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丸海てらむのスト6攻略日記です

牽制を制するものがスト6をマジで制する

このゲームで一番大事なのは、牽制の強さだなと思った。削り合いに勝つか負けるかで攻めれる回数が全く変わる。自分だけが届く技を持っているのが一番偉く、お互い技が届くならより火力のある技を持っているほうが触れる。牽制合戦の強さとキャンセル可能技の性能が攻めの回数をほぼ決定して、それがほぼそのまま勝率になるゲームなのではないかと思った。スト6大仮説。でそれで行くとエドがほぼ最強キャラである。

ジュリなど、必殺技・前ステ・パリィラッシュなど対応方法が変わる複数の攻めを複合させると見てから止まらなくなって崩しとして成立するのではないかという説があって、これは次回考える。これも止めれるようだといよいよエド最強で良いかもと思う。ジュリ、キンバリー、ケンあたりを調べればわかるか。

 

ブランカの前投げサプフォ柔道は後ろ下がりで投げを避けて痛いのが入る。読み合いだが。

投げの火力が1200から1500になると、攻めの期待値がたぶん1.1倍くらいになる。大差ない。OD無影蹴、ODストライクがあると相手の攻めの期待値が2/3くらいになる。けっこう大きい差がある。

 

ジェイミー、待つのに弱酔疾歩が強そう。

 

牽制の強さと勝率について。もし8秒ごとに1回相手より多く技をガードさせることができると、使えるゲージ総量に2倍くらいの差が出て、結果攻める回数に2倍の差がつく。交互に攻めて、攻めの期待値が一緒くらいとすると、勝率は95%対5%とかだいぶ大きな差が付く。

もう少し緩く見て、攻める回数の差が1.5倍、自分が3回攻めるごとに相手が2回攻めてくるとしても、勝率は90%対10%くらいになる。おそらく。

 

つまり、ひょっとするとこのゲームには信じられないくらいの大きなキャラ差があるかもしれない。強いキャラを選ぶのが大事だなと思った。リュウはもうない。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

最近体力が全然ない。苦しい。もっと練習も調べものもたくさんしたいのに、3日に2時間ずつくらいしかやれてない気がする。

夜いっぱい寝よう。スト6の、というよりもう生活態度の話になってくる。でなるべくストレスのかからない生活をしよう。仕事も根詰めて真面目にやるというより、半分流す感じで。いやちゃんとやるんだけどさ、今がちょっと頑張り過ぎな気がするので。

 

ブランカつえーんじゃねえかという説が巷に流れてるけど、キャンセルラッシュから連続ガードで投げにいけないという時点でもうだいぶキツいのではと思う。

ただそれ以外は全体的にいろいろ強い。しゃがみ中パンラッシュは崩しと言うより牽制の用途になるけど火力すごいし、たぶん前投げからの展開が良いのが一番スゴい。

前投げ→サプフォ→歩き投げ、って隙間何Fくらいあるんだろう。

 

結局投げの安さがあらゆる有利状況のボトルネックになるゲームなので、投げのリターンが高いキャラはだいぶ評価高い。その点ではブランカは最強クラスかもしれない。あとジェイミー。

 

うわジェイミー良いかもな。改めて。他にちょっと弱点あっても「前投げのリターンが高い」というのはけっこうな評価点かもしれない。

ジェイミーとエドの比較ってどうなってる? 酒0~1の時点では弾に困るけど、酒2以降はむしろ弾抜け最強クラスになる。待つ牽制が弱い……と思ってたのは立ち大Kラッシュで解決しそう。フリッカーは強いけどもはや今そんなに評価してない。対空はエドのほうが若干強いか。打撃の火力もちょっとエドかも。

 

ブランカの前投げからの展開、引き中K埋まるって言ってもしゃがまれるとスカってヤバいし、歩き投げできるって言っても下がられたら普通にヤバいし、そんなに期待値ない気がする。自分で使う気は起きない。気が向いたらちゃんと対策詰めよう。

 

