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丸海てらむのスト6攻略日記です

【共通システム多め】スト6次期アプデ案

今投げて間に合うのかという問題はあるけど、今思いついたので書いてみる。そのまた次回のアプデの参考にでもなれば良いし。

 

まず不満に思っているところを挙げていくか。特に自分が不満に思っているところ。

こんなとこか。一個ずつ詳しく書いていきます。キャラ名はキャラ個別に調整案など。あんまないけど。

 

あと最後のほうに開発の人へのメッセージというか、スト6って良いゲームだなと思ったのをつらつら書いております。よかったらどうぞ。

 

 

 

バーンアウトさせた後の崩しが微妙かも

アプデ案:
バーンアウト中、通常技でも削りダメージを受けるように
バーンアウト中、SAに無敵がつかないようにする

バーンアウト時、もうちょっと崩せて良い気がする。

中央は削りと歩き投げ、端はインパクトと柔道でリターン取ってねという設計だと思うんだけど、まず中央はキャラによって差がありすぎる。ガードで-1~-3Fの密着する必殺技とか持ってるキャラはそれで削りつつ投げの駆け引きができて超強いんだけど(エドのODブリッツ、ディージェイのODソバットとか)、それがないキャラはちまちま削るしかなく、なんなら削ることすらできないキャラもいる。よく言われるけどザンギとかバーンアウトさせても本当に何にもない。

あと端のインパクト。SAがあるとけっこう凌げてしまう。垂直ジャンプでもかなり凌げる。垂直ジャンプして、空中でコマンド作って、着地してインパクト来てなかったらまた飛んで、とかやってるとクラシックでもかなり凌げてしまう。モダンならなおさら。思い切ってバーンアウト中はSAに無敵がつかないようにしても良いのではと思った。バーンアウトしてしかも端っていうこのゲームで一番弱い状況になったら、もうスタンしてもしょうがないんじゃないか。

モダンのワンボタン版からのみ無敵削除、とやってもクラシックがまあまあ待てる問題が残る。例えば大パンインパクトが割れない連携だけど大パン見たら硬直中にコマンド作ればいいじゃんとかできる。モダンとクラシックの強さの差が広がるのもまずいので(そして自分はモダン派なので)、弱体化するならクラシックも含めていきましょうという提案。

 

垂直ジャンプが強すぎる、空ジャンプが強すぎる

アプデ案:
・空ジャンプ着地時の硬直をガード不可かつ被パニカン判定に
インパクトの攻撃判定を上方向に拡大

垂直強すぎ問題。インパクトとか長い牽制とかいろんな行動に勝つのに、空ぶっても大してリスクがない。ダイヤ帯の人みんな垂直→インパクトとか垂直→着地から最速で中足ラッシュ、とかやってくる。

やるのは簡単で対策するのは難しく、しかもやっても試合が動かない行動で、試合を動かすための大攻撃とか牽制とかを潰すので、垂直が強いのはめちゃくちゃつまらない要素だなと思う。

前ジャンプは対空されるから駆け引きになっている。垂直を読んだらどうしたらいい? 着地を殴って一発削れます、ではちょっと渋い。インパクトされて死ぬリスクもあるので毎回触れるわけでもない。

あと空ジャンプ。もうちょっと落としやすいほうが自分は嬉しい。でもなんとなくスト6はこういう先出し行動撃ち放題のゲームにしたいという意思も感じるので、前ジャンプに関してはこのままな気もするな。

とりあえず垂直ジャンプを置くことへのリスクをもっと増やしてほしいなと思う。調整難しそうだけど。前ジャンプの空ジャンプは最悪このままでもギリ納得できる。自分は苦手だけど。

あとインパクトの判定を上に広げれば垂直に引っかかってくれるかもというのも思いついた。バーンアウト中の垂直待ち対策にはこれもありかも。

 

