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丸海てらむのスト6攻略日記です

立ち中K、強そうで弱そうでやっぱ強いかも

ジュリの攻めについて。前ステ、弾、ラッシュをそれぞれ別の止め方をしなきゃいけないとき、どうやら全部にリスクをつけるのはほとんどできないっぽい。期待値ちょうどプラマイゼロ付近。寄って弾を使えなくするか、離して前ステを使えなくするかで二つにして対処する。あと弾撒いたり。

 

エドのラッシュ立ち弱K、ラッシュ立ち中Kはけっこうリーチがあるので、リリーのウインドとかJPの設置とかを見てから殴れる。

前ステからの打撃、投げ、バクステでの投げ抜け狩りの択に対して、見てから昇竜を撃つのがたまにアリっぽい。たまにやろう。

相手バーンアウト中、何かからキャンセルしてODフリッカーを出すと弾抜けSAでしか返せないっぽい。長いので割れる技がなく、しかも飛ばれないっぽい。今まで中足ODブリッツで密着+1Fがやっとだったのが、これで立ち中KODフリッカーでもっと遠くから密着+8Fとか取れる。ラッシュ大パン弱溜めフリッカーも同様。こっちも強そう。

 

マリーザ対策。グラディウス溜めが見えたら弱フリッカー。立ち中Kを二段目まで入れ込んでも確反がほぼないのでこれを無限に振る。ちなみに同じデカキャラでもザンギは弱スクリューでめちゃくちゃ吸ってくるので全然振れない。

マリーザ以外でも、前歩きが多い相手には立ち中K二段目まで入れ込むのけっこう強そう。前歩きにまともにリスク付ける方法それくらいしかない気がする。

あと差し合いでフリッカーをもうちょっと撒くようになった。一回キャンセルラッシュして、次のラッシュまでに1~2回削れたらいいなという感じで。相手に削られることを防ぐだけでなく、自分が削り勝つ側に立つ。

 

現状リリーとかキンバリーとかの固有の攻めのあるキャラに負けがち。ルークやジェイミーなどのスタンダードキャラ同士だとかなり勝っている。知識がそこに偏ってるからまあそうだろう。キンバリーとかちゃんと対策すれば1800からまだ上がれるだろうか。

次回課題、仮にラッシュが止まらないと仮定したときのディージェイ戦の戦い方について。特に差し合い、牽制合戦の戦い方を考えたい。現状一生ガードして無限に削られてしまっている。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ジュリの攻めを考えてみる。本当に全部止めれるのか? それとも散らせば結局止まらないのか?

 

見てから返したいものは、前ステ、ラッシュ中パン、弱弾、インパクト。共通システムの前ステとラッシュが両方強く使える上に、固有技で弾もあるという形。もちろんインパクトも撒く。

最速ラッシュ中パンがめりこんで投げに行けるのは21メモリ以内だが、端って伸ばしても全然できる。やろうと思えば端端でも。やばすぎ。

弱弾前ステで択れるのはだいたい20メモリから31メモリくらい。20メモリ以内だと弾が当たるのが早すぎて前ステで追っても有利がつかず、31メモリ以上だと弾が消える。弾より歩きのほうが早いので、弾が残っててかつ22Fの前ステをやるために24F以上有利があればまあいけそうという感じ。

前ステ投げのリーチはだいたい24メモリくらい。

 

ということで、20~24メモリ以内だと全部の択が活きる。それより近いと弾が消えて、遠いと前ステが消える。ラッシュとインパクトはほぼどこでもある。

遠いときは弾を多めに見る、近いときは前ステを見るという指針がとりあえず立った。常に全部見なきゃいけないわけじゃないんだな。

 

通ったときのリターンは? 投げはまあ投げ抜けはギリギリ押せるかもと考える。それをバクステで狩ると2700くらいだろう。

たぶんこんな感じだろう。投げ抜けってあんまり期待値下げてくれないんだなと。

 

 

