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丸海てらむのスト6攻略日記です

新年早々、全キャラの全性能を一挙比較

あけましておめでとうございます。今後も変わらず淡々とやっていきます。

 

今回はけっこうデカい記事だぞ。全キャラの性能比較を一気にバーッとやってしまった。

 

リュウの強さに疑問を持って、春麗はどうか、本田はどうかと逡巡す。そこで「強キャラの条件とは何か?」と改めて考えてみる。

常に大事:足の速さ、対空、SA1
遠距離戦:弾、弾抜け
中距離戦:牽制、前ステ、ガードを崩せる技
近距離戦:キャンセル可能技、下段

おおむねこんなもんではなかろうかと思った。でこれらについて、全キャラぶんざっと調べてランクを付けて見た。下にもあるが、ここにも貼って置く。

こう。これを元にキャラを選ぼうと思った。本当に強いキャラは誰なのか。で結論、ルークか春麗だなと思った。リュウもギリギリ選べなくもないくらい。

ルークはいろんなところが最強クラスである。SA1弾抜け、前ステ、大パンラッシュ。中足ラッシュもちゃんとある。他の箇所も全部平均以上で、唯一中距離牽制がブラストしかないのがどうだろうという感じ。

春麗はルークより足が速く、タメがあれば弾の性能が良い。代わりに弾抜けがやや弱めで、対空が弱く、キャンセルラッシュが短く、ラッシュがないと下段から減らせない。

リュウは中距離牽制がかなり強い。対空も最強クラス。ただし弾抜けがほぼないという欠陥があり、前ステが短く、キャンセルラッシュもやりづらい。

そのほかジュリとかAKIとかキャミィとかジェイミーとか良さそうなキャラいっぱいいるが、弾と弾抜けの両方持ってないキャラはこのゲームやっていけなさそうな気がする。ルーク春麗リュウからどれにしようか、と考えつつ、基本はルークになりそうである。

 

いよいよリュウを卒業するときが来たのかもしれないし、頑張ればまだ遊べるという説もある。迷いつつ。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

春麗リュウについて引き続き考える。今のところリュウが勝っている点が中足届かないくらいの中距離戦で牽制技が強いという点くらいしかない。

あと追加で、弾の出が早いというのも思いついた。弾が前のほうから出るので相手に到達するまでが早い。弾抜けを持っている相手に対して、リュウは20メモリ前後までなら波動拳を撃てるのに対し、春麗はもうちょっと近い間合いでしか撃てない。この点も相まってリュウのほうが牽制が強そうである。

 

にしても春麗のほうが強い点が多すぎる。足の速さ、前ステの長さ、弾抜けSA2。足の速さがあまりにも決定的だ。キャンセルラッシュどっちが先に仕掛けるか勝負でほぼ絶対に先手を取れる。で仕掛け終わったらさっさと下がって気功撃ってまたゲージの回復を待つ。最強だ。

立ち大パンは状況確認でけっこうリターンが出る。

 

春麗のSA2かなり優秀では? と調べたところやっぱ他キャラのSA2よりダメージ効率が良い。起き攻めも付くし。

でいろんなキャラ見てて、本田に目が行った。こいつのSA2もなかなか強い。画面半分くらい運んで、そのまま端起き攻めが付いたりする。けっこうすごい。

でそもそも本田って本当に弱いのか気になって調べてみたくなった。

まず移動速度はちょっと遅い。普通は前4.7の後ろ3.5というのが移動速度の数値らしいんだけど、本田は前4.5の後ろ2.5。前は若干遅めでラシードAKIマノンと同じくらい、後ろは最遅組でダルシムザンギJPと同じ。下がるのが遅い。前はそんなに遅くない。そういやマノン戦きつく感じるのそこそこ足が速いからか。

頭突きと百貫でゲージ優位を取りやすいがゲージの使い道がない……と思ってたが、なんとキャンセルラッシュにできる連携を発見。立ち中パン→しゃがみ中パン。これで全然イケる。連続ガードになって密着+1F。+2F作れる連携はないか? 中足にすると連続ガードじゃなくなるが+2Fになる。うーん。ともかく+1Fとはいえゲージの吐きどころがある。偉い。後は発生21FなんだけどOD相撲ステップから鉄砲で密着+2F取れる。

