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丸海てらむのスト6攻略日記です

魔天降臨、空を斬る、刃を如何に防げようか?

歩き投げ対策は「弱パン食らった後も動く」「弱二回刻まれたら4回に1回くらい後ろ下がりを混ぜる」あたりでとりあえずちょっとマシになりそう。

 

豪鬼の飛びを考えてみた。通常飛び、一番強そうな遠め飛びを例に。

通常飛び、斬空、空刃手前落ちの三択とする。落とす側は通常対空、斬空読み前ジャンプ、空刃手前落ち読みのガードの三択とする。

通常飛びは対空に落とされるが、前ジャンプを殴ってガードを択れる。
斬空は通常飛びに痛いコンボを入れれるが前ジャンプにフルコン入れられる。ガードにはちょっと削って有利。
空刃手前落ちは通常対空を釣ってフルコン、前ジャンプも対空できる。ただ見られているとほぼフルコン。

落とす側視点、通常対空は通常飛びしか落とせず、斬空にも空刃手前落ちにもほぼフルコンをもらう。
斬空読み前ジャンプは斬空にフルコン入れれるが、通常飛びに殴られるし空刃に対空される。
空刃読みガードは通常飛びに択られるし斬空にも削られるが空刃にフルコン入れられる。

で、この例だとどうやら対空としてのリターンがほぼほぼないらしい。通常飛び、斬空、空刃にそれぞれ別の解答を用意して三択にする、という受け方では全く間に合っていないらしい。逆に言えば三択にできるなら豪鬼側はほぼタダで飛べるらしい。荒れはするが。

以下が一応考えてみた表になる。豪鬼は基本通常飛び、たまに斬空と空刃でズラす感じっぽい。落とす側はわりとガチンコの読み合いをずっと求められる。

だいたい25メモリ以降だとこんな読み合いになるらしい。遠距離戦最強のキャラかもしれない。

起き上がりDリバについて。通ったときのリターンがなさすぎるのと普通に反撃が痛いので、OD昇竜より遥かに弱い。起き上がりの駆け引きはそんなに変化していないし期待値も下がっていないと見た。とりあえず。

 

エドのODブリッツSA2コンボ、実は余計な技を挟まないほうが火力が出る。一応無敵技ガード後は立ち大K大パンから入ったほうがゲージ回収の面で優秀だけど、ダメージだけならODブリッツから入ったほうが減る。

弱パンや中パンから始動する場合はなおさら、余計な技で補正かけるより早い段階でODブリッツ入れたほうがいい。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

歩き投げ対策について。弱パン一発から歩き投げするやつは、前歩き見てたら投げ抜け押すとかでなんとか避けれそう。これを狩るには弱パン→前歩き→後ろ下がり、という面倒な手順を踏むことになる。まあ絶対安定ではないけど。

早い展開でバクステするの無理かも。入力に時間がかかる。投げ抜けと暴れとOD昇竜で戦うか。

 

 

百鬼襲ちょっとだけ考えるか。

 

これパターンがめちゃくちゃある。通常飛び、弱百鬼、中百鬼、強百鬼、OD百鬼とある。

通常飛びの後は普通にジャンプ攻撃するのと、斬空を出すのと(しかも高度をどれくらいで出すのかと)、空刃を出すのと(これもタイミングいつ押すのかと)、などなど。いろいろある。

百鬼のあとはもっとある。スラ派生、P派生、K派生、着地派生。OD百鬼には斬空もある。竜巻派生もあるかもしれない。しかもそれぞれにタイミングの使い分けがある。

 

こういう考え事ってとにかく総当たりしていくのが方法のひとつとしてあるんだけど、これはさすがに全部総当たりするのは無理だ。全部の選択肢を書き出して、えーとどれでどれを落とせるかな、とやるのは無理そうである。特にタイミングのパターンがいろいろありすぎる。

落とす側から考えてみたほうが早いかもしれない。

 

通常飛びから考えようかな。

 

まず空刃について。これはタイミングはいろいろあるけど、早めや遅めで出すとフワっと浮いてから降りていく。つまりいつ押してもジャンプの頂点付近の高度から降りる技ということになる。早めに押してもあんまり早くならないが、遅めに押すとめっちゃ遅らせて降りてくることができる。

通常飛びからジャンプ大パンが相手に到達するのは飛び開始から37F目。最速空刃が相手の頭の一番高い所に当たる(一番発生早く当たる)のは36F目。全然早くなっていない。

