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丸海てらむのスト6攻略日記です

牽制が濃いなら歩き投げで薄めてもまだ食える

差し合いで前に歩けるのは相手に届く技がない場面だけである。前歩きってリターンがあまりにも小さい行為なので、被弾するリスクが少しでもあるなら歩かないほうが良い。

後ろ歩きにはほとんどリスクがない。前歩きにはめちゃめちゃリスクがある。ので相手がどれだけ後ろに下がるとわかっていても、追う側はちまちま慎重に追うことになる。

12メモリより内側に入ったらほとんど歩くことができない。前にも後ろにも。しゃがみガードするか技を振るかの二択になる。エドなら暴れ潰しには立ち弱Kが良さそうで、状況が良くなるのは立ち中パン。うまく使い分けたい。

読むより読まれないことを目指すなら、弱点のない立ち回りをするのが目標になる。偏ると「何かには強いが何かには弱い」という動きになる。自分が読み勝てない以上、常に一番弱点になっているところを突かれる。最も隙の小さい動きを目指す。「読まれていても負けない」境地に達するのが目標である。

差し合いはしゃがみ大Kと弱フリッカーを両方使う。しゃがみ大Kだけだと置き技に負ける。弱フリッカーだけだとリターン負けする。両方混ぜることで、置き技を黙らせつつリターン勝負も戦えるようになる。大パンはいつ使うのかまだわからない。

ダルシム対策、ワープを見てから殴りたい。低めワープは弱パン→(ノーキャンセル)大ブリッツが安定。高めワープは立ち大K→弱溜めフリッカー→大ブリッツorODブリッツが高くて安定。ダルシム戦ここでダメージ取らないと他に取れるとこなさそう。

届くならフロート見てから大アッパーが一応攻略としてアリそう。回避する手段がワープくらいしかなく、ワープは見てから殴れるため。

 

そして歩き投げについて。要するに「発生20F、リーチ約11メモリ、威力1200(60d/f)のガード不能の攻撃」である。ガードを崩せるけど、遅くて短くて火力が低い。他の技で火力勝ちしていれば歩き投げで薄めても大丈夫、って感じなのかもしれない。エドの立ち弱Kが6F1500くらいなので250d/f、立ち弱パンカウンター立ち弱Kが4F1600くらいなので400d/f、と考えると歩き投げはめちゃくちゃ火力が低い。

投げ自体は5F1200なので250d/fと悪くない攻撃で、前歩きを1F足すごとに火力効率が落ちていく。

立ち弱パン立ち弱Kの連携はけっこうやっても良いかもしれない。ファジー気味に。前隙も後隙も少なくて火力がそれなりにある。

後ろ歩きでリスク付けるやつをちょっと考えたい。投げスカったときまじでやばそうなんだよな。

 

あと見てから止める行動について、汎用的な考え方を整理した。通ったときのリターンは、「長い投げ」「中下」「表裏」「密着有利」と区分できる。止まったときのリターンは止め方に依存していて、飛びとインパクトは3500くらい、ジャスパと弱は2000くらい、OD昇竜は1200くらい。止めるべき確率は、通ったときのリターンと止めたときの反撃の比率で出せる。通ったときのほうが高ければ止まる確率50%より多く見る必要があって、止まったときのほうが高ければそれだけ少ない確率で止めても間に合う。

このへんうまく考えたら相手の意識配分がキャパオーバーして崩れる状況を見つけられそうだなと思った。どの技が相手の意識を何%奪うみたいな。ザンギのシベリアンは通れば2700飛ばれて3300なので40%くらい奪ってくれてそうとか。

 

アプデが楽しみ。とっても眠いです。あとレジェンダス見たけど超おもろい。

今一番大事なのは睡眠時間をたくさん摂ることな気がする。強くなるためにもっと寝ます。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