大攻撃が置きの中攻撃に弱い

アプデ案:
・全体的に技の出がかりの食らい判定を縮小
・全体的に技の終わり際の食らい判定を拡大

大攻撃を当てに行ったら置きの中パンに引っかかってラッシュで大ダメージ、ということがかなり起きる。

全体的に置き技がけっこう強い。格ゲーは間合いを見て技を差し合うゲームであってほしいなと思う。適当にぽちぽち置き合うのはあんまり面白くない。

ルークのしゃがみ中パン置きが特にそうなんだけど、他の技でも起こる。こっちがジェイミーの立ち大Kとかリュウの大ゴスとかエドのしゃがみ大Kを綺麗に先端で振ってるのに、相手が短い技置いててそれに発生負けしてて潰されて、そっからキャンセルラッシュでフルコン、ってまじでめちゃくちゃある。

きちんと間合いに合った技を先端で振るのが偉いというゲームであってほしい。

一応、パニッシュカウンターっていうシステムと、だいたいの大キック系の攻撃にパニカン特殊やられが設定されているので、これで置き技を咎められるはずなんだけど、未だにけっこう負ける。ジェイミーの立ち大Kとルークのしゃがみ中パンとか顕著な例で、お互いタイミングをランダムに振り合うと立ち大K先端の間合いでもルークのほうがリターン勝ちする。大Kパニカンよりしゃがみ中パンラッシュのほうが火力が高いのもあり。

ということで、「長い技は短い技に勝つ」という仕様をもっと徹底しても良いのではと思った。大攻撃も中攻撃も、全体的に出がかりの食らい判定を縮小して、終わり際の食らい判定はより残るようにする。届かない技を適当に振ってはいけませんというゲームに。どうでしょう。置き技に潰されづらく、空ぶったときのリスクはより大きく。

 

下がってから入れ替える動きが簡単で強すぎる

アプデ案:
・後ろ投げ削除、もしくはダメージ600&投げた後不利フレームに
・入れ替え系の無敵技が入れ替わらないように
・ジャンプ中に背後から攻撃されたら被ダメ1.5倍、FORCE DOWN状態に

全体的に、下がって待つのがめちゃくちゃ強い。それを追いかけるのはめちゃくちゃリスクがある。

徹底して下がる相手に対して、端まで追い詰めるのに10秒とか20秒とかかかる。その間逃げる側はいつでも前ステや生ラッシュや歩き中足ラッシュを狙えるのに、追っているほうはほとんど技を振れない。下がっている間、下がっている側が一方的にずっと有利である。

一旦端に追い詰めれば柔道もあるし端はコンボが伸びるしで有利になるのはいいんだけど、そこから入れ替えるのが簡単すぎる。なので、下がって戦ってどっかで入れ替える、という戦い方がめちゃくちゃ簡単で強く、それを咎めるのが難しい。

どれだけ下がっても、一回触れれば投げでも打撃でも入れ替えられる。特に投げで入れ替わるのは強すぎるなと思う。

ということで後ろ投げを削除。もしくは、入れ替えることができるというメリットを大きく見て、そのほかの点で弱体化する。ダメージは半分の600、もしくは300でもいいくらい。で起き攻めはつかない(エドとかジェイミーとか後ろ投げから柔道始まるのヤバすぎるので)。投げた後は距離が離れる、もしくは後ろ投げした側が不利フレームを背負って距離近めと言うのでも良い。後ろ投げで入れ替えられてもその後キャンセルラッシュで触り直して入れ替え直すチャンスを貰えるくらい。

端でハメられるのはつまらないと思うけど、端に追い詰めた側はちゃんとリターンを得るゲームであってほしい。ので後ろ投げによって状況を脱することはできつつ、ダメージが低く状況が悪いという点でちゃんと「追い詰められてしまった」ことに対しての罰則を追う。みたいな。後ろ投げ削除はやりすぎとして、ダメージ低下と状況悪化くらいがちょうどいい気がします。