最遅空刃は? ジャンプ開始から32F目に押すのが一番タイミング遅くなる。これを相手の頭の頂点に当てるとジャンプ開始から50F目に命中している。硬直差-3F。足元を狙うと55F目に当たってたりする。

ヒット硬直差は+3~+7F。頭の頂点を踏んでも+3Fあるのは偉い。

ガード硬直差は-3~+4Fとか。かなり高めでガードさせても確反がない。まじか。これガードされて確反ないのか。投げ間合い不利にはなっちゃうが。

待って、空刃思ったよりつええぞ。要するに豪鬼は飛びの到達タイミングを好きに遅らせられるということだ。代わりにガードされたときの状況は有利ではなく不利になる。

15F以上タイミングが変わるのはけっこうエグい。通常飛びと最遅空刃を両方落とせるキャラって実は限られているのでは?

 

エドでやってみたところ、弱アッパーなら両対応で落とせるけど立ち大Kは空刃に潰される。まじかあ。

で空刃に潰されたら-7Fくらいあって立ち中パンから良いコンボが入るので、もう対空ほぼできてないと言って良いくらいリスクがある。まあ弱アッパーで落とせてとりあえず良かった。斬空足したらどうなるかはまだわからない。

 

JPが意外と全部落とせる。判定強めだから引き付け気味にやっても通常飛びが落とせるのか。

マリーザ、キンバリーのしゃがみ大パンも同じく。難しいけど全部落とせるタイミングは存在しそう。対空が目押しになって難易度が上がるって感じかもしれない。いやけっこうむずいぞ。でミスったら飛びに対空押したのにフルコンだぞ。

手前に落ちるっていうのもある。通常飛びと遅め空刃を両対応するにはギリギリまで引き付けて対空する必要があるんだけど、引き付けると最速空刃で手前に降りられたときにけっこう不利フレを背負って何かが確定する。

これはエドも食らうな。飛び見て弱アッパーは全然確定でもなんでもない。キンバリーの肘と同じく手前落ちでフルコンをもらう。しかも立ち大Kにもリスクが付けられている。やばいかも。

 

待って、まだ通常飛びのしかも空刃しか見てないのにこんなにやばそうなことある? これが後五個くらい技あるんだぞ。大丈夫かこのキャラ。

 

空刃によって「早めに出して、遠目飛びから手前落ち」と「遅めに出して、対空のタイミングを難しくさせる」という二つの効果がもたらされている。手前落ちは全体41Fなで見てから殴れはするけど、とはいえ対空できる頻度がちょっと減る。そして通常技対空のキャラは遅め空刃のせいで目押し要素が追加されて難しくなる。早いと遅め空刃に潰され、遅いともちろん通常飛びを食らったり空ジャンプにガードされたりする。

とはいえこの時点ならまだ「遠目飛びは様子見を混ぜて、手前落ちに反撃を入れる」「遅め空刃もまとめて落とすために、なるべく引き付けて対空する」という二つを心がければギリギリ対空が成立している。

 

次斬空見るか。フレーム周りから。

最速で出せるのは前ジャンプの13F目から。一番遅いのは37F目。空刃より高度制限がちょっと緩いのか。先行入力が効くのか早めに押しても出るのがありがたい。

最速斬空を相手の頭の上でガードさせても-3Fしかない。まじかこれ。最遅斬空でも同じく-3Fくらい。それ以上高めで撃ったり体の低い位置にガードさせたりすると有利フレームが増えていく。一番高いとこで撃って足元当てすると+30Fとか有利取れるっぽい。遅い弱斬空のほうが有利を取りやすい。

これはおおむねガードさせて有利な技っぽい。

ヒット時は? 食らい硬直はガード硬直より2F長いらしい。ということで上記より+2F長い。簡単に+10F以上になるので当たればだいたいコンボになる。

ということで斬空は絶対に食らってはいけない。発生こそ遅いが、食らうとフルコンだと思って良い。

見てからインパクトできるか? できない。斬空は全体47Fとか50Fとかで、インパクトは弾を取る時間も含めて33F発生なので、15~17F確認が必要になる。死ぬほど難しい。まあ無理だろう。飛びはじめから全部の硬直が終わるまで78Fとかなので、見てからジャンプが一応攻略としてある。ラッシュでくぐるとかも一応。超面倒だ。普通の対空は捨てる選択肢になる。