受けのOD無影蹴やODストライクについてちょっと調べてみた。ざっと。これ要するに「投げに対して特大リターンが取れて、シミーされても負けない」という選択肢である。

上がOD無影蹴有りの場合、下がOD無影蹴なしの場合。

目に見えて期待値が違う。だいたい7割くらいに落ちる。2/3倍くらい。これは無視できない差である。

低空百裂もODストライクもダメージは一緒くらい。ガードされた時がちょっと違って、春麗の低空百裂はシミーに空ぶるのでめちゃくちゃリスクがある。これは全然脅威でもなんでもなさそう。

ということで、キャミィとジェイミーはODストライク/OD無影蹴のおかげで相手の密着の攻めの期待値を2/3に抑えることができそう。すごいぞ。これはけっこうスゴい。相手はキャミィ/ジェイミーの1.5倍攻めなきゃいけないということになる。これはけっこうなことなのでは。

 

あと削りについて。一方的に1回触るごとにだいたいゲージ1本ぶんくらいの差がつく。一方的に、というのがミソである。触ったものの触り返されたらトントンである。触った上で相手から技が返ってこない、という牽制技が最強である。そうでなければ削りとしてはちょっと効果が薄い。ジェイミーの前大Kは相手の攻めを黙らせるのには強いけど、相手の技がかなり帰ってくるので微妙である。立ち大Kのほうが距離が離れて良い。エドのしゃがみ大Kが強いのもここだ。

 

だいたい3回触るごとに攻め1回ぶんのアドバンテージを取っていると。なるほど。

 

リュウ、中遠距離で火力のある技がないのが一番キツいかもしれない。電刃ありの大ゴスでコンボにゲージも回せる前提でようやく他キャラよりちょっと弱いくらいの水準、では話にならぬ。

ジェイミー使ってみて、やっぱフリッカーは要るかもと思った。ジェイミー弾抜けあるし前大Kで触れるからほぼエドじゃん、って思ってたけどフリッカーはガードで距離を離すのに対してジェイミーの前大Kは距離が詰まるので待つときに弱めで、リーチも違う。中フリッカーとかありえんくらい長い。

相手がガンガン攻めてくるときに、エドは立ち大パンでそれをガッチリ止めれるのが偉いなと思う。判定超強くてヤバいくらい火力がある。ジェイミーは中K流酔拳になるんだけど、判定はそこそこながらリターンがちょっと薄い。

 

あとジェイミー使ってると置き技にヤバいくらい困る。立ち大Kも前大Kも長い置き技になかなか勝てない。フリッカーは全てを解決してくれる。

やっぱエドか。

 

ジェイミーがエドより強いところ、足の速さと酒2からの弾抜けくらいかも。エドのほうが強いところはいっぱいある、フリッカーで置き技絶対潰せたり通常技の性能が良かったり、対空が真上も落とせたり、酒飲まなくても弾抜けあったり、SAは全部性能良いしなんかいろいろ火力高いし。触りの立ち大Kとしゃがみ大Kを比べてもエドのほうが若干長くて若干早い。

リュウよりジェイミーのほうが強いだろうけど、ジェイミーよりエドのほうが遥かに強い。あとあれか、OD無影蹴はけっこう強いか。

ジェイミーも悪くないんだけどね。エドが強すぎる。このキャラには全てがある。

というか「置き技を黙らせる方法が差し返ししかない」ってキャラまじでいるんだ。やばそう。弾がないとそうなるか。というかエドがたまたま置き技に強すぎるのか。まじでこのキャラ使えてるのラッキーかもしれない。

 

そういえばジェイミーでリリーに当たり、対策をけっこう実戦できた。遠目ウインドを見てからラッシュで殴ったり、インパクトしたり。ノーゲージ風スパイアを昇竜したり。いろいろできてるぞ。むずいけど。リーチの短さを突いて間合いを維持したり。

 

