンボをOD技で伸ばすのはけっこう状況によって考え物だなと思った。端で柔道継続させるのに回せば1本250~300くらいの期待値出るわけだから、OD技の有無でよく伸びるときだけ使いたいかも。

 

あとエドの弱フリッカーを見てから抜ける、というプレイをランクマでやって自分でびびった。16Fだぞ。こわい。これ毎回やってくる相手いたら本当に勝てない気がする。

ゲームに慣れてきて、そのうちインパクトも見ないで返せるようになるのかもしれないと思った。人間とはすごいもので。

 

アプデが来るのでこのへんで。というかアプデが来たので記事を分けるために急いでこうして畳んでおります。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

スト6、まじで勝ちたい。もっと強くなりたい。

これさえわかれば一気に最強に、みたいな劇薬はないんだろうな。他のみんなも努力してるのだ。何かできれば合格というものではなく、ほとんど青天井の競争を、人より遠くに行った人が勝ちというゲームなのだ。果てしない。どこまでやればいい、どれくらい強くなれば勝てる? 答えは無限である。いくらでも強くなる必要がある。

 

実はモチベーションが最大の問題かもなと最近思う。飽きたら終わりだ。興味と好奇心がなければ動けない。

何が勝率に大きく影響するか、どうすれば強くなれるかというのはなんとなくわかってきたけど、それと「自分が何を楽しめるか」の重なるところが良い攻略である。やるべきだけど苦痛で面倒、みたいな作業は続けられない。辞めてしまう。

ちょっとくらい面倒でもめちゃくちゃ大事なところは練習せざるを得ないけど、逆に言うとほんとに大事なとこ以外は嫌だったらサボるようにしよう。自分の気持ちより大事なものはない。飽きないように。

 

わからないのが一番キツいんだよな。いっぱい考えよう。

歩き投げもちょっと光が見えてきた。発生が遅く威力が低くリーチが短いけどガードを崩せる攻撃、と捉えるとちょっとわかりやすいかもしれない。ただ近い間合いだと差し合いと違ってガード硬直から展開が始まってることが多くて、有利取ってる側が最速で技を振る可能性がそこそこある。不利な側はなかなか動けない、というか不利な側は最速で技押すのはほぼ無理だろう。遅らせての読み合いになりそう。

 

 

 

リュウの弱波掌撃で弾相殺できないかと思いついたところ、無事できた。おもろい。劣化スパークだけどないよりは全然良い。

リュウランクマ、1600越えてもまあまあ戦えている。ランクリセット直後より明らかに相手が弱い。自分が強くなったのか潜る人が増えたからなのかはわからない。リュウでもそこそこ戦えている。

やっぱリュウおもろいんだよな。差し合いで振る技の9割を波動拳にしてからだいぶ良くなった。キャンセルラッシュしたいときでも遠めはまず波動から。歩き大パンがやりたくてもまず波動から。

あと牽制技の使い分けがわかってきたのも大きいかも。電刃ないときは前大K確認とか足刀から電刃溜めて、電刃溜まったら大ゴス祭りが開幕する。

大ゴス、見てから反応できないフレームだったらよかったのになあ。20Fは見てれば見えるんだよな。

 

リュウディージェイやって、ラッシュ止めるリターンないのかなりキツいなと思った。アシストコンボ1で止めてるが。探したらもうちょいいいのあるんだろうか。

リュウまじで探せば探すほど全部弱いんだよな。エドは一目で見渡せる範囲でもう強くて、この技はこう使ってくださいねという通りに使ってそのままちゃんと強いんだけど、リュウは掘れども掘れども出てこない。何もないということがわかるだけである。

言うても波動拳はけっこう強いか。ケンよりちょっと強い。溜めなしの弾の中では最強かもしれない。リュウケンルークAKIラシードJPダルシムしかいないが。波動はまあまあ強い技っぽい。強と弱にそれぞれ別の強みがある。近めは強が見えなくて発生も早い。遠目は弱のリターンが高い。っていう。遠目で弱と中混ぜると微妙に対応に困らせられそうか。波動を極めるだけのキャラなのかもしれない。

とはいえ弾抜け持たれたらもう撃てないんだよな。そうなるとエドの弱フリッカーのほうが良いですねという話になる。20メモリは長すぎる。強波動拳でも16Fで到達できる距離で比べたら弱フリッカーのほうがよほど長いんだよな。強波動開始から20F時点で17メモリとかなので。近距離でパチパチ撃つ使い方するなら弱フリッカーのほうが強い。リターンも高い。16Fはさすがに見えまい。

 

豪鬼どうなるかなあ。ワンボタン昇竜が手前を落とせないだけでもうエドにしようかなという気がしてくるが、斬空のおかげで飛びが安く使えそうなのはちょっと強そうだ。

豪鬼そもそも何が強い? 弾持ってて飛びが強いのだけ現状わかっている。足も速い。昇龍もある。後はキャンセルラッシュにいける長い技の有無(前大パンのキャンセルの可否)、弾対策(弾抜けはSA2しかない? 斬空と百鬼でリスク付けれるかな)、あと百鬼がどうなのか。この技なにがなんだかわからない。

 

 

 

ドライブゲージを使う行動の回復停止時間をまとめてみる。

まとめるというか、まとめてくれている人はもういるのでおさらいというか。素の消費量と合わせて考える。

 