 

いやこれめんどすぎる。そしてバランスよく使うのも大変すぎる。使えたら最強のぼったくり選択肢になりそうだけど。こういうので勝てたらすごい楽なんだろうなあ。足切り性能というか。練習不足・知識不足の相手にすごく高い勝率を出せそう。

えっ斬空ヒットしたらだいたいコンボってまじか? ほんと? ほんとっぽい。最低食うとかじゃない限りだいたい何かしらコンボがある。前大パン、立ち大K、大パン、近ければ引き大Kまで入ることがある。斬空、リターン高いぞ。通常ヒットでこれだもんな。けっこうすごいぞ。

飛びって基本「見てたら絶対落とせる」ものでなきゃならんのだ。それくらい強力な行動である。リーチが長く、地上技に対して絶対勝ち、しかもリターンが高く、ガードさせて密着有利になる、というのはつまり万能の行動である。唯一の弱点は対空技だけである。もし落ちない飛びがあったらそれだけで試合が終わる。

 

そもそも斬空ってどうやって落とせば良い? 位置によっては通常技対空で絶対落ちない。

くぐってフルコン、垂直とか前ジャンプで避けてフルコンというのが対策として良さそう。他の飛びとまとめて落とすのはたぶんけっこうキツいというか、当たり方次第の運になりそう。でけっこう相打ちになる。落ちなかったときに大変なことにもなる。確実に他とまとめて全対応で落とす方法はたぶんなくて、一点読みで大きくリスクを付ける方向になりそう。

となると? そういう止め方って相手が一定以上の確率でそれをやってこないとできない。前ステでくぐるなんて通常飛びにフルコンもらうし。垂直も前ジャンプも見られてたら落とされるし。なので豪鬼側はおそらく一定以下の頻度でなら斬空をほぼリスクなく混ぜていける。

斬空と他を一緒に落とす方法がないと無理っぽいぞ。どうやら。でまとめて落とす方法はないっぽいぞ。空対空か? いや無理だ。斬空の発生が早い。

するとどうなる? 例えばこちらエド、通常飛びと空刃は引き付け弱アッパーで両対応なんだけど、そこに斬空撃たれると2500クラスのコンボを食らう。落としたら1500、潰されたら2500だとして、斬空の頻度が全体の1/3以上あったらもう対空は見てても全然できない。

 

で問題は「斬空はどれくらいの確率で使えるのか?」というところになる。

これは読み合いを計算してみるか。

仮にね。

飛びを落とすのが二択になっていて、しかも読み負けると大ダメージを受ける可能性がある、というのはもうめちゃくちゃ期待値が低い。これに加えて空刃手前落ちとかも含まれる距離だと、まじで対空のリターンほぼほぼ無いんじゃないかというくらいになる。つまり弾が撃てないのでは。

豪鬼が飛びだけのキャラだったらまあギリギリ読み合い回して捌けるかなという感じだけど、弾が強くて地上の差し合いもまあまあ強いほうなのにこれもあるのがヤバい。

ジュリの前ステとか弾とかはこっちの牽制に勝手に引っかかってくれるのもあって多少期待値が下がるとこもあるんだけど、豪鬼の飛びはむしろこっちの牽制全部に勝ってくる。こいつつええぞ。飛びって強いんだ。

 

豪鬼、スタンダードキャラにちょっと飛びが強い個性が入っただけじゃんねと思ってたけど、飛びが強いってこのゲームにおいて最大の長所なのだ。劇薬、爆弾。

キャミィがストライク一個得るためにどれだけ技を弱くされているか。ジェイミーの無影蹴も同じく。ジェイミーはそんなに弱くなってないなと思うけど。

豪鬼やっぱ強いのかもしれん。自分は飛びを過小評価していたらしい。飛ぶのは簡単で強く、落とすのは難しい上に落としてもまだ飛びは影響力を持っている。

 

これは豪鬼じゃなくてもけっこう大きい鉱脈な気がする。前ジャンプを考えるという攻略。安く飛べるところを探すっていう。ランクマでみんな飛んでくるのただの対空ミス狙いの初見殺しだと思ってたけど、キャラによっては攻略的に正しい部分とも重なってたんだな。モダンリュウとかワンボタン対空が落ちない位置に飛ばれると対空めっちゃ早い反応が要る+いつもと違うボタンを要求されるので、上を専用で見ておく必要が出て、その間合いだと前ステとかインパクトがいつもより強く使えるみたいな。通常技対空キャラ相手とかもっといろいろありそう。