ジェイミー、後ろ歩き早いのけっこうすごいと思うんだよな。このゲーム足早いキャラは技も弱いようにできていて、春麗は近距離強いけど中距離が怪しく、キャミィも同じくな感じで、ジェイミーは足早いのに中距離がけっこう強めに作られている。近距離は若干弱めで流酔拳に頼らざるを得ないが。

 

足の速さ、酒1からの守りの強さと飛びの強さ、酒2からの弾抜け、酒3からの捲り性能、酒4からの弱流酔拳入れ込み。いろいろ強みはまあある。

OD無影蹴とコマ投げのおかげで近距離のジャンケンの比重が大きいのがちょっときつい。

 

ジェイミーで対ディージェイやってて、まじでどうやって勝つねんという気分になった。ソバットの外にいるとラッシュを安定して止める方法がない。

ディージェイ、やっぱかなり強いキャラっぽいな。エドディージェイ戦ギリギリいけてるのはしゃがみ大Kがジョスクールで見てから取れないっていうのが大きいっぽい。ジェイミーの立ち大K、リュウの大ゴスは思いっきり見てから蹴られる。エドのしゃがみ大Kはあんまり取られない。技ガードして最速で撃ち返したりするとそもそも確定しなかったりする。有難い。そうでなくても見てから蹴るのは19F確認でむずい。ファンキースライサーは空ぶるとあほほど前に出て全体36Fなのでけっこうリスクあって、あんまぶっぱで振れないっぽい。

やればやるだけエドが強い。でもディージェイもかなり強いな。全キャラに有利かどうかはわからないけど(特にソバットの外を維持しながらラッシュを止めれる相手にはめちゃくちゃ不利だろうけど)、強い相手にはめっちゃ強そう。自分で使う気にはならないけどいろんなキャラを詰ませている可能性がある。

 

エドでやるしかないっぽいぞ。リュウもジェイミーもたぶん無理だ。無理なカードがある。エドにはほぼない。春麗とかブランカとかディージェイがキャラパワーで競っててキツいかもねってくらい。何ならエドミラーが一番嫌まである。

ミラーがきついキャラは強キャラ、ミラーが楽なキャラは弱キャラっていう指標がある。

他キャラは調べる程度にして、次の調整でよほどのことがなければエドでやっていこう。このキャラ本当に強い。立ち弱パンの持続が3Fあってラッシュを止めやすい、しかも立ちしゃがみ問わず出せるという強みもある。今気づいた。これのおかげでディージェイのラッシュも止めれてたんだな。

 

嫌だよう、俺はリュウをやりたいんだよう。エドもかっこいいけどさ。

でもリュウエドと同じ強さになるとしたら、まじで世界が割れるほどのとんでもない強化をもらわないといけない気がする。大ゴスがキャンセル可能になってもまだエドのしゃがみ大Kよりだいぶ弱いし、波動拳のダメージが1000になってもフリッカーとどっちが強いかまだわからない。フリッカーかも。

リュウのSA2が今2800くらいなのが仮に4000とSA3並みに減るようになったとしても、コンボで使う効率は実はまだエドのSA2のほうが高い。実はね。起き攻めつくし運ぶのとかを加味すると。

前大KOD竜巻はリュウの中では強いほうの技だけどまだパワー不足である。前大Kがいま威力800だけど、これが1800になってもエドのしゃがみ大Kと良い勝負かもしれない。発生遅くてゲージに余裕がないと火力出ないっていう弱点を加味すると。

でこんなトンデモ強化が来るはずもないので、たぶんリュウは強化されるけどエドのほうが強いままな気がする。エド、わかりにくいところが強い。しゃがみ大Kがまじで隠れすぎてる。一年後この技めちゃくちゃ言われてる気がするぞ。ルークのしゃがみ中パンとかどうでもよくなるくらい強い。

 

というか未だに置き技強いのどうにかしてほしいな。大攻撃の判定ぜんぶクソ強にしてくれ。

 