ランクマ、相手が変な行動をいろいろやってくるのがかなり気に障るんだけど、どうしようもない。相手をコントロールすることはできない。ただ自分が綺麗に戦いつつ、読めたらちょっとだけ相手に合わせてずらしてリターンを取る、それで勝率60%くらい出れば良し、という感じ。自分のプレイが乱れすぎてはいけない。あくまでちょっとだけ合わせる。

 

ジェイミーのタゲコン二段止めに立ち弱Kで反撃するやつ初めてできた。地味にむずい。

歩きの駆け引きがまだまだわからない。一生下がるだけのケンになぜか負ける。

 

相手が後ろ下がりをやりすぎているとしても、自分が前に歩ける速度は変わらないのだ。何故って前に歩くことのリスクが大きすぎるのと、後ろに下がることのリスクが小さすぎる。画面端まで追いかけるという行為、めちゃくちゃ時間がかかる。その間ずっと龍尾とかラッシュを見なければならない。シンプルに疲れる。焦って出過ぎてはいけない。

しゃがみ大Kのギリギリ外くらいをずっとキープするように下がられて、まじでイライラした。でもケン側もここからリターン取る方法がないから、この間合いを維持してもらいながら前に出続けて良いのだ。

しゃがみ大Kの間合いを作るために踏み込む、というのはやってはいけない。前に出るのは技を当てるためじゃなくて、「リスクなく前に歩けるから」である。一番大事なのは技を食らわないことで、あくまで技を食らわずに済む範囲で自分も技を振ったり歩いたりする。

しゃがみ大Kラッシュやりたすぎて弱フリッカー振るの忘れてるな。ちゃんと撒こう。

 

リプレイ見ながらいろいろ考えていく。

キャンセルラッシュを当てたもののコンボミスしてインパクトを食らっている場面がある。非常にもったいない。あとしゃがみ大Kラッシュ当たってたらラッシュから弱パンじゃなく立ち中パンにしてちょっと火力を伸ばしたい。600くらい変わる。

弱パン歩き投げをまた食らっている。ファジー暴れをそろそろ習得したい。

密着展開で打撃が少なすぎてめっちゃバックジャンプされている。ちゃんとバランスよくやろう。自分は読み勝つ側に立てないプレイヤーらしいので、あくまで綺麗にやることで読まれ過ぎないことを目指す。

密着から打撃ガードされたりシミーした後、中足ラッシュをめっちゃ食らってしまう。これやめたいんだよな。しゃがみガードで待つのだ。近距離どうしても嫌で間合いを離したいんだけど、例えば間合い7メモリから12メモリまで離れようと思ったら5メモリ下がる必要があって、時間にすると12Fくらい後ろ歩きをする必要がある。12メモリも隙晒すくらいだったら何か発生の早い技を撃ってガードバックで下がったほうが良さそうだ。立ちガードできる攻撃には後ろ歩きのほうがリスク少ないけど、中足にリスクを負い過ぎている。

近距離で何か押すの、立ち弱Kが早そうに見えるけど一回立つのが怖い。リターンとかのバランスを考えて立ち中パンが良さそうだ。不利フレ少ないし距離離せるし。

 

でまとめるとこうだ。キャンセルラッシュとか大ブリッツ締めとかから密着の攻めをやって、シミーをしたとする。で相手もガードしてて何も起きない。ここでしゃがみガードから、ファジーというか適当なタイミングで立ち中パンを押す。後ろに下がるよりは全然良い。おおむね時間が空いてから押すほど安全、かもしれない。もしくは打撃択として立ち中パンを撃って、ガードされるとする。不利フレなので一回しゃがみガードする。相手が動かないようなら、しゃがみガードから再び立ち中パンを押して間合いを離す。これだ。もしくは何も押さない。何も押さないが丸いか。

 

あとちょっと焦り過ぎだな。リターン取りたくて技振ったり前に歩いたりしすぎている。スト6は結局かなり待てるゲームなのだ。削ってキャンセルラッシュをする、ということ以上のリターンを取ることはできない。動きのバランスを崩さないようにしよう。