ちょっと違うが、前ステからOD大銀杏投げもかなり強い。

ということでゲージの吐きどころにはそこまで困らないかも。

あとOD頭突きが弾抜けに使え得る。これけっこうヤバい。まじで。47F以上の弾はだいたい貫ける。対ケン簡単になるのは嬉しすぎる。

さっき書いた立ち中パン→しゃがみ中パンのキャンセルラッシュ、+1Fしかないこととかなりめり込むことと後ろ下がりが遅いことから、シミーがほぼできないっぽい。それは弱いな。シミーの代わりに百貫で投げを狩るというのもどうやらあるっぽい。ヤバすぎる。

相手バーンアウト中、強張り手でむちゃくちゃ削れる。これめっちゃやりたい。OD張り手で削りながら投げの駆け引きに行くというとんでもないこともできる。

本田強くないか? 逆にどこが弱いんだ。

 

まず無敵がない。と言っても1FアーマーのOD頭突きがあるのでこれでいろいろ割り込んでいける。SA1も割り込み用途として優秀。マリーザの中パンタゲコンとかケンの迅雷とかを簡単に咎められる。起き上がりがやや弱いけどそれくらいだろう。

柔道がない。端付近での崩しの期待値が低い。

キャンセル可能技に乏しい。キャンセルラッシュがないので牽制合戦が弱め……と思いきや頭突きが完全に補ってくれるので牽制力はある。

崩しに若干不安がある。普通はキャンセルラッシュでガードを崩しに行くもので、あと歩き投げもあるし前ステ投げもある、パリィラッシュもあるというのが普通である。本田は前ステが短く、キャンセルラッシュが連ガにならなかったり+1Fしか取れなかったり始動技が遅い上段だったりででちょっと弱く、歩きも遅く、モダンだと中段もない。攻めのパーツはパリィラッシュ中パン、OD鉄砲、前ステOD大銀杏投げ、中パンラッシュ中足。弱いとこもあるが強いとこもある。思ってたより壊滅的ではなさそうだ。

他弱いとこあるか? 対空はタメがあれば頭突きが空ジャンプに対しても強くてとても良い。タメがないと対空技ないかも。ここはちょっと弱い。他に魅力がありすぎてなんか許せる気がしてきたな。

足の遅さはわりと苦しいかもしれない。前ステの短さも。

弾がない。牽制技が頭突きしかない。頭突きが見えない間合いはだいたい18メモリくらい。それより遠いとちょっと見え始めるかも。意外と短いな。

百貫をどう数えるかは難しい問題である。これ結局どうなんだ。まず共通システムだとジャスパくらいしかない。キャラによっては対空技が普通に当たる。リュウだったらしゃがみ大パンチが特殊やられになってすごい。百貫が裏回れる距離の限界は20メモリくらいっぽい。これより離れると最大限奥に行っても正面落ちになる。これより近い間合いなら本田側が正面か裏かを選べる。

 

ということで遠距離は弱そうである。戦えるのはおよそ20メモリ以下くらいにおいてだ。それ以降になると百貫は正面確定になり頭突きは見てから返せ得るようになる。

20メモリ以降の遠距離でも弾見てからOD頭突きそこそこいけそう。SA2はド安定。

弾以外で20メモリ以上のリーチの技ってあったっけ? ……あるのか? 少なくともリュウにはない。ジュリの立ち大Kが19メモリ、ガイルのリバスピが18メモリ、AKIの弱鞭が20メモリか。これ強い。……あんまないな。あんまりないです。弾以外の技は長くてもせいぜい18メモリくらいだ。

ということで、弾じゃない技部門だと本田の頭突きはおそらく最強クラスの技である。

弾抜けできない弾持ってる相手にはキツいかもしれない。ストⅤのころは弾抜けあんまなかったんだろうな。SA2とかないし。CAは一応あったか。

 

本田の弱点、やっぱ遠距離戦っぽい。中距離からは頭突きが効いてだいぶ強そう。

SA2が常に使えるなら最強キャラだったかも。

 