小休止、ランクマに潜ってみるなど。

なんか疲れてきたな。ラッシュ中段と小足の択を一生食らっている。練習したら見てから立てるはずなんだけど、練習してないので読みで立ったりしゃがんだりして普通に崩れている。

 

歩き投げ対策、暴れより後ろ下がりのほうが大事かもしれない。リターンが高い。リスクも少ない。下段だけ食らうけど。

格ゲー疲れてきたな、って思うときは原因はゲームの中より実生活のほうにある。主に寝不足。

 

 

ジュリの弾、撃たれたら下がって拒否するのが良いのかも。択られるくらいならライン渡すほうがマシかもしれん。

下がれる前提だったら全然崩せない説出てきたぞ。実は。ラッシュ止めてるだけでけっこう大丈夫説。

ラッシュと前ステの二択から考えてみるか。

 

そもそも前ステにOD昇竜撃つのってどうなんだと考えてみた。

 

 

どうやら選択肢にはあるっぽい。18%くらいの確率で。見てたら打っても良いレベルだな。毎回はだめだけど。

ランクマやってて、ラッシュの止め方がいくつも持ててよかったなと思った。OD昇竜とSAだけじゃなく中パンとか弱パンでも止めれる。ブレーキ系に裏目らないのが素敵。中パンはリターンも高い。

さっき初めて本田のコマ投げを垂直した。ようやく。コマ投げって期待値どれくらい上げてるんだっけ。忘れたぞ。

JPの設置にラッシュしゃがみ大Kするやつも一回できた。狙いすぎて弾を食らったりしているが。1800まで来るとちゃんとしてるJPが増えてちょっときつくなってきた。

 

強キャラ使って勝ててすごいんかという問題、3rdのヌキさんの春麗がかっこよかったので解決した。強キャラを使いこなせている人はカッコいい。難しいキャラであれば特に。自分もその境地まで行こう。ウメハラさんのガイルもまあまあ強キャラだったはずだけどかっこよかった。もるとさんのダンも映えるけど。キャラが強くても弱くても、その人の魅力はちゃんと出る。スト6は強キャラで露骨に強い行動をしてもちゃんとゲームになる設計だと思うので、露骨にやろう。

 

ダルシム対策、どうやらこいつラッシュをほぼ止めれないっぽい。適当にラッシュ打撃で寄って、近距離入ってから適当に殴ってゲージ有利取ったりキャンセルラッシュしたりしてれば良いのかもしれない。

立ち大Kラッシュ→しゃがみ中パン→インフェルノ、とかいう謎の超リーチコンボがある。2850。減るのは減る。

ダルシム、クラシックでやんなきゃいけないからもうやる気全然ないんだよな。自分が使えないから弱いキャラであってくれというバイアスが強すぎて冷静な目で見れていない。

 

エドのラッシュ打撃について。

ラッシュしゃがみ大Kはリーチ35メモリくらい。ラッシュ立ち中Kはリーチ33メモリくらい。実は大差ない。ラッシュ大足は34メモリくらい。ラッシュ立ち大パンは29メモリくらい。短め。ラッシュ立ち弱Kは27メモリくらい。ラッシュ立ち弱パンは22メモリくらい。

基本ラッシュ立ち中Kが良いっぽい。けっこうシビアなので、届く距離なら立ち弱Kでも良いかもしれない。間に合わなくて確反食らうのが一番ヤバい。リターンが1500くらいでも2400くらいでも大差ない……のか? ミスるよりは全然良いか。ダメージを入れることより相手にその行動をさせないことが大事だ。とりあえず。確定することが大事。でも高いほうが良いな。けっこう違うし。

ラッシュから立ち中Kにするか立ち弱Kにするかで発生が4Fくらい変わる。

しゃがみガードから前前を入力するのがやばいくらい難しい。12Fとか平気でかかる。

例えば全体45Fのヨガアーチをラッシュ立ち弱Kで殴ろうと思ったら、ラッシュで走って立ち弱Kが出るのが14Fくらい、反応速度を20Fくらいとして、11F以内に前前を入力する必要がある。立ち中Kでやりたければもう4F早くする必要がある。

 