これです。まとめていく。

・キャンセルラッシュ:4.1本(3+1.1)
・パリィラッシュ:2.1本(1+1.1)
・OD必殺技:2.7本(2+0.7)
・ガード:0.65~1本(0.25~0.6+0.4)
・パリィ空振り:1.6本(0.5+1.1)
インパクト:1.8本(1+0.8)
・Dリバ:2.7本(2+0.7)

こうだ。ガードが思ったよりだいぶデカい。

さて「遅い弾を撃たれたらOD弾で返す」という攻略の可否をちょっと考えてみる。

そのままガードすると0.65本消費。見てるわけだからパリィ押しても0.4本消費になる。相手が回復するのも考えると0.5本くらい損してることになる。

そこでOD弾を撃つと? 2.7本消費からの相手に0.4本消費を強いることになって実質2.3本消費くらいで撃てる。パリィした場合と比べると1.8本余計に使っている。

まあ撃ち損か。ひょっとしたらガードするくらいならOD弾撃ったほうがいいかと思ったが。でも普段より1本ぶんくらい安く使えるのは良いのかもしれない。撃った後リターンある場合は。

 

さてキャンセルラッシュの期待値をおおむね600としてみる。仮にね。もうちょい上下しそうだけど仮にね。

仮に4本で600とすると、1本150くらいという計算が立つ。

するとOD技は実質2.7本消費だから、2.7×150で405。OD技でコンボを伸ばす場合は400以上伸ばせているならまあ良しということになりそうである。

Dリバも2.7本消費なので、相手の攻めの期待値が400以上あるならリバしちゃって良いっぽい。密着有利作られる技ガードしたら基本Dリバで良いのか。実は。強龍尾とか端の大ナックルとか。端は特にそうか。なるほど。

生ラッシュは2本なので300か。

 

コンボのOD必殺技って400も伸ばしてるっけ? 調べてみる。

エドの立ち中パンパニカン立ち大パンのコンボ、投げ抜け狩りでよく使う。2770+起き攻め。ここにODフリッカーを足すと3239+起き攻めになる。460伸びている。まじか。微妙すぎる。これ使わんでいいっぽいぞ。

キャンセルラッシュに吐いて600伸ばせるっていうのはあくまで本当の最低下限ラインなので、これを下回るならほぼ使わないという目安である。これを越えたら使用を検討する、であって。400ギリギリだったらゲージが余ってるときくらいしか使いたくないかも。

端で攻めてるときにこれでよくコンボ伸ばしてたけど、たぶん温存しといて次のキャンセルラッシュ用に取って置いたほうが良い。端は攻めの価値が高いので、キャンセルラッシュの期待値が600から900とか1000くらいに上がってそう。

弱パン弱パンの後、そのままアシストコンボ1を出し切ると1210。その後歩き投げとか一応ギリなくもないが、まあ1300くらいと考えるか。これをODブリッツにすると1690になってがっつり起き攻めがついてくる。これは1000くらい伸ばしてるから使ったほうが良いとこっぽいな。ワンボタンODブリッツでも770くらい伸びている。

ちなみにアプデが来るとアシストコンボ1の締めが中ブリッツになるらしい。ラッシュで起き攻めが付く。2.1本消費で1290+起き攻め。これと比べるとODブリッツ締めは2.7本消費なので0.6本多くて、コマンドなら400高く、ワンボタンでも170高い。ODブリッツのほうが良さそうだ。

ラッシュのフォロー込みで中パンタゲコン入れ込んだらヒットしてたのでラッシュじゃなくてコンボにしますってとき、そのまま大ブリッツを入れると1770+起き攻め。ODフリッカーを入れると2444+起き攻め。670くらい伸ばしている。ここは案外使いどころか。

 

 

気まぐれにリュウランクマへ。エドと当たり、弱フリッカーを見てからSA3で抜けるというプレイをやってしまった。自分でやっといてびびる。これできるもんだろうか、とトレモで試してみるとどうやらできる。ヤバすぎ。

ということで見てからインパクトもギリッギリできなくもない。まじかあ。これやれる人出現したらエドまじで終わるぞ。しかも押し遅れても別にリスクがない。

ケンの波動にインパクト押すのも同じくらいの猶予でできるんだけど、あっちは遅れたときにフルコン食らう。エドの弱フリッカーは即着弾なので押し遅れたらそもそもインパクトが出ない。

ははあ。これは最後の攻略として存在しそうだな。これできる人出てきたらさすがにエドやっていけなさそうだ。

 

 

インパクト、見てなくても返せるようになりたいなと思う。練習すりゃできんのかな。

 

練習してたらなんかできるようになってきたかも。ディージェイのラッシュを弱パンで止めながら、インパクトにも弱パン押しちゃってキャンセルインパクト返しするっていうのはとりあえずできそう。どうにか。

弱構えてるときに一緒にインパクトも見るのは良い案かもしれない。押しちゃうっていう。

ラッシュ止めながらインパクト返しながら対空する練習してたらなんか30分くらい経ってた。こわい。前よりインパクト返せるようになっててめっちゃ嬉しい。人間って意外と反応速度良いぞ。

差し返しもやろうと思えばやれそうだ。意識をそこに割くかどうかの問題かも。いつ何を見るべきか。置く相手には差し返し見る時間作っても良さそうだ。

 

アプデが来ちまう。このへんで記事畳んで次回へ。