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丸海てらむのスト6攻略日記です

泣く子も黙る、ガードと飛びとインパクト

スト6概論、キャラ対がめんどすぎて自分の好きな話題に逃げる会。

 

エド、思ってたほど差し合いで圧倒的に強いというわけではない。特に弾持ちに対して遠距離戦が若干不利かもしれない。ただしキャンセルラッシュの仕掛け合いでは明確に優位がある。

ディージェイをマスターまで上げた。このキャラ強すぎる。

 

このゲームの差し合いは三すくみになっている。「牽制」→「様子見」→「飛びとインパクト」→「牽制」。待つ相手には削り、削ってくる相手には飛び、飛んでくる相手には待つ。削ってくる相手には焦らず待って、どっかで飛ぶ。10回削られても一回飛び通せば余裕で収支プラスになっている。

差し合いの一般論について。7割ガード、3割牽制。3秒待って1回技を振る。間合いや状況で技と様子見の内訳が変わるけど、このバランスはおおむねどこでも同じな気がする。どれだけ有利でも不利でもガードは3割以上要る。

様子見、つまり歩き方とガードの仕方について。基本しゃがみガード。20メモリ以上外なら後ろ歩きもあり得て、相手の技がない状況なら前歩きもできる。少しでも被弾する可能性があるならほぼしゃがみガード一択になる。意外と動けない、動かなくて良いゲーム。歩き投げはどうぞどうぞと投げさせて、どっかで下がって投げスカを殴ったり歩いてくるとこに何か当てて収支プラスにする。投げたい人はどうぞ投げてもらって。

 

生ラッシュ対策、20メモリ以内ならOD昇竜でも弱パンでも止めれそう。遠目はほぼ止まらなさそう。

今の一番の課題は睡眠不足だなと思った。ゲーム内のことではなく。眠くて試合も練習も集中できない。よく寝ます。

アプデと豪鬼を楽しみにしつつ、そんな感じで。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

エドがほんとに差し合い有利なのかちょっと考えてみる。

選択肢を列挙してみるぞ。一番長い技はスパーク→射出。端端まで届くがスパークを見てからいろいろできる。飛んだりインパクト撃ったり。射出を見てから動くと強度によっては当たるようなので、弱中強混ぜていきたい。

飛びが確定することを考えると、だいたいスパーク四回ごとに一回撃てるっぽい。三回スパークだけ、その後一回射出まで打ち切る。となるとあんまり頻繁に撃てるもんではない。弾を撃たれ続けるのは防げるけど、自分から撃って削るのはあんまり強くない。もっと遠い端端とかなら普通に撃っていけるか。

フリッカーは25メモリ。見てからインパクトがギリギリできる。弱フリッカーは20メモリ、前大パンが21.5メモリ。遠距離技と言えるのはこのへんまでだろう。

次がしゃがみ大Kで15.5メモリ、立ち中K13.5メモリ、立ち大パン12.5メモリ。

 

さてリュウ相手を考えてみるか。自分も良く知っているキャラ。

リュウで一番長い技は波動である。発生12F威力600、リーチは端端まで届く。強だとだいぶ遠くないと見てからスパークできない。食らい判定があまり出ないのでODアッパー弾抜けはかなり厳しい。

リュウで次に長い技は中足刀である。18.5メモリ。弱フリッカーのほうが微妙にリーチが長いが、リターンは中足刀のほうがありそう。

となると、まず一方的に触れる間合いというのはほぼ存在しない。どこまで離れてもリュウにも波動があって撃ち合いになる。見てからスパークできれば一応五分以上にはなるが、そんなに有利ではないかも。

見てからスパークができない間合いでは中フリッカーが良さそう。

もう少し近づいてエドのしゃがみ大Kが当たるようになると、たぶんけっこう具合が良い。リュウで次に長いのが大ゴス15.5メモリとか前大K16メモリとかなんだけど、エドのしゃがみ大Kはガードの上からでもラッシュにいけたり火力が若干高かったりするので、微妙にエド有利な気がする。ほんとにちょっとだけだけど。もちろんフリッカーとかもある。