強キャラの条件を考えるか。

使いたいキャラを定めて「頑張ればこのキャラでも勝てるはず、このキャラで勝つにはどうすればよい?」という前提で考えると目が曇る。まず「どんなキャラが強いのか」と強キャラの要件定義をする。そしてそれに合ったキャラを選ぶ。それで本当に改めてリュウを選ぶことになるのかどうかをちょっと考えてみたい。

 

まず「OD無敵技を持っているかどうか」はけっこう大事である。被起き攻めの期待値を下げられるし、相手のパリィラッシュ・キャンセルラッシュの期待値を下げることができる。中足ラッシュに対して択られる回数を一回減らせるのはだいぶ大きい。OD昇竜がないと、中足ラッシュからまず直に投げるかグラ潰しの打撃かの択があって、ここで打撃をガードするともう一回択られる、という感じでだいぶ面倒なことになる。SAの無敵で切り返そうとするとタイミング次第では暗転返しされる。OD昇竜があれば投げも打撃も切れるので、インパクトで昇竜を釣るみたいな動き以外全部切れる。でだいたい連続ガードにしてくれる。

OD昇竜ないキャラにキャンセルラッシュから直接択るのやったほうがいいな。リュウでも。

ということでOD無敵技はとりあえず重要そうである。

……と思ったが、よくよく調べるとそうでもないかもしれない。キャンセルラッシュに対してのOD昇竜は実はそこまででもないかも。投げ抜けのタイミングを散らせば、OD昇竜なくてもおそらく被ダメ期待値700から800くらいで済む。昇龍あると600。1.2倍から1.3倍くらいか。

被起き攻めも思ったほどではない。昇龍がないのをバクステや投げ抜けで代用してこれも600くらいで済みそう。何ならバランス良くやれば昇竜あってもなくても変わらん説ある。

となると、OD昇竜は割れる連携を割るとかパリィラッシュに対して重要ということになってくるか。ケンの迅雷とか。

パリィラッシュどう見るかが難しすぎる。これスト6の最重要課題だと思うんだよな。毎回1本消費で投げの駆け引き行けてたら最強すぎる。実際どれくらい強いのか。

キャンセルラッシュが3本消費(+1本ぶん回復停止)で投げの駆け引き行って期待値600くらいなので、差し引き1本あたり150くらいということになるか。パリィラッシュが1本消費(+1本分回復停止)なので、1回あたり期待値300を超えていればパリィラッシュより強いということになる。何なら300をちょっと下回ってても吐ける機会が多いという意味で全然強いかもしれない。

最速打撃ガードさせるだけで期待値300くらいはあるか。とりあえず。じゃあ強えか。どうだろう?

 

パリィラッシュはとりあえず保留だ。これが強いのかどうか、OD昇竜で実際どれくらい返せてるのかいろいろ不明。

とりあえずOD昇竜は「連携を割るために必要」「パリィラッシュを止めるために必要」だとわかった。思ったより大事でもないかもしれない。あと暗転返しでも使うかも。自分がパリィラッシュしてて相手がSA撃ったときに強いかもしれない。

 

「パリィラッシュの強さ」もキャラの強さを考える上で重要かもしれない。特に中距離での期待値に関わる。いろいろ不明だが。

要するに「発生30Fくらいのガードさせて有利な打撃が撃てる」みたいなもんである。で派生行動がいろいろある。フーリガンみたいなもんだと思えばいいかもしれない。先出し行動なのに1本使うのが最大のネック。

「前ステの性能」もだいぶ重要である。全体19Fで接近できるのはなかなかの選択肢。

「弾の有無」がたぶん一番大きい。遠距離で選択肢があるかないか。あまりにも違う。そして「弾抜けの性能」も大事である。

弾以外でも、牽制技は全部重要である。中距離での削り合いでの期待値に関わる。

火力はそこまで重要ではない気がする。だいたいみんなあるだろ。ザンギくらい打撃弱いとかじゃない限り大丈夫な気がする。

対空もけっこう大事っぽい。ワンボタン対空の信頼度が高ければ上を見ている必要がない。対空が弱いと上に意識を割かなきゃいけなくなるので、どの距離でも期待値が落ちる。密着でも重要。

