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丸海てらむのスト6攻略日記です

火力差って実は2倍もないかもしれない

遠距離の差し合いは「お互いラッシュ可能(4本以上ある)」「片方のみラッシュ可能」におおむね大別できそうだなと思った。

お互いラッシュ可能なとき、ラッシュ仕込み技の撃ち合いになる。キャンセル可能技の判定が強かったりリーチが長かったり空ぶっても良かったりするキャラはここで強く、先に攻め込める可能性が高い。

よって、キャンセル可能技の性能が良い場合は、攻めが終わってから逃げる展開になりやすいのでそこで待つ性能が大事になる。キャンセル可能技の性能が悪い場合は追う展開になりやすい。かも。

キャンセル可能技の撃ち合いで弱い場合、大攻撃とかで相手のキャンセル可能技を潰す動きが必要になる。こっちでリスクを負わせることで技の頻度を落とさせるみたいな。リュウは中足も大パンもちょっと撃ち合うには不安なので(ルークのしゃがみ中パンとかジェイミーの立ち中Kに比べると)、前大Kや足刀や波動であらかじめ技振りを黙らせてから裏択のように中足で触りに行くのかなと思った。とりあえずまっすぐ中足で殴り合うのは微妙そうとわかっただけでも進歩だ。ジェイミーは立ち中Kが判定強いのでこれで触りにいけるのがスゴい。

 

全体的な試合の流れについて。前ステやパリィラッシュはおおむねリスクを付けれるのであんまり起きない。差し合いからキャンセルラッシュで触る展開が多い。一回触るとおおむね投げとか投げ抜けとかで差し合いに戻る展開が多い。打撃が通って起き攻めというのもあるが。

ということで通常投げの後の展開が良いキャラは強そうだなと思った。

 

技の判定を見比べて、ルークのしゃがみ中パンとジェイミーの立ち中Kはめちゃくちゃ強そうだなと思った。そのへんの大攻撃より判定が強い。リュウの前大Kはそこそこ強いけど下段の食らい判定がないことが一番大事そう。判定最強はさすがにディージェイの中ソバットっぽい。リュウの中足刀もなかなか。

ルークの大昇竜は根本当てで起き攻めが付くけど当てれる状況あんまりないっぽい。

 

火力の高さがどれくらい試合に影響するかを考えてみた。密着の打撃のリターンが2400のキャラを基準として、1200しかないキャラはその0.7倍、3600あるキャラは1.2倍の期待値があるっぽい。おおむね。思ったより大差ない。このゲームの総火力って「一回の期待値×攻めの回数」だと思ってるんだけど、その前者はせいぜい0.7~1.2くらいしか範囲がない、みたいな感じだ。後者、攻めの回数のほうはもっと大きく差が付きそうな気がする。ザンギ対春麗とか択る回数5倍くらいあるんじゃないか。一回の火力より回数が大事なゲームなのではなかろうか。

火力が大事なのはたぶん牽制技のほうだ。相手の技振りにリスクを付ける性能。

 

春麗の遠距離弱気功→パリィラッシュは、20メモリ以上離れていれば気功のガード硬直から投げが割れなくなるらしい。けっこう緩い条件だ。20メモリ以上で全体47Fの弾撃つだけで良い、って全然簡単なのでは。中足のリーチが12メモリくらいなのでこれの影響も全然効いているし。弾抜けないとけっこうキツいかもしれない。春麗やっぱ強いかもしれない、など。

 

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

スト6の試合の流れをちょっと考えてみる。今までわかったことを整理しつつ。

・遠距離ではガードが安定で、削ったりラインを上げたりというのはできるが体力を減らすことはできない
・体力を減らすには、近距離や密着に行く可能性がある かつ期待値有利にするためには、有利フレームを取りながら接近する必要がある
・有利フレームを取りつつ接近できる行動は、パリィラッシュ、キャンセルラッシュ、不意の前ステと前歩き、キャラ固有の必殺技など
・前ステとパリィラッシュは見てれば止めれてリスクリターンが合わず、固有技も同じく、前歩きはおおむね7メモリまで踏み込めば崩しが成立するが気づかれず歩ける距離がせいぜい9メモリくらいなので、後ろ下がりを咎められる中足付近の間合いでしか使えない
・以上のことから、「中足の間合いに入る」「そこから歩き投げかキャンセルラッシュ」がこのゲームの攻め方になる