 

エドリュウ、そんなに一方的に触れるというわけでもないらしい。どうやら。

で実はだいたいのカードこんな感じなのでは。ほんとに遠距離技何もないキャラってあんまりいない。ザンギくらい。ザンギですら立ち大パンある。

 

エドキャミィは? キャミィの最長技が立ち大K16メモリなので、その外なら基本エドから一方的に触れる。ただしストライクがあるので技振りの頻度はあんまり高くできない。という感じか。あと強ナックルを見なきゃいけない。

 

エド対AKIは? AKIの弾は遅くて隙も大きいが残れば攻めやすい。これは見てからスパークを頑張ろう。弱爪が20メモリと長く、エドの弱フリッカーより若干強い可能性がある。あと強襲とか一応ある。

こう見ると遠距離はAKIの方に微妙に分がありそうだ。少なくともエドが有利という感じではない。

 

真面目にダルシム使いたくなってきたな。遠距離最強の男。エドで対ダルシムやってて勝てる気が全くしない。

 

 

 

何度目の正直か、ダルシムを考える回をします。モダンダルシムを使いたいんだけど、果たしてこいつはいける男なのかどうか。そして弱いとしたら弱点はどこにあるのか。

フロートがまじで強いんだよな。

 

空中テレポは10F目から無敵なので、相手のジャンプ攻撃を見てからテレポするのはけっこうギリギリになる。23F確認くらい。

 

ガードを崩せる択って何がある? ドリル足元ガードと、キャンセルラッシュと、飛び道具ガードさせつつテレポ。これくらいか。

密着有利取った後崩せるのかどうか調べるか。まずキャンセルラッシュから。

打撃択は合掌中フレイムが連続ガードの連続ヒットなのでよさげ。

投げ抜け狩りが後ろ下がりでできないんだけど、どうしようか。フロート大Kなんだろうけど、モダンにないぞ。もう無理かも。

 

というか遠距離攻撃でゲージ優位作りたいってだけならJPのほうがいいか。もうやる気をなくしてしまった。ガイルでもいいかも。そしてガイルやるならディージェイでいいかも。

 

ディージェイがマスターになった。めっちゃ強い。悩みが「20メモリ以上遠くにいられるとラッシュが届かなくて投げにいけないよう」ってことくらいしかない。そんなあほな悩みあるか。高望みすぎ。

ダイヤ帯で無限にラッシュ通るからそんなもんだと思ってしまっているけど、そろそろ止めてくる相手が増えてくるころである。ディージェイの真骨頂はあくまでゲージを溜めるほうである。攻めがラッシュメインになるのはむしろ弱点。ゲージ効率がやや悪い、はず。

 

相手が滅茶苦茶な動きしてて、やめさせたいと思ったらどうしたらいい?

見てから返せる行動だったら、様子見を増やして見て返す。全体フレームの大きい技を振り回しているようなら、飛びとインパクトで咎める。置き技だったら弱フリッカーで潰す。前ステとか前歩きだったら、立ち中K二段とか大パン確認とかで殴る。という感じか。けっこう様子見とインパクトだけでもおとなしい立ち回りに追い込めそう。

 

様子見と牽制の頻度、そして牽制同士の割合、歩き方。もうちょっとでわかりそうな気がするんだよな。

あと「今何を見るべきか」っていう問題がひとつある。適当にやってるけど。何を見るかも読み合いである。

ついに差し合いもGTO的にバランスよくやろうという域に来たのである。絶対無理だろと思ってたけど考えたらなんかイケそうな感じもしてきた。大変だけど。ちょっとわくわくしている。

様子見をしすぎることによるデメリットってまじであんまりない。ガードは無敵の択である。ガードに対してリターンを取る方法がろくにない、というのがこのゲームがじりじりする理由になっている。最悪でも「前歩きでラインを詰められる」「削られる」「歩き投げを食らう」くらいしかない。そしてどれもハイリスクローリターンなので、ぼったくられ続けてそのまま負けるということにはならない。ずかずか歩いてくるならどっかで牽制技当てて取り返せるし、削りまくってくるならインパクトでも飛びでもねじこんでフルコン入れれば良い。