あとキャミィのODスパイクとかケンのSA1で入れ替わるやつ。あれまじでつまらないのでどうにかしてほしい。入れ替わらないで運ぶだけの技にしてもまだ強いと思うけど。入れ替えそのままでダメージ半分とかでも可です。

あとシンプルに前ジャンプで入れ替わるのどうなんだと思う。端まで追い詰めても入れ替え前ジャンプされて、一発対空入るけど中央に戻られて何なら自分が端背負い、みたいなことめっちゃある。対空されるのがわかってて入れ替えジャンプして、落とされて全然満足みたいな。入れ替えジャンプを落としたときのダメージ上げて起き攻めも必ず付くようにすれば、それだけで「端に追い詰めて偉いでしょう」のリターンを取れてるなと思う。後ろから殴られてるからっていう理由付けもまあわかるし、どうでしょうか。

 

モダンの弱攻撃について

アプデ案:
・小足に特殊コマンドを設定(3弱とか)、今ない小技と入れ替え
・モダンリュウの小足をしゃがみ弱パンに変更
・モダンエドのしゃがみ弱パンをしゃがみ弱Kに変更

(後日追記:やっぱエドの小足要る場面出て来たのでこのままで良いかも むずい)

これに関してはかなり自分の個人的な要望。

このゲームの通常技って、ひとつの強度につき 立ち/しゃがみ、パンチ/キック で四種類の技がある。プラス特殊技。ところがモダンは立ち/しゃがみ/アシスト一段目、の三つしかない。大攻撃は大足が特殊コマンドに割り当てられてるので四つ出せるけど、弱と中からは必ずひとつずつ通常技が消える。

基本的にはなくなっても困らないような技がなくなっており、必殺技のチョイスも含めてモダンのシステムはめちゃくちゃよくできてて開発の方ありがとうございますって感じなんだけど、小技に関しては、自分は小足いらんなと思っております。

今のところ、小足を使う場面が「密着+1Fの間合いでの打撃択」しかない。後ろ下がりにコアコパが当たる場面では同時に投げも届くのと、+2F以上あれば投げが打撃に勝ってかなり安定択になるので。ラッシュ中段との対とかあるけど、自分ラッシュ中段やらないしな……という。

ので、小足を削除してしゃがみ弱パンとかを貰えたほうが嬉しい。

具体的にはリュウ。しゃがんでると4Fの技が出ない。前ステ見てから止めるとかしゃがみガードしながら相手の連携に割り込むみたいなのがかなり難しい。小足がなくなって困ることよりもしゃがみ弱がコパンに変わって得られるリターンのほうが遥かに大きいなと思っております。

モダンジェイミーは詐欺飛びからみんな小足を撃ちたいと思うのでまだ必要かも。立ち弱パンと立ち弱Kで役割被ってたりするし。

モダンエドはしゃがみ弱Kがめちゃくちゃ欲しい。一応小足が強い場面もあるけど、それよりしゃがみ弱Kがなくてコンボが安くなるキツさのほうが遥かに大きい。アシスト弱で4Fを貰えてるので特に。しゃがみ弱Kがあれば立ち中パン当てた後にODブリッツSA2ができたり、5F反撃が増えたり(というか今なんもなさすぎて確反がかなり弱い)いろいろある。小足は立ち弱パンと被っててほぼ使ってない。

春麗も中足ラッシュからコパンで密着したいところをモダンは小足しかなく、その後の打撃択がコパコパしかなくて安くなる。小足より弱パンが欲しい、けど春麗は中段択とか詐欺飛びとかけっこう強いから小足も要るか。実は立ち弱Kがいらないか?