 

豪鬼の飛び、練習じゃなくて考えて攻略することで伸びる部分だからかなり自分に向いている気がする。ほんとはこういう先出し行動をいっぱい調べたほうがいいんだよな。見てからやる攻略って練習とか意識配分がボトルネックになってそんなに伸びない。先出し行動はゲーム内に伸びる余地さえあれば、攻略を詰めるだけで試合中の意識配分もなく練習もあんまりいらずすぐ使えるようになる。ブランカとかJPとか実はそういうキャラを使ったほうがいいのかもしれない。好きなものと向いているものは違うという話。

カードゲームもおおむね待ってコントロールするデッキより自分から展開するテンポデッキのほうが得意である。不思議と。でも使いたいのはコントロールなんだよな。下手なんだけど。

スプラトゥーンやっててもそうかも。潜伏から一撃必殺で仕留めていくみたいなの憧れてたけど、自分から動いて塗りを撒きまくるブキで勝っている。スマブラも同じで、対応型の近距離キャラより自分で動く遠距離キャラ使ってひたすら物を投げつけ捲って勝っている。待って対応するタイプのメインキャラは、何年使ってもサブキャラより強くならなかった。キャラパワーが低いせいもあるかもしれないが。

 

自分から動くキャラを使おうかしら。JPブランカ路線はまじである。豪鬼もちょっとある。エドは楽しいけど向いてない説が出てきた。意外と。あとプロシーンでエド使おうとしてる人がけっこういるのが個人的にマイナスかも。

キンバリーとかもちょっとあるんだよな。実は。

 

むずいな。両面やってみよう。まだ一年目だし。待つ立ち回りはリュウエドとジェイミーで一通りやった。見てから対応できるけど強い系の技をうまく使う、という技術もちょっと磨いてみて良いかもしれない。技術というか知識の面がほとんどだろうけど。

 

 

豪鬼、考えるのがめんどくさくなってきた。結局こいつの飛びってどうなんだ。落ちるのかい、落ちないのかい。

通常飛び、斬空、空刃の三種類がある。

空刃はまだわかりやすい。通常飛びより角度が鋭くなり、タイミングを遅らせることができる。遠目から飛んで手前落ちと択にしたり、真上付近でもこれでタイミングを遅らせて対空をスカしたり。ということで空刃の使い方は、手前落ちと遅らせ空刃の二種類とする。

斬空はいろいろある。相手の対空の判定に合わせて、落とされないように撃つのが基本になるだろう。早めが良いか。

どこでどういう形で当たってもほぼほぼコンボになる。

 

斬空→ラッシュ中パン、がめっちゃ強そう。斬空当たってたら地上でも空中でも拾えて(空中ならラッシュ中パン→立ち大K→大足とか)、斬空ガードだったらラッシュ中パンがほぼ隙間ないか連続ガードになる。これすごい。対空潰しの大リターン択でもありつつ、ガードに対しての攻め択にもなっている。

とはいえ飛ばれたりしたらやばい択なので、常用できるものではなさそう。たま~に飛ぶ内のさらにたま~に何割かが斬空になるという感じかも。3割くらいになるのかな。

 

斬空って一応発動から到達まで30Fくらいありそう。ガードしてれば見てればOD昇竜とかで抜けれるな。遠め飛びだったら空刃手前落ちにリスク付けるために様子見があり得るため。

斬空、出すのが遅いと相手の対空技に巻き込まれて微妙かも。高度的には豪鬼と同じくらいの高度から弾が出ていて、位置が前と後ろで違う、みたいな感じだ。豪鬼が対空技を食らわないで斬空だけを相手に当てようと思ったら、少し離れたところから斬空を撃つのが強そう。つまり早めに。

 

いや斬空の撃ち方なんかいろいろあるぞ。遠めから最高点付近で弱斬空を撃つと、ガードさせつつ前ステで密着有利になる。これ謎すぎ。

 

キャラ個別のやつよりゲーム全般に関するあれこれを考えたほうがいい気がするんだよな。プロの人々が慣れないキャラでコンボもよくわからんままあっさりマスターになりレジェンドにもなったりしているのを見ると、そもそも格ゲー筋というかストリートファイターシリーズに共通している「何か」が自分には欠けていて彼らにはあるんだなと思わされる。