 

実は様子見して飛びとインパクトやってるだけで、相手の技振りの頻度はだいたい適切な範囲に収まっていくのか。不思議。

「牽制技」→「様子見」→「飛びとインパクト」→「牽制技」、という三すくみかもしれない。差しと置きと差し返しのジャンケンみたいな話あるけどあれあんまり感じられてない。たぶん歩き投げがゴールの駆け引きだったら、まず歩き投げがあって、そのために置きで踏み込みを抑制して、その置きを差し返しで潰す、みたいなことになるんだろう。今作は削るだけでまあまあゴールなのでそれ以上踏み込む必要が特にない。もしくはキャンセル可能技をガードさせるだけで良い。

キャラの評価するときにキャンセル可能技のリーチについて全然言及されてないのちょっと不服に感じる。エドの一番の強みここだと思ってるので。しゃがみ大Kの圧倒的なリーチからのキャンセルラッシュ。

 

ボタンを押せる条件を整理するか。

まず確定している場面。相手が何をしてこようともこの攻撃を出すのが最善、という場面があったら押せる。確定反撃はそうだし、前投げの後の弱弾とかもそう。その攻撃でリターンが取れて、かつそれを防ぐ手段がないというとき。あんまないな。確反くらいかも。

次に、有利な場面。起き攻めとか、距離遠くても有利フレームとか。無敵技をケアするために3割以上ガードが必要だったり、インパクトを食らう技なら5割以上様子見が必要だったりするけど、それでもある程度押せる。有利状況で、かつこういう状況である程度様子見を混ぜてきたな、というときには技を押しても良い。具体的には「無敵技とインパクトと飛び以外に負けない」というのが基準になるか。ジャスパとかは許容する。

そして不利な場面。これは逆択になる。歩き投げとかを対策するためにファジー弱パンとかを押す。これがあんまりわかっていない。

なぜ不利な場面でボタンを押すのか? 歩き投げを防ぐためである。だったら後ろ下がりでも良いのかも。良さそう。ファジーバックジャンプとかでもあんまり隙無く逃げれるかも。

 

 

 

スト6、あまりにも勝ちたすぎる。

いつ何を見るか決まったらもう少しマシになりそう。状況ごとに変えるのだ。ラッシュが来たら何を見るとか、端では何を構えるとか。OD昇竜構えてインパクトと一緒に見ようかなとか思っている。

端、インパクトと前ステだけでもかなり二択チックになる。見ているほうを100%返せる前提で考えてもギリギリ期待値プラスになるかも。この二つを見るだけでたぶん精一杯で、もう一個あったら破綻する。シベリアンとか。

前ステ投げとインパクト以外でガードを崩す手段って何がある? ラッシュ中段とか? インパクトでも弱でも返せない行動で密着有利が作れるか遠距離から投げれるか中下ができれば良いのだ。キンバリーとかなんかあるんじゃないか。疾駆け中段とかはそうか。JPの弾の中下とかもう若干キツい。

SA3本あるとルークの強ナックルを崩しで使える。インパクトで返せないのでSAを構える必要が出てきて、インパクトを返したときの期待値がだいぶ下がる。

意外とないか。まじで中段かも。

 

ちょっと前に思いついた「素早く接近できるなら、別に有利フレームじゃなくても相手の反応ミスで有利が取れる」というやつ。ダルシムのワープとかそうだなと思った。弱スラもある。

そこまで範囲を広げれば、崩せる技っていっぱいあるのかも……と思ったんだけど使う気はしない。

 

自分のスト6、攻略ももちろんまだまだだけど、それ以上に練習が足りない。頭でわかってて手が追い付いてない箇所が無限にある。どうしようね。ランクマ回しながらミスったとこ頭でイメトレとかするか。

 

