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丸海てらむのスト6攻略日記です

上から来るぞ、気を付けろ!(上へ飛んで逃げる)

パリィラッシュの止め方とJP対策について考えた回。濃いぞ。役に立つかはわからんけど面白い発見があった。

 

JPの設置(ヴィーハト)の起爆は、実は垂直ジャンプでも避けることができる。だいたい8F目押し。

さらにエドのジャンプ中パンチなど、一部のジャンプ攻撃は攻撃中に体の下の方が飛び道具無敵になるので、これを使うと食らい判定が縮まって猶予が伸びる。これで12F確認くらい。

具体的には、ヴィーハト設置→トルバラン→トルバラン→ヴィーハト設置、のループに対して、二回目のトルバランを垂直ジャンプ中パンで避けるとヴィーハトの自動起爆も一緒に避けることができる。

また設置は見てからラッシュで殴れるっぽい。通常設置はだいたい35メモリ以内の距離ならラッシュしゃがみ大K→大ブリッツで殴れる。OD設置も22メモリ以内ならラッシュ弱パン→立ち大パンで殴れる。

設置見てラッシュで殴る、自動起爆は垂直する、の両方を組み合わせればかなりシューティングから抜けやすくなるのではないでしょうか。わかんないけど。

ラヴーシュカについても考えてみたけど、JP側がちゃんとやったら完全二択以上になりそう。基本はDリバするかしないかっぽい。ということで2ゲージあるJP相手にバーンアウトしてはいけない。

 

ザンギのシベリアンを見てから飛ぶ練習をようやくやった。ザンギ戦ほぼここだけだろう。

 

生ラッシュは結局止めれるのか止めれないのか問題。結論、キャラによるが基本止めれそう。

ディージェイのラッシュは身体がめっちゃ前に出る都合、実は近ければ見てから立ち弱パンでほぼ全対応っぽい。どうにか止めれそう。身体が緑に光ったらではなく、走り始めの2Fは青いままピクって動くのでそれを見て押す。

あと大抵のキャラの大抵の状況ならラッシュ見てODアッパーが安定になる。ジョスクールみたいに避けれる技がなくてラッシュインパクトでしかODアッパーにリスクを付けることができない場合、ラッシュ見てODアッパーとインパクト返しするだけで止める側が期待値プラスになる。一応。

 

あとエドの技振りをかなり見直した。弱フリッカーと立ち中Kと立ち中パンを立ち回りからかなり減らして、立ち弱K、大パン、しゃがみ大Kの三本柱にした。

立ち中Kがかなり確反もらうのと、立ち中パンが近距離択にしては短くて遅いなと。

 

 

そんなところで。最近要約部分でもかなりの長さになっていた。もっと短くまとめれるようになりたい。結論だけ書いて、理屈は下記に任せるようにしようか。

 

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

端でバーンアウトした後の垂直ジャンプに対して、見てからインパクト撃てば次のジャンプが間に合わなくてちゃんと当たることに気づいた。なあんだ。

ということでゲージないときに垂直見えたらスタン確定らしい。これはでかいぞ。ゲージあったら空中でコマンド作って着地にSAで凌がれるけど。

次のアプデでバーンアウト中はSAの無敵なしとかならんかしら。さすがに。

 

対JP、ヴィーハト設置→トルバラン→トルバラン→ヴィーハト設置、がループすることに気づいた。これどうすんの。崩しとしてはちょっと削ってるだけだけど、終わる方法がないと回数が×無限回になって普通に困る。

出る方法を考えるか。

これ弾がフェイントじゃないことを見分けて飛べるんじゃないか? 少なくともパリィならできるわけだし。

 

通常ヴィーハトを見てから殴るようにするか。とりあえず。何ならODも見てから殴れないか?