結局ジェイミーとは何なのか? OD無影蹴は守りで強い、足の速さも偉いけど、技がやや貧弱気味で、酒2まで弾抜けに困るのもキツい。

あと弾抜けのリーチになんだかんだ不安がある。20メモリくらいあるのは長いほうだけど、弾はもっと遠い距離でもどんどん飛んでくる。エドにスパークがあるのはけっこう偉いなと思った。

 

なんかルークと春麗って全部の能力がA~Bで強いなと思ってたけどエドってS~Aな感じがする。これ持ってていいんですか、って長所がありつつ他のところもめっちゃ強い。

唯一の弱点として奇襲が乏しい、と言おうとしたけど溜めフリッカーとODフリッカーがあってやろうと思えばまあまあぼったくれそう。本当に何が弱いんだこの人。

 

待ち気味で自分に合ってて見た目も好きなキャラがどうやら最強格っぽくて良かった、と感謝しつつ素直にエド使いになろう。次の大型調整だけ見てから決めるけど。まあエドがナーフされることはなかろうし、エドと競ってるキャラは春麗もジュリもディージェイもだいぶ目を付けられててむしろナーフされるだろうし、エドより弱いキャラがここまで引き上げられることもないだろうしで、おおむね大丈夫だろう。で一年使って、できたら何かしら結果出して、で二回目の大型調整でナーフされるだろうのでそこで次キャラに乗り換えようという予定。一年計画。一年で新キャラまた出るだろうし考えるの楽しみかも。早くも。

 

他のゲームやってると、右も左もわからんうちに「俺はこのキャラでいく!」と決めてやり込んでしまって、後戻りできんくらい過学習してからようやくそのキャラの弱さに気づく、みたいなことがかなりある。今回は基本システムから洗ってるので、そんなに大外ししていないはず。パリィラッシュに対する評価だけだいぶ色眼鏡がかかっている気がするが。

 

ディージェイ戦、飛びとインパクトがものすごく大事な気がする。こういう行動を使う側になるとそれはそれで難しい。適切な頻度で振る。撃ちすぎたら死ぬんだけど、撃たないと絶対に勝てない。撃ちすぎではない程度に使う。

どっちかというと、ディージェイ側がちゃんと飛びとインパクトを警戒できているかをチェックしてから読みで使うほうが強そうだ。散らすのは本当に見せる程度で、当てに行くには読みが要るみたいな。

 

ランクマ、とにかく被弾しないことが重要だなと思う。被弾する可能性がある行動を取るのは、それ以上にリターンを出せる可能性があるときだけである。

牽制技を被弾して良いのは、それにリターン勝ちできる技を振っているときだけである。前歩きを殴られるとか安い技を振って殴られることがあってはいけない。

 

 

 

エドについて考えるたび、結局つえーキャラじゃないと勝てないのか? と自分で自分に疑問を持つんだけど、答えは、イエスである。強いキャラじゃないと勝てない。試合に勝てる理由は、相手がミスをしたか、運が良かったか、自分のほうがキャラが強かったかの三つだけである。キャラが弱いともっとたくさんの相手のミスと運の良さが必要になる。

どのキャラが強いかを見極めることができるのもプレイヤーの上手さの一つである。

とする。そして下手なキャラで勝っているのは、単に上手いというよりはぼったくっているだけである。

上手いか下手かの二軸で考えるのがおかしいのかもしれない。状況ごとの期待値を計算して、それを取り切ることができる、というのが上手さだとしたら、そもそも期待値プラスの状況が全然ないキャラを使っていると上手いも下手もないということになる。

先手必勝のゲームで後手を掴んだら、もう上手いも下手もない。ゲームへの理解度というよりは相手がミスしやすい盤面はどれかと考える試合になる。先手必勝で先手を取って、相手が何をやってもちゃんと勝てるとなればそれは自分がしっかり上手いということである。

人の強さ+キャラの強さ=勝率、だとなんとなく考えていた。たぶんそうではないのだ。キャラが持っている元々の勝率がまず存在していて、人の強さによってそれを全部出し切れるかその8割程度しか出せないか5割程度しか出せないかという感じで減算されるのだ。