地上戦、かなりマシになった。今まで3ゲージあるときはしゃがみ大K一本だったけど、弱フリッカー混ぜるようにしたらもう置き技がわんさかパニカンする。嬉しすぎ。

置き技に全然困らないのはエドの良いところのひとつである。いいぞこのキャラ。

牽制の頻度を下げて戦うの、まだ慣れない。落ち着かなくてボタンをいっぱい押してしまうのだ。

逆に技振りの頻度を増やすべきときっていつだ? ほぼない、あっても続けることはできない。増えたなと一目でわかって、かつ咎める手段が飛びとインパクトなのでめちゃくちゃ痛いため。全然割に合わない。相手が飛びとインパクトをやってこようがこまいが、あらかじめ適切な量で振っておくしかないのだ。

一応、様子見が多い相手にはいっぱい牽制撃てば削りでリターン取れるか。

牽制減らして様子見多めでやるとどうなる? 歩き投げと牽制による削りに弱くなる。

削りに対してはどっかで飛びとかインパクトをやるしかない。たぶんほんとにこれしかない。というか自分の牽制が抑制されてる理由も飛びとインパクトなので。相手だけ「俺は自由だ!」って感じでオラオラ牽制振ってくるなら、それはいけませんよと飛んだりインパクトをぶっぱしたりする。おおむね飛び道具には飛びのほうが良くて、打撃系の牽制を狙うならインパクトのほうが良いか。返すのが大変だし。

前ステ投げもノイズで若干混ぜたほうがいいな。気にしてくださいねと。見てから行動狙ってると思考リソース取られてデバフかかったような状態になる。見せる程度には混ぜようかな。いやどうだろう。

飛びとインパクトは見てから返されるけど、返される前提でもなお攻略として撃っていく必要がある。こういう見てから返さなきゃいけない行動は、他の見てから返さなきゃいけない行動と組み合わせると効果が大きいんだけど、やるなら全部やる必要がある。

全部やろうかな。もはや。無理な気がしてきた。定期的に思うんだよな。

 

見るものが複数あるとき、気が散るせいで見てるはずのものすら返せなくなることが多い。あと見てるものを返せる確率があんまり高くない。けっこうミスる。端のインパクトとかまじで見てるときに返せてる確率10%切ってる気がする。

ひとつのものを見ているとき、他のものは見えない。インパクトを見るなら歩き投げには無防備になる。

端はもうさっさと出ちゃうのが良いかも。前ジャンプで。後はOD昇竜とかSA1とかの複数返せるものでインパクト以外の他のやつもまとめて見る。

 

スト6、だいぶ疲れてきた。どうすりゃ強くなれる? けっこう練習あるのみな気はする。

どうすれば勝てるというものはないのだ。なんでも調べて練習するしかない。

 

キンバリー戦、飛びが落ちない位置がある。前飛びから肘と読み合いになって対空ができない位置があるのだ。対策は? 前に歩いておけば、距離が近くなって肘と両対応になって落とせることがある。

キンバリー戦まじで勝率悪いんだけど、こいつ弱点何なんだ。たぶん差し合いの牽制技が弱いことだ。それしかない。牽制が弱いとどんな弊害がある? ゲージを使った後、相手に触って回復するということができない。下がって待つしかなくなる。あと相手がどんな技でも振れるようになる。置き技も。

大足ガードした後動けず、動けないでいるところにもっかい大足来たんだけどこれもどうしたらいいかわからず、という場面があった。さすがにひどい。確反がある代わりに強いっていう技を振り放題にされると差し合いかなり不利になる。ザンギの大足もしゃがみ大Kで確反取れるんだけどまだできてないんだよな。練習しよう。

強いけど確反あるって技は全部確反取る練習必須かも。大足もそうだし、暴れ潰しで入れ込みたいような必殺技も全部そうだ。リュウの弱波掌撃……はもう確反ないか。

 

練習すべきことが山ほどある。春麗の3大Kのことも思い出した。あれも実戦で飛んできて「あっこれ見てから返せるんだよな、なんだっけ」って思ってるうちに素食らいした。練習しないとできない。

 