ODヴィーハトもラッシュ弱パンでどうにか見てから殴れるっぽい。だいたい22F確認くらい。いけるぞ。

殴れる間合いは22メモリくらい。なかなか届く。ここまで寄れればJPは大して何もできないっぽい。

この距離なら通常ヴィーハトも同じくで殴ろう。

 

通常ヴィーハトに関してはもっと遠い距離からリスク付けれるっぽい。ラッシュしゃがみ大Kが思いっきり間に合う。チェイス~とかやってもいいけどシンプルに大ブリッツでいいか。400しか伸びないのにミスったら安いどころかチェイスの確反もらって3000くらい損する可能性あるので。

間合い35メモリからでもしゃがみ大Kが届くので、ガチの端端とかじゃない限り通常ヴィーハトはけっこうどっからでも殴れる。

ラッシュしゃがみ大Kの発生が23Fなので、JP側+28F以上あると見てからやれない。立ち大パンODトルバランの後でもギリギリできる。差し合いの遠めODトルバランからは怪しい。通常トルバランガードからの通常ヴィーハトは全部殴れる。

ヴィーハト自動起爆からは+31Fあるので、タイミングよくやられると通常ヴィーハトを殴りにいけない。うーん。怪しいとこなんだよな。

 

通常ヴィーハト→トルバラン→トルバラン→通常ヴィーハト、が良い感じの連携になっており、ちょうど自動起爆するあたりでヴィーハトを設置できる。なるほどね。とりあえずこれの対策するとこからか。

二個目のヴィーハトを見てから前ジャンプしたらどうなる? フェイントだったときに-29Fとか追うんだけど、見てからラッシュ対空とかはされない。弾フェイント→ラッシュまで入れ込まれると対空される。

 

とりあえず軽くまとめるか。「ODヴィーハトも、22メモリ以内なら見てからラッシュ弱パンが確定する」「通常ヴィーハトはもっと隙が長いので、35メモリ以内なら見てからラッシュしゃがみ大Kが確定する」。後はそれぞれの間合い内においてこっち-28Fよりマシな状況を作ればヴィーハトを防げる。

というか遠めヴィーハト置かれたの見てからラッシュ前大パンとかで寄るのもあるかもしれない。とりあえず。それいいかも。……試してみたけど微妙かも。あんま伸びない。

 

端端ってだいたい42メモリくらいの距離である。それくらいまで間合いを離される可能性がある。

 

ヴィーハト起爆をガードしたくないんだよな。これガードすると次の設置が確定する。

ただこれをガードしたのを見てから設置しても間に合わないっぽいので、入れ込み設置だけリスクを付ければいいか。具体的には、起爆をガードさせてから7F目くらいに次の設置を入力することで安全設置になるっぽい。それ以上遅れると見てからラッシュが刺さる。

 

とりあえずヴィーハトを見てからラッシュで殴れることがわかっただけでも良しとするか。近めはラッシュ弱パンでODも殴れて、遠目は通常ヴィーハトだけラッシュしゃがみ大Kで殴れる。あとは殴れる状況に持っていくだけだ。有利フレームを取られすぎなければ良い。

 

設置→弾→弾、の二個目の弾をガードした時点で起爆が連続ガードになる。まじか。

起爆、どうやらジャンプの頂点付近にいれば当たらないっぽい。前ジャンプなら避けやすい、垂直でもギリギリいける。

ということで、起爆を垂直ジャンプで避けることで不利フレームを緩和しつつ距離を維持することができる。そっから通常ヴィーハトを見てラッシュしゃがみ大K。なんて難しい攻略。やってる人一人も見たことないぞこんなの。でもある。

前ジャンプなら簡単。読まれて対空されるリスクはあるけど。

 

垂直ジャンプでのヴィーハト避け、どうやら垂直ジャンプの14~31Fの間は高くてヴィーハトを避けれるっぽい。18F。

ヴィーハトの持続ってどれくらい? 当たり判定可視化動画をyoutubeでコマ送りし、どうやら10Fくらいっぽい。ということで猶予8Fだけど垂直ジャンプで避けれるっぽい。迷うくらいだ。練習したらできそう。