というか弾と弾抜けがほとんどな気がするな。OD昇竜は思ったほどではないかも。

あとゲージの使い道も重要だ。ゲージを吐く機会がどれだけあるか。具体的にはキャンセルラッシュに行ける技の長さ、ODで崩せる技があるかどうか。パリィラッシュがもし有効なんだとしたらここに数えて良い。これは崩しに行ける間合いに関わる。中距離でも崩せるのか、近距離まで行かなきゃいけないのか、近距離でもまだ崩しづらいのか。マリーザ・ジェイミーはキャンセル可能技が15メモリと長いので中距離からでも崩しに行ける。ルーク、ジュリもそれぞれ13.5と14.5で優秀。他は12とか11くらいで横並び。リーチが同じなら判定や発生などが早いほうが優秀。リュウはやや弱め。などなど。

中遠距離から崩しにいけるOD技って何があったっけ? 特に遠距離から崩しが成立するとスゴい。リリーのOD風スパイアか。いやこれか。このキャラの強いところ。後はジュリのOD弾、ダルシムのODアーチ(通常フレイムと通常アーチもだけど)、ラシードのODサイクロン、AKIのOD強襲、本田のOD鉄砲、JPのOD設置。こんなもんか。

ODじゃなくても中遠距離でガードにリターンが取れる技があるとちょっと嬉しい。スキル貼るとかね。リュウの電刃、ジュリの風波、ジェイミーの酒、リリーの風溜め、JPの設置、本田の肩屋入り、ガイルのブレイク、春麗の弱気功、ラシードの溜めワール、AKIの弱泡など。遠距離で有利取ったときの期待値の天井がちょっと上がる。削りがもらえる以上の良さがある。

1Fで対空無敵になる技があるといろいろ返せてちょっと嬉しい。ストライクと無影蹴、ファランクス、強龍尾、ニーショット、強襲、コンドルスパイアなどを見てから返せる。だいたい対空と兼ねている。OD昇竜拳があるキャラは、これと無敵技と対空技が全部セットであって強い。

SAが強いと嬉しい。SAの性能にもよるが、バーンアウト時の端での被ダメ期待値、中遠距離の強さ、連携への割込み、パリィラッシュへの耐性などに関わる。これけっこう大事。リュウとルークが最強、ジュリもイケてる、などいろいろ。

あと足の速さ。主に中距離近距離での期待値に関わる。歩き投げができたり、相手の技をスカしたり。

空中機動変化技も重要である。前飛びをリスク少な目に使うことができる。ストライク、無影蹴、ケンのOD竜巻、……くらいか。本田の百貫もここかもしれない。

 

こんなもんか? 本当に全部網羅できているとは思えないけど、まあいいんじゃないか。

・OD昇竜拳(近距離不利、中距離不利)
・パリィラッシュ(中距離有利と五分)
・前ステ(中距離有利と五分)
・弾(遠距離)
・弾抜け(遠距離)
・弾以外の牽制(中距離)
・対空(距離と有利不利を問わず全ての場面)
・中遠距離でガードを崩せる技(中遠距離有利)
・1Fで対空無敵が付くなど、早いフレームから特殊な状態になれる技(遠中距離)
・SAの性能、特にSA1(遠中距離)
・足の速さ(中近距離、有利不利)

特に大事なものを書き出してみるか。代用が効かなそうなもの。

とりあえず弾と弾抜けはものすごく大事そうだ。これがあるかないかで遠距離戦の期待値がまるっきり変わる。一方的に弾を撃たれるカードはめちゃくちゃ不利である。使えるゲージの量がだいぶ少なくなってしまう。そしてそういうカードが多いキャラはとりあえず弱そうである。

そもそもスト6ってどんなゲームなのか? 体力を減らすゲームである。ただし期待値が実ダメージとして存在する間合いは近距離と密着だけである。歩き投げで崩すか、密着で有利フレーム作って崩すかの二つしかない。後は何か当てた後の起き攻めとか。中遠距離での期待値はどれも削りとか攻めに行くための布石みたいなもんである。どんだけ削っても投げにいかないならダメージは入らない。

ではどうすれば歩き投げにいける? どうすれば密着で有利フレームが取れる?

歩き投げに行く方法は、近距離で有利状況を作ることである。技ガードするとかして有利フレームを取って、強い牽制があるので相手はガードせざるを得なくて、そこで投げに行く、という手順である。投げがないならガード安定だし、大して有利じゃないなら暴れられて困る。

つまり前歩きの早さ、近中距離での技の強さが重要になる。特に下段。歩き投げは後ろ下がりに負けるので、下段と投げが両方あって初めて崩せる。

【近距離で崩す条件:足の速さ、下段の強さ、牽制の強さ】

これ大事そう。

次に密着の駆け引きについて。歩き投げよりこっちのほうが重要な気がする。どうすれば密着で有利フレームが取れる?

一つは前ステ、前歩き。歩き投げも実質これか。そして各種技。共通システムであるのはキャンセルラッシュ、パリィラッシュ、あと端のDリバ。リバは相手の技依存なのでちょっと別だが。あと相手の技ガードしたときに密着有利っていう場合もある。

キャンセルラッシュに行くには、近距離有利を取って3ゲージ払えば良い。OD技は2ゲージだが技ごとに条件が違う。パリィラッシュは1ゲージで中距離からできるがガードさせるのがやや難しい。

【密着有利を取る方法:中~近距離で、1~3ゲージ払う】

まあこんなもんでどうでしょう。ガードに歩きを通すか、前ステを通すか、ゲージを払うか。スト6で攻めるにはそれが必要そうである。

つまりゲージをいっぱい使えるほうがいっぱい攻めれるということである。

ということでゲージの削り合いで強いのが偉い。特に遠中距離だ。

遠中距離の削り合いで優位に立つ方法は? ということで弾が大事になる。同じ話を何度もしている気がするが。弾で削って、かつ弾抜けを持っていれば自分は削られない。お互い弾抜けがあったらその次に長い、抜けれない牽制技で触ることになる。

弾の有無、弾抜けの性能が大事そう。それからゲージを吐く手段が何であるかが関わってくる。どっちもボトルネックだ。近距離でキャンセルラッシュするか、崩せるOD技があるか、パリィラッシュを試みることができるか。

確反の強さって大事だなと思い出した。調べるの面倒過ぎて諦めるが。ケンはめっちゃ強くてリリーは弱いというのだけ知っている。

 

 

 

でこれをスプレッドシートに頑張って打ち込んでいく。各項目ごとに、どのキャラがどんくらい強そうかというのをざっと。

こう。このアルファベットを見れば、だいたいどのキャラがどの間合いでどれくらい強そうかというのが一目でわかる。

一番左のSA1という欄はSA1の強さ。せっかくモダンやってるのでSA1で回したいという気持ち。2と1が両方強いと、吐きやすい2で回しながら常に1で睨みを効かせるという動きができて良さそう。

「弾」の欄は弾の強さ。ほぼほぼS。AKIとラシードだけ性能怪しいなと思ってるので評価下げてるが、あるかないかが一番大事。

少し右になって「弾抜け」の欄は弾抜けの強さ。SランクAランクと分けてるが、同じSでもルークはSA1で抜けれるからだったりキャミィと本田はSAなくてもODで抜けれるからだったり、と内容は違う。おおむねSA2か3があれば誰でも抜けれるので、ODやSA1で抜けれるやつがまず評価が高く、次いでSA2で抜けるやつのうちダメージが大きいとか発生やリーチに優れるものを評価して、その次にSA2の短いやつとSA3の優秀なやつ、というふうに順番付けしてみた。春麗のSA2が最強弾抜けSAってイメージあったけど、言うてSA2である。そんなにかもしれない。ルークのほうがヤバい。ガイルのほうが強い場面もある。ちなみに間の白い部分は、弾抜けの種別とリーチを書き出してみた。

「弾」と「弾抜け」が遠距離の期待値のほぼ全てではなかろうかと思う。基本的に。なんかバラ撒ける技が弾にリスク付けてくれるから弾抜けなくても弾耐性ある、みたいなキャラもいてちょっと難しいが。ケンのOD波動とか。

次に右の欄が中距離での性能。弾以外の牽制技の性能と、パリィラッシュ(PR)、OD技での崩し、前ステ、歩き速度を比較している。

牽制技の比較が大変だった。そのキャラが持ってる長めの技をいろいろ見比べて、「リターン」「リーチ」「判定の強さ」が一番大事だろうと思い、それで評価してみた。例えば本田の中距離牽制は頭突きである。これはリターンは単発1000とそんな高くないが、リーチは20メモリくらいなのでこれは他キャラと比べると最長クラス、判定の強さは最強、ということで最強の中距離牽制技である。表にないがガードされたときの状況とかも加味している。

リュウの中足刀も同じく単発でリーチ長めで判定が最強だが、若干リーチに劣るのとガードされたときの状況がだいぶ悪いのでA評価に下げてある。

AKIの弱爪がかなり強い。めちゃくちゃ長いのに発生が早く、判定も強い。毒が付くのでリターンもそこそこ。

キンバリーがまじで弱い。何もない。中スラで突っ込むか、発生の遅い前大Kや疾駆けを使うしかない。で見てから返せるものは牽制に含めない。

キャミィが実はかなり弱い。立ち大Kなんだけど、判定弱めだしリターン低いしリーチも別に長くない、とかなり弱い。意外にも。すごく強い技のような気がしていたが、足の速さとストライクの牽制が効いてるのが偉いっぽい。

半分くらいのキャラは、牽制がパニカンするとけっこうなダメージを入れることができる。パニカンでない通常カウンターでもコンボができるのは春麗とジェイミーだけ。通常ヒットからリターンを出せる牽制技はない。一応リュウの大ゴスはそうかもしれないが。

中距離の期待値は足の速さが一番大事かもしれない。その次に牽制の強さ。そして牽制が強ければ、OD技やパリィラッシュを使って崩しに行ける。一応前ステ通せば投げれるというのもあるが。

さらに右の欄の、CRというのがキャンセルラッシュ、あと下段技の評価もしてある。

キャンセルラッシュについてはリーチと発生で評価してある。マリーザジェイミージュリルークが4強で、下に春麗キャミィラシードマノンケンブランカとやや優秀組が続く。その下がリュウガイルキンバリーJPの標準組で、それ以下はちょっと弱い組。

下段については中足ラッシュができる奴らは全部S以上になっている。ただし春麗はラッシュがないと中足に入れ込める技が気功拳しかなく、前歩きからこれができないのでゲージがないと中足単発になってしまう。ということでA。他の奴らは単発だが優秀な下段とか短いけどキャンセルできる下段があってなんだかんだBくらいの評価はあげて良さそう。下段が全くないキャラというのはさすがにいない。

近距離の駆け引きは、歩き投げとキャンセルラッシュが崩しの手段である。この間合いでの打撃択の火力もほんとは調べたほうがいいんだろうけど、あんまりボトルネックにならないがちというか、大差ない気がして放置してしまった。まあいいか。

 

さて表ができたが、これをどうするのか。これを見てキャラを決めるのだ。

まず「弾」が絶対に必要である。もう絶対の絶対に。ないと試合にならない。スト6はめちゃくちゃ弾が大事なゲームだと思う。これはゲージを使って戦うゲームで、削り合いが強ければゲージをいっぱい使える。そして弾があれば削り合いで圧倒的に優位に立てる。

ということで、リュウケンルーク春麗ガイルディージェイダルシムJPラシードAKIの10択になった。どれだけ他が強くても弾がないとそれだけでキツい。

……一応、ジェイミーは弾抜けがけっこう強くて、お互い弾なしならジェイミーのほうがいろいろ他が強くてなんとかなる……という説がある。酒二杯飲めれば。

対空の欄を作るのを忘れていた。発生、範囲、火力、判定の強さあたりが項目になるか。これめちゃくちゃ大事な気がするんだよな。

さてこう。候補から外れたキャラは非表示にしておいた。弾がないキャラは選外へ。弾があるけど微妙で弾抜けも弱いみたいなキャラもなし。リュウも弾抜け弱すぎてとっくに選外のはずなんだけど、未練があってまだ考えたい。

見れば見るほどルークが最強である。ルークを使わない理由を見つけるほうが難しい。

逆にルークを選ばないとしたら何が理由になる?