弱パン空ぶりキャンセルラッシュ、とか思いついたけど普通に入力したほうが早そう。むずいし。

 

見てからラッシュって何に対して狙いたいんだっけ? JPの設置、ダルシムのアーチ、ジェイミーの酒、リリーのウインド、リュウの電刃、本田の溜めるやつ、一応ブランカの人形、ガイルのブレイド、ラシードのワール? くらいか。

 

エドの溜めフリッカー後ろキャンセルをラッシュしゃがみ大Kで殴れることに気づいた。これは嬉しい。エド対策ちょっと進んだな。今までラッシュ大パンだったので咎めれるリーチがだいぶ伸びた。ここまで読み合い回ることランクマであんまないけど。

 

突然AKIの毒ダメージを測りたくなった、どうやら400っぽい。へええ。するとSA1、SA2は毒込みでちょっとダメージ高めということになる。ちょっと良き。

もうこんな些細なとこより牽制の強さのほうが大事なゲームだとわかってしまっているのでどうでも良いんだけど。

 

しゃがみガードからパリィラッシュ入力までだいたい10Fくらいかも。ということで見てからラッシュ立ち弱Kの発生はだいたい24F。立ち中Kなら28F。スキル系を見てから殴れるかけっこうギリギリだ。

47Fのリリーの弱ウインドを見てからラッシュ中Kで殴るの、めっちゃギリギリだ。ギリギリできなくもない。しゃがみ大Kは厳しそう。

立ち弱Kならそこそこいけそう。近めはこれだ。

 

 

 

やばい!!!!!突然なんですが、久しぶりにものすごい発見があった。びびるくらい期待値が伸びた。

相手バーンアウト中、インパクトとパリィがないことを利用して普段よりフリッカーをかなり狙っていける。

まず立ち中K→ODフリッカーがガード以上確定になる。やっっっっば。ありえない。今まで中足ODブリッツで削って密着+1F、とかやってたの一体何だったんだ。もっと遠い所からおもいっきり密着+8Fが取れる。打撃択を大アシスト入れ込みにしちゃうことすらできる。すごすぎ。

キャンセル可能技からのODフリッカーは全部ガード以上確定っぽい。弱パン以外なんでも良い。ので中パンタゲコンに入れ込むとかもできる。大パンODフリッカー、密着から打撃択として大パンODフリッカー、みたいなこともできる。すごすぎる。

遠め立ち中Kかしゃがみ大Kからやるのが安定だろう。大パンからやると隙間がなくて通常技で割れないというのもある。

あと弾属性なのでいろんな当身に取られないし、SA1で抜けれない。すごすぎる。まじで。まじでさあ。これ本当にすごい。

さらにですよ、大パン弱溜めフリッカーでも同じことができる。猶予1Fの最小溜めのときのみだけど、大パン弱溜めフリッカーがジャンプで回避されない。すごいぞ。

ということはラッシュ大パンからやればかなり安定してやれる。すごすぎ。ゲージ効率良いのこっちかもしれない。

これまじですごいぞ。こんなことできるキャラ他にいるか? 

 

軽くまとめ、エドで相手をバーンアウトさせてかつ弾無敵SAがないようだったら、いろんな技にODフリッカー入れ込むのとラッシュ大パン弱溜めフリッカーがめっちゃ効率の良い攻めになる。ゲージ消費少なくて削りも入ってしっかり密着+8F。

これで何回か択って、ゲージ枯渇したら残りの時間はゲージ回復しつつ削る、みたいな感じになりそう。うわあ。

弾無敵SAある相手は返してくる可能性があるので、今まで通り中足ODブリッツくらいしかないかも。

 

これで何が変わったかというと、中足ODブリッツに比べて遠い距離からやれるようになったのと、攻めのダメージ自体もおそらく上がっている。+1Fしかなかったのが+8Fになって打撃択を大パンにできるようになったので。何なら打撃択をまた大パンODブリッツにもできる。