 

垂直できると何が良いかというと、まずガードしてないのでゲージが削られない、相手のゲージが回復しない。それから不利フレームが変わって、ガードすると起爆から数えて-31Fを背負って次の設置が安定になるけど、これを飛んでよけると-14~-22Fで済むので次の設置をラッシュで殴れるようになる。

設置したワープホールから「ギィ・・・・・・」って音が鳴ったのを聞いてから垂直すると、けっこう安定して避けれることがわかった。設置から起爆まで2秒くらい数え続けるのはキツいけど、手近なとこに目安があればイケる。

 

ジャンプ攻撃を出すと体の下のほうが飛び道具無敵になる、ということに気づいた。なんだこの仕様。何のためにある? 普通にソニック垂直するときとかもこれ使ったほうが良さそうだぞ。まじかこれ。

特にジャンプ中パンがだいぶ良い感じっぽい。これを使うとヴィーハト起爆をかなり避けれるっぽい。すごい。どんな攻略だよ。具体的には35Fくらいまで避けれるようになる。3~4Fくらい伸びる感じだ。すごい。

 

これまじですごいぞ。設置→弾→弾→(自動起爆)→設置、の二個目の弾と自動起爆を、垂直ジャンプ中パンで同時に避けれる。垂直なのでリスクもほぼない。これで通常設置を防げる。神すぎ。

差し合いで設置ループして一生俺のターン来ないんだが、って感じだったけど、これで平場の通常設置はラッシュしゃがみ大Kで殴りつつ、なんか被弾して設置置かれても垂直ジャンプ中パンで躱して次の設置はラッシュで殴るということができる。もちろん寄った後はOD設置も見るぞ。

JP戦、見てから行動だけやるカードだからけっこう好きなんだよな。捌き力が問われる。

やばい。わくわくしてきた。早くJP戦やりたい。

 

ヴィーハト起爆を垂直ジャンプ中パンで避けるの、見た目キモすぎる。こんなんやってる奴まじでおらんて。おもろすぎる。早くやりたい。

 

あとラヴーシュカガードするやつ普通に練習するか。

 

ラヴーシュカも知識で受けれるかも。

発動からの初撃、中段を撃ってきたら次は必ず中段弾が来る。発動から即中段を撃つと次の中段弾までに小足や中足が間に合わんというわけ。

発動から初撃が中足だった場合、次の中段弾でキツい中下が来る。最速中足だった場合中足→中段弾の順に来るので、頑張ってタイミングよくやれば受けれる。

発動から中足、次の中段弾のタイミングでちょっと待って中足、とされるのが一番キツいかも。ほぼ同時に来る。ただしこれは連続ガードが途切れるのでジャンプで逃げれる。読み合いだけど。

 

JP戦、やってる最中はなんもおもろないけど対策考えてる間はかなり面白い。

ラヴーシュカは結局JP側に開拓の余地がいっぱいあって、基本Dリバ、バーンアウト中に食らったらまあまあ終わり、って結論で良さそう。JP側がサボったら耐えれるとして。

 

とりあえずヴィーハト起爆を垂直ジャンプ中パンで避けれるのが大発見だ。あと設置をかなり殴れる。通常設置がだいぶ遠くから殴れるのと、OD設置も22メモリというまあまあな距離から殴れる。これはねえ、本当に大発見であります。

ちなみにエドのそこそこ優秀なパリィラッシュだからできる攻略っぽくて、リュウはなんもないっぽい。毎日やればやるだけどんどんリュウの株が下がっていく。

 

 

自分のスト6攻略が伸びていくの、こっからな気がするな。

同じランク帯の人と比較して、みんなはたぶん初見殺しとか補正切りとかインパクトとかで勝ってて、自分はそういうのやらずに地道な攻略で勝っている。精度の部分で負けて今のランク帯にいるけど、攻略をこのままグツグツ煮詰めていけばかなり他の人と差を付けれるんじゃないかと思う。