中攻撃に関してはそんなに不満がないんだけど、なんか弱攻撃は不満があることが多い。個人の好みもあるだろうけど。弱攻撃はだいたい四つとも全部大事なのだ。で自分は小足がいらないことが多い。

むずいけど。とりあえず具体案として、モダンリュウの小足をコパンに、モダンエドのしゃがみ弱パンをしゃがみ弱Kに入れ替えてほしいです。他キャラはわからない。

でもみんな中段撃ちたいから下段も欲しかったりするんだろうか。難しいとこだ。

 

モダン弱体化への恐れ

アプデ案:
バーンアウト中、モダンクラシック問わずSAから無敵削除

モダンのワンボタン無敵強すぎみたいな話がある。それでモダンが弱体化されると困りますという話。自分がモダン使ってるからなんだけど、もしモダンがクラシックより弱いとなったら、今後初心者に操作タイプを勧めるときに「最初はモダンのほうが簡単だけど、最終的にはクラシックのほうが強いよ」という話になってしまう。じゃあクラシック頑張らなきゃ!→技出なくてつらいのでやめます……ということになってはいけない。

現状の「モダンでもクラシックでも極めたら同じくらい強いかも」という状態にはめちゃくちゃ価値がある。どうか。どうかこのままで。どうせ不満の声は尽きない。

それはそれとして、バーンアウトした相手にはインパクトを撃って良いゲームであってほしいので、バーンアウトしたらSAに無敵つかないようにして良いと思う。クラシックも同じく。合わせて垂直ジャンプも弱体化すればちゃんと端がキツいゲームになる。はず。この前ウメハラさんがパンクをバーンアウトさせて端に追い詰めて、パンクが垂直ジャンプしたのを見て着地にインパクト撃ったら微妙に重なってなくて次の垂直に避けられてフルコン食らって負ける、っていう試合を見た。もう本当にやるせない。

インパクトの判定を上に拡大でも良いです。別の項にも書いたけど。とにかく端でバーンアウトさせてるのにSAと垂直で待たれてインパクトが撃てない、というのをどうにかしてほしい。

 

パリィラッシュを止めれるように

アプデ案:
・パリィラッシュ開始時、9Fから行動可能になるのを12Fからに変更
・ラッシュ中、食らい判定を前方に拡大

個人的には、パリィラッシュは「見ていれば止めれる」というものであってほしい。あと2~3Fくらい遅くなってくれればなんとか止めれる。現状、暗転と走行時間合わせて16Fとかなのでかなりキツい。フレームデータの「9F目から」ってやつ最初のパリィ3Fも含めてる感じか。実戦だとそこを伸ばしてフェイントみたいにできるのと、このタイミングの読み合いでラッシュ仕掛ける側のほうがリターンでかなり有利なので、走り出してから止めることになり、結果全体16Fの前ステ止めるみたいな感じになってる。相当キツい。

ラッシュ見て4F技を押すと、こっちのほうが先に押してるのに相手がまだ来てなくて空ぶってパニカン食らうということがよくある。じゃあ6Fの長い技を、と押すと今度は遅くて潰される。ラッシュ弱パンがまじでどうしようもない。これはいいんでしょうか。

自分はパリィラッシュが好きじゃないんだけど、たぶん「1ゲージ払う強化版前ステ」として作られてて、これが強いから試合が動くという側面もあるんだと思う。ので要望出しつつもまあ変わらないだろうなと思ってはいる。いやさすがに強すぎるか。読んで見てたら止めれても良いのでは。

あとラッシュ中の食らい判定はデカくできるだろうけどラッシュから出した技の判定をいじるみたいなのはかなり手間がかかりそう。できるのかな。

 

 

ここからはキャラ個別調整案。

 

 

リュウ

アプデ案:
・大ゴス強化
 発生18F、ガード+2F、ガード時のガードバック減少
 もしくはキャンセル可能に

・電刃練気中の波動拳の強化
 ダメージ800から1000に増加
 ヒット時ダウン時間増加かつ受け身不可

・OD波動拳ヒット時のダウン時間増加、起き攻め可能に

・中足刀をガードで-6Fに

リュウは待ってゲージを回復する性能はそこそこだけど、先手を取るのが苦手である。そして追うのが弱い。「先に触るのが大事なゲームで、先に触れない」というのがリュウの最大の問題である。足の速さが普通、通常技の性能は低め、攻め込める必殺技はなし。