ラッシュ大パンはもっとやばくて、間合い29メモリくらいからやれる。すごすぎ。近い間合いだとむしろできないけど。

遠距離弱い相手にはこっちメインのほうがいいかもな。離れてラッシュ大パンから択って、終わったら中Kフリッカーで削りながら離して、離れたらまたラッシュ大パンから択る。すごそう。

 

でさっそくやってみた。イケそう。かも。

 

対マリーザ、グラディウス溜め見えたら弱フリッカーで良いっぽい。簡単。

前歩きにリスクを付ける方法として、立ち中Kタゲコンを二段目まで入れ込んじゃうのが強いっぽい。簡単、リターンも高い。めりこんだときの確反はキャラによってまちまちだけど、ガードバック±0の技なので10メモリ以内とかじゃなければおおむね大丈夫。

ザンギの弱スクリューにやばいくらい吸われるが、マリーザはしゃがみ弱パンしかないっぽくてまじで何もない。無法。エドミラーはしゃがみ弱Kがない弊害がここで若干出る。

二段目まで入れ込むぞと決めちゃうんでなくて、一発目は置いといて、当たる直前の状況をギリギリまで見て二段目を決めるのが良いのかも。先端すぎると届かない、めりこむと確反がある、でも当たってそうなら良し、みたいな。なんだかんだこの技要るのかも。前歩きを咎めれる高い技が他にない。

 

あと削り目的の牽制技を振る頻度の目安がひとつ立った。キャンセルラッシュ一回やるごとに1~2回で良い。

 

前ステ中足に一生困らされている。見るしかないのか。見れなかったら通すしかない。

それ見てれば止めれるからなっていう行動をいろいろやってくる相手がほんとに嫌いというかむかつくんだけど、別にやったところでそんなにすぐ負けるわけじゃない。通ればちょっと有利になって、止められたら一気にピンチになる、という感じのものである。見てないものが通るのはしょうがない。たま~に止めれたらそれで良い。

前ステ中足も、通されたら先に触られて期待値-600くらい、止めれたら何かしらコンボが入ってこっちが+3000くらいである。全く割に合わんはずなのだ。ちゃんと止めよう。中足ラッシュとかで止めよう。

もし運悪く、見てるものがひとつも来ず、ガンガンいろいろ通されてしまったら? その試合は負けるしかない。運が悪かったで済ませる。

 

形勢が動いたとき、それを分類するというのを最近ずっとやっている。自分がミスったか、相手がミスったか、運が良かったか悪かったか。この四つで全部分けられる。

できたら「自分はちゃんとやってるだけなのに、相手がミスってくれた」という勝ち方をたくさんしたい。

 

読み合いの偏りをどう見るかがむずかしい。選択肢の頻度とパターン。量がどこかに偏ってはいけないし、パターンがあってもいけないんだけど、相手のそれを咎めるためには自分もそれに合わせて選択肢の選び方を歪める必要がある。

読みに正解も不正解もない。読み合いをどう評価すれば良い? 運ゲーかも。

頻度管理のほうだけ頑張ってやるか。とりあえず。パターンのほうはもうなんか知らん。むずすぎ。読み勝とうと思っても勝てん。大負けしないように散らそう、と考えるほうが良い気がする。目先の利益を取りにいくと目が曇る。

相手がゴリゴリやってくる試合、それ自体によってというよりは自分が精神的に乱れて崩れることが多いなと思う。事前に組み立てた戦略が合っているなら、相手が何をしてきてもそれを遂行するだけで足りるのだ。止めてるはずの行動を相手がどんどん通してくるのは運が良いだけで、何回かにひとつ返せば一気におつりがくる。

ガードで距離が近くなる技を撃って、不利から投げてくるとか。ルークの立ち弱パン、AKIの立ち中パンとか。これも投げまで通ってようやく1200のところ、そもそもこの技が安いわりに昇竜とかにリスクを負ってて微妙なのと、ガードから例えば弱パンとか返されたら一気に2000くらい食らうのでけっこう痛い。

相手が荒らしてくれば荒らしてくるほど、基本的にはガード多めで良さそうである。見るもの、構えるボタンをちまちま切り替えて返していく。

 