仮に1キャラにつきこれ見たらこれ押すっていう35F確認くらいの行動が10個くらいあるとして、1個5分で習得できるとしたら、1キャラ50分、20キャラで1000分だから20時間くらいかかるか。大変な道のりだ。それくらいはかかるだろう。でも汎用性すごそう。練習しよかな。やる気は出ない。

ここなんだよな。練習あんまり好きじゃないのだ。考えごとは好きなんだけど。

俺うま! って思えたら楽しいだろうか。

 

最近攻略の進みが遅い気がする。

興味と好奇心をあまり感じない。義務感とか勝ちたい気持ちとかが強くなってきた。いけない。

夜ぐっすり眠ることが一番大事かもしれない。眠くてやる気のない日に何時間起きてたってどうせ何も進まんのだ。

長く活動するために必要最低限だけ寝よう、と思ってるのが多分だめなんだろう。睡眠が足りたら勝手に身体は起きるのだ。そうなるまではずっと睡眠不足ということになる。自分の主観でわかるものではない。

 

 

 

ランクマに潜り、本田にボコボコにされるなど。コマ投げを無限に食らっている。

頭突きの外で戦い続けることはできないっぽい。20メモリ以上離れれば見てから返せそうなんだけど、本田側の前歩きがローリスク過ぎて無限にラインを失う。本田戦はあんまりドライブゲージ使えないかも。本田って牽制が強いキャラなのだ。

リーチの長い打撃で殴ってリターン勝ちする、というのが良いのかもしれない。対ガイルみたいな。あとは崩しがあんまないからドライブゲージ失ってもバーンアウトまで行かない限り大して崩れない。はず。でもOD鉄砲で一応投げ間合い+2Fにできたりするか。いろいろ面倒だ。

こういうのを一個ずつ返せるようになるのがまともな練習なんだろうな。

 

ランクマ、端のインパクト返す練習だと思ってやるのが良いのかも。3戦に1回くらいは飛んでくる。相手が誰だろうが何のキャラだろうが端まで来たらインパクトを見る。

 

練習が足りない。やろうと思っていることの半分もできていない気がする。

 

そしてラッシュ止めるのはなんか無理な気がしてきた。今日もパリィに釣られてSA1を出して死ぬ試合がちらほら。

18F確認ができなかったら前ステだけで崩れて負けるのだ。この前提は絶対だ。見てれば18F以内にボタンを押せるくらいの反応速度が絶対に必要である。それができる人が今けっこういる。自分もやらねば勝てない。

トレモで集中すればできる。コツとかない、何も考えないのがコツである。余計な事考えないで、息を止めてじっと見て、見えたら押す、という無心の作業にできればどうにか押せる。ちょっとでも気が散ってると無理である。アッって思ってしまう。

 

見てから行動をむやみに増やすのもそろそろ限界を感じてきた。お互い食い合うのだ。どうせ全部はできない。練習時間というリソースも互いに食い合う。実は微妙かも。

それよりどうせ考えるんなら考えるだけで詰めれる攻略部分を考えるのが良い気がする。反応速度関係なくできそうな部分。

エドで弱フリッカー撃つようになって思ったけど、攻略が進歩するとめちゃくちゃ安定感ある。揺るぎない正しさ。楽。見てから行動をたくさん覚える一年間だったけど、それって疲れるしミスるしでとても苦しい。見てなくてもできる部分で戦えるとめちゃくちゃ楽。

相手の技振りに何かリスクを付けたいとして、抑制度合いが同じだったらできれば見ずにやれるほうを優先したほうが良いかもしれない。どうしても見なきゃいけないものもあるだろうけど。

 

そういえば生ラッシュについて。最初はOD昇竜とSAで止めれるだろと思ってたけど全然そんなことないことが発覚し(SAは暗転返し、OD昇竜はブレーキによってスカされると一気にリスクリターンが合わなくなって、気にせず走れるようになる)、どうしたもんかと考えたけどエドのODアッパーなら発生間に合いそう+通常技で止めれるなら安定しそう、というとこまで攻略が今行きついている。