キャラの強さは上限値で、人の強さというかミスの度合いはそれに対するデバフ、みたいに考えれば良いか。弱いキャラの強さを全部出し切ってもたかが知れている。強いキャラを使ってこそ、人の上手い下手がよく出る、みたいな。

というか勝つゲームなんだから強いキャラを使うのはもう大前提である。良い悪いとか以前に、まず全員が最強キャラとか最強クラスのキャラを使う。その上で誰が強いかを決めるという競技である。競技として見たら。遊びとしてはまた別だけど。

 

のでもし強キャラ使ってんなよと後ろ指を刺されたら、僕は勝つためにこのゲームをやっていますと胸を張ることにする。負けたらキツいが。それはしょうがない。別に人間なんで下手なとこもあるし負ける日もある。それはしょうがない。

 

 

 

そもそもキャラの相性差って、勝率で出すとどのくらいだろう? なんとなくリュウ対ルークでも45%-55%とかあるような気でいたけど、実際やってみるともっと差があるような気がする。どうやって出せば良い?

触る回数の比率を考えて見れば良いか。ミラーなら1:1、でこれがどのくらい離れるのか、それで勝率はどれくらい変わるのかとか。

 

まあ実戦だと、そんなことよりまず被弾しないことが大事だよねというところでまだ詰まっているんだけど。被弾しない動き方を整理するとこからかも。投げだけを食らう。

スト4のときのウメハラさんみたいな。ゲーム的に元々存在する崩しが弱すぎて、ほとんど人間のミスでしか試合が動かないみたいな。

 

触り合いの強さに差があるときの、立ち回りから択る回数の比を出してみるか。

片方が2回触ってもう片方が1回触るとき、差し引き1回分の差が生まれていると見ることができる。その差だけを見れば良い。

仮に1回択るごとに1回片方が多く触れる場合。これは極めて良い勝負の差し合いである。

回復停止時間も含めるとキャンセルラッシュは4本消費と見ることができるから、多く触る側が4本ぶん溜めてる間に(3本ぶん+回復停止時間1本ぶん)、触られてる側は5本溜める時間ぶん待たないと4本溜まらない、と見ることができる。合ってるか?

そうなるとキャンセルラッシュをやれる回数は、5対4ということになるか。合ってるかこれ。

 

 

いや違うかも。具体例で考えてみるか。

4秒ごとに1回触る、と仮定するか。差し合いが4秒起きたらその中で強い側が1回多く技をガードさせている、と見る。

でドライブゲージはだいたい4秒で1本回復する。

これヤバくないか? 1本回復する間に、殴り合いで勝ってる側は一回殴れるのでそのぶん0.2本くらい多く回復して、負けてる側はガードするせいで0.2本くらいしか回復しない。

そんなに高頻度でなくても、8秒に1回で考えても回復量が8秒あたり2.2本vs1.2本とかになって倍くらい違う。さっき「4本溜めてる間に1回くらい触れたら」というのは16秒に1回くらいしか触れないという仮定で、実戦ではもっと頻繁に技が飛び交う。

OD無影蹴のおかげで近距離の期待値が2/3に、とか言ってたけどそんなのより遥かに大きい差がここでつく。触る回数がめちゃくちゃ大事である。牽制合戦で強いか弱いか。ここかも。キャラ性能で一番大事な部分。ゲージを吐く性能も重要だけど、それよりこっちかもしれない。

 

技の火力が大事なのは、その間合いでお互いに技を持っている場合だけである。片方しか届く技を持っていないならそっちが有利になる。弾が強いのはここだ。ジェイミーやっててキツいなと思うのもここ。一方的に触れる技が無く、弾を無限に食らう。

立ち大K確認ラッシュを牽制として使うのが良さそうか。やはり。仮にバーンアウトするとしても。

 

「その間合いでの牽制技の火力を比べて、一方的に勝っているほうが触れる」という仕組みかもしれない。安くてもいいから長い技があるのが偉くて、短い技ほど威力が高くないと使えない。