分類するか。相手が差し合いのどこに偏っているかで対処法をざっと。

前歩きが多すぎるなら立ち中Kで大リターンが取れる。
置き技が多いなら弱フリッカーでコンボへ。
全体フレームの大きい技をたくさん振っているなら、飛びやインパクトが通る。
飛びが多いなら様子見から対空。
ラッシュが多いならこれも様子見からOD昇竜か立ち中パンで止める。
前ステから何かやってくるなら、中足ラッシュ、中パンラッシュや立ち弱Kで止める。

とりあえず簡単なのはこのへんか。

後ろ下がりが多い相手は、じわじわ追うしかない。これは咎めづらい。
バックジャンプはどうしようもない。これも放置する。リターンもリスクもないがちょっと損という行動なので、有難くちょっとのラインを貰う。
垂直ジャンプは見てればSA1かOD昇竜で落とせる。
安い技をいっぱい振ってくるなら、ラッシュ仕込み技とか高い牽制で黙らせられる。

こんなもんか。

で自分は結局どんな感じの動きになるのか?

飛びとインパクトはたま~に使う。基本は読みで撃つので隠し持っておく、伝家の宝刀的な感じで良い気がする。機械的に散らすより、意識的に撃つためにそれまで持っておくとかで良いかも。

相手が遠くで黙るならフリッカーで触って削りたいが、これは10秒に1回くらいで全然十分。ちょっと撃つだけで十分効果があるし、撃ちすぎたときにお仕置きが痛すぎる。

前に歩いてくるなら立ち中Kを置きたいが、一応差し返されるのと、空ぶると隙の大きさの割にリターンが薄い行動になるので生ラッシュとかに負ける。あんまり頻度多くはできない。

立ち中K→フリッカーで距離を離せるが、これをやるにはほぼ同数の立ち中K単発を用意する必要がある。結果かなりリターンの薄い行動になって怪しい。やんなくていいかも。どうせ距離離せるほどの数撃てないもんだし。

技の隙を飛ばれるとまずいので、様子見の時間と技振りの頻度のバランスを保たなければならない。一回技振るごとに飛びが確定する時間が30Fくらい発生するので、えーと飛びが通ったら4000の対空成功したら1300だから、30F:90F、1.5秒様子見するごとに一回技振る、くらいでギリギリか。2秒に1回技振るくらいかも。リュウのときより対空のリターンが高いのでちょっと頻度増やせる。

2秒に1回、の頻度の練習したいかも。どんなもんなのか。

 

前歩きと後ろ歩きの配分は? まず、「自分の居場所が相手に知られていない」ことが重要なので、両方必要。7F単位くらいでちまちま切り替えたい。これも練習したいな。

特定の間合いを維持したいときは、その方向に歩き方が偏る。と言っても100%にはならん気がする。多少偏るくらい。

7F単位で前後に交互に動く、みたいなとこからやるか。とりあえず。それを基本として前後の長さの配分を変える形でやるか。10F単位くらいでも良いかも。

 

 

 

ガード硬直について。

ルークの立ち弱パンはガードストップ11F。発生が7F、ガード硬直が10Fなので、足して27F確認ができればガード後に最速で動ける。

しゃがみ中パンも11F。発生6F、ガード硬直17Fなのでこれは34F確認。

立ち大パンは13F。単発で振ることないけど。

春麗の立ち弱パンはガードストップ9F。発生前が6F、ガード硬直が7Fなので、立ち弱パンガードから最速で動くには22F確認が必要になる。けっこうキツい。

 

歩き投げ対策は後ろ下がりがメインになるのかもしれない。強い下段がある相手には? 無理かも。読み合いが大変。

エド、どうにか1800を維持できている。今はこのへんが適正っぽい。

 