プロと比べてどうかはわかんないけど。

 

キャラをどうするかまだ決まっていない。キャンセルラッシュの撃ち合いで戦うならエドが最強クラスっぽい。ただOD技とかパリィラッシュとか前ステとか遅い弾おっかけまで含めるなら、ディージェイとジュリと春麗が対抗馬に上がる。おおむねこの四択だろう。

 

パリィラッシュを崩しとして使う場合のゲージ効率と、ジュリの攻めに読み合ったときの期待値とを調べたい気がする。

ジュリは攻めの効率が良くてもゲージ吐いた後の待ちがちょっと弱いという難点はある。前大K→風波か暗剣殺か、はけっこう火力あるけどそれだけかも。これあるだけマシか。とはいえパリィラッシュ中パンが牽制としても火力あるから、パリィラッシュすらできないくらいゲージが枯渇しなければまあまあ圧あるか。キャンセルラッシュ控えめでゲージ効率良くてそもそも枯渇しないので待つ必要がなくけっこうずっと攻めていける、という感じかも。

春麗もちょっと難を感じる。気功はあるけど気功しかない。あと歩きの早さでそもそも技を食らわないようにするとか。

ディージェイもジュリと同じく。素の牽制の火力は若干怪しいけどパリィラッシュ弱パンが撃てさえすればそれで殴り合える。パリィラッシュメインなので枯渇するまでの攻めの試行回数がとんでもなく多く、どっかで投げが通ったりすればそれでちょっと回復できる。

エドはキャンセルラッシュで3本使うので上記キャラに比べるとゲージ消費が激しく、待つ展開になりがち。ただノーゲージ技でも待ってるときの硬さがスゴい。フリッカータゲコンが偉すぎて。

性質的にはエドが一番向いてそうな気もする。OD弾抜けあるし。エドでやりたいけどなあ。

 

ディージェイエドでもギリギリやれそうな気がする。ラッシュの読み合いだけあと整理すれば。

ラッシュ弱パンはもう放置かも。ラッシュ弱パン来たのを見てガードから最速暴れ、っていう択がギリギリなくはない。何故なら弱パンヒット確認してなんかするのがけっこう難しいため。

ディージェイ戦、むずい。

ディージェイ、使って見ても全然不満がないんだよな。本当に強い。

ラッシュを止めてゲージの使用効率を落とすか、平場の殴り合いを勝ってゲージ使用量を落とすかの二つしかないなと思う。

弾を垂直で飛ぶとかはとりあえずやったほうが良さそう。先にゲージ吐いてリードした後は特に。

 

なるおさんの対戦鯖に行ってみて、久々に人と通話しながら対戦した。楽しい。ザンギ使いのめっちゃ上手い人がおり、差し返し上手すぎて1900あるんだけどやっぱエドがきついのか後半ちゃんと試合になってた。でシベリアンで壊されたり。

ザンギ戦、どこがどうなってるのかなんもわからん。技ガードした後の間合いとかフレームが全く謎。どこがどういう読み合いになってるのか。

 

とりあえずシベリアン見て垂直する練習をした。

ジェイミー使いの人とも連戦したが、普通に中足ラッシュされるのがキツい。ずかずか歩いてこられて中足されると、歩いてきたのを見てからしゃがみ大Kラッシュ、では発生負けする。若干置き気味になるか。

 

負けてるときの溜めフリッカーはやっぱ強そうだった。リスク付けにくる択が命がけになるので、まあ投げなら……と捨ててもらえる。対ザンギは特に。

1700の人の春麗ともやったけど、やっぱ差し合いが怪しいっぽい。中足ラッシュ持たれてると全然五分、というか足の速さぶん春麗有利かもしれない。ラッシュが消えればだいぶマシになる。

