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丸海てらむのスト6攻略日記です

私的 飛び道具最強ランキング

smashlogが飛び道具最強ランキングみたいな動画を作ってた。自分も考えてみたいと思い、全キャラのノーゲージ飛び道具を比較した。

「続きを読む」で考える過程をうだうだと読めるけど、結論から言うとこうである。

S ガイル
A 春麗
B リュウ ケン ジュリ ダルシム
C ディージェイ
D ルーク
E ラシード AKI JP

評価要素は「撃ちやすさ(見てから咎められやすいかどうか)」と「撃ったときのリターン」。

到達が早ければ見てからボタンを押すのが間に合わなかったり、食らい判定が出てないとか全体フレームが短ければ一部の弾抜け技が当たらなかったりするので撃てる機会が増える。

撃ったときのリターンは三種類に大別できる。「追いかけて投げの駆け引きにいける」「次の弾を安全に撃てる」「どちらもできない(削りだけ)」。

全飛び道具について、発生とか食らい判定の出具合とかをいっぱい調べた。その表も載せておく。

ガイルのソニックが最強。強弾は抜けづらく、弱弾はラッシュで追いかけて投げに行ける。置きやすくリターンもある。

次点で春麗の気功拳。強弾はガイルより劣ってて抜けられやすいが、弱弾はガイルより強い。

リュウケン波動拳が次に来る。発生が早く弾が前のほうから出るので、ガイルの強弾と同じくらい抜けづらい。弱弾で有利フレームを取って安全波動を撃てる。ただし食らい判定が信じられないくらい出るので見える距離ではものすごく抜けられる。

ジュリの歳破衝とダルシムのヨガファイアも同じくらい。これらは遅いので牽制としては弱いが、置けたときのリターンがガイルの弱ソニより高い。大幅有利を取って、ジュリは前ステ、ダルシムはテレポから投げにいける。

ディージェイのエアスラはひとつ落としてこのへん。フェイントは遅い弾抜けに対して強いが早いSA2とかは見わけて抜けられる。牽制としても弾の出足が遅く、通しても有利フレームが取れない、とリターンが少なめ。ただしたまに強弾が撃てて二倍削ったり弾を貫通したりするのはちょっと強い。

ルークのサンドブラストはさらにその下。抜けやすい、ガードに通してもリターンがない、発生も遅い、間合いによって強度を変えなければならないとあんまり良いところがない。牽制として使える最低限の性能。

ラシードのワール、AKIの紫煙砲、JPのトルバランが三弱だと思った。ラシードのワールは見てから飛ぶと対空できなかったり、見てから真空波動したりルークのODブラストが確定したりと対策がいろいろある。特に共通システムの飛びに弱くてこれをケアするために上弾を混ぜないといけないのはかなりのマイナス。AKIの紫煙砲も同じく飛びで終わる。が置けるとラッシュできるのでちょっとリターンはある。飛べない距離で使うんだろう。JPのトルバランは届くの遅くて絶対抜けれるしガードさせても有利取れないし全体フレーム長いから飛びにも弱いしとめちゃくちゃ弱い。34Fフェイントがあるので遅い弾抜けを釣れるのと、当たるとダウンするのはちょっと評価点だがかなり弱い。

 

という評価になった。でこれでどうだとsmashlogの動画見たらOD版も考慮してたりキャラパワーが加味されてたりでけっこう評価方法が違ってたんだけど、春麗ガイルが強くてAKIラシードは弱いというのは共通だった。間は結構違う。

リュウが弾抜け持ってる相手にもちまちま波動撃てるの強いと思うんだけどな、と思いつつ、弾抜け持ってる相手をずらっと見てみたらだいたい遠距離戦死ぬほど不利そうだったのでキャラ変えを検討している。弾があって弾抜けもあって他の牽制も強いみたいなキャラいるだろうか。

あと弾の食らい判定の出具合が全部わかったのでついでにリュウのSA2弾抜けができる距離もおおむねわかった。長くて22メモリ、近いと16メモリまで寄らねばならんらしい。中距離だ。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