 

キンバリー戦、生ラッシュと対空ずらしだけで負けてる。キツすぎる。

 

エド、しゃがみ大Kをまた使うようになった。弱フリッカーとどっちも使う。弱フリッカーは置き技に強いけど火力が低いので届く技の撃ち合いでは弱い。しゃがみ大Kは火力が高いので届く技との殴り合いには強いけど、もっと火力の高い置き技には分が悪い。両方混ぜることで弱点が補われる。

読むことを諦める以上、何かに対してすごく強い動きをするより、弱点がなるべく小さい動きをすることのほうが重要になる。自分の戦略は常に読まれていると思ってやる。読まれたときにもっとも被害が小さい戦い方をする。もっと言えば、最終的には「読めていてもどうしようもない」「読まれても勝てる」動きをするのがゴールになる。それはわかりやすくて良いな。パターンまで読まれたら絶対勝てないとして、頻度管理だけちゃんとやろう。

 

 

 

ダルシム対策を久しぶりにちょっとやる。

ワープだな。とりあえずワープを見てから殴れないと試合が成り立たない。

低空ワープは立ち弱パンで落とす。フォースダウンなのでノーキャンでも大ブリッツが繋がる。ここのコンボ迷う。ワンボタン大ブリッツにするか、コマンド大ブリッツいけそうか。コマンドいけそうだな。キャンセルODフリッカーにすると700から1000くらい伸びるんだけど、難易度とかゲージ消費的にどうか。ダルシム戦ってゲージの価値が普段と違う気がするんだよな。ゲージがまじで増えない。バーンアウトを重く見て、ゲージは使わないようにしようかしら。ということで一旦ノーゲージで。弱パンからノーキャンで大ブリッツにする。

高めのワープは立ち大Kで落とす。これはキャンセル弱フリッカー溜めから大ブリッツ、とまあまあ高いのが入って良き。ちなみに溜め弱フリッカーの後ODブリッツも入って、そこからSA2ルートにもいける。これは使いそうだ。ただし溜めフリッカーが入ってるせいなのか、入れ替えコン(前大パン→前ステ→弱アッパー→中ブリッツ)をやると弱アッパーが当たらない。削減値とやらのせいか。ので大アッパー前大パン大アッパールートにする。

さっきの弱パンノーキャン大ブリッツも、大ブリッツの代わりにODブリッツSA2ルートにいける。いろいろあるな。これも使いそう、というかゲージあったら基本こっちにしよう。こっちは入れ替えコンもいける。

 

弱パンで落とした後のコンボ、ODブリッツが案外入りづらいことがわかった。ので弱パンブレイク大ブリッツにする。これならいけるだろう。

 

フロート対策をひとつ。

フロート見てから大アッパー、っていう選択肢の強さを考えてみる。届く距離ではあるとして。

フロート開始からダルシムのジャンプ大パンがヒットするまで28Fくらい。コマンド作る時間も含めて、まあなんとか見てから大アッパーできそうな時間はある。

回避するにはテレポしかないが、テレポは見てから殴れる。のでとりあえず攻略としてアリっぽい。たまにやる程度で。

SA1はいかにも届きそうだけど見てからテレポで避けられるのでナシ。

 

とりあえずフロート見てから大アッパーを混ぜれば、フロート大パンで一生削られる展開にはならなさそうだなと思う。

 

全体的に、下がる相手に苦戦しがちである。ラインは上げてもその後殴り合いで負けてる気がする。こいつ一生下がりやがって、と思っても無理に追わない。下がり過ぎるのは明らかに下手なまずいプレイなんだけど、その度合いは実は大したことないというか、すぐに負けに直結するプレイではない。咎める方法がないというか。明らかに少しだけ負けが近づくというプレイングである。わかってても相手が下がるのを眺めているしかない。こっちはじりじり歩くだけである。