ミソは、前ステとほぼ同じ18F確認で止めれるんだけど、位置関係とか互いの技によっては通常技で止まらんというとこである。遠いと弱パンがスカるとか。

ルークのサプレッサーが強いって言われてる理由がやっとわかった。前は「俺OD昇竜で止めるからいいんだも~ん」って思ってたけど、クラシックだとか昇竜がないとかあっても短いキャラは通常技で止めるしかなく、するとサプレッサーがモロに刺さるのだ。しかもガードで投げ間合い有利。

サプレッサーのタイミングに合わせるように弱パンで止める、という攻略をカワノさんが言っていたがこれどうなんだろうか。リスクリターン合ってるか? 合ってるか。弱パンが前隙4Fしかないもんな。

ラッシュ、結局止めれるのかな。よくわからん。

 

距離によって止め方が変わりそう。

近めからはラッシュコパから投げとかラッシュ最速中パンから投げとかできて、それを弱パンで全部止めれそう。これは練習して一応できるシーンもちらほら出てきている。

やや遠目、20メモリ以降とかのラッシュ見て即弱パン押してもスカるくらいの間合いだと、もうちょっと長めの技を置くのが良い。中パンとか立ち弱Kとか。持続が大事な気もする。判定もかも。ラッシュから伸ばして中パンをガードさせたり直に投げに来たりというのにリスクを負わせたいので、そういうのに当たる長めの技で止めるのが良いか。この間合いのラッシュ弱パンはたぶん止まらないので無視というか放置になる。投げに来るのをたまに止めれば良い。

今けっこうラッシュを止めようとしてミスってモロ食らいしたりしている。それだけは避けたい。止めるときは確実に止める。基本放置、投げられまくっても良い。

 

何回に一回くらい見ればいいんだっけ? 投げの駆け引きに来られて600、止めたら2000だとしたら4回に1回通常技で止めれたらいいのか。OD昇竜でやるなら3回に1回くらい? 走ることによるゲージ消費も考えたらもうちょい少なくても良いのかも。むず。

 

歩き方について考えてみる。

いわゆる様子見というのは実質的には三種類の行動である。しゃがみガード、後ろ歩き、前歩き。1Fごとにこれらを好きに組み合わせながら待つことができる。

この歩きの上手さがストリートファイターの上手さというか真髄のひとつである。

様子見と技振りのバランスを保つという指針はとりあえず立ったけど、様子見の中でも歩き方をどうするかはまだよくわかっていない。

 

基本はしゃがみガードである。しゃがみガード、後ろ歩き、前歩きのうち、仮にどこかに偏り過ぎてしまうとしたらしゃがみガードに偏るのが一番安全である。前歩きしすぎると全部の技をモロに食らうし、後ろ歩きに偏ると下段を食らう。しゃがみガードなら投げと削りしか食らわないんだけど、それらはハイリスクローリターンな択なのでまあ一番マシでしょうという。

ので様子見といえば基本はしゃがみガードで待って、何か理由があるときだけ前歩きや後ろ歩きをする、という指針が立った。理由がなければ立ってはいけない。基本はしゃがみガード。

ではしゃがみガードより前歩きのほうが強い場面とは? 前歩きの良いところは「画面を押せる」「間合いを詰めることができる」の二点で、悪いところはガードができていないところである。

画面を押すことと間合いを詰めることは厳密にはちょっと違う。画面を押すことは常にリターンだけど、間合いが詰まることが嬉しいかどうかはマッチアップによる。ただどちらにせよ大したリターンではないので、技を被弾するリスクと天秤にかけることができるものではない。

前歩きができるのは、およそ「見てからガードできない技が相手にない間合い」だけっぽい。タダで歩けるときは歩いてちょっと得だけど、リスクがあるならもうほとんど歩けなさそう。技ガードした後の有利フレームとか、相手に技がない間合いでだけ歩けそうだ。

あと間合いを詰めることで「相手の技をめりこませる」という効果もある。先端当てしなきゃいけない技にめりこむ可能性を生じさせて、確反を狙える。……というリスクが起きて相手がそういう技を振りづらくなる。

