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丸海てらむのスト6攻略日記です

立った! クララがラッシュ中段を立った!

ランクマ、ついに読むことをほぼやめた。人読みじゃなく、良い選択肢を適切なバランスで散らすことのみによって勝ちたい。結局最上位帯まで行ったらそれしかなくなると思うので。今からもうやる。

前ジャンプとインパクトを攻略に取り入れた。前も言ったっけ? 様子見、牽制技、飛びとインパクトの三すくみである。様子見が少なく技が多い相手には飛ぶかインパクトを撃つ。削り負ける試合をこれで解決する。

歩き投げについて何もわかってないなと気づいた。受ける側としても使う側としても。キャンセルラッシュと並んでおそらくこのゲームの二大攻撃手段である。考えねばならぬ。

キンバリーの前飛びと肘での手前落ち、前に歩いて近めにしておけば弱アッパーで両対応で落とせる。遠目でもSA1とかODアッパーで一応落ちる。

相手を端に追い詰めているとき、前ステ投げをかなりやって良さそう。通れば投げて柔道開始、止まってもせいぜい2000、とリスクリターンがすごい。具体的には通る確率60%くらいあればやっても良さそう。最上位帯にいっても他の行動と一緒にやるといわゆる「意識配分」がパンクして崩せる可能性がある。

対策としては、インパクトを弱パンキャンセルインパクトで返せるようになると前ステとまとめて見れてどうにか受けれそう。今日実戦で一回だけできた。

 

ダルシムを久しぶりにやりたくなり、秒でやめた、むずすぎる。何より学習コストが見合ってないなと思った。こんだけ使われて結果出てないなら弱いんだろう、わからんけど。対策を詰めよう。

 

見てから返せる技について、損益分岐点を調べた。何%の確率で止めれたらリスクを付けれているのかという一覧。だいたい20%くらい、5回に1回返せたらもう止める側のほうがリターン取ってるということが多いけど、ラッシュ中段だけはどうやら別である。通った時が高すぎるのと止めても大して痛くないので、例えばしゃがみガードで待ちつつ中段はOD昇竜だけで受けるという守り方をした場合、損益分岐点は77%になる。つまり70%もの確率で中段を見てから返せるとしてもまだ中段を撃ち得になる。

ということで、ラッシュからの中下は基本読み合いとして、立ったりしゃがんだりするのが良さそうだなと思った。中段のほうが痛いから立ち多めになるだろう。でしゃがん出るときに一応中段にジャスパできたらいいなくらい。しゃがみガードとジャスパだけとかOD昇竜だけで返す、というのは攻略としてかなり無茶である。

 

新しい練習方法を思いついた。リプレイを見ながらイメトレするという方法。上手くなるには「この状況はこうしよう」と考えて、それをイメージして自分でやってみる、という段階が要る。試合中にはそんなこと考えてる時間はないのだ。のでリプレイを見ながら、そのイメトレだけをやる時間を取る。ランクマ回すよりこのほうが練習になるんじゃないかと思った。次回やってみる。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

ランクマ、急に勝てなくなった。久々のスランプ。

1850上がったときはだいぶ読みとか使って勝ちに行ってたけど、今また読むのをやめて動きの正しさだけで勝とうとしている。結果、攻略が微妙なカードでめちゃくちゃ負けている。キンバリー戦とか。

 

前ジャンプがめっちゃつええなと思った。1600帯の人々、前ジャンプを全然ケアしていない。のでやるだけ通る。差し合いも端の固めも。キンバリーにわちゃわちゃやられてるやつ、意外と適当に前ジャンプしたら空中食らいになって抜けれたりする。ジャンプをちゃんとケアするともっと弱い連携になってくれるんだろう。ぼったくられてたんだな。

補正切りとかの「上手い人はいつか使わなくなるけど、対策してないと痛い」系の行動をほぼほぼ全部喰らっている。1600抜けて1700くらいになったら急に勝てるようになるの、それが関係してるかも。初見殺し系の行動が減る。

 

読むのをやめようと思った。何故ならどうせ読めないので。画面だけを見てやる。それでもやれるだろう。

となるといよいよスタンダードキャラよりダルシムとかキンバリーとかの複雑なキャラをやったほうが良い可能性がある。

 

キンバリーとダルシムにまじで勝てない。ほんとに勝てるようにできてるのかこれ。

キンバリー戦、まず差し合いが無理すぎる。パリィラッシュだけでもキツいのに前大Kと煙幕と疾駆けでも近距離展開になる。全部を見るのは無理なので、というかパリィラッシュだけでも既に見てても止まらないので、絶対近距離展開になる。で近距離になったらなんかわけもわからず死んでいる。歩き投げも最速だし疾駆けの読み合いもあるし。

歩き投げに勝つ択がないからなんだろうな。投げ抜けを全く押していない。端は特に抜けたほうが良い。端の読み合いが下手だとループのせいで期待値が一気に跳ね上がる。近距離の駆け引き強いか弱いかはけっこう大事そうだ。

 

なんだかやる気がなくなってきた。頑張ってしまってるからだろうな。楽しいというより、負けるのが許せねえという気持ち。上手くなるときの精神状態ではない。

疲れちゃったな。もういいかも。攻めるキャラ使おうかしら。インパクト一個ですらひいひい言ってるのにさ、無理だよまじで。ストⅤのEXワールも結局最後までろくに止まってなかったわけだし。攻める側でいよう。ほんとは止める側でやりたかったんだけど、無理だ。

無限の時間があればいつか全部を止めれるようになるのかもしれないけど、5年以上かかる気がする。それまで気力がもたない。それより攻めれる条件を精査して使い分けたほうが強そうな気がする。端とか特に攻めの期待値上がってるから、まじで止まらない気がするぞ。

 

歩き投げもめっちゃ強いんだよな。

 

今の自分のスト6観、「キャンセルラッシュでしかろくに崩せないゲームっぽい」「のでゲージの総量で相手を上回れば勝てる」「牽制の強いキャラを使ってゲージを稼ぐぞ」という感じなんだけど、まず前提ひとつめが間違っている。キャンセルラッシュ以外でも崩れるゲームである。特に歩き投げがやばいくらい大きい。あらゆる場面で歩き投げを食らっている。なぜ食らっているのか、どうすれば防げるのか全くわからない。後ろ下がりが主だろうか。ストⅤより投げ間合い広いから投げやすくなっているような気がする。

ストⅤのころの歩き投げの間合いを調べてみる。打撃と比べて。

 

さてストⅤ起動しました。リュウのしゃがみ弱パンのリーチがthe gridの下のメモリで9.5メモリくらい、中足が12メモリくらい、大足14メモリくらい。で投げは5.5メモリくらい。あんま変わらんか?

小技のリーチはだいぶ違うかも。3Fが9.5メモリは長い。ファルケのしゃがみ弱パンとか11メモリくらいある。ヤバすぎ。

つまり小技が短くなってることで若干投げやすくなったかも、というのがちょっとある。あと歩き速度とかもわからんけど。

 

ランクマきついと思ったら、そもそもみんなのレートがまだ低めなのだ。前期2200くらいあった人がまだ1800くらいにいる。今自分が1600ちょいにいるのも実は適正くらいかもしれん。なあんだ。内容を見よう。

 

読み合いをやらないぞ、と割り切ったら急に楽になったかも。読み勝たなくて良い。勝手に相手がミスってどっかで勝つ。相手がミスらなかったらもう運。しょうがない。

 

キンバリーの肘と通常飛びの択、15メモリ以内くらいから飛ばれたら両対応で対空できるっぽい。遠め飛びはODアッパーかSA1で一応落ちる。なるほどね。一個一個対策しよう。

 

ランクマで飛びとインパクトをちらほらやるようになった。相手の牽制に対してこれどうするねんと思わされるたび、飛んで解決している。だいぶマシになったかも。今まで全く飛ばずに戦ってたのさすがに無茶すぎる。あと思ったより対空食らわない。飛ぶこと自体が初心者狩りというか、相手のミスによって期待値が上がりやすい行動である。

見てから止めたい行動について整理してる最中なんだけど、端付近の前ステ投げがめっちゃ強い。通れば柔道開始で爆アドなのに、止められてもそんなに痛くない。弱始動なのでせいぜい1500~2500くらい。しかも弱パンを押すことを要求できる。しかも21F確認くらいというけっこうシビアな速度で。それを40%くらいの精度で要求できる。むずすぎ。インパクトと前ステ投げ見るだけでもうギリギリいけてるかどうかわからんという感じ。見てなくてもインパクト返せるとかじゃないと凌げない気がする。

実戦でも端で前ステ投げやるようにし始めた。期待値の高さがすごい。でも狙える場面が意外と少ない。ガチの端じゃなくても、エドは前投げの運びがすごいので若干遠目からでも狙って良い。できたらインパクトガードで壁に張り付く距離まで行けば見るものが増えてなおキツいはずだが。

見てから行動って実際どれくらいの確率で止めれるんだろう。調べてみるか? 練習してみてさ。

 

ちょっと考えて、ラッシュやJPの設置を絡めた中下段ってあまりにも火力高すぎるなと思った。多少見てから返されるとしても狙っていっていいのかもしれない。

中段、見えなきゃ絶対食らうというわけではなくて立ちしゃがみで読み合ったりパリィでなんとかしたりというのもある。多少読み合いつつ、見てから返すのもやって、と両面から防ぐのが良さそう。あくまでガード不能技ではなくて中段である。見えるから見てから返そうとしゃがみっぱなしにすると、ものすごく高い確率で返さなきゃいけなくなってしまう。立ちしゃがみの読み合いも織り交ぜると難易度が一気に下がる。

 

ブランカ戦やって思うんだけど、このゲーム差し合いの比率薄くないか? 何か当たったらそのまま起き攻めで死ぬ試合がめちゃくちゃ多い。1ゲージ払えばいつでも生ラッシュで近距離展開にできる。

 

やばい!ランクマ飽きてきたぞ。

 

見てから止めたい行動をリスト化して、それぞれ何%以上返せればよいのか、というリストを作っている。これは自分が練習すべきもののリストでもあると同時に、もし複数の行動の組み合わせで合計が100%を越えるようなキャラが見つかれば、つまり相手の意識のキャパシティを「溢れて」しまえば、返される確率がいくらかあるとしても撃って行って良い、ということになる。

返すべき確率について、それを越えればじゃあヨシというものではなくて、越えたら越えたぶんだけのリスクを相手に負わせているということになる。つまり、損益分岐点が高い技は見てから返されてもそんなに負けに近づかない、ということになるかもしれない。

たとえばこれ途中なんけど、赤い色のついている部分が受け側の返す確率の「損益分岐点」である。受け側が見てから返せる確率がこれを越えると撃ち損になる、という値。

前ステ投げが意外と強い。通れば1200、止められても1800しか食らわないので、6割以上通る場面ならもうやって良いということになる。そして通る確率が5割しかなかったとしても、そこまで損していない。

ラッシュ中段なんてもっと高い。もし相手が「しゃがみガードで待って、中段はワンボタンOD昇竜でだけ返す」という攻略だった場合、返されてもたった800ダメージで済む(1200食らうんだけど、2ゲージ使わせているのを-400ぶんと見ている)。なのに通ったら3000くらい減らせるので、受ける側は77%の確率で見てから返せるとしてもようやくトントン、中段撃ってほぼ損してないという感じになる。

 

突然ルークについて調べて、しゃがみ中パンからのブラストはインパクトが確定しないということに気づいた。なんでや。大ブラストだと遠めだけど+1Fでもある。ヤバすぎ。

エド対ルーク、差し合いが思ったよりエド有利じゃない。20メモリ以降になると弱フリッカーが届かずルークのブラストは届くのでルーク有利になる。エド側はスパークを置いてブラストにかみ合わせれば削られずに済む+自分も弾を撃てる状況になるが、前歩きから大足で差し返されるのでそんなに頻繁に置けるものではないかもしれない。

20メモリ以内に入ればエド有利な気がする。ルークのしゃがみ中パン置きに弱フリッカーがリスクを付けてくれるのと、キャンセル可能技の撃ち合いでルークの立ち大パンよりエドのしゃがみ大Kのほうが若干性能が良い。そして中ブラストを抜けれる。

遠距離はルーク、中距離はエドという組み合わせかもしれない。

で中距離をけっこうスキップされるんだよな。ラッシュとか溜め大ナックルとか前ステとかで。遠距離から一気に近距離に入り込まれる。ルークのしゃがみ中パンの間合い、10メモリ以内くらいになるとこれはルーク有利になる。

そこにリスク付けるのが良いか。遠距離で多少削られるのはしょうがないとして、中距離でちょっとリターンを貰う。中距離から近距離に入ってくるところで、見てれば何かしらリターンを取れる可能性がある、みたいな。

でもラッシュ止めれなさそうなんだよな。うーん。

 

自分の試合を振り返って、技振る間合いを間違えてることが多いなと思う。特に相手の技ガードした後。思ったより遠いということが多い。

 

見てから行動を全部やる必要はない、と割り切ってからちょっと楽になったかも。対ルークもブラストを撃たせて全然良い。たまに抜けるくらいで。

あと自分が牽制技を撃つことを忘れがちである。様子見をある程度やったら合間合間で撃てる技を撃って良い。使える間合いが狭い技は相手の歩き方に対する読みが要るけど、使える間合いの広い技はあとは頻度だけ気を付ければ撃ち得である。権利。そのキャラの強みというか、ドライブゲージのベーシックインカムというか。弱フリッカー撃つのまじで忘れがち。

フリッカーは権利として撃ち放題だけど、しゃがみ大Kはもう怪しい。いや間合いさえ合ってれば、あと置き技対策に弱フリッカーも混ぜることができていれば十分撃てるか。

エドの差し合い、基本は弱フリッカー一本になりそう。相手の前歩きが濃いとき用に立ち大パン置きがリターンすごくて、触りにいくときはしゃがみ大Kをガードさせれば良い。それでも弱フリッカーが最多になるのは変わらなくて、アクセントで混ぜる感じになる。

 

弾とかフリッカーみたいな安定して振れる技がないキャラは差し合いキツそうだなと思う。置き技メインになりがち。ジェイミーとか。

 

各キャラの最長牽制技一覧を見てみると、やっぱみんな短いなと思う。エドの弱フリッカー20メモリはどっちかというと長いほうだ。そして性能が良い。使える間合いが広い、パニカンでリターンが高い、発生が早い、ガードさせて距離が離れる、判定が強い。弱フリッカーで差し合いやってればだいたいのキャラにはリーチ差で勝てる。

エドの弱フリッカーより長い実用的な牽制技を持ってるキャラを並べてみるか。まず弾は全部そうなので、リュウ、ケン、ガイル、春麗ダルシムディージェイ、JP。遠目ならラシードのワールもやや強い。ジュリの弾はまたちょっと別だ。

弾のないキャラは? 最長技を羅列してみる。キャミィ立ち大K16メモリ、マノン立ち大K19.5メモリ、ジェイミー前大K18メモリ、AKI弱爪20メモリ、本田の頭突きが見えない間合い17メモリ、ブランカのしゃがみ大パン17メモリ、マリーザの立ち大K16.5メモリ、リリーのしゃがみ大パン14メモリ、キンバリーの立ち中K11メモリ、ザンギの立ち大パン17.5メモリ。

間合いで見るとほんの2~4メモリくらいのアドバンテージだけど、空ぶったときのリスクが全然違うのも含めてけっこうエドに分がありそうだ。エドはこのゲームの半分くらいのキャラにはリーチ差で勝っている、ということになりそうだ。もう半分は弾に困らされる。でも弾とフリッカーで撃ち合って、不利というわけではないか。

弾と弱フリッカーで撃ち合って全然良くて、遠目ならもちろん飛びも混ぜるし、前歩きからODアッパーというのもやってよさそう。20メモリ以内ならだいたいエド有利そうだ。

 

ODアッパー弾抜けの距離の目安がわかった。だいたい相手の食らい判定が5メモリくらい伸びる+エドのODアッパーのリーチが14.5メモリなので、20メモリ以内くらいが弾抜けできる限界である。つまり弱フリッカーの間合い内ならおおむね抜けれる。へええ。

 

差し合いで必要な行動とは? 様子見(しゃがみガード、前歩き、後ろ歩き)、間合いに合った技、前ジャンプとインパクト。くらいか。全部必要である。

様子見の内訳が難しい。立つのか歩くのか。そして何を見るのか。まだ感覚的にやってしまっている。ここを言語化してシステマティックにできればだいぶ楽になりそうな気がする。

技の選択もまだけっこう怪しい。空ぶる技、長すぎて遅い技を振ることがかなりある。

前飛びとインパクトはまだ使い慣れない。

 

飛びやインパクトや生ラッシュ打撃を食らわないためには、様子見と技振りのバランスが重要である。様子見が多いほど、飛びやインパクトにリスクを負わず、逆にリスクを負わせ、生ラッシュに対しても被弾せず、止めれたりゲージを無駄にさせられる可能性が出てくる。一方、様子見が多いほうへ偏りすぎると、相手の技振りに削られ過ぎたり、近い距離であれば歩き投げを食らう可能性が出たりする。

技振りには常にそれなりのリスクがある。振れば振るだけ飛びやインパクトにリスクを負うことになる。生ラッシュと噛み合って被弾するリスクもある。自分の技と相手の技とが噛み合った場合、どうなるかは技の相性による。お互いリーチ内なら発生の早いほうの技が勝ち、空ぶるなら長い技が勝ちやすい。そしてリターンで勝っている技のほうが総合的に得をしやすい。ちゃんと届く技のうちリターンの高いものを持っている側が有利という感じ。そして技振りは様子見に勝つ。削ってリターンが取れる。些細なものだが、差し合いで実際に取るリターンはほとんどがこの削りになるはずである。

飛びとインパクトは劇薬である。ほんの少しの量だけ、必ず必要になる。これをどこで切るかが重要。飛びとインパクトが多すぎると、様子見に対してリスクを負い過ぎる。そして様子見はローリスクにほとんどいくらでもできる行動なので、飛びとインパクトもあんまりできないよねということになる。ただしそのリスクの量は、相手の対空技のリターンとか、インパクトに対する反応速度とかに依存する。ゆっくりやる相手にはリスクが大きすぎてあまり使えないが、技を無限に振ってガンガン削ってくる相手には飛びとインパクトがめちゃくちゃ期待値大きい。

生ラッシュはたぶん飛びとインパクトの亜種である。発生が早くリーチが長くリターンが大きい攻撃。間合いによって使い分けそう。当たる確率は低いけど、当たらなくてもゲージを失うだけで実体力は減らない、というのが重要そう。

 

様子見、技振り、飛びとインパクトと生ラッシュ。差し合いとはこの三すくみなのではなかろうか。この三種をバランス良く散らすこと、そしてそれぞれの内容を綺麗に選ぶこと(技はちゃんと届くものを選ぶ、様子見は近いときはしゃがんで下段がない間合いは下がりも混ぜて、相手の技がない間合いでは前歩きも混ぜる、といった具合)。これが「差し合いが上手い」ということなのではなかろうか。

 

牽制を黙らせるのに生ラッシュが使える、というのがちょっとミソかもしれない。

あと、「使える間合いの狭い技に対して、歩き方でリスクを付ける」という方法があることに気づいた。歩きガードしてめりこませて確反を取ったり、下がって空ぶらせて差し返したり。知識と技術の合わせ技。難しいけど、これができたら様子見っていうほぼリスクのない行動から相手の技にリスクを負わせられるのでめっちゃ強そう。

差し返しやってもいいかもな。

 

なんかダルシム使いたくなってきた。歩きの駆け引きやりたくないんだったらスタンダードキャラ使ってる意味ない気がしてきた。読みより攻略の比率を高くするという意味では良いかもしれない。

 

ということで突発ダルシム攻略会、第n回目。何度も挫折してきたけど。

さっきまでやりかけてた考え事、途中だけど貼って置こう。

全キャラの全技というわけではないけど、何をどれくらい見て返せば良いのかをリストにしようとしてみた形。結論、前ステ投げとインパクトがけっこうヤバい。この二つだけで十分択になっている。端で前ステ投げとインパクトを一緒に返せるようになりたい。さもなくばこの二つだけで十分崩れる。

両方に弱パンを押して、インパクトだったらキャンセル、というのが一番丸いか。それでもむずいけど。

 

 

さてダルシム研究会やります。久しぶりに。

 

まずDリバ→弱ファイアがどうもほぼ確定っぽい。飛びはODブラストで落ちて、インパクトは届かず、ジェイミーのOD爆廻とSA3がスカる。

Dリバの後が+23F、ファイアが全体48Fなので、発生25F以内の届く弾抜けがあれば確定するっぽい。間合いは25メモリ。発生25F以下リーチが25メモリ以上の弾抜け技、あるか? 実はSAにしかない。春麗のOD覇山が一番惜しいんだけどこれも1F足らず。

鳳翼扇はなんか当たるけどその後ファイアにひっかかって中断される。これけっこうつええぞ。

ちゃんと調べるのめんどいけど、けっこう使える状況ありそうだ。

 

弱ファイアからテレポしても-1Fだけど、ODファイアなら+2Fが取れる。ほう。ゲージ4本あれば何かガードするだけで密着+2Fが作れると。ちょっとおもろいかもしれない。

 

さっき書いた「様子見」「技」「生ラッシュor飛びorインパクト」のとこをダルシムに当てはめてみる。どこが強くてどこが弱い?

様子見が明確に弱い。見てからできる無敵技がないし、歩きで相手の技をスカしたりめりこませる攻略がない。

技は明らかに強い。なにせ長い。フロート大パンも強い。

そして飛びとインパクトとラッシュについて。飛びは弱い、と思いきやフロートがあるのでまた別の強さがある。インパクトは普通。涅槃ブラストで2200+起き攻め、と若干安いがちゃんと使える。ODフレイムを絡めれば2700+起き攻め。十分だろう。

そして生ラッシュ。これだ。これがけっこう強いっぽいのだ。生ラッシュ涅槃大フレイムが連続ヒットする。そしてガード削り量が脅威の丸々1本。回復停止時間を差し引くと収支ダルシム側が0.1本プラスくらいになる。

というか涅槃大フレイムがラッシュ抜きにしてもかなり強い。カウンター以上で連続ヒット、ガードさせて確反なし、1本削り、何よりフレイム部分をインパクトされてもフレイムが三段なのでインパクトを割ってくれる。発生26Fと遅いので割れるんだけど、大したものが入らない。長いSAくらい。

ラッシュ中スラもかなり強い。間合いによってはガードさせてプラス、ヒットでちゃんとコンボになる。判定は強い。

要は火力のなさを生ラッシュでごまかせるんじゃないかと思った次第。

 

ラッシュ止めるのはどうやって止めれば良い? 立ち大Kが19F確認できるのと、ヒットからラッシュして涅槃大フレイムが繋がるらしいので、これを撒いておけば生半可なラッシュにはリスクを付けることができそう。

ダルシムの立ち大K、しゃがみガードから22F確認くらいをやれば伸びた足を立ち弱パンで殴ってラッシュからフルコン入りそう。むず。こんな攻略が必要だったのか。

 

前投げからラッシュ中スラが埋まって+5F。受け身方向問わず。ただ21F確認で中スラ見てからジャスパが取れるっぽい。なるほどね。これはやろう。

 

ダルシムの攻め方、DリバからODファイアというのがとりあえず見つかった。他あるか?

キャンセルラッシュもとりあえずある。

ドリルもある。弱ドリル開始から足元ヒットまで20Fくらいなので、見てからワンボタン昇竜できるかはかなり怪しい。中ドリルは16Fくらいなのでほぼ不可能とする。これ結構つええな。

引き大パンのリーチは22メモリくらいらしい。

 

やっぱ使う気起きんかも。別にエドでそんなに不満ないんだよな。あと学習コストが今からかかりすぎる気がするのと、まあまあ使ってる人多いのに結果出てなさすぎるのでさすがにキャラが弱い気がする。わからんけど。やるならJPだろう。

JPはまだわかりやすい。OD設置で2本払えばいつでも攻めれる。たぶん課題は、OD設置を下がって避ける相手に対してゲージ2本ぶん以上のリターンを削りで出せるかっていうとこな気がする。

JPのOD設置を阻止することはほぼ不可能である。20メモリ以内でかつガン見してればラッシュがギリギリ間に合う、という感じなので、遠かったら無理だし近くても他の物を見ていたらもう無理である。ラッシュと前ステも見たいので。

ということでOD設置はけっこう置ける前提で考える。するとJPは「弾のおかげで削りも強く、キャンセルラッシュ以外にもOD技から崩せる」という最強キャラになる。使えるゲージの総量が大きいのに使用効率も良いっていう。

前提条件のどちらかを崩すしかない。つまり削り合いで勝つか、溜まったゲージを無駄にさせるか。

削り合いで勝つのはかなり難しい。そもそもフェイント付きの食らい判定が出ない弾を持っているキャラなので、どっからでも弾を撃てる。……いやエドのSA3ならフェイントにも確定させられるか。近めなら弾撃たれないかも。ODアッパーでやるのはややきつそうだが。

 

22メモリ以内くらいならOD設置を見てからラッシュでギリギリ殴れる。かなりギリギリだが。が22メモリって結構近い間合いである。パリィ開始から弱パンが出るまで15Fなので、不利フレ背負ってても-25FまでならまだOD設置を咎められる。

 

JP、使おうかな。無理な気がしてきた。牽制も最強だしゲージ使用効率も最強、弾抜けも射程無限のSA3がある。じゃあ誰が勝てるんですか。弱点どこなんでしょうか。

対空は普通に弱点か。キャミィがきつそう。エドはストライク全部落とせて楽ちんなんだよな。

エド、なんだかんだで大抵のキャラには有利なのでこのまま使うのが良い気がする。自分の気質にも合ってそうだし。待てるキャラ。

 

ゲージの価値について。吐きやすいキャラのほうがゲージの価値が高いということに気づいた。エド対本田をやっていてお互いゲージが枯渇しているとして、本田はゲージが溜まってもどうせ吐くとこないので関係ないが、エドはゲージが溜まればすぐキャンセルラッシュに吐けるので、どっちかというとエドのほうが待ちたい。というのがあるかもしれない。

ゲージを溜めれるマッチアップでは(牽制で勝っている間合いが広いマッチアップでは)、自分のゲージがなくなったら下がって回復するのが強そうである。というか元々そういう戦略をやりたくて、キャンセルラッシュに行きやすく牽制が強いキャラを選んだのだ。

 

このゲームのキャラの強さってどうやって測れば良いか。端的に言って「密着の攻めをやる回数」×「一回の攻めの期待値の高さ」で決まる。

後者、一回の攻めの期待値の高さはわりと考えやすい。密着の打撃の火力が高かったり無敵技への反撃が高かったり柔道があるようなキャラは、攻めの期待値が高い。逆に密着の打撃が安かったり、無敵技への最大が安かったり、柔道がないキャラは攻めの期待値が若干低い。

あと逆択の無敵技とかストライク系の投げ無敵行動を持ってるキャラは、相手の攻めの期待値を下げることができる。

あとは体力の多い少ないも、実質的に相手の攻めの期待値を上げ下げしているというふうに見て良いかもしれない。

攻めの回数を考えるほうが難しい。要は密着有利フレームをどうやって作るかという話である。接近しつつ、有利フレームを取らなければならない。

相手に技をガードさせつつ接近するというのが基本である。キャンセルラッシュでラッシュ弱パンを連続ガードさせるとか。ガード硬直で固まらせてその隙に接近する。龍尾、大ナックルなどそういう技もある。

ガード硬直させなくても、全体フレームの短い移動行動ならそれだけで実質有利が取れる。前ステ、疾駆け停止、奮迅停止など。前歩きもここに入る。

 

攻める方法はキャンセルラッシュだけ、と思ってたんだけど案外そうでもないかも? 生ラッシュがまじで止まらない。

生ラッシュって結局どんな結論になったんだっけ? まず反応がよければOD昇竜でかなり止めれる。ただしジョスクールとかのローリスクに昇竜を避けれる択がある相手には止められない。通常技で止めるのはかなり難しく、走る側のラッシュの性質(早いか遅いか、技はどんな技があるか)と止める側の技に依存する。おおざっぱに言って、止まらないことのほうが多い。

生ラッシュ、間合いによって性質が全然違う。近いと4Fで止めれそうだ。遠いと読み合いになる。すると、遠めラッシュから打撃をめり込ませる、という方法で投げの駆け引きに行けるのかもしれない。そんなキャラは限られている気もするが。

あとゲージを使わずとも歩き投げでかなり崩れる。これまだ全然考えが及んでないとこなんだよな。

OD技で攻めれるキャラもいる。

キャンセルラッシュで攻めるのは自分が一番最初に習得した方法で、他はまだ受け入れられてないというか、色眼鏡で見てしまっている。少なくとも歩き投げはめちゃくちゃありそうだ。

パリィラッシュもかなりある。間合いによっては止めれるけど、間合いによってはほぼ通る。まだまだわからない。

前ステは他の行動と複合すればある。見てれば読み合いもなく止まるんだけど、ノーゲージなのが大きい。

 

キャンセルラッシュでしか攻めれないから削りでゲージを稼ぐのが重要……って思ってたけど、別にキャンセルラッシュ以外でもゲージは重要そうである。コンボが伸びるので牽制のリターンが上がってるとか。対空に起き攻めを付けるとか。生ラッシュ弱パンを撒いて相手の牽制にリスクを付けるとか。

 

つまり攻めの回数ってどうやって測れば良い? ゲージの削り合いでの強さはまずひとつあって、それからキャンセル可能技の性能、OD技の性能、パリィラッシュの性能が関わる。ジェイミーのラッシュ大パンとかあれ歩き投げになっちゃうけど崩しとして一応成立していそう。

まあキャンセルラッシュがほとんどにはなるか。

 

やっぱ大事な間合いで牽制が強いのは偉いと思うんだよな、エド。弱フリッカーも大パンもしゃがみ大Kも。

 

エド、牽制合戦ではおおむね勝ってるからあとは歩き投げの駆け引きだけ理解できればもうちょい勝てそうな気がする。密着の読み合いでもうちょい投げ抜けとかバクステ入れるのもやりたいな。相手に投げられたときに柔道に入るか入らんかの判断とか。

 

歩き投げを自分でやるほうもちょっと考えたほうがいいかもしれない。主に相手の技を深めにガードした後になるか。-3Fとか。むずそうだけどな。

パリィも使っていったほうがいいかもしれない。特に遠め。ゲージを回復するため、かつジャスパ取れたらいいなみたいな。

 

意外とまだ使ってないシステムけっこうある。歩き投げとジャスパ。飛びとインパクトも最近覚えたばっかでまだまだ練度がない。

 

とりあえず手近なところで、様子見・技・飛びとインパクト、をバランスよく散らすところから始めたいかも。

基本は様子見、何を見るかは状況による。ある程度の頻度で技を撒くんだけど、基本は弱フリッカーになる。飛びとインパクトは基本はやらないで置いて、ここぞというところで見せる。あんたこういう場面になった時毎回技振ってるよなという感じで。

飛びとインパクトと生ラッシュ、どう使い分ければ良いだろうか。技によって確定しやすいしづらいというのがありそう。わからんな。相手の返し方にもよるか。主に対空の強さとラッシュの止めやすさになりそうだけど。

 

牽制合戦で勝っててゲージが余ってたら、生ラッシュで触ってなおさら相手の技にリスクを付けやすそう。なるほど。飛ぶ代わりに生ラッシュを試みるのはけっこう強いかもしれない。

 

スト6、まだまだ難しい。

結局今の自分ってどうやって戦ってる? ある程度牽制技のリーチとか火力がわかっていて、見てから行動がいくらかできて、様子見と牽制のバランスを取りながら適当に撒いている。でゲージが余って近距離になったらキャンセルラッシュから攻める。という感じ。

ここに飛びとインパクトをとりあえず入れたい。あと近距離の攻めはけっこうわかってる気がするけど、受けがかなり雑である。ガードが多すぎる気がする。もう少しだけ投げ抜けとかバクステを混ぜたい。難しいけど。

近距離の読み合いがまだよくわかっていない。中足の間合いの内側あたり。歩き投げを自分は使えてなくて、相手には投げられまくっている。仕組みを考えたいな。

 

あと削り合いで意外と勝ってないなと思う。エドはかなり強いほうなはずなんだけど、意外と一方的に触られてるなっていう試合がちらほらある。特に対ルーク。弾キャラ相手はしばしばそうなりがち。まだまだ考えが足らない。

練習系はたぶん試合こなしてればちまちま身に付いていくだろう。試合間とかでイメトレするのが大事な気がする。頭の中で同じ場面をやって、ちゃんと返すのをイメージする。

人のプレイ見るのとかも良いかもしれない。考えるほうに集中できて。自分のリプレイ見返すのも良いかも。

練習ってたぶん、「やりたい正解をイメージする」「それを真似するように実際にやる」という2ステップで成り立っている。つまり考える時間が要るのだ。試合中はたぶんできていない。

実戦のリプレイを見ながらそのイメトレをやる、というのが一番経験値溜まるんじゃないかという説がある。ちょっとやってみてもいいかも。地道すぎるかな。今ランクマやってもやっても強くなっている気がしないので、取り入れてみてもいいかもしれない。

 

今回こんなところで。