 

ランクマまじで疲れる。2先一回やるだけでへとへとだ。上手くやっても勝てるとは限らないのがなおつらい。

さっきついにジュリの前ステを止めれた。嬉しすぎ。

気の長いゲームだ。まじで。疲れてる日は休もう。

 

JPの設置について。できればパリィを取りたい。パリィ取るかガードするかでその後のゲージ量が1本ぶんくらい違ってくる。

JP目線、ワープしてパリィを投げることができればパニカン投げ2000+起き攻めで合計2700くらいの大リターンである。がワープを対空されると900+起き攻めとかで合計1500くらいの損である。だいたい2回対空されて1回パリィを投げるくらいでちょっとワープしづらいなという感じだ。

すると3回に1回くらいは設置にパリィ押して良いことになるか。あんま変わらんな。まあたまにやろう。こういうたまにやる系の攻略むずいんだよな。

 

投げ抜けをちょくちょく入れるようになった。端のバクステも。ちょっと防御力マシになった気がする。やりすぎて打撃を食らうこともあるけど。配分があってさえいれば、何を食らっても運が悪かったで済ませて良い。

 

 

ダルシム戦、前歩きする意味ないかもしれん。普通前歩きって被弾するリスクが全くないときにちまちまやるもんだと思うんだけど、ダルシム戦は常に相手のリーチ内なので、安全な前歩きが存在しない。

前ステにしようかな。遠目は前ステ、届くならラッシュ。ワープとかインパクト対策にしゃがみガードはするけど、前に進むときはもう前ジャンプと前ステの二択でいいかも。それ以外に安全にラインを上げる方法ってあるか?

弾持ってればまだ腕と殴り合えて良いんだろうけど。リュウ使ってるときそれでけっこうなんとかなってたんだよな。

 

練習方法が根本的に微妙な気がしてきたぞ。

整理しよう、強くなる方法とは「知識を集める」「攻略を考えて、どう戦うかを決める」「決めた通りに動けるように、練習する」の三段階である。興味と好奇心を推進力にして、そのときやりたいことをつらつらやっていく。

今何が足りない? ……という発想がたぶん違うんだろう。やるべきことをやれば効率良く進む、と思いがちだがそうではない。興味がないことをやっても全然覚えてられないのである。進みもしない、続けられもしない。実際スト6やる時間が毎日微減しつつある。自分の感情を無視して機械的に攻略を進めようとしてきたせいか。

自分がスト6で強くなれなくなるとしたら、それはゲームに飽きたときだろうと思う。飽きずにやっていれば、ちょっとずつ上手くなれるはずである。

 

MR1800になってから丸一か月くらいそこから伸びていない。久々の停滞の時期。というか1800になったのもキャラをリュウジェイミーからエドに変えたからで、実際はもっと前から大して伸びていないという説がある。

 

今日ランクマ回してまた1800に乗った。自分が上手くなったのか、それともリセット後にやる人が増えてレートの平均値が上がったせいなのかはわからない。ともかく乗った。

楽しいことを探そう。やるべきことはなんとなくわかってきた、見てから行動とかコンボとか細かいカウンター確認とか、細かい読み合い整理するとか立ち回りの択のバランスを取るようにするとか。やれば強くなるんだろうとわかってきたが、楽しくはない。何か楽しい練習法、攻略法を見つけて、そのついででちょこちょこやろう。

人と通話しながら連戦するのはけっこう楽しいなと思った。読み合いが回るのでちゃんと攻略が進む。知らない死に方をして、何度もして、これこう返せばいいのかな、と考えて試す時間が取れる。ランクマだと「今なんか食らったけどどうなってるんだろう?」とまともに考える時間もないまま次のキャラが来てしまう。

 