例えば密着の攻防とか、無敵技の適切な頻度とかがそうだろう。差し返しもそうだろう。飛びもそうか。

なんだろうね、何が違うんだろう。よくわからない。歩き投げ対策なのではとも思う。ファジー弱パンとか。

 

歩き投げ対策、ファジー弱パンとか暴れをやめて後ろ下がりで対処するようにしてみる。しばらく。

 

ちなみに起き上がりDリバについて。成功してもダメージが入らないのにドライブゲージは二本がっつり失うっていう点と、ガードされたときにちゃんと反撃が入るので、弱い無敵技って感じだなと思う。別に駆け引きはそんなに変わらない気がする。昇龍持ってるキャラは特に。ガードされたときのリスクそんなに変わらんので当たったときのリターンを求めて昇竜撃ったほうがいい。

昇竜ないキャラでも同じく。切り返してもその後攻めの回数が一回減るので、通ったとしても実質ちょっと起き攻め成功されてるくらいの感じになる。

Dリバ自体で2本+回復停止1本ぶん、とそこそこ重い。回復停止を考えるとキャンセルラッシュの3本ってそんなに重くないんだなと思わされる。

 

エドのODブリッツSA2について。どうやらODブリッツSA2の前に余計な技を挟まないほうが火力が出るらしい。コパコパからやると2965だがコパ一発からやると3240になる。

もっと火力出る通常技でも同じくで、例えば昇竜ガード後、立ち大K→立ち大パン→ODブリッツSA2とやると4700だが、生ODブリッツから入ると4835になってなんとこっちのほうが減っている。ODブリッツSA2が、段数の割に減るパーツだからこれをコンボの前半に持ってきて補正緩い状態で当てたほうが良いらしい。

端が絡むと顕著である。端はODブリッツSA2の後、大アッパー→前大パンから、普段はもっかい大アッパーで締めるところ、端ならチェイス→弱フリッカー→弱ブリッツまで入る。

立ち大K→立ち大パンから上記の端コンボをやると4760。60だけ伸びている。これが生ODブリッツからだと5195。360も伸びている。

ただしこの例だと立ち大K→大パンのゲージ回収がけっこうあるので、それを加味すると結局大K大パンは挟んだほうが良さそうに思える。

ただ弱パンとか中パンとかから始動するときは、おそらく早い段階でODブリッツSA2に入ったほうが良さそうだ、という効率。具体的には大攻撃を絡められるときは入れたほうが良くて、弱や中しか入らないんならすぐODブリッツSA2に行ったほうが良いという感じ。

 

具体的にはまさに今、調整後のDリバへの反撃で役に立つ。

ガードで-6Fなので立ち弱パンから始動するんだけど、ノーゲージは立ち弱パン→立ち中パンタゲコン→大ブリッツが最大になる。1670+起き攻め。

ODブリッツを絡める場合、同じく立ち弱パン→中パンタゲコン→ODブリッツSA2、とやると2710。1100しか伸びていない。

が、実は一番減るのは立ち弱パン→ODブリッツSA2である。3300。これならノーゲージコンより1630も伸ばせているのでまあまあ良いかなと言った具合。

さっきランクマでマノン戦やって、起き上がりDリバに立ち中パン押しちゃったのをきっかけに調べて練習してみたのでした。エドはこの確反弱い部類らしいので他キャラがちょっとうらやましい。

弱パンのコンボ補正重くなったせいで、このDリバへの-6F反撃を弱から始めるか中から始めれるかでちょっとキャラ差が生まれている。クラシックリュウとか何気に強いんだよな。中パン大パン弱竜巻で2240+起き攻め。クラシック豪鬼も2540+起き攻め。

 

豪鬼、クラシックのほうが強そうなのがちょっとやる気起きないんだよな。しゃがみ中パンも百鬼の強度も金剛の強度も大事そう。近め対空で弱昇竜結局必要そうなのもあり。

モダン豪鬼がクラシック豪鬼に勝ってるとこってどこだ? 遠め対空、ワンボタンOD昇竜、ワンボタンSA1と2、しゃがみながら立ち弱Kが出せる、しゃがみながら立ち中パンが出せる、最低空中斬空が簡単に出せる。あと中パンタゲコンからのヒットガード確認でワンボタン技を使える。波動コマンド入れておいてガードなら波動、ヒットなら前SAで昇竜みたいな。