しゃがみ大Kラッシュやるのがまじでむずい。全然触れない。対マノンが特に。不思議。

キャンセルラッシュの偉いところはあくまでガードを崩せるという点と火力が高いという点だけであって、リーチは別にあんまりない。相手が下がりたいならどうぞどうぞと下がってもらうしかない。何度も書いているが、どうしたってキャンセルラッシュで択ることを目的みたいに考えてしまう。違うのだ。差し合いでリスクなく画面を押せているならそれでもう十分なのだ。「被弾しない」かつ「相手より先に触る」ことを目指す。自分から触れてなくても、相手から触られてもいなければそれはそれで良いのだ。触られない状態を維持しながらじわじわラインが上がっていれば良い。

差し合い、本当に難しい。

 

あと中パンタゲコンからのラッシュをDリバしてくる相手に初めて出会った。端から出ようとしてるところにこれを食らうと一気に不利になる。端から出るときは中足ラッシュのほうが良さそう。

自分が端攻めしてる側のときに打撃択を中パンタゲコンにしてラッシュでフォローするやつは、これはDリバされても良い。「端で打撃択をガードされたのに、近め不利展開ではない」という形なので。

端攻めでみんなコパコパからやってるの、単発打撃ガードされた後不利背負うのが嫌だからだろうか。そうっぽいぞ。あと単発で見るの難しいとかもありそう。

 

コパコパからの展開全くわかんないんだよな。あんま手出さないほうが良さそうだなとは思う。

ランクマやってるとどうしても無限にボタンを押す人になってしまう。病気。

 

昇竜ガード後の立ち大K→立ち大パンの精度がかなり悪い。半分くらいミスってる。ヤバい。これ一個で試合負けるくらいデカいミスである。ということでちょっと練習した。

むやみに技を振らないことが大事な気がする。ちゃんと様子見を一番長く取る。

 

エド対キンバリー、遠めの飛びが落ちない。これヤバいぞ。立ち大Kで対空するか。空ぶっても良いように。キツいけど、見てれば落とせるという状態にしたい。とりあえず。

 

キンバリー、何を通したら投げの駆け引きになるのかよくわかってない。煙二種と、ラッシュと、前ジャンプ大Kもそうか。前大Kはどうかわからない。これはミニゲーム的な読み合いになっているからガードしてから読み合っても間に合う気がする。わかんないけどさ。

疾駆けが中下段になっている。これ前調べた気がするけどまたやんなきゃな。まじで忘れた。

このへんのキャラにやたら勝率が悪い。キンバリー、ラシード、リリー。リリーはこの前遠めのウインドをラッシュ中Kで殴るのを覚えたおかげでだいぶマシになっている気がする。これからもうちょっと勝てるようになるだろう。

ラシードは現状大サイクロンを全部通してしまっているのと、イウサールでかなり崩れてるのとでだいぶ負けている。

キンバリーは何にもわからない。

 

ガイル戦やばいくらい勝ってる。こういう地道な組み合わせ得意なのかもしれない。

あとJP使いにまともな人が増えてきて、いま勝率51%くらいになっている。1600くらいまでは9割くらい勝ってたのに。みんなちゃんと攻めてくるんだ。

 

スト6、まだまだわからない。

差し合いでフリッカー混ぜてちまちま削るようにした。ちょっとだけなんだけど、それがめちゃくちゃ大きい。1回削るごとに1本くらいゲージ有利を取っているわけなので。

大パン確認がめちゃくちゃ頼りになる。ちょくちょくミスってるけど。

しゃがみ大Kタゲコン二段目からSAキャンセルするのをうまく使えるようになってきた。インパクト取られたの確認して返したり、倒しきりで使ったり、端はSAまで入れても起き攻め付くからSA1入れたり。

 

被弾を減らしたい。投げと安い技以外食らわんようにしたい。

 

1800まで来てもう満足、もう上手くならなくていいかな……と思ってたのもつかの間、ランクマやってたら普通にもっと強くなりたいという気持ちが出て来た。魔のゲーム。

 

エドでどうやってダルシムに勝つんかわからん。みんなどうやってる?