とりあえずここまで。キャンセルラッシュ持ってるときは歩き投げが強いっぽいので、ゲージあるけどあえて歩くという攻略がありそう。逆にゲージない相手には全然下がって良さそうとか。春麗とか特に前歩きから良い必殺技がないので下がれる。ジェイミーは下がれないが。

状況の変遷を考える。

試合開始時は遠距離の差し合い。ここから削りやラインの押し引きが多少ある。牽制技同士がぶつかって被弾になるケースも稀にある。被弾後はラインが上がったり起き攻めがついたり、距離は技によって様々だが当てたほうが有利な展開になる。

キャンセルラッシュや歩き投げで投げの展開になる。密着攻めは、打撃が当たればおおむね起き攻めが付いてきて再び密着投げの展開、投げが当たると中遠距離に戻る。ただし画面端付近では投げでも起き攻めがついてまた密着の攻めになる。

攻めが通らないと距離が離れ、密着から近距離、そして中距離と離れていく。

 

こんな感じか。

一回攻め始めたら、中央投げを決めるか防御側が防ぎきるかするまで密着投げの展開がループする。「ラインがある状況で攻めを受けて、投げで手打ちにする」というのが強い守り方っぽい。

どこから投げたら柔道になるかは前整理したな。おおむね端から40メモリ~20メモリくらいまで来れば柔道になっている。

画面全体の大きさが160なので、開始時に自分の後ろ40が危険な範囲、奥40がチャンスゾーン、中央の80はどちらも柔道にいけない、という感じか。わりとちょっと押せばすぐ柔道になる感じだ。画面端ギリギリまで押し込む必要はない。

すると下がるにしても柔道を受ける場所まで下がることはできないのでその手前で迎撃しようとか一回受けようということになるか。

 

歩き投げに行くには下段の強さがめちゃくちゃ大事っぽい。リーチとリターンと発生と判定と……だけど一番はリターンか。

技の性能を比べるにあたって、リーチとリターンが一番大事っぽい。リターンが高いなら当たる確率がわずかでも存在感を発揮してくる。判定が弱くても使っていける。あとリーチも削りのために重要な気がする。

ということで下段の火力が高ければ歩き投げに行きやすい。ジェイミーかなりイケてるのでは。キンバリーと春麗は足早いけど下段が安い。下段のリターンの高さ選手権だとジェイミーの右に出る者はいないという説がある。リュウも波動あるから悪くないけど。ケンの迅雷もかなり良いけど。

キャンセルラッシュに行くにはキャンセル可能技の性能が大事になる。判定、リーチ。リターンはどうせほぼほぼ最大である。でも小技を連続ガードになるように出したときにそれでも火力が出せるかどうか、というのはちょっと問題になる。

キャンセル可能技を撃ち合う展開にかなりなる。開始時もそうだし、先にゲージ吐いた側が下がって回復してまたやってくる。そこの吐き合いで勝てないと一生ゲージを吐けない。

ラッシュ仕込み技の撃ち合いがあって、先にガードさせたほうが択る。密着投げの展開があり、その後の分かれは「打撃が当たって起き攻め」「投げが当たるか防がれたりして差し合いに戻る」のどちらかである。打撃が当たった場合そのコンボとか展開の間に防御側がゲージを無駄にするのがさらにつらい。食らってはならない。

で防ぎ切って差し合いになると、ゲージ量に差がある状態で差し合いになる。こうなるとラッシュ仕込み技を持っている側と撃ちづらい側になり、さっき攻めたほうはゲージ回復に回って逃げることになる。これを追えるかどうか。

逃げる性能とゲージを先に吐く性能が高いとここでシナジーがある。吐いて回復して、という動きが強い。逃げて時間稼ぐのは得意だけどゲージ先に使うの無理ですとなると弱い。

ラッシュ仕込み技の撃ち合いではたぶんルークが最強クラスである。しゃがみ中パンはリーチは若干短いが判定が激強でいろんな技を潰す。これに勝てるのは外側から潰せるリーチと判定に優れた技なんだけど、どうもそれがない。ジェイミーの立ち中Kくらいかも。探したらあるのかな。リュウはないかもしれない。これを潰すために前大Kとかを振る必要があるかも。