唯一大ゴスだけが攻める手段として存在する。現状弱い。大ゴスガードさせたらもうほぼほぼキャンセルラッシュに行ける、というくらいにして良いと思う。ルークの立ち大パンラッシュよりちょっと遠くからラッシュ仕掛けれますというのが強みとしてあって良い。現状+1Fしかないので4Fで暴れ潰しが必要だったり、ガードさせてもあんまり間合いが寄らなかったりでちょっと弱い。

のでガードさせたときにもっと間合いが寄るようにして、有利も+2Fにして良い。大ゴス単体で密着投げ間合いになるのはさすがにつまらないと思うので(ディージェイの前中Kがいいんなら大ゴスもいいでしょという話もあるけど)、遠目+2Fだから歩き投げの駆け引きをするか3本払ってラッシュするかしてね、くらいが良い塩梅かと思う。とりあえず。それくらいやってもまだ壊れてないし不快でもない。

発生18Fでも良いと思う。20Fって「見てればインパクトで返してフルコン」の遅さなので、20Fのままならけっこう強くしても良い。生ラッシュが弱くて絡め手がないけど大ゴスで攻めれる、ってのは堅実な主人公として良いのでは。

あと集中すると波動が撃てなくなって波掌撃を狙うキャラになる。これ自体はめっちゃ良いと思ってて、立ち回りが変わるのは面白いなと思う。ただ波動拳がないと立ち回りがめっちゃ苦しい。そこで、集中波動拳自体のリターンをもっと上げても良いのではと思った。集中波動拳が当たったらその場でダウンしてもらって起き攻めにいけるようにする。ラッシュが必要なくらいでも良い。あとダメージも上げる。現状集中を波動拳で消費するのが弱すぎて、何なら集中は波掌撃だけ強化して波動は元のままですのほうがよっぽど強い。

立ち回りが変わるのは面白いので、集中時の波動拳は「撃たないのに圧がある」というものにして、リュウが攻めるのを陰で補佐する感じになってほしい。

あとOD波動がケンと比べて弱すぎるなと思う。現状リュウのOD波動が死に技なので、ケンのあれを良しとするならリュウのOD波動もちょっと強化してほしい。これも同じく起き攻めにいけるとか。

あと中足刀を-8Fから-6Fにしてほしい。先端当てすれば不利が減る仕様になってるけど、このゲームってそもそもガードさせることすら難しくて、先端当てなんて狙ってやるのはほぼ不可能である。運よく先端になることはあるけど、現状-8Fだと遠めでも確反になる相手がけっこうおり(ジュリのSA1、ディージェイのSA1、ガイルのSA1など)、撃てない組み合わせがそこそこある。ディージェイの中ソバットが許されるならリュウの中足刀も-6Fで良いのでは。

ディージェイよりラッシュ遅くて前ステ短くてジョスクールなくて弾が弱くて弾抜けも弱くてジャンプも弱いんだから、牽制くらいリュウのほうが強くあるべきである。「絡め手や攻め手には欠けるけど正々堂々戦ったときは強い」がリュウのあるべき姿である。現状、得意なはずの牽制合戦すらリュウは平均くらいである。ディージェイのほうが攻めも牽制も待ちも全部強い。

ということで中足刀をもうちょっと強くしてあげてください。確反もらいにくいように。しかもダメージはそこそこだから別に壊れ技にはならないし、当てると集中モードに入って立ち回り変わって面白かったりするんです。どうか。どうか。

 