意外とあるか。ワンボタン無敵だけでもけっこう攻略の幅広がってそう。スキル系を見てから絶対刺せるとか。ワンボタン昇竜があるかないかだけでもう全然違うか。威力高いからちょっと重要そうだし。他キャラのワンボタン昇竜より240だけ高い。まあ追撃込みならルークが一番高いんだけど。3本1720。ルークのOD昇竜、1本追加するだけで600も減るからバーンアウト間際じゃない限り絶対入れたほうがいいんだよな。自分ならなら残り1本以下にならん限りは毎回使いたい。

 

 

 

豪鬼エド、かなりキツイ。弾抜けれないので近距離戦にしたいんだけど、グングン下がられてすぐ遠距離戦になる。スパークを適当に置いてみているが、あんまり役に立っている気がしない。

でもなんか勝った。不思議。遠距離不利そうだからなるべく寄る、という方針は合ってそうに思える。あとあんま飛んでこない。体力の低いリュウみたいな感じになってる人には勝てそうかも。ちゃんと飛びを駆使されると相当キツそうな気がする。

弾とスパークの読み合いあんまわかってないんだよな。スパーク置きに対して前ステしといて見てから大足、みたいな攻略が全然ありえそう。でそれにリスク付けるのがけっこう難しそう。遠めの前ステって立ち弱Kで止めたいんだけど大足のほうが長いので届かない間合いが長そうだったり、前ステ→しゃがみガードをしてくるはずなので見てても何も確定しなかったり。

 

豪鬼よりエドのほうが好きだなあ。コス2のカラー1がストイックな感じしてかっこいい。白黒のウェアにボクサーらしい赤のグローブ。

 

仮に「飛びにリスクが全くない」という状態になったら、試合がどうなるのか考えてみる。

簡単な話、絶対勝てなくなる。全くリスクのない選択肢がある、というのはそれがどんな選択肢でもゲームにすごい影響を及ぼす。それに負ける択はほとんど選べなくなる。

ましてや飛びは牽制に勝って大リターンを出すし、ガードされても削って密着有利になる。もう何もできぬ。

豪鬼とはそこを目指すキャラなのかもしれない。飛びをなるべくリスク低く使って、相手の牽制の頻度を落とし、自分が触る回数を飛びでも水増しして、リターンを取っていくっていう。

 

豪鬼からしても、安心安全な安定択になる飛び方というのはないから一見難しく見える。いろんな飛び方をバランスよく散らすことで、どの対空もリスクリターンが合わなくて落とせない状態にするか、落とせるがリターンがあまりにも少ないのでけっこう飛ばれるという状態にするか。そのへんを目指すんだろう。なるべく強い飛び方を探す。見つかれば、飛びを混ぜるだけで試合が一気に楽になっていく。

 

 

 

ウメハラさんがリュウの調整を見る動画を見た。前大Kの判定を上に縮小、とは自分も読んだけど、見てみるとなんかしゃがみ中パンを避けるようになっている。まじか。これはすごい。中足系だけじゃなく中パン置きも避けるのはなかなかだ。

でもなあ。弾抜けなんもないもんな。弾と弾対策がこのゲームのほとんどを占めていると言っても過言ではない。

でも弾抜けないキャラもそこそこいるから高望みかも。

弾と弾抜け(遠距離戦の強さ)、見えない長い牽制の火力(中距離戦の強さ)、キャンセル可能技と下段の性能(近距離戦の強さ)、って感じでキャラ性能を分けて考えられるかも。密着はたぶんそんなに変わらない。

リュウはこう改めて考えると遠距離はむしろ強い部類である。まあまあな性能の弾と集中がある。ジェイミーとかは弾抜けはあるけど弾がない。ルークは弾も弾抜けもあるけど集中みたいにやることがない。意外と良いか。弱弾置けたら強いし。

中距離もまあそこそこ。強波動のおかげで触れるリーチはここでも担保されていて、前大Kがめっちゃ強化されたので総合そこそこ強い。中足刀は若干リーチが長い。足刀と前大Kの違い、足刀のほうが判定が強いなと思ってたけど前大Kも判定強化されたから役割食われてる説がある。あと電刃溜まったら大ゴスもまあまあ悪くない火力になるのとガードさせたときのリターンが高め。

近距離はちょっと微妙かも。キャンセル可能技の性能がやや低い。いや有利フレーム取りさえすれば大パン電刃波掌撃が今けっこう強いか。立ち中パンタゲコン強化されたのもけっこう大きいかも。案外悪くないかもしれん。