ラッシュ仕込み技の撃ち合いだけじゃなく、ラッシュ仕込み技に勝てる技だったりさらにそれに勝つ行動だったりを撃つ展開にもなるわけだ。それでガードした側が有利フレームを取ってキャンセルラッシュできるということにもなる。

 

ゲージ吐いた後に逃げる性能って相手の前歩きにどれだけリスク付けれるかか。長くて見えなくてリターンの高い技があれば良いのだ。後はリスクなく何度も撃ててガードバックで下がらせられるとか。ソニックみたいな。

ガイルはゲージ溜まるのを待つのは強いがゲージを吐く性能に若干の難がある。中足ラッシュがないので相手が動き回りやすく、追うにしても足が遅い。弱ソニックから有利フレームを取って生ラッシュ、という動きになるか。弱ソニ追いかけできる距離ちょっと調べなきゃな。

 

改めて、このゲームで大事な性能って何だ? まず密着の攻めの期待値。とはいえ基本は投げの安さがボトルネックになるので、投げた後の展開の良し悪しが大事か。打撃の高さもまあちょっと大事。投げの性能をもうちょっと調べてみてもいいかもしれない。運びは前調べたけど、投げた後ラッシュして展開どうなるかとか。

それからキャンセル可能技の性能。ラッシュ仕込みの吐き合いで優位に立ちたい。

足の速さも重要である。けっこう大事そう。

そして弾が大事なのは先にゲージを吐ける場合である。相手にゲージ吐かれたからこっちは寄っていきたい、ってときに弾があってもしょうがないのだ。春麗はここが噛み合っており、リュウはここが噛み合っていない。ゲージを先に吐けるようになれば波動拳も活きてきそうだが。

 

キャンセルラッシュの撃ち合いで優位に立つ方法を考えたほうがいいかもしれない。どういう読み合いになっているのか。

起きとか差し込みとかある。差しにリターンがあるという点でこれはけっこう面白い読み合いかもしれない。リュウの前大Kで潰すよりはジェイミーの立ち中Kで潰せるほうが遥かに強そうだ。ガードされても択れるわけだし。

 

リュウで前大K使うようにしてからめちゃくちゃ差し合いが楽になった。単純なラッシュ仕込み技の撃ち合いだと不利だから一旦前大Kとか波動で黙らせる、と意識してから急に良くなったぞ。

あと前大K単発確認できてるかも。実戦だとほぼほぼ中足空ぶった確認とかの状況確認で押してるけど、トレモで単発確認やってみるとけっこうイケてる。

 

リュウめっちゃおもろいかも。立ち弱Kでラッシュ止めれるようになってからめちゃくちゃ堂々と立ち回れるようになった。

インパクトも来そうって思ってるときはほぼほぼ返せるようになった。なんなら意識してないのに返してるときちょくちょくある。

あと択られるときに投げを多めに食らうようにしてからかなり安定した。あんまり勝負しない、ガードをめちゃくちゃ多めに選ぶ。もう8割くらい。

読み合いの仕組みを考えるにあたって、ズバリこの割合で選ぶぞと結論だけ覚えているのではたぶんだめで、どの択が何に勝つとか、どうズレるとどれくらいの被害があるのか、何に対してどれくらい強くなれるのか、と塩梅を理解するのが良さそう。特に密着の投げの駆け引きなんてこのゲームこれから何億回もやることなので。

密着投げの駆け引きあまりにも重要なので、もうちょっと詰めても良さそう。最頻出状況。読みを使っても良さそう。

スト6、ちょっと面白くなってきたな。リュウやめてジェイミーにする予定だったけど案外リュウもイケてる。かっこいいのよこのキャラ。真空波動が幸せすぎる。電刃波動はもっと良い。

 

リュウの前大Kってもしかしてけっこうスゴい技なのでは? リターンの高さとリーチと判定の強さ、あとガードされてもまあまあ大丈夫なところ。

特に判定が強い。普通の技は遅くとも攻撃判定が出る1F前には食らい判定が先に出る。その出具合とか、何F前から食らい判定が出るかとかが判定の強さなんだろうけど、リュウの前大Kは攻撃判定と食らい判定が同時に出る。最悪でも相打ちになる感じ。