総じて、リュウを強くしてやってほしい。生ラッシュが遅いのは良い、前ステが短いのも良い、密着有利を作れる奇襲必殺技がないのも全然良い。ならせめて、正々堂々差し合った時の強さは一番であるべきなんじゃないでしょうか。何ならエドと同じくらい牽制が強いキャラになって良い。溜めフリッカーやODフリッカーみたいな技もないわけだし。弾抜けもほぼないんだし。

中足刀とかいろんな牽制を強化して、大ゴスから触りに行きやすいようにする、それでゲージ吐いて地道に攻めつつ、相手の荒らし行動や奇襲をひとつひとつ捌いていく、そんなリュウを使いたいと思っております。

逆に、安易にリュウに弾抜け追加とかラッシュ高速化とか空中竜巻で対空スカせるようにとかするともうそれはなんか違うなと思う。そういう軟派なことをやりたくない、地道な差し合いでどっしりやりたいのだ、という人向けのキャラであってほしい。

 

ケン

アプデ案:
・OD波動拳に50%の始動補正を追加

ケンはあとここくらいな気がする。もうけっこう良いキャラだと思う。使い手からしたらまだなんかあるかもしれんけど。

弾の撃ち合いで「ケンのOD波動と噛み合うと試合が終わるくらい火力出るので、ケン相手にほとんど弾撃てない」という状況が多すぎる。特にリュウ対ケンでケンは弾撃ち放題なのにリュウはOD波動が怖くてほぼ撃てない、というのが理不尽すぎる。リュウ対ケンの弾撃ちはリュウのほうが若干有利であってくれ。

ということでとりあえず始動補正をつける。今補正ゼロなの知ってめちゃくちゃびっくりした。リュウのOD波動には補正あるのに。

補正50%くらいがちょうどいいのではと思う。20%くらいだったらまだ全然強い。

 

ディージェイ

アプデ案:
・ファンキースライサーに始動補正を追加?

ディージェイに関してはどこをどう弱くすればいいのかよくわからない。ジョスクールがやばすぎて全然触れないという印象なんだけど、使ってみると思ったほど機能してない。まだ仕組みがわかっていないので具体案もわからず。良い感じにお願いします。特に修正なかったらまた頑張って攻略考えます。

 

JP

アプデ案:

・ODヴィーハトの性能を変更
 1個設置、全体40F→30Fに 追加で1本消費すると従来のようにもう1個設置
・ヴィーハト・アクノ(ワープ)は無敵付与Fを遅く、出現時の隙を増加

 

ODヴィーハトちょっとやり過ぎな気がする。攻めれるOD技の中でも破格。全体フレーム短くなって2個置けるはちょっと強すぎる。1個設置のままだけど全体フレーム50Fが40Fになります、でもOD技として全然十分だと思う。ただ今からそれに変えると不満が出そうなので、1個設置にするならオマケで全体35Fとか30Fにしてあげてもいいのではと。これでもOD技の中ではまだ強いほうになる気がする。でルークのOD技みたいに追加入力でもう1ゲージ消費して従来みたいな2個設置、としてもいいかもしれない。全体フレームとか変わってセットプレイ変わっちゃうけど。

これなら一応全体フレーム短くなったぶんギリギリ改善点も夢見れて気休めになるかも。

あとワープがちょっと強すぎる気もする。見てれば落ちる、にしては落とすのがけっこう難しい。もうちょっと簡単に落とせても良いかも? 自分は今のままでも落とせるからいいんだけど。

JP戦、他はよくわかってない。ランクマで当たるJPに8割くらい勝ち越しており、なんか自分はJP戦やたら得意なのでこれ以上不満があんまりない。

 

エド

アプデ案:
・モダンのしゃがみ弱パンをしゃがみ弱Kに変更

エド追加から今まで使ってMR1700くらい、現状特に不満がない。モダンでしゃがみ弱K欲しい&小足要らないかもってくらい。(後日追記:立ち弱K当てた後の展開で要るのでやっぱ小足あったほうが良いかも むずすぎる)