最近見つけたやつだと、前投げ→スパーク弱弾→飛ばれたらSA1、っていう連携はけっこうやってて幸せである。相手が飛んでくれてそれをしっかり落とせたときめちゃくちゃ嬉しい。

こんなの俺しかやってないでしょってのができると楽しいんだと思う。なおさらイロモノキャラ使ったほうが良い気がしてきた。ダルシムなあ。めっちゃ面白そうなんだよな。大変そうでもあるけど。そして弱そうだけど。

JPもちょっとありかもしれない。自分がシューティング詰めたらどうなるんだろうと。流行りのキャラってだけでもうやる気がしないが。

強いキャラを使わなきゃ勝てないゲームなのに流行りのキャラは嫌ってのが相当難しい。エドもそこがちょっと微妙なんだよな。自分がやんなくてもいくらでもやってる人いるじゃんと。モダンエドはそんなに多くないか。

まあそんなん言い出したらどのキャラも誰かいるか。やり方が自分独自のものだったらそれでいいのかもしれない。

他のエド使いのプレイとか見てもいいかも。意外とみんな違う。自分と違うところが見つかれば見つかるほど、俺も俺のプレイをやるぞという気持ちになれる気がする。シンプルに参考になるところもあるだろう。

 

そんなことよりまだゲームを通じての方針が全然定まってない気がするんだよな。

歩き投げだ。解決したい。めんどすぎるけど。シーズン2来る前に片づけておきたいぞ。片付くのか?

 

生ラッシュはついに片付いた。見てから止まるか、それとも止まらないか? 結論、おおむね止まらないが、そんなに崩れもしない。そして読み合いになっている。走る側の有利な点は「技が強化されていること」であり、止める側の有利な点は「18Fより早く反応できたぶんだけ有利フレームから動ける」ことと「ゲージを1本(+回復停止1本)ぶん使わせている」ことと「相手がガードできない状態になっている」ことである。

インパクト以外で防げないような無敵技があるなら、おおむねそれで止めれる。また近い距離なら有利不利の差が大事になるので見てから弱パンとかで止めれる。遠めで無敵技も撃てない場合、読み合いになるが遠いので投げに来るのは難しく、ゲージを払った牽制としては依然強力だが崩しとしてはキャンセルラッシュよりコスパが悪い、というものになるはず。

まだ理解が足りないだろうか。まあいくらでも考え込める部分ではある。ラッシュ見てからパリィ押すのって何回に一回まで大丈夫なんだろうとか。遅らせグラップ入れていいんだっけとか。まだまだ。

 

歩き投げってどういうふうに考えたらいいんだろう。これ要するに「12メモリ以内での立ち回り」である。選択肢が無限にある。何が何に勝つかを精査したい。

しゃがみガードは依然けっこう強い選択肢である。打撃技をほぼ全部防ぎ、飛びとインパクトにリスクを付けられる。踏み込んで投げを食らうが、例えば間合い10メモリからだと、投げのリーチは4メモリなので6メモリぶん歩く必要がある。6メモリ歩くには13Fくらいかかる。

 

歩き投げを見てから弱パンで殴れる間合いは? 20F確認で殴るとしたら、前歩き15Fから投げるのが見えないギリギリ最長くらいである。だいたい。おおむね間合い12メモリくらいか。

中足の間合いの内に入ると投げが見えないらしい。なるほど。見てから投げ抜けはまあできるが。

歩き投げを「発生20F、リーチ11メモリ(歩き7メモリ+投げ判定4メモリ)のガード不能の攻撃」と捉えるとどうなるか。威力は1200。60d/fの技だから、近距離の技にしてはかなり火力が低い。20Fで11メモリというのも死ぬほど短い。投げの5F4メモリの時点で短めなんだけど、歩きを足すごとになお弱くなる。

適当に技振りを混ぜて火力で勝つ、というのが答えになるだろうか。あと投げ抜けを入れるのがけっこう有効そう。シミーやるために歩いて下がる必要があるんだけどその歩きにもリスクがある。