技の判定をいろいろ見比べる。ディージェイの中ソバットがまじで最強で、リュウの中足刀より遥かに強い。これでガード-6Fしかないんだから破格の技である。発生も早い。リターンは安めだが。

ジュリの立ち大Kも身体が前に出てるだけで判定は意外と弱い。リュウの前大Kの強さは、シンプルな判定の強さというよりもやっぱ下段の食らい判定がほぼないことに由来してるっぽい。とはいえ下段の食らい判定がなくなるのは13F目からなので、技をガードさせあう早い展開で撃つとまだ足が地面に残ってるところを中足に蹴られる。あくまでお互い動き回る差し合いの場面で強いみたいな技である。

やばい、ジェイミーここ弱いかも。判定の強い大攻撃がない。前大Kはリターンはあるが判定がけっこう弱い。立ち大Kもキャンセル可能技としては最長だけどパニカン取るための大攻撃として見ると判定がだいぶ弱い。酔疾歩も同じく。ただ立ち中Kがありえんくらい判定強いからこれでやっていくのか。短いが。

ジェイミーの技構成けっこう不思議だ。長い技は判定が弱くて短めの技が判定が強い。立ち中Kまじで無法なんだけどいいのか。

ルークのしゃがみ中パンのほうが無法だった。自分の身体から攻撃判定の先端までの距離で見るとケンの一文字より長い。そら強いわ。しかも食らい判定が先に出ない系の技である。これに比べたらリュウの前大Kなんてもう全然強くない。一応3ゲージ先払いしないとリターンが出ないのはだいぶ弱いとこではある。置きで撃つぶんには当たったときだけ走るからめっちゃ強くなるんだな。

 

関係ないけどルークの大昇竜に起き攻めが付いてることを最近知ってめちゃくちゃ衝撃を受けた。リュウの大昇竜のほうがダメージが高くて強いと思ってたのに。ルークまじで強すぎる。コパコパ大昇竜で1500減らして置き攻めになる。やばい。と思ったがめちゃくちゃ密着でクリーンヒットさせないといけないっぽい。現実的には起き攻めでしかできなさそう。それでもちょっと強いか。

ルーク、どうやらしゃがみ中パン以外にまともな判定の技がないぞ。意外にも。これが生命線だったのか。大攻撃も弱いし。

 

技の判定の強さってどこで重要になる? 簡単な話、相手の技とぶつかったときの成否に関わる。判定の強さとリターンが一番大事で、あとリーチも大事かも。

ルークのしゃがみ中パンを外側から殴るのはかなり大変そうに見える。タイミングが噛み合えばほとんどの技を潰されてしまう。身体で前進してリーチを出す系の技にしても、せめて判定が出るのが遅ければ(食らい判定を晒す時間が短ければ)比較的勝ちやすいので、それを見たほうがいいかもしれない。

リュウの中足刀はその点で最強である。何故なら攻撃判定が出てから前進するっぽいからである。潰されようがない。これなら一応外から殴れる。

ケンの一文字はまあまあ判定強いとはいえ食らい判定もしっかり出ながら前進してるのと、何より攻撃判定が出る前に食らい判定が先行しているのが弱そう。これよりはリュウの前大Kのほうが強いっぽいぞ。ガードされた後食らい判定が前に進むのもケンはなお弱い。

ジェイミーの立ち中Kはほぼほぼ食らい判定が出ずその場で足を伸ばす上に、技が終わったらなんと身体が引っ込む。偉すぎる。これは最強だ。ルークのしゃがみ中パンより間違いなく強い。

ジェイミーの立ち大Kと前大Kを比べると、前大Kのほうがわずかに判定が強そうに見える。若干。というかジェイミーこれしかないのか。置き技ぶんぶん丸に対して前大Kで勝負しに行くしかないのか。まじか。いや立ち中Kもあったか。あぶないあぶない。

ラッシュ仕込み技には立ち中Kで判定勝負して、前大Kを使う場面っていつだろう? リターンが薄い技相手にはだいたい撃ち合っていけるか。弾抜け解放されるまでは弾はこれで蹴るのを狙っていくのかもしれない。けっこうアリかも。

置き技は立ち大Kでパニカン取って吹き飛ばすもんだと思ってたけど、判定合戦で意外と不利かもしれない。判定弱い技とかラッシュの入ってないリターンの薄い置き技はこれで潰せそう。そんなもんないだろと思うんだけど、まあもしあったら使う。どっちかというとガードの上から削る技っぽいな。立ち中Kと前大Kが殴り合い用で、立ち大Kが削り用。削りも立ち中Kに任せて良いという説はあるが。このキャラ、メインは立ち中Kっぽいな。

あとリュウの大パンはそこそこ判定が強そう。悪くないねってくらい。遅いし空ぶっちゃいけないので難しいが。判定そこそこでリターンもあるのでまあまあ良い技かも。

 

リュウまたやりたくなってきたな。かっこいいんだよな。

 

スト6はけっこうちゃんと結果出したいなと思ってるので、ある程度強いキャラを使おうという気持ちがある。あるんだけど、ついマイナーキャラをやりたくてジェイミーとかリュウの可能性を探してしまう。こいつで勝てたらかっこいいよなあというキャラをやりがち。

でもスプラとスマブラで学んだのだ、結局弱いキャラは弱い。

 

 

さて突然思い立って、打撃の火力が読み合いの期待値にどれだけ影響するかを調べてみる。どうせ投げの安さがボトルネックになるから高い打撃がもっと高くなっても大差ない、と思ってたが改めてその影響度合いを調べ直してみる。

さてこちらは打撃が投げの倍減る場合。投げが1200、打撃が2400としている。

キャラクター関係なく同じリターンになるところが多い。投げが1200なのは共通、打撃をガードされたときに削って微不利になるのもおおむねそう(ここは微有利だったりして100~200くらい変動あるかも)、無敵技ガードしたらゲージ2本消費させる+パニカンで1本くらい削る+3000近くのコンボが決まって起き攻めも付く、くらいまで共通なのでこれも4000くらいと見て良いのでは。もっと伸びるキャラいるかな。で無敵技食らったときのダメージとか投げ抜けされて五分になるのとか投げをバクステされて何も起きないのとかは全く同じである。変わるのは、さっき書いたけど「シミーで無敵技を防いだときの反撃」と「打撃がバクステやジャンプや暴れに当たったときのリターン」、「投げをシミーで見てから殴ったときのリターン」とかである。

で上の表では、打撃は全部2400、無敵技ガードしたら4000としている。リュウがこんくらいな気がする。

 

試しに全部の火力を下げてみる。1200とか。投げと同じ値。無敵技ガードしたら2400とかにしてみる。

期待値380。さっき590とかあったからなんかむちゃくちゃ減ってるぞ。7割くらいになっている。

打撃が1200しか減らないってめちゃくちゃ安く感じるが、それでもさっきのキャラの1.5倍多く攻めなきゃいけないくらいで済んでるのか。意外と大差ないか。

逆に火力を上げてみる。無敵技ガードしたら5000、普通の打撃が3600減るとしてみる。

期待値700。打撃通ったら3600はさすがにゲーム中最大火力くらいでは。SAは加味してないが。マリーザってこんくらい出るんだっけ?

これでもさっきの590と比べて1.2倍もない。ガード多めにすれば被害少ないっぽい。

さっきの超安い例と比べても2倍もない、1.8倍くらいである。

ところでマリーザってこのくらい火力出るんだっけ? 調べ直してみるか。

引き大パンホールドが当たると引き大パン→引き大パン→ODディマ→中クアドリガ、で3ゲージ使うけど3500減ってラッシュ起き攻めが付く。ヤバい。

 

どう覚えようかな。火力が標準のキャラが攻めるべき回数を1とすると、火力がめちゃくちゃ低いキャラはその1.5倍多く攻める必要があるかもしれなくて、火力がめちゃくちゃ高いキャラはその0.7倍だけ少なく攻めれば済む、という感じか。

マリーザの場合コマ投げがあるからもっと期待値上がるかもしれん。こんだけ打撃が高ければ撃っていけるか? わからん。ないかも。計算むずくなってるがざっと入れてみた感じやっぱ微妙かもしれない。無敵技とバクステにだいぶ弱くなる。投げ抜けには強くなるが。

 

相手の2倍以上の回数攻め込むことができるなら、火力はめちゃくちゃ低くても良い、ということになるか。なんかゲージ削り合いとキャンセルラッシュのやりやすさとか遅い弾からの攻めとかで、それくらい攻めの回数で差が付くような気がするんだよな。

このゲームの攻め方で、パリィラッシュは見える、前ステも見てれば見える、固有技も見てれば見える、といろいろまあ返せそうだなと勘定しているが、遅い弾に関してはまだ検証が微妙である。でランクマだと実際無限に崩されている。ガイルとか春麗とか。何ならAKIも。ケンもちょっとやってくる。

ジャスパするのはどうか? ジャスパすれば硬直が11Fに減る。ガードすると26F、被弾すると30F。ガードさせて投げる、という動きに対してジャスパ小技でカウンターが取れる。ただし弾のガード硬直の上からさらに殴って有利を取るみたいな打撃はモロに食らう。

ジャスパしたところで11F硬直するのか。結局不利そうだ。弾を撃ったことと1ゲージ払ったことに敬意を表してそのまま択られるしかないかもしれない。

春麗の弱気功→パリィラッシュで択れる間合いは? 具体的には弱気功ガードさせた後の投げが4Fに勝てれば良いとする。だいたい20メモリ以上の距離でできるっぽい。けっこう近いぞ。

下がる相手にどうやって択るんだ、ってのが困るゲームなのに遠距離から崩しが成立してはゲームにならない。これほんとにやり放題だったら春麗最強キャラでは。今からでもやるかもしれない。

 

これどうやって考えればいいかな。20メモリ以上ありそうな状況で気功拳を撃つ、パリィラッシュで追う、ガードさせたところを択る、という三段階になっていて、どこかで何とかならないものか。

ガードしたらそのガード硬直を見て択りに行けるので、ガードした時点でもう不利である。ジャスパを絡めて暴れれば普通の密着不利よりは若干期待値を下げられる可能性がある。

弱気功パリィラッシュってどういう仕組みになってるのか。弾によってこちらの技を潰しつつ、パリィラッシュが安全に使えるのでラッシュ状態で接近できる、という感じか。で弾でガード硬直が発生して密着するころにはあちらが有利になっている。

普通に考えて、弾とパリィラッシュが出た時点でなんかもう向こう有利そうな感じはする。ケンならラッシュ見てからOD昇竜で抜けたりできるっぽいが、長い無敵技を持っているキャラに限るか。リュウジェイミーはできなさそう。SAは暗転返しがあって全然安定でない。

最初の弱気功を弾抜けしちゃうというのはとりあえずある。遠距離でも弾抜けできるキャラは咎めやすそう。ルークはそう。ジェイミーの爆廻は短いので遠めから依然やられる。まあ前歩きを濃くしておけば防げるというのはある。何もないリュウは悲惨である。

択れる条件が20メモリ「以降」なのがヤバい。近距離であればあるほど咎めやすいのだ。遠距離で弾撃つのを咎めるってかなり難しい。

一応パリィラッシュを使わせてはいるので、キャンセルラッシュしたときの半分とか1/3くらいの期待値に抑えられればまあ良しかなという感じではある。

 

対処法は「読み」と「見てから」の二種類しかない。読みでやるなら、様子見されてても良くてかつ噛み合えばリターンが高いみたいな行動で咎めたくて、見てからでやるならだいぶ何でもいいが遠距離で見てからやれることはだいぶ少ない。

これ飛ぶしかないのか? まさか。いやいや。でもそうかも。

 

いやこれどうにもならんかも。弾を抜けるか、春麗の他の部分に目を向けるしかないかもしれない。弾撃たれた時点で不利だもんな。

柔道ないとか置き技が微妙そうとか判定強い技が弾しかないので弾抜けできる相手にキツそうとか、それくらいしか言えることがないかも。弾抜けないキャラいよいよ無理なゲームかもしれん。

 

カジュアルで使ってみるもけっこう難しい。火力の出る牽制がラッシュ仕込み技しかない。ゲージ6~4本を維持して戦いたいキャラかも。特に前歩きからあんま火力出ないのがキツいかもしれない。

密着の火力は何なら高いまである。立ち中パン→しゃがみ中パン→中スピバが2280で起き攻め付き。すごい。

春麗どうしようかな。自分も使うくらいの強キャラなのか、実は何かしら穴があるのか。意外と弱点あるじゃんという結論に至りたいんだけど果たしてどうなるか。