エド、立ち中Kタゲコンがかなり強い。ザンギ戦だと全然確反がない。いやスクリュー確るか? 確るかも。だとしたら話変わってくるぞ。

 

 

 

 

改めてディージェイの生ラッシュについて考えてみるか。

相手が最適な対処をしてきたとき、期待値はどれくらいになっているのか。

まずゴールとしてはラッシュから最速立ち中パンを撃ちたい。これがだいたい20メモリからガードさせて投げ間合い+6Fなので投げの駆け引きにいける。ラッシュ弱パンはちょっと確認むずそうなのでナシで。入れ込みになる。

 

これラッシュをどれくらい止めれるかによっても変わりそうだぞ。

ディージェイのラッシュ弱パンにでもODアッパーちゃんと確定しそう。18F確認だっけ。たぶんイケる。ギリギリだけど。

そこにラッシュジョスクールでリスクを追わせてくるとする。このラッシュジョスに対してはやることが特にない。ゲージを無駄にしてくれてるな、というくらい。

ラッシュジョスにも負けないラッシュの止め方として、打撃で止めるというのがある。中パンなど長めの中攻撃。これはラッシュ中パンには勝つがラッシュ弱パンには負ける。エドの立ち中パン→ODフリッカーで考える。なかなか減る。

で打撃で止めるやつに対してラッシュ弱パンが刺さる。これを打撃で止めるには同じく弱パンになるんだけど、これはラッシュ中パンに当たらなかったりするのでそんなに強い択ではない。ラッシュ弱パンは同じくガードで無視することにする。一旦ね。

 

 

ラッシュ止めるの試したくてエドでランクマに潜る。

なんか変な立ち回りの相手にめちゃくちゃ負ける。飛びとラッシュしかしないみたいな。地上戦をやってくれ。

でも地上戦でエドに勝てるキャラほぼいないからしょうがないのか。まじで春麗くらい。

立ち大パンからのアシストコンボがかなり頼りになる。現状チェイスまで出し切っても確反もらわないけど、ここ知らずにぼったくってるポイントっぽい。もっと確認ちゃんとやらねば。

対AKIが意外とめんどくさい。下がって弾とラッシュで択って来られてしまう。見てからスパーク置けば防げるが、そもそも生ラッシュも見たい。どっちかというと弾を多めに見たほうがいいか? 距離によるか。遠目は弾、近めはラッシュ。

立ち弱パンでラッシュ止めれるじゃんってやつ、意外と出番がない。みんなかなり遠いところから走ってくる。遠目から走ってくるやつは基本放置で良いか。たまに昇竜、たまに中パン、基本はガードしてゲージ使ってくれてありがとねってくらいで。その後の歩き投げの駆け引きを頑張る。

もし遠めラッシュ中パンをガードさせてからの歩き投げでちゃんと崩せるゲームだったら? だとしたら自分もそれをやるだけのゲームになる。

 

生ラッシュの何が嫌かって、せっかく長いリーチを生かしてちまちま触りたいのに、そこにリターン勝ちしてくる超長い択だから嫌なんである。気持ちよくサイコフリッカーを撃たせてくれ。

生ラッシュによって、「ゲージ1本消費+1本ぶん回復停止するけど、超リーチ高火力の接近できる突進技」が全キャラに配られているということになる。ガードされてだいたい1本ぶんくらい損という計算。

ので、ゲージ消費を一旦無視するなら、サイコフリッカーとか立ち中K→フリッカーはほぼ全キャラに対してリターン負けしている、と見ることができる。実は。ランクマやってるとこっちがフリッカー撃ち始めた途端ラッシュやってくる奴めちゃくちゃいる。飛ぶより走ったほうがいいやと。

 

ラッシュ、キャラの組み合わせによって止め方全然違うかも。ディージェイは身体がめっちゃ前に出るので、ある程度距離近ければ立ち弱パンで全部止めれる。ジェイミーはあんまり体が出ないので、ちょっとディレイかけたりされると立ち弱パンが空ぶって大パンがパニカンして死ぬことになる。