 

わからんけど。全部主観で喋ってる。

リュウ思ったほど弱くないかもな。

 

弾抜けがないのとキャンセル可能技の性能が低いから先に択りに行きづらいのが自分の中で最大のネックである。その二点でかなりエドに劣る。ただし遠距離で弾と集中があるのはこう考えるとけっこう偉い。

あと対空も弱いか。ちょっとキツいところ。

牽制は良い勝負である。前大Kがむっちゃ強くなった。近距離は……どうだろう。エドの立ち弱Kむっちゃ強いんだよな。大パンも実はエドのほうが判定強い。

OD昇竜とSA1の発生が早いのはいろいろリュウのほうが強いかもしれない。

でもSA2はエドのほうが強いか。わかんねえ~。

大足9F、中パン6F、立ち弱K5Fが長い、など確反はリュウのほうが強そうだ。

 

リュウの前大K、なんかジェイミーの立ち中Kも避けてるぞ。まじかこれ。むちゃくちゃ判定強くなってる。

端の打撃択通ったときがけっこうすごい。端は立ち中パンタゲコンに起き攻めが付くんだけど、+7Fなので大パン電刃波掌撃が埋まる。この攻め継続のパワーはなかなか魅力。

 

でもどうだろうなあ。結局弾抜けのせいで波動撃てない場面けっこうある。エドの中フリッカーが恋しい。しゃがみ大Kから触れるのも強かった。ラッシュ入れ込みからヒット確認して高めのルート行くやつようやくできるようになったんだよな。大パンラッシュが2900とか減ってめちゃくちゃすごい。気分でしゃがみ大Kと使い分けている。

 

やっててエドよりキツさがある。なんでだろう。リュウ慣れてないからかな。リュウの前大Kとエドのしゃがみ大K、どっちが強いだろう。リーチはリュウ、判定もリュウ、ガード後の状況はエド、空ぶったときの後隙の小ささもエド。火力もエドか。リュウのはゲージ必要だけどエドのはいらない。確認猶予は一緒。

リュウの前大Kのほうがけっこうリーチ長いのか。もっと使っていっていいかもしれない。

やってけばリュウけっこういけんじゃんってなるのかな。実は。

あとなんか変な被弾を減らすのが一番大事だなと思う。リターンを伸ばすのはあんまり余地がない。削ってラッシュやって投げの駆け引きをやるだけである。いらん被弾を減らすほうに今の自分の伸びしろがある。差し合いの弾食らわないとか。弱弾垂直するとか。

スト6まじでむずすぎる。とりあえず差し合いでむやみに被弾しないようになりたいな。固くやる。攻め倒すことはできないゲームなので、容易に崩れないプレイングを目指す。この人からぼったくることはできない、というプレイを身に着けたい。

 

弾と飛びの駆け引き、飛ぶようになったのはいいんだけど飛びすぎている気がする。もっと溜めよう。飛びが通ったら3500、弾一回ガードしてもせいぜい200くらいの損失である。10回くらい気前よく撃たせてガードしてあげて良い。

 

しかし大パン電刃波掌撃はかなりガチ技だなと思った。こんなことができるキャラは他にいない。集中して大パンガードさせるとこまでいかなきゃいけないから、これはもう当然の権利として堂々使っていきたい。やれる状況そんなに多くないが。

ちなみにリュウでも1700になった。エドはまた1800になり、そっからあんまりやってない。これ以上上げるの怖いっていう気持ちもなんかある。コンフォートゾーン。

 

もし次の次のSFLに出たいとしたら、あと半年から一年弱くらいで頭角を現して大会でバリバリ勝てるようになる必要がある。遠いなあ。

あと何が足らんだろう。自分のリプレイ見直すやつやるか。たぶん知識はあっても技術が追い付いてない、練習量が足らないというのが今の一番の問題な気がする。そろそろ練習を始めるか? それともまだ考えるフェーズだろうか。考えるフェーズな気がする。全キャラの基本的な対策を済ませてからでないと。

先のあるかわからない道を進んで、ずいぶん時間が経ってみたらはい行き止まりでした、というのが一番キツい。焦る必要はないから、まだまだ基礎固めをやろう。歩き投げ対策も、飛びの使い方も、差し合いも、差し返しも、歩き方も、まだなんにもわかっていない。