ラッシュ中Kとかでリターン勝ちを狙うか。差し合っていく。

ワープとアーチ両方見なきゃいけないのがそもそもキツい。にしても被弾しすぎか。削りを嫌がって飛んで対空されるシーンが多すぎる。

 

削り合いで負けるのはまだしょうがないにしても、被弾するシーンはほぼゼロにしたい。特に中足ラッシュ。高い技を絶対に食らわない、損する場面の半分以上を投げと削りにしたい。

 

ダルシム、なんか殴り合いで負けてる印象がある。しゃがみ大パン大ブラストがつええ。

あとワープが通ってしまっている。どこまで行っても。ワープとアーチ、それぞれ半分ずつ見るから半分は通してもしょうがない。止めたときにちゃんとリターン取ろう。ワープ止めたときのコンボがない。

 

2000キャミィと当たり、差し合い全然勝てなかった。下がり過ぎっぽい。

 

そういえばちょっと前に考えてたジュリの攻めについてがこれ。

弾と前ステとラッシュにそれぞれ別の解答を用意しなきゃいけない場合、どうやら見てても大して止まってないっぽい。止める側のヒューマンエラーを加味したり、仕掛ける側のほうが読み合い有利であることを考えると、ジュリの攻めはけっこう信頼度が高いっぽい。止まらん。

ではどう対処するか。間合いをちょっと外して、遠目では前ステがないので弾だけ見たり、近めでは弾がないので前ステだけ見たり、とすればもうちょっとマシになるだろう。あと牽制があればそれを撒くことでも若干期待値を下げられるはず。そんな変わらんか?

これジュリけっこうつえーかもしれない。実践値ここよりだいぶ下がるはずだから、全然崩しとして成立するだろう。

ただこれやる間合いが20メモリ以上とかのけっこう遠い間合いなので、相手がずかずか踏み込んでくると弾が機能しなくて若干困るのかも。対ジュリ、間合いを外すことが大事かもしれない。

 

ということで結論、ジュリの攻めは見てれば止まるのか? 結論、弾と前ステとラッシュの三種がある場面はほぼ止まらない。間合いを外して種類を減らすことで多少止まるようになる。

弾→前ステがやれるのが20~31メモリの遠距離で、前ステ投げができるのが24メモリ以内なので、この重なっている部分にならん限りは弾と前ステは片方だけ見てれば良いということになる。

で弾か前ステの片方だけ+パリィラッシュ、という択なら多少まあ止めれそう。

というかラッシュにOD昇竜撃つ前提だから20メモリ以内ではあるのか。それより遠い間合いからでもパリィラッシュはできて、そもそも遠目ラッシュはブレーキ踏まれたときに昇竜が確定しないからあんま止まんないのだ。むっず。どうすりゃいい。

 

ジュリ、牽制もまあまあ悪くないんだよな。弾にちょっと困るくらいで。どうしようね。

弾を撃てる頻度は対空のリターンにも依存する、と最近気づいた。飛びが通ったときのリターンは4000ダメージくらいで、そこと対空のリターンとの比率で弾を撃てる量が変わる。例えば対空が400しか減らないんなら、相手は飛びが通る確率1/10しかなくても飛べるということになる。従って弾を撃ってる時間と撃ってない時間の比率を1:10以上にする必要がある。

仮に対空が4000とかアホみたいに減る場合、飛びが通る確率が1/2以上ないと飛べない。一回弾撃つごとに50Fくらい隙があるとしたら50F様子見するだけで弾を撃てる。めっちゃ撃てるぞ。

ディージェイ、ジャック対空にリターンあるのが強いんだな。1300減って運んで起き攻め。モダンリュウは1120でゲージ払わないと起き攻めがつかない。エドも720+起き攻めでリュウよりは高いけどディージェイには及ばない。

ガイルは弱サマーで起き攻めできそうに見えるけど間合いとかむずい。中サマーからラッシュで起き攻めが丸いか。

ジュリが意外と起き攻め付かない。

 

ふと気づいたんだけど、どうも全体フレームが短くて距離を近くすることさえできれば不利フレームでも構わんらしい。前ステがそもそもそういう行動である。見られてたら何かもらうけど。

 

 

今回このあたりで。