クソ面倒だ。

 

ラッシュ打撃をガードする、という展開はどうしても起きるもののような気がする。

というかこれ全キャラのラッシュの性質別に考えなきゃいけないことか? このキャラにはこの止め方、このキャラのラッシュは止めれないからこう……みたいな。

 

生ラッシュ、厳密に期待値を出そうとするんじゃなくて、だいたいの幅で考えれば良い気がする。

最大で一回あたり約600の期待値。初段を投げか打撃かで択るとしたらもうちょっと伸びる可能性もある。ゲージ消費量は変わらずで、キャンセルラッシュの約半分。半分? と思うが、キャンセルラッシュは3本消費+1本分回復停止なのに対して、パリィラッシュは1本消費+1本分回復停止、という内訳のため。キャンセルラッシュより2本分安いんだけど、どっちも共通して回復停止で1本ぶんくらい失っているのを加味すると、実は実質4本消費と2本消費という感じになる。それで半分。3本が1本で済む、と思うと大事件だけど、実は4本が2本になってるのでそこまででもない。まあまあ強いけど。

 

まず昇竜でだけ止める場合を考える。昇龍にインパクトを撃たなきゃいけない場合と、ジョスクールとかでリスクなくスカせる場合とで分けて考える。

OD昇竜にインパクト撃たなきゃいけない場合

 

こう。ラッシュ見て昇竜っていう止め方にインパクトしか回答がない場合、実は昇竜とインパクト返しだけでラッシュが十分止まる。なるほどね。

次にジョスクールなどでリスクなく昇竜をスカせる場合。

OD昇竜をスカせる技がある場合(ジョスクールなど)

こう。OD昇龍が一気に撃てなくなる。3回に1回くらいジョスクールを混ぜれば問題なく走れるようになる。

この場合、一回走るあたりの期待値がキャンセルラッシュの2/3くらいになるわけなので、ゲージ消費が少ないのと総合すると、キャンセルラッシュより1.3倍くらい効率が良い、ということになる。

なるほど。思ったより破壊的な差じゃない。いやリーチ長い上にゲージ効率も良かったらもうだめか。

 

ということで一つまとめを。ラッシュ見てOD昇竜に対してインパクトしか回答がないキャラは、ラッシュをOD昇竜とインパクト返しだけで十分止めれる。その場合比率は止める側は昇竜とインパクトが半々くらい、走る側はラッシュ打撃とインパクトが8:2くらいが均衡になる。だいたいね。

ディージェイなどラッシュからリスクなく昇竜をスカせるキャラに対しては、OD昇竜は10回に1回くらいしか撃てず、撃てば多少期待値を下げられるけどそれでも3回に2回はラッシュ打撃を通される。

 

ディージェイエドディージェイのほうが牽制が強いので、勝つにはゲージ量あたりの攻めの効率を落とさせるしかない。パリィラッシュからいろいろフェイントをやりまくってもらって攻めの試行回数を減らすしかないと見た。のでラッシュ打撃に来られる可能性を多くとも2回に1回未満まで減らす必要がある。そこまでやれないならもう俺がディージェイを使う。

で、昇竜だけではとりあえず不足であると。

 

とりあえず大抵のキャラにはラッシュ見たら昇竜撃っていいって良いのはちょっと発見かも。

ラッシュから投げを空ぶるとだいたい走る前と比べて5~9メモリくらい前進する。エドのODアッパーのリーチが14.5メモリとかなので、20~23メモリより手前にいたらラッシュ見てOD昇竜が安定になる。ラッシュ最速中パンがめりこむ距離は基本昇竜いけるっぽいな。

ジュリのラッシュが伸びすぎてそれより遠いとこから択って来るのだけどうにかしたいが。

 