弾はやはり偉い。本当に。

画面の大きさはだいたい40メモリくらい。42か。最大でこれくらい離れる可能性がある。

 

これガイルけっこう強い可能性があるな。触れる回数が尋常じゃない。でも寄られた後めちゃくちゃ困るか。あと触りに行くのがやばいくらい弱い。弾抜け持たれた後も困る。

バランスが大事だ。触りに行く能力、近距離の高火力牽制、遠距離のとりあえず触れる長い牽制。言うてエドはまあ最強クラスか。ジェイミーとはかなり差がある。

エドは25メモリまでなら一方的に触れて、それ以降でも弾撃てるからある程度やることあるけど、ジェイミーは18メモリくらいまで行かないとまともな技がない。酔疾歩はけっこう強いけどリスクあるし。

 

ガイル使って見たけど、あんまり強さを感じないぞ。飛びにめっちゃ弱い。ソニックがあるって言ってもそんなに連打できないのでいつか中近距離になって、そこで火力のある技がラッシュ仕込みくらいしかないので全然殴り合えない。遠距離は強いけど近距離はちゃんと弱いキャラ。

 

その点エドは近距離も立ち弱Kと大パンがあってありえん強い。タゲコンからラッシュが連ガにもなる。もう全部が。全部が強い。強すぎて不安になってくる。

遠距離での撃ち合いに強いのがけっこう大きいな。スパークの存在が。

フリッカーで触れるのも当然偉い。

 

1800乗ってからも全然勝てる。どうなってる? リュウはまだ1600で苦戦してるんだが。

これ勝率50%をちょっと超えるくらいじゃ済まないかもしれない。このゲームでの強キャラって、ちゃんとやったら勝率7割くらいあるんじゃないか。

 

仮に触る回数が倍違ったら勝率ってどうなる? たぶん勝率95%対5%とかになる。

1.5倍なら? 2回対3回みたいな。これでも90%対10%くらいになるか。リュウで対春麗やってて絶望感すごいんだけど、たぶんこのくらいの差がある。でエドでザンギとかマノンやってるときの楽ちんさもこれくらい。後はほんとヒューマンエラーで死なないかどうかくらい。

 

最初から6本与えられてるから、それを使って柔道に入れればもうキャラ差とか何も関係ない、という感じではある。ラッシュ仕込み技を絶対に被弾しない、というのが大事そう。

 

エドがきつい相手、ジュリとディージェイ春麗くらいかも。リリーはなんかなんとかなるような気もしてきた。スパイアをDリバで切れるのが大きい。

ジュリの弱点って何だろうか。弾がないことか。ゲージを使うのは強いけど、溜める方法が愚直に下がることくらいしかない。前大Kはけっこう強いけど、ガードさせた後相手から技が返って来がちなのでゲージ優位を取れるものではない。

ディージェイの弱点は、どこまで行っても攻めがラッシュしかないことである。あと足の遅さとか。牽制は完全に最強なんだけど、火力の出る技はジョスクールくらいしかないので殴り合うと意外とイケるという説もある。あとタメないときの対空がむずくて安いとかも一応。

春麗も牽制技の怪しさがちょっと弱い。立ち大パンは火力あるけどこれも距離が寄ってしまうのであんまりゲージ有利が取れる技ではない。いや追突確認はかなり強いから、これが確認できるならむしろ牽制強いほうという説もある。

エドの弱点ってなんだろうか。遠距離強くて近距離も強いからもう終わりなんだよな。

 

今のところ、スタンダードキャラだけで言えばエド春麗の二強だなと思う。ジュリディージェイルークあたりが続く。他マノンダルシムブランカとかの色物キャラはちょっと評価に困る。

 

たくさん削ればゲージ有利取れて勝てる、って言ったってどうやらそこは人間の努力でどうにかなるものではないっぽい。まず被弾しないことが第一で、無理に削りに行くとゲージは取れても体力を失うリスクが増える。結局振れる牽制技の量はキャラとかマッチアップで決まっていて、そこから逸脱することはできない。キャラ性能によって上限が決まっていて、それを全部取り切ることしかできない。プレイヤーがいくら上手くても元から弱いキャラはそれ以上伸びない。どちらかというと自分の上手さというより相手の弱さに付け込む攻略になる。

 

お互いが最善を尽くしたら、勝敗は運とキャラの強さによって決まる。強いキャラを使うのは前提のひとつである。

エドで行こう。ほんとは弱キャラで頑張るのが好きな性格なんだけど、せっかくのスト6なので自分を説得して勝ちにいきたい。

 

MTGArenaもたわむれに遊ぶんだけど、こっちは何が強キャラか全然わからなくて困る。エドの強さに甘えてるだけって自分では思うとしても、このゲームでは何が大事でそれぞれのキャラが何を持っているのか、調べてきたのは自分の一年間の努力なのだ。それを理解してエドを使えている、というのは自分の努力の成果として胸張って受け取ろう。たまたま強キャラを掴んだんじゃなく、全キャラ精査して選び取ったのだ。

とか言ってどっかで頭打ちになってキャラ変えを考える可能性もあるっちゃあるけど。

 

次の目標は一旦レジェンドだろうか。エドに変えてからトントン拍子で1800まで来たけど、どこまで行けるだろうか。練習量と実力の伸びは全然比例しないから、まあ気長にやろう。

最終目標というか、夢というか、見えてる範囲で一番遠い目標は「SFL出場」「スポンサーについてもらうかチームに入れてもらって、格ゲーで食えるようになって今の仕事を辞める」である。格ゲーで食う。ほんとに夢みたいだ。本気出せばいけるんじゃなかろうか。わからんけど。わからんけどまあのんびりやろう。

勝とうと焦っても勝てるもんでもなし、目標はほんのり見据えつつ、毎日の練習が楽しめていたらいいなという感じで。

 

練習をしたほうが良い気がする。攻略を考えるのはこのへんにして、対キンバリーとかで見てから行動をちょっとやったほうが良いか。ダルシムのワープ落とした後コンボ何するかとか。今弱パンで落として起き攻めとかしてるけど、そもそもコンボがもうちょっと入る。とかとか。

もうそういう細かい練習をやって良い気がする。……まだかな。けっこう試合全体を通した概論みたいなのを考えるのが好きなんだけど、まだ取りこぼしあるだろうか。

見てから行動を複数組み合わせたときにちゃんとリスク付けれてるのか、とかは謎かもしれない。未だに。前ステもラッシュも龍尾もインパクトもやりつつ波動を撃ってくるケンに対して、果たして差し合いちゃんと勝てるんですかっていう。ランクマやってるとその人ごとの偏りがあって、今やってきそうなとこにヤマ勘張って当てて返してるということが多い。

よしなまさんとよく当たるんだけど、よしなまさんはそのへんの散らし方が上手いというか、普通の人は「返されたらもうそれは使わない、違うのを使う」ことが多いんだけど、よしなまさんは返されないうちからいろんなものをマシンガンのように次から次へ投げつけてくる。

ラッシュ中足で触って、打撃ガードされたらすぐ前ステ投げして、前ジャンプして、大ナックル溜めて、生ラッシュやって、でこのへんでインパクトやって、また前ステ投げしてみたいな。全部やってくる。

そういう相手にもちゃんと受けきれるのか、待ち切れるのかというのは一つ問題としてまだある。一対一対応だとたぶん間に合わなくて一つのボタンで複数見れればいけそう、という予感がある。例えばOD昇竜を構えたらこれでパリィラッシュも大ナックルもインパクトも弾も全部見るみたいな。弱パンを構えたらインパクトにもとりあえず押してからキャンセルインパクトしたり、前ステももちろん弱パンで止めるしナックルにも狙うみたいな。

 

複数複合したときの崩しについて改めて考えてみるか。まあジュリのことだろう。あとケンも若干。他崩せる必殺技って何があるかな。それも含めて。

今回このあたりで。