 

見えない技がない間は前歩きして良い、見えない技の範囲内で前に歩くのはリスクがある、というのはとりあえずわかった。わかったがまだまだ配分がわからない。前歩きとしゃがみガードしかしないみたいになってるけど後ろ歩きはいつ混ぜれば良いか、どれくらい混ぜれば良いか。マッチアップと間合いによって変わるだろう。何を空ぶらせたいかとかにもよる。

 

対リリーとかまだまだ全然わかってない。ラッシュしゃがみ大パンどうやって止めるのとか。

 

エド使ってると弱フリッカーすら短く感じるんだけど、見てからガードできない技はあれがこのゲーム中で最長の技である。リュウの強波動も同じくほぼ最長クラス。なので、お互い20メモリとか18メモリくらいまでは容易に歩いて近づけて、それより内側に歩くには見えない牽制を食らうことに対するリスクを支払う必要がある、という感じかもしれない。

見えない技のある間合いだからといって、歩いたら必ず被弾するというわけではない。向こうの技の頻度もそんなに多いわけじゃないので。とはいえ痛いが。

被弾って1000とか500くらい入るので、削りの5倍とか10倍くらい価値があるのか。食らえないな。

 

このゲームの立ち回りって結局どう考えたらいいんだ。

様子見、技振り、飛び/インパクト/無敵技、と選択肢をだいたい三分できそう。で状況のほうも同じく、密着、近距離、中距離、遠距離と分けれそう。で有利/不利もある。これでも案外複雑か。

様子見の割合はどの間合いにいても変わらなさそう。動ける時間の7割くらいを様子見に充てる必要がある。何故なら飛びを落としたいため。近ければ飛びを無視してもう少し動けるが、インパクトを警戒する必要があるので結局5割まで。インパクトを無視できるとしても無敵技を咎めるために3割までは必ず様子見する必要がある。

このゲーム、基本は様子見なのだ。技を振るために必要な様子見の時間が間合いによって異なる、と考えれば良いかもしれない。技が多いか少ないかはサンプルが少なくて難しいけど、様子見が十分か不十分かで見ればわかりやすい、ような気がする。本質的には一緒のはずだけど。

様子見する、たまに技を振る、もっとたまにインパクトとか飛びとか無敵技をやる、という感じかも。

どの択が何割と結論を出しにいけそうなのは選択肢も動けるタイミングも限られている密着くらいで、少し離れて歩き投げとかの駆け引きになったらそういう総当たり的な計算はもう成り立たない気がする。それでこういう大雑把な考え方をやっていきたい。

 

振る技は間合いによって変わる。あと相手の歩き方によっても。

相手の歩き方についてはさすがにもう読むしかないのかもしれない。うーん。

レンジで考えるか。前歩きがどれくらいの割合、後ろ歩きがどれくらいの割合っぽいなと。でそこから空ぶる確率とかめりこむ確率がなんとなくわかるみたいな。

むずそう。試合中ゆっくり考えさせてほしい。

ふらふら動いて自分の位置をわからなくする、というのはやはり強い動きらしい。でも歩き中足ラッシュが怖くて動きたくないんだよな。空ぶらせて差し返せば良いのかもしれない。そうでもないとさすがに中足強すぎるか。

 

地上戦がまだまだわからない。技のリーチとか整理してもういけるだろと思ってたけど全然だ。

密着の駆け引きもわからない。歩き投げをまだまだ食らっている。

コパコパにジャスパしたりコパ食らった後まだ動くとかやりたいけど追い付いていない。そのへんはリプレイ見ながらイメトレするのが早そうだ。

 

やることが無限にある。長い長い道のりだ。少しずつ強くなっているはずだが。

 

のんびりやろう。飽きたり疲れたりしたら終わりだ。練習とか調べもの自体を、強くなること自体を楽しめている限り、どこまででも行けるだろう。

 

 

状況ごとに選択肢を網羅して考える、というのは特定の場面においては有効だけど、状況ごとにいろんな場面が考えられるような複雑な局面だとあまり役に立たない考え方かもと思った。差し合いとか。起き上がりの攻防はたぶんガリガリ計算していけばわかりそうで、差し合いは複雑なのでそうもいかない。

選択肢ごとにそれが有効な場面を考える、というほうが簡単なアプローチかもと思った。それが強い場面を考えるっていう。

次回考えるか。ずいぶん長くなったもので。