対パリィラッシュの目標、ラッシュ打撃をめりこませてくる確率を1/2以下にすること、と決めるとわかりやすい。そこまで落とせればとりあえず崩しとしてはキャンセルラッシュと効率が大差ない感じになる。普通のキャラ相手なら昇竜撃ってるだけでそこまで持っていける。

問題はもっと遠い距離からのやつと、ディージェイとかブレーキかけれる相手だ。

 

パリィラッシュ、ずっと目の敵にしてたけどエドのODアッパーのおかげでとりあえず半分くらい解決したかも。長い無敵技ってありがたい。

近めラッシュは解決、後は遠めラッシュとブレーキかけれるやつ。

遠めラッシュは半ば無視でもいいかもしれない。遠いし。その後歩き投げこれるかもって相手だけ注意が要る。ジェイミーとか。下がりを混ぜて読み合うんだろうか。

 

エドの牽制、フリッカーは火力ないし立ち中Kは意外と確反あったりで、殴り合いならしゃがみ大Kが一番信頼できるかも。あと立ち大パン。フリッカーは火力ないけど触るだけなら長くて強い。中フリッカーもギリ使っていける。あと置き技に対しては一応強い。

 

間合いごとの振る技整理してみるか。振れる条件など。

25メモリ以上はスパークを置くか前歩きするかしかない。相手の弾の頻度が高ければスパークも強くなるが、ラッシュで走ってきたらスパークの隙を殴られる可能性がある。端端くらいならさすがにスパーク置けるけど、そうでないなら意外と怪しい。

20~25メモリくらいは中フリッカーが届くが、これもラッシュに火力負けするのであんまり撃てない。裏択。

15~20メモリくらいは弱フリッカーの間合い。ラッシュを昇竜で止めれる相手だったらちょっとくらい弱フリッカー撃っても大丈夫。様子見をけっこう混ぜつつにはなる。ラッシュだけじゃなく飛びとインパクトも見なきゃいけない。ラッシュを止めれない状況だったらこれも振るのは危ない。

12~15メモリはしゃがみ大Kの間合い。空ぶってはいけないので、相手が前に歩いてくるのを読んで撃つ。後ろ歩きを読んだら何もしない。

12メモリ以内の間合いがよくわからない。有利フレームから届く一番早い技を振るのが良かろう。だいたい立ち弱K(6F10メモリ)になる。その次に早くて長いのが中足(8F11メモリ)だけど、2F遅くなる割に1メモリしか伸びておらず判断は難しい。安定は立ち中Kかもしれない(10F13.5メモリ)。ただし確反があってむずい。立ち中Kをラッシュでフォローするか? うーん。

立ち中Kを二段まで入れると、間合いは撃つ前と変わらず-6Fになるっぽい。ちょうど立ち弱Kと補い合う関係。立ち弱Kが届かない間合いでならこれに確反がない。

と思ったけど終わり際は食らい判定が伸びてるから普通に確反あるっぽい。そうだこれ加味できてなかったな。

ラッシュしたいなら中足が一番早くて頼れるっぽい。立ち大パンより2F早く、1.5メモリしかリーチが変わらない。しゃがみ大Kは12Fとかなり遅いので撃ち返しには向かない。

ということで撃ち返しの基本はまず立ち弱Kか。ラッシュがあったら中足もあり。

 

エドでの対AKI、泡への対処は近めのODアッパーと遠めのスパークを使い分ける。アッパーだけでやろうとして無理に寄るので今きついっぽい。遠目でスパークで濁しても全然良い。何なら見てからできる。

 

エド、おもろすぎる。ラッシュに昇竜撃って良い、と自信持ったら急に立ち回りやすくなった。

しゃがみ大Kラッシュも無理に当てにいくんじゃなく、相手が下がるならゆっくり押して、当てることが目的というより相手の前歩きにリスクを付けるために撃つという感じかも。

技振りを見直して、立ち中Kとかフリッカーをほぼ撃たなくなった。触るために撃つカードはあるけど、基本はしゃがみ大Kで戦う。何せリターンがすごいので適当にタイミング散らしながら撃ってればこれ一本で地上をほぼ完封できる。

立ち弱K増やして近距離がめちゃくちゃ良くなった。立ち中パンより発生早いわリーチあるわで強い。当てた後いまだいたい投げてるけどこれは若干ぼったくり気味だろう。後ろ下がりにめちゃ弱い状況なので、ここの打撃択は小足にしたい。

で練習した。コアコパODブリッツを入れるんだけど、むずいとこなのでODブリッツはワンボタン版でやる。中ブリッツでもいいんだけど、ODブリッツにすると170伸ばして起き攻めが付くのでここは2本払う価値がある。

 

ディージェイのラッシュ結局どうなんだっけ? 近めだったら弱パンで止めれる、って気づいてから一気に使う気が失せた。でそれで止めている。

あとキャラごとに止め方全然変わるってことにも気づいてしまい、ラッシュを考えるのがまた難しくなっている。

とりあえず身体が出る奴は弱パン安定、下がる必殺技がないやつの近めラッシュはODアッパー安定、遠目ラッシュは投げ択まで来るのが大変なので基本放置、で良いかも。あとはどっちかというと、止めてリスクを付けるというより遠めラッシュ弱パンとかはやりたきゃやり放題の行動なので、ああゲージ無駄にしてるなと眺めるくらいで良い気がする。

好き放題走られてるとなんとなく気分が悪いけど、投げにさえ来られなければむしろ向こうがゲージ損している。で投げは最悪食らっても良い。投げられる総量より向こうが失ったゲージの総量だとか、何度か止めて与えたダメージ量とかのほうが大きければ総合ヨシ。ラッシュの駆け引きで負けるとしたら、投げを食らうのが一番良い。ラッシュ弱パンを食らうとかラッシュインパクトに昇竜を取られるとかよりはよっぽどマシである。

 

ラッシュを止めれる状況止めれない状況ってあるなと思った。だいたい25メモリ以上離れられるとラッシュが止まらない。その遠い間合いはエド側も振る技がないのでお互いやることがない。

20メモリ以内くらいになったらラッシュはだいたいODアッパーで止まる。対の択としてインパクトを構える必要がある。

 

スト6、もうなんかだいたいわかってきたなという気がしてしまっている。なんか。ちょっと満足しつつある。1750まで来たらもういいでしょと。ちょっと疲れてしまったな。

頑張らなきゃ、って気持ちでやるとまずいのだ。あくまで楽しいからやるという状態でいたい。興味や好奇心からやるようにしたい。義務感でやっても続かぬ。数日休もうかな。

 

ディージェイの生ラッシュがけっこう止まることがわかってとりあえず安心した。ジュリのラッシュはまだ止まるかどうかわからんのでそこが問題かも。

エド最強キャラ説、後は春麗とジュリだけ怪しいかも。こいつらは少なくとも攻めがエドより強い可能性がある。弱点は牽制の火力の乏しさ。エドのしゃがみ大Kみたいな技がない気がする。春麗の立ち大パンはまあまあ強いか。

春麗やっぱ強いかもしれない。実は。実はっていうかそらそうやろという感じだけど。キャンセルラッシュはエドより若干弱いけど弱気功を通せれば遠距離からパリィラッシュできるって点と、足の速さが強い。

ジュリも前大K確認して風波か暗剣殺かのやつができたら火力まあまああるか。うーん。まだまだわからない。

ジュリと春麗意外と良いかもな。弾に若干困るけど。特にジュリ。ラッシュで走るとか飛ぶとかしかなさそう。

 

今回とりあえずこんなところで。

毎度文字数が一万字くらいになったら切っているので、読んでいるとなんか脈略なく急に終わる印象を受けるかもしれない。いたし方なし。