ひとつめ、対空。ワンボタン対空の性能がめっちゃ良いんだけど、リュウのほうがちょっと良い。

ふたつめ、弾。タメありの弾のほうが性能が良いので、ワンボタン中ブラストとコマンド弱強ブラストより気功拳やソニックやエアスラのほうが強い可能性がある。あと波動拳も遠距離ならブラストより強い場面がある。

みっつめにして最大の理由、中距離牽制。弾抜けできる相手に対して振る技が乏しい。弱ブラストしかない。まじで。リュウなら中足刀か前大Kを振れる。近い距離なら波動も撃てる。ガイルは立ち大K、ディージェイもソバットが使える。

よっつめ、パリィラッシュ。ルークも強いんだけどディージェイのほうが強い。だから何だと言う感じだ。

いつつめ、歩き速度、春麗のほうが早い。足の速さがものすごく重要だったら他の優位を捨ててこれを取る可能性がある。

……以上である。ここによほど不満がなければもうルークを使うしかない。あんまないな。

1キャラずつ比較していくか。

まずリュウはどうだ? 今のメインキャラだが。

ルークのほうが強い点は、弾抜け、パリィラッシュ、前ステ、キャンセルラッシュ始動技の長さ。リュウのほうが強い点は、中距離牽制と対空性能。表にないが、近距離での技の性能が良いというのも考慮すればもうちょっとリュウに有利になる。立ち大パンとか立ち中パンとか波掌撃を匂わせての固めとか。

遠距離はルーク、近距離はリュウのほうが強そうである。中距離はリュウの牽制の強さが光るが有利取った後にやることがなく、ルークなら前ステやパリィラッシュや踏み込んで大パンラッシュを仕掛けられるがどうやって有利を取るんだという問題がある。

意外と微妙なところか。前ステと弾抜けが特に大きい気がする。キャンセルラッシュ始動技の長さもかなり欲しい。中距離牽制については言うても弱ブラストあるし別にいいんではという気もする。判定強いし。リュウの中足刀も弱点だいぶあるし。ルークのSA1強すぎるし。

ということでリュウよりルークのほうが強い。おそらく。諦めよう。

いやリュウなら遠距離有利取った後電刃を溜めれるとかいうのもあるか。溜めてどうするねんとは思うが。

 

ガイルディージェイと比べるとどうだ? まずルークよりだいぶ歩き速度が遅くなる。対空も弱くなる。弾抜けも弱くなる。前ステも若干鈍くなる。SAの吐きどころも減る。キャンセルラッシュに行くのも難しくなる。前歩きから弾が撃てなくなる。下段も弱くなる。代わりに弾がだいぶ強くなり、中距離牽制も強くなる。うーん。ルークのが強そうだ。

 

春麗はどうだ? これはけっこう競ってる気がする。

まずSAが若干弱くなり、対空がだいぶ弱くなり、弾抜けが弱くなり、キャンセルラッシュに行きづらくなり、前歩きから弾が撃てなくなる。ノーゲージのときの下段が安くなる。代わりに弾は強くなり、足が速くなる。これはどうだ。足の速さがすごく大事なゲームだったら春麗に変えたほうが良くなるかもしれない。いや弱くなってる箇所のほうがキツいか。

 

というかそもそも、

このキャラ何なんだ。SとAばっかやないか。どこを測ってみても全キャラの平均以上はある。最強な個所が何か所もあって、弱い所は中距離の牽制技だけである。そりゃあ強えわけだ。

ザンギなんてこうだぞ。そりゃ勝てない。弾ないし。何もかも弱い。

リュウ、弱波動投げた後の展開がけっこう嬉しいというのはある。あと大ゴスとか中ゴスとかそのへん開拓すればルークより強くなる未来あるだろうか。弾抜けの有無と前ステの早さとキャンセルラッシュ技の長さよりそっちのほうが大事って未来本当に来るだろうか。わからん。

でも真面目な話、パリィラッシュ使わないから前ステと弾抜けと大パンのリーチだけなんだよな。意外と競ってるかも。中距離牽制活かして近距離の技振り見直したらリュウのほうが強い未来もちょっとある。ちょっとだけ。遠距離も弱波動残したり電刃溜めたりでちょっとある。ちょっとね。

リュウ使いたいんだけどなあ。

 

本田もちょっと面白そう。弾ないんだけど百貫と弾抜けでカバーして、お互い弾ない試合なら本田のほうが強い、みたいな理屈で試合ができる可能性がある。

 

この表、かなり良いかもしれない。キャラごとの強み弱みをざっと考えるのに良さそう。新キャラ来るたびここに追加していってもいいかもしれない。