次に後ろ歩き。しゃがみガードより後ろ歩きのほうが優れている点は、「間合いを離すことができること」「中段をガードできること」だけである。弱い点は、下段を被弾する点と、画面端に近づいてしまうことの二点。

後ろ歩きは前歩きと違って、ラインが下がるという明確な弱みがある。下段を食らうしラインも下がるからかなり弱い。ただ間合いを離すことができる。今いる間合いより離れたほうが有利ならそのぶんちょっと得するし、そうでなくても相手の技を空ぶらせる可能性がある。

これも同じく、下段がある間合いだとほとんど下がれなさそうだ。今作特に中足ラッシュがある。下段といえば中足ラッシュと大足とスラがあるが、中足ラッシュはほぼノーリスクで振り放題なのでもう絶対にガードするしかなく、大足とスラは3回に1回くらいガードすりゃ良さそうなので意外と下がれそう。でもしゃがみガードも混ぜつつ。

 

で結局どうなる?

基本しゃがみガードで良い。相手の技がない場面では、安全な範囲で前歩きをしても良い。後ろ歩きは基本しない、15メモリ以上あるときに間合いギリギリで技を振って来そうなときに混ぜることで差し返しが狙えそう、という感じ。15メモリ未満のときは歩き中足が刺さる可能性があるので後ろ歩きがほぼできない。

そういや歩いて下段を撃つっていう攻略自分はほとんどやってないな。どんな感触なんだろう。中足ラッシュメインのキャラも触ってみようか。

 

あともうすぐ豪鬼の試遊イベントが来る。自分は行かないけど、行った人のレポートを見るのが楽しみ。


歩きの話、もっかい間合い別に整理する。

まず近距離は前にも後ろにもほぼ歩かない。中足ラッシュが怖いため。入れ込める技がなくてかつ3ゲージ未満とか、キャンセル可能な中足がないなどの場合は多少後ろに歩ける。基本はしゃがみガードか技かになる。

それがだいたい25メモリくらいまで続く。実は25メモリでも既に前歩き中足を見てからガードできるか怪しい。中足がリーチ12メモリくらい、反応速度を30Fとして中足の発生8Fを引いても22Fくらい歩けて、22F歩くとだいたい10メモリくらい進める。20メモリ未満だと前歩き中足を見てからガードするのがけっこうギリである。脳死で歩いて良いのはたぶん25メモリくらいまで。めっちゃ遠いぞ。

この歩きの速度感とかを考えると、キャンセル可能技のリーチが11メモリか15.5メモリかってそんなに大きな差でもないかもしれない。長いほうが毎回絶対先に触れますというものではない。

つまり近距離だと下がりづらいというより、遠距離でないと歩けない、と言ったほうが良いのかも。

 

牽制の頻度下げてから歩き投げを無限に食らう。しょうがないか。投げは食らって、歩いてくるとこに痛いのを入れよう。

 

リリー戦未だに何もわからない。密着の駆け引きのわかってなさが一番大きいかも。コマ投げも打撃も全部喰らう。攻めの期待値が向こうのほうが3倍くらい高い。

しかしガード多めにしたら急に安定する。エド使い始めたとき最初は弱フリッカーぶんぶんから始まって、途中で全然撃たないようにしたら安定して、今ようやく「適切な頻度だけ撃つ」という境地に至ろうとしている。弱フリッカーパニカンした試合まじでめちゃくちゃ楽になる。

自分のエド、たぶん全ての技を開発の意図した通りに使っている。教科書エド。弱フリッカーで置き技を黙らせて、しゃがみ大Kから触り、という感じで。

 

スト6の基本に関する部分、まだまだわかってないかも。歩きについて今日ようやく考えれたな。まだまだなんかあるだろう。キャラ対も全然できていない。

 

対JP戦もなんだかんだ中足が長いのであんまり後ろ下がりできない。20メモリくらいまで来ると。

 

今回こんなところで。歩き方がわかっただけでも大収穫だ。

豪鬼とアプデ気になるな。