どっちかというとこんなに強いキャラ貰って良いんですかと思ってるくらい。超長いしゃがみ大Kからキャンセルラッシュできて、牽制が長くて判定強くて火力あって起き攻め付いてきて、寄りたければ前大Kもあって、コンボで効率良く回せるSA2もあって、負け試合になったら溜めフリッカーで荒らしてワンチャン掴みに行けて、長い弾抜けのODアッパーもあって、弾の撃ち合いにスパークがあって、と何もかも強い。

まだ世間の評価も低いので、向こう一年くらいはナーフされずに遊べるかもと思っている。ちなみにいつかナーフするならしゃがみ大Kの空振り時の全体フレームを5Fくらい増やすのはどうかと思っております。あと立ち弱Kタゲコン二段止めをちょっと弱くするとか。これ本当に強い。立ち中Kタゲコン二段止めももうちょっと確反もらいやすくして良いかも。

 

 

 

自分の理解度がそれなりにあるキャラはとりあえずこんなもんかも。

共通システム周りが特に多めになった。

下がって入れ替える動きをどうにかしてほしいというのは正直変わるかどうかわからんけど、バーンアウト中の崩しを強化するのはもうぜひお願いしたい。通常技削り追加、バーンアウトして端まで行ったらインパクトがより当たるように。

 

 

 

さいごに

 

開発の人、見てもらえてるでしょうか。いろいろ書いたけどスト6基本的にはめちゃくちゃよくできてると思っております。今までやった全部のゲームの中で一番かもしれない。見てるぶんにも楽しい。やるともっと楽しい。競技性もある。

ネットの声を真摯に汲んで、気持ちは尊重するけど意見に踊らされず、頑張ってるなあと思う。シリーズ長くやってて調整の経験値が溜まってるのもあるんだと思う。格闘ゲームを作るのが年々上手くなっている。

ストリーマーのイベントを見てて楽しめるのが、このゲームが良くできてる一番の証拠だなと思う。モダンもそうだし、何より駆け引きが真っ当なところにある。ハメや壊れ技がなくて、負けてもどうすればよかったのかすぐにわかるようになっている。いろんな仕様が見た目と直感的に一致している。ズルを知っている人が勝つんじゃなく、真っ当に上手い人が勝つ、という印象のゲーム。真剣にやる価値のあるゲームだなと思える。

 

ストリーマーイベントのこと考えてたらもっとなんか書きたくなってきた。最初興味なかったのに、reject fight nightとかCRカップとか、いざ見たらめちゃくちゃ熱くて泣いちゃったんだよな。けんきさんのリュウが生ラッシュを大足で止めて本田の頭突きを昇竜で返してたり、えなこさんの対空がめちゃくちゃ早かったり。ストリーマーだから人気のゲームに今だけ寄ってきてるんでしょって最初は白い目で見てたんだけど、えなこさんが勝って泣く姿を見て、本当に真剣にやってるんだ、と自分も感動して泣いてしまった。

それだけ真剣にならざるを得ない、熱がある。このゲームには。そしてやったぶんだけちゃんと強くなれる。

CRカップだったか何だったか、終わってから主催の人が「カジュアルイベントですからね?!これ そうとは思えないくらい熱い試合が見れて、本当に良かったです」みたいなことを言っていた。もうね、このゲームやって大舞台に立ったらカジュアルな気持ちにはなれないんだなと思った。『もっと上手い人がいるからといって、その人が真剣でないということにはならない』。操作が下手でも練習時間が足りなくても、自分の好きな人が1対1で真剣に戦う姿はめちゃくちゃ良いものである。心動かされる。ストリートファイターは特に歩きとかから選手の息遣いが感じられてめちゃくちゃ良い。ジャンケンじゃない差し合いの比重が大きいから。キャラの動きにその人の生きざまが出るというか。

 

長くなった。スト6めっちゃ良いゲームです。来シーズンも期待してます。あと豪鬼も。今後ともよろしくお願いします。