 

ブランカ戦、しゃがみ中パンラッシュをOD昇竜で切れるようになった。嬉しすぎ。最近このキャンセルラッシュにOD昇竜するやつめちゃくちゃできるんだよな。技ガードした後これしかやることないから理論上できるはずなんだけど、指に馴染んできた。

これで楽ちん、と思いきやしゃがみ中パンラッシュサプフォとかいうわけわからん行動をやられて確反を取られている。まじでムカつくので一応調べる。

後ろサプフォ前サプフォどっちでも昇竜を回避できる。そしてフルコン。これに見てからリスクを負わせる方法はおそらくない。後ろが全体32F、前が全体27Fで距離もけっこう離れているため。

となるとブランカ側がこの択を採るリスクは「3ゲージ丸々失って、投げの駆け引きにいけない」という点だけである。

エドから見て、ODアッパーの期待値を計算する。ブランカがラッシュの後打撃に来るなら+1200くらい、サプフォされたらおそらく-4000くらい。ブランカのコンボなんも知らんけど。するとサプフォを4回に1回くらい混ぜられるともう撃てないのか。実はそんなに対策になってないかもしれない。

ブランカから見てラッシュ打撃の期待値を計算する。エドがガードしてくれるなら+600、ODアッパー撃ってくるなら-1200。ラッシュサプフォの期待値は、エドが動かないならゼロ、ODアッパー撃ってくれるなら+4000。おそらくエドがODアッパーを撃つ確率が1/7くらいあればラッシュサプフォのほうが期待値が高い。

 

これまじか。連続ガードになってないことってそんなにデメリットじゃなかったか。やばいかも。ブランカつええかもしれない。モダンは怪しいけど。

 

キャンセルラッシュにOD昇竜するやつ、そもそもそんなに強い攻略じゃないかもしれない。例えば小足連続ガードを作れるキャラだとそれで2000くらい出せるので、3回に1回くらいやられるともう昇竜撃てない。相手目線だと同じく3回に1回以上くらいOD昇竜入れててくれるなら小足撃ったほうが得ということになる。

いやラッシュサプフォが異常なだけで、普通のキャラには普通に有効か。

 

リュウ、大昇竜のあとラッシュ中段とラッシュ小足が綺麗に重なることに気づいた。これのキャラなのか? このキャラもはや中段くらいしか褒めれるところがない。こういうのこまごまかき集めたら意外とやれたりするのかな。キツいと思うけどなあ。

久しぶりに使ってみるが、ほんとに弱い。やばいキャラだ。本当に弱い。弾はあるけど、他に何も持っていない。エドと比べると弾抜けがないのがまず一番の差で、キャンセルラッシュも短く、回せるSAもなく、弾以外の牽制の火力が低くガード後の状況が悪く、ワンボタン対空の性能が低く、バーンアウトさせた後の崩しが弱い。

代わりに何がある? 弾がある、中段がある、4Fと5Fが長い。そのくらいかも。あとパニカン投げからもっかい投げ間合いになる。

弱いキャラは弱い。この世の真理だ。弱いキャラで勝つには「そのキャラが持っている期待値を取り切る」攻略では足りない。何故って取り得る期待値が最初からほとんどないからである。やるとしたら、試合展開を複雑にして相手のミスを誘うみたいなプレイングになりそう。つまり荒らすということである。リュウ、諦めよう。

自分は特に弱いキャラを使えないプレイヤーだと思う。ちゃんと一番強いキャラを選ぼう。次シーズンも。というかよくモダンリュウで1600まで来たな。

 

キャラ選び、まだ考え込んでも良いかもしれない。エド豪鬼はもちろんのこと、春麗、JP、ガイル、ルーク、ジュリあたりはまだ検討する余地がある。エドが大本命だけど。ODアッパーが今の性能のままだったらいけそうな気がする。この技本当に強すぎる。

でもリュウ使ってみて、弾はけっこうつええなと思った。これひとつでそこそこ差し合える。弾抜けとかディージェイの二段弾とかいろいろ使えない場面はあるけど、撃てるときはけっこう強い。

春麗は前歩きから気功が撃てないのがけっこうマイナスだなと思う。とはいえ強いキャラか。弾対策もけっこうあるし。

豪鬼がわからん。たぶん弾抜けがSA2と瞬獄しかない。あと遠距離なら溜め波動が一応あるか。豪鬼の強みって百鬼がかなりの部分を占めてるはずなんだよな。地上もけっこう強いけど空中からも攻めれるというキャラ。足の速さが最速なのはびびった。

逆にキャミィ春麗より豪鬼が弱いところってどこだ? 体力以外あるか? 弾抜けは現状そうかも。でもキャミィもODナックルの弾抜け没収されるんだよな。

 

自分、何が足りないんだろうなあ。

他の人のプレイを見ると、けっこうぼったくりというか攻略的には怪しい行動をやってるようにも見える。

 

前投げ弱弾とかSA2の入れ替えコンとか、自分で発見して練習したやつは思い入れが深くてとても嬉しい。

 

攻略の考え方を根本から考え直したい気がする。

最終的には「この状況は、この選択肢とこの選択肢をこういう配分で選ぶ」というふうに攻略が決まって、それをバランスよくやるのを目指すことになる。

言い方むずいな。

でその「状況」をどれくらいの単位で切っていけば良いのかという話。技ひとつひとつの硬直後に対して考えていくとシンプルにキャラ数×地上技の数で100通り以上かかって死ぬ。もっと大きい区切りでざっくりやる必要がある。

密着有利/不利だけはとりあえず切り出して考えが済んでいる。有利は投げ打撃シミーをだいたい3割ずつくらい、不利はガードが5~6割で残りはバクステと投げ抜けと無敵技といった具合。で勝勢敗勢によってちょっと比率が変わるとか。

他どれくらいの単位で切り出して考えれば良い?

 

どうやったら強くなれるだろうか。

ひとつ何かわかれば、理解すれば、というものではなさそうだ。練習時間の物量はある程度必要になりそう。

 

いつ何を見るべきかについて考えてみるか。

えーと、通ったときと見てたときの差を出して、その比で考えればいいんじゃないか?

例えば択Aを通されたら600、止めたら2000としたら、その差は2600。これ強龍尾とかの止めたらフルコン入る系の攻め技想定ね。

で択B、通されたら1000の止めたら2000だと仮定する。前ステ投げ。その差は3000。じゃあ見るべき比率は2600と3000でほぼ1:1……とはならないか。これだとAにめちゃくちゃリスクがついててBはやや甘めになる。

差だけで見たら、例えば通ったら3000止めたら100みたいな行動があるとして、それも差が3100だから一緒くらいだねということになってしまう。全然そんなはずないのだ。

その状況の期待値をざっと計算して、それを下回らないようにする、という考え方は? その状況の期待値を目算するのが勘になる。うーん。うまい方法はないか。

 

とりあえずシンプルな法則がちょっと見えてきた。通ったときの被害が大きいほどそれを重点的に見る必要があり、止めたときのお仕置きが大きいほどそれを見るべき確率が小さくて済む。

目安、強龍尾(通ったら期待値500、止めたら反撃3000)は7回に1回以上止めればよい。6回通されても1回止めればトントン。14%以上止めればよい。

端のインパクト(通ったら2400、止めたら3600)は半分よりちょっと少ないくらい止めれば良いわけだ。40%。

法則が見えてきたぞ。通ったときと止めたときのリターンが半々くらいだったら同じく半分くらいの確率で止める必要があって、反撃のほうが大きければ多少さぼってよく、通ったときのほうが高ければ頑張って止めねばならない。

 

例えば? キンバリーのOD煙は通ったらだいたい400として(ゲージ使ってるのも差し引いて)、弱アッパーで落としたら1500くらいとする。すると4回に1回くらい落とせれば全然良いということになる。

キンバリー戦、前大Kも落とせるから弱アッパー構えるのそこそこアリかもしれない。

 

ガードを崩す行動って「投げ」「中下段」「表裏」「密着有利フレームに入る」の四種類である。おおむね。

密着有利フレームに入るやつはいろいろ種類があるけど、これはリターンがせいぜい600くらいなので通されてもそんなに試合が終わらない。見てればフルコン入る系だったら15%くらいの確率で返せれば良いので、そんなに脅威ではないはず。

投げとか中段が意外と強い。アブニマーチってどうやら33%以上飛ばなきゃいけないらしい。案外きついぞ。

ブランカのコマ投げも通ったら1600の返されたら3600とかなので、30%くらい飛ばないといけない。キツいぞ。弱パンとかでも落とせるのが幸いではある。

ザンギのシベリアン、2700もダメージあるんだけど。ヤバすぎる。

 

発生遅くて長い投げ系の行動って何がある? アブニマーチ、シベリアン。前ステコマ投げはとりあえず全部そうか。リリーザンギマノン本田。ジェイミーは短いのでまた別。あと豪鬼の朧もそんな感じか。

全キャラ共通で前ステは40%くらい見なきゃいけなくて、残り60%しかキャパシティがない。25メモリ以内にいたら40%の確率で弱を構えておかなければならないと。

同じく弱で返せるような行動なら苦にならないけど、返し方が変わる技があるとかなりヤバい。スキル貼りとかは? あれは一回の期待値がせいぜい500くらいなので確率15%くらいで返せば大丈夫なはずだ。まだキャパオーバーしてない。

端はまじで前ステ投げとインパクトだけでもう怪しいことになっている。上手い人は投げで両対応したり弱パンで両対応できそうだけど。

 

返されたときのリターンって、返すボタンでほぼ決まってるのか。そういえば。弱で返したら2000、インパクトで返したら3500、飛んだらこれも3500、OD昇竜で返したら1000くらい。ジャスパ押したら2000くらい。

相手をキャパオーバーに追い込むには別々のボタンを要求する必要があるわけだけど、安いボタンばかり要求するわけにもいかないのか。

「見てから返せるけど、安い返し方しかできない」みたいな行動が強いのか。あるのかなそんなの。例えばジャスパするしかないとか。インパクトも飛びも見てからできなくてジャスパするしかなくて、通ったらリターンそこそこあるみたいな。

弱い行動でもないよりは良い。返し方が被ってなければ確実に相手のキャパを減らせる。

で見てれば全部返せるというわけでもないので、100%を越えなくても80%を越えたあたりでヒューマンエラーと合わせて実質的に破綻させてるかもしれない。

これは自分事としてもけっこう大事である。破綻しないように待たなければならない。

 

ザンギ、相手を画面端に追い詰めたらたぶん前ステ通常投げとシベリアンとインパクトだけで崩しが成立している。たぶん。要求するボタンがそれぞれ弱パン、インパクト、ジャンプなので全部を見切れない。シベリアンにアーマーがあるのが偉い。見てから弱パン押してキャンセルからインパクト返しとかOD昇竜とかできたら一応全対応か。無茶だけど。それが一番良さそうだ。

 

22日、水曜にアプデが来る。楽しみすぎ。あと3日だ。それまでのんびり寝て休んで過ごそう。

 

なんか、もうちょっと包括的な攻略をしたいな。細かい一場面とか技ひとつ単位で攻略するんじゃなくて、全体的な方針を考えたいかも。汎用的な知識が欲しい。

ちょっとずつやろう。興味と好奇心を持てるところからちょっとずつ。あと実戦練習はリプレイ見てイメトレするのが良さそうだ。