弾最強決定戦。考えてみるぞ。

このゲームの弾ってそんなに数が多くない。

リュウ波動拳
ケン:波動拳
ルーク:サンドブラスト
ダルシム:ヨガファイアー、ヨガアーチ、ヨガコメット
JP:トルバラン、トリグラフ
ジュリ:歳破衝
ラシード:ワールウインド・ショット
AKI:紫煙
ガイル:ソニックブーム
ディージェイ:エアスラッシャー
春麗:気功拳

これで全部である。タメなし組とタメ有り組に分けられる。もちろんタメ自体はないほうが強いが、タメが作れるならタメ有りのほうが強いことが多い。

どう順序を付けようか。

相手の選択肢それぞれに対してどんな結果になるか、と考えればいいか。技同士撃ち合ったときの強さ、飛びの確定しやすさ、弾抜けへの耐性、当てたときのリターンなど。

まず飛びの確定しやすさは全体フレームの長さそのままである。

リターンも測りやすい。

ガードへの強さは、ガードさせたときのリターンはおおむね同じとして、弾が遅ければ追って攻めることができたり、ラシードのワールは溜めることでもっとリターンが取れたりとかある。

技同士撃ち合ったときの強さは、発生と判定が関わっている。

 

でちまちまと飛び道具の性能を列挙していく。めんどくさいが。

息抜きにルークでランクマに潜る。対リリーが本当に勝てる気がしない。遠距離戦がリリーのほうが有利である。ルークにはブラストしかないのにリリーは全部見てからOD風スパイアで抜けれる。風ひとつ持って下がっていくリリーに対してできることがない。

リリー、風とゲージが無限に使えたら間違いなく最強キャラである。OD風スパイアの対策がない。Dリバで切っておあいこにするという手はあるが。

垂直とダイブもあるので風なくても弾を撃ちづらい。本当にキツい。

OD風スパイアを見てから返せる距離だとおそらく弱ウインドを見てから止められない。

逆にリリー使ってるとき何されたら苦しいだろうか? 生ラッシュはそこまで困らない、ODコマ投げで止めれるため。被起き攻めでOD昇竜がないのはたぶんそんなに問題でもない。

差し合いの技が若干乏しいが13.5メモリで全体29Fの立ち中パンをぶんぶんしていればそれなりに有利である。何よりOD風スパイアが効いているのでこのへんの間合いはだいたい有利そう。

柔道がないのは弱点かもしれない。端に追い詰めたときのリターンがちょっと低い。

 

自分でリリー使ってみると思ったより強くない。なんでだろう。

どうもOD風スパイアの弾抜け性能が思ったほどではない。普通に弾撃たれるぞ。

9F目から弾無敵らしい。なのでSA弾抜けより8F早く反応しなければならない。これは弱いかも。ぶっぱして弾に勝つのはいいけど、弾撃てなくするほどかというと疑問符が付く。

ということはリリー戦、普通に弾を撃つことができるぞ。これは革命だ。SA2で抜けられるとかもちょっとあるけど。弾の出足が早いリュウだったらそれなりに弾撃っていけそう。ルークの中ブラストもたぶん大丈夫だ。

ルークランクマ、びっくりするほどストレスがない。SA1のおかげで相手が弾撃ってこないの気楽すぎる。リュウで気張り詰めらせながらSA2弾抜け狙ってたのが嘘みたいだ。近い距離で弾に困るというのはまたあるが。

弾の強さ、弾抜けの強さ、お互い弾が撃てないときの差し合いの強さ。この三つが大事なんではなかろうか。

リリーは弾がなく、意外と弾抜けが微妙で、お互い弾ないときの差し合いはかなり強い。こんな感じでは。

ルークは弾があって、弾抜けも強いが、お互い弾がないときの差し合いはちょっと微妙。リュウは弾があって、弾抜けは弱いが一応あって、お互い弾がないときの差し合いは最強クラス。ケンは弾があって、弾抜けはまああって、お互い弾がないときの差し合いもそこそこ。という感じでは。

 

リュウ、前歩きから波動撃つのめっちゃ強いかもしれない。間合いを詰めて相手が弾抜けするだけの時間的余裕を削ってから、モダンの特権前歩き波動。後ろ下がり多い相手に歩き中足っていう攻略があるがそれの亜種みたいなもんで。ヒットしないにしても安全に削ってラインを上げていける。やっぱワンボタン弾はこのゲーム必須なのでは。

 

CPTでウメハラさん対水派さんの試合を見た。キャミィの飛びを全然落とさない、起き上がりにめちゃくちゃOD昇竜を撃つという攻略。中足いっぱい食らったり無敵技ガードされたりで負けてた。無念。3回起き上がるごとに1回くらいOD昇竜撃ってたのでは。

続いて水派さん対ときどさん。フーリガン見てからバックジャンプで投げ派生を狩る動きはびっくりした。すごい。

 

遠距離戦の弾について。

弾を撃てるキャラは10体。このうち、相手が弾抜けSAを持っていても弾が撃てるぞというキャラは何体いる?

ディージェイは撃てる。弱でのフェイントを3回に1回くらい混ぜればたぶんいける。SA生当てされると2000くらい損すると考えて、空ぶらせれば5000くらい得してると考える。だいたいね。すると相手は成功率2/3でも弾抜けを狙いたくなくなる。弱フェイントが全体21Fしかないので、見てから何も確定しないのだ。とはいえ8F目くらいに手が光って見分けが付いちゃうので、28F到達くらいの距離まででしか撃てない。だいたい19メモリくらいか。あんまり遠距離って感じでもないな。まあ撃てるだけ偉いか。これならリュウの強波動17メモリとそう大差ない。

JPにもフェイントがあるがこれはどうか? 全体34F。15Fくらいで到達するSAなら両対応でいけるっぽい。ルークならSA1で両方いけて、SA3は距離によってはガードされる。春麗のSA2は両方いける。ジェイミーのOD爆廻は釣られる。技の発生によるらしい。

リュウの弱波掌撃も全体35Fなので、ちょっとモーション見分けれそうとはいえギリ使えるかもしれない。遅い弾抜けに使いたいから、対ジェイミー、ルーク、ザンギのSA2もいけるかも、ダルシムのスラも釣れるかも。マリーザのSA3もやや早めだけど可能性ある。

そんくらいか。ディージェイJPリュウ以外のキャラは弾にフェイントがないので、抜けれる相手・距離だと全く弾が撃てなくなる。その距離がどれくらいなのかを今調べているが、けっこう近い距離からもう撃てない。春麗とか弾遅いからすげえ抜けられる。ガイルも例外ではない。弾が全体40Fだからそもそも抜けられづらいというのはあるが。JPのフェイントが35Fなのにガイルの弾が40Fなのけっこうすごい。フェイント級に隙のない弾。

 

さて弾一覧比較がようやくできました。超大変だった。

 

画像はだいたい速度順。技始まってから20Fで相手に到達する距離。例えば上のほうにあるガイルとリュウの強弾は押してから20F時点で17メモリに到達する。相手の反応速度を20Fと仮定すると、17メモリ以内の距離では抜けられない弾として使える。このガイルリュウの強弾が、ノーゲージ弾の中では最長リーチというか最速で相手に到達する、最も抜けづらい弾らしい。

時点でケンの強波動、ルークの弱弾。ルークの弱弾は18F目に消滅して16メモリに到達するので、ちょっと短い。16メモリ以内なら最も安心して撃てるが、後ろにずれたときに弾抜け以外の技でも差し返される。インパクトとか。

春麗の強弾、ダルシムの強弾も13メモリ以内なら見てから返されない。ここまでは差し合いで使える範疇だろう。見てから抜けられず、かつ他の技より長い技として使える可能性がある。

これ以降の技は全部見てから抜けるのが簡単そう。ということで、弾抜けがある前提でもガイルリュウは遠距離~中距離あたりでまだ弾を撃っていけそう。ケンもギリいける。ルークの弱弾も怪しいがいける。それ以外となると、春麗ダルシムが中距離~近距離付近で一応使えるかもくらい。

ガイルリュウにしても17メモリ以降の遠距離だと抜けられるので、弾抜けがあると遠距離で弾を撃つことはほぼ不可能になるっぽい。

 

弾抜けされるかされないかが重要っぽい。当たり前だが。どのマッチアップでどの距離で弾を撃てるか。ケンのOD昇竜は1F無敵だがリーチが13メモリしかなく、ジェイミーのOD爆廻はリーチが22メモリもあるが発生21Fとかなり遅い。

弾抜けできる条件は? まず「弾の全体フレーム-20>弾抜けの発生」が成り立つこと。次に、弾抜けのリーチが弾撃ってる相手の食らい判定に届いていること。食らい判定が出る弾ほど抜けやすい。最後に、弾が到達する前に弾無敵が付くこと。とはいえこれはリリージェイミーキャミィだけの問題か。

めんどすぎる。

一応ガイルの弾は本田のOD頭突きとキャミィのODナックルをほぼ受けないっぽい。食らい判定も出てないのでリュウのSA2とかの短い弾抜けもほぼ大丈夫っぽい。

食らい判定が出てる度合いを調べたいんだけどめんどすぎるので割愛。雰囲気で見る。ガイルはあんま出てない、春麗も出てない。波動拳は一番出てる。

SA2は早いのでだいたい確定するっぽい。

いや食らい判定の出具合だいぶ大事な気がするけどな。調べんのめんどくて割愛だ。いずれ誰かが食らい判定可視化GIFみたいなの出してくれるだろう。たのむぜ。

ということで弾抜け持ってる相手に対してはリュウとガイルが強くて、他はほぼ撃てないっぽい。

さて弾抜け持ってない場合。見てから前飛びという攻略がまずある。前ジャンプ攻撃は基本38Fくらいで到達する。反応速度20Fを足して58F。58-弾の発生Fが対空に使える時間として、例えばAKIは6Fしか残ってないので対空が当たらない。弾無敵がギリ間に合うかどうかってくらい。間に合わないこともあるし空ジャンプにガードされることもある、ということでAKIの弾はそもそも見られてたら前ジャンプに負けるっぽい。これは弱い。

ジュリの歳破は全然強い。全体45+対空発生5Fなので見てから飛ばれても絶対落とせる。というか対空発生5Fなの偉いな。ジュリけっこう強いところが多い。立ち大Kも強いし。

弾抜けがない前提で、ガードへの強さを考えてみるぞ。AKIはかなり遠距離でないと使えないっぽい。端端とかそんくらい。普通の遠距離だったら中泡で設置したほうがいいまである。

 

ガードに対する期待値を比べたいんだけど、弾抜け技以外に見てから弾にできる行動がないか考えてみる。

ジュリの弾はどうやらみんななにかしらあるっぽい。リュウなら中竜巻、ザンギでも前中Kなど。マリーザなら立ち大Kとか? 遠距離だったらなんもないキャラもいるかも。

共通システムだと全体長い弾に飛びが入るくらいで、インパクトもジャスパも特に効かない。弾抜け技とかないと基本的に遠距離の弾はどうしようもなさそう。

で弾置けたときのリターンはどうなる? 削りはどの弾にもある。大幅有利が取れると次の弾が安全に撃てる。もっと有利が大きいと投げの駆け引きに行ける。

有利の大きさで比べると、ジュリの歳破がダントツで、次が春麗の弱気功とダルシムの弱ファイア、やや落ちてAKIの弱泡とガイルの弱ソニ、さらに落ちてリュウケンの弱波動という感じ。

ジュリは弾から前ステで投げの駆け引きに行ける。ダルシムはワープ。春麗AKIガイルは遠めからパリィラッシュを絡めればいける。リュウケンは安全波動が撃てる。ラシードディージェイルークJPは何もなく、単発削りで終わり。

飛びやインパクトへのリスクの大きさは全体フレームの長さにそのまま比例する。標準は波動拳の47F。それより短いのはガイルの40F、春麗の中強が45/43F、ディージェイの中が44F、ジュリのも一応45F。標準47Fなのはリュウルークと春麗の強。ダルシムは48Fと微妙に長く、ケン49F、JP50F、ラシード52F、ディージェイの強が60Fと続く。

ディージェイの強弾はガードに有利あんま取れないし全体フレーム長いし当たるまで遅いしと散々な性能だが、弾とかちあったときに勝てるという唯一無二の性能がある。削り量も二倍で0.5本。削りといえばダルシムのファイアもなぜか0.4本削る。

ということで、抜けられにくさランキングはガイルとリュウの強が二強、後は似たり寄ったり。JPは特に弾の到達が遅いがフェイントがあるのでこれを混ぜれば遅い弾抜けを抑制できる。ディージェイはフェイントがあるが見分けて抜けられそう。ジュリラシードAKIは弾抜けに限らずいろいろ対策がありそう。特にAKIとラシードは見てから前飛びに負けるのでかなり弱い。ラシードは20F確認でインパクトに負ける他、リュウのSA1とかなんかいろいろある。ジャンプは強弾に負けるから頑張ってインパクト撃つのがいいかな。溜め版に絶対勝てたりもするし。

弾置けたときの強さはジュリが最強なんだけど、対策もそこそこある。とはいえ全体45Fなので簡単ではない。いやリュウの中竜巻なら33F確認だからめっちゃ簡単か。見てれば絶対ミスらないレベルだ。練習したら中足とも見分けがつくようになった。次ジュリと当たったらやりたいな。

 

ジュリの歳破衝対策調べるか。

モダンでワンボタンで返せるキャラは誰か。リュウは中竜巻、春麗は前大K、ラシードはイーグルスパイク、AKIはOD爪、キャミィはODナックル、ディージェイはODソバット。JPはSA3するか茨で相打ちにするか。ガイルはSA1。リリーは風があろうとなかろうとODスパイア。本田はOD頭突き。ブランカは中ロリ。マノンはODランヴェルセ。

ケンはOD昇竜しかない。ルークは距離によってはいいのがない。遠目ならSA1かODブラスト、近いとSA3が必要になる。マリーザなんもないかも。

ところでマノンのODランヴェルセがかなり弾抜け性能高いことに気づいた。発生25Fは遅いけど試合開始から使えてしかもSAじゃなくてOD技で、リーチもけっこうあり、3Fから弾無敵。まあまあ強い。リターンも高いし。

ていうか通常版でも弾無敵がついてることに気づいた。OD版が全身無敵なんだ。やっば。やばすぎる。これめちゃくちゃヤバいぞ。マノン相手に弾撃てなかったら何するんですかっていうキャラけっこういる。これまじでヤバい。マノン使うかも。見た目嫌すぎるけど。また今度考えよう。

ということでなんだかんだジュリの弾はいろいろ返せる。置けたらめっちゃ有利。稀に困る組み合わせがあるので(ケンとか)、そういうマッチアップは有利っぽい。竜巻コマンド作られてるだけで抜けられるが。ルークもSA3ないとけっこうキツいか。とはいえ歳破撃てない状況のほうが遥かに多い。普通の弾抜けも食らうし。前ステとかパリィラッシュと似た感じで、見られなかったら強いけど見られてたら終わりっていう択らしい。ジュリそういうキャラなのか。前ステとパリィラッシュと歳破止めるのに全部違うボタン要求できたらさすがに攻めとして通用してそうだ。歳破通した後のリターンどうなんだという説はあるが。見てから波動返されて前ステに食らってあいことか。

 

春麗の弱弾はめちゃくちゃ置くチャンスある。遠目で撃っていいし。消えないのだ。硬直短いので対空できるし昇竜もある。AKIはめっちゃキツい。前飛びされるだけでおじゃんなのであんま置けない。ガイルの弱ソニは無限に置ける。一番置きやすい。ダルシムのファイアも前飛びに負ける。ただし遠目で置いて良いので飛ばれない距離で撃っておくのが強そう。なんかダルシムちょっと強そうだぞ。中距離はアーチ、遠距離はファイアを出せればほぼ択れる。ダルシム戦はこれを見なきゃいけないんだな。遠距離ファイア見たらすぐ前に飛んで避ける。溜められて着地に合わされたら不幸だが。

リュウケンの弱波動も弾抜けがなければ特に咎められない。置いて削れるだけとはいえまあ嬉しい。ただ遠目だと前ジャンプされるのを落とせなくて虚無。

ディージェイルークなどは特にリターンなし。

 

ということで、対弾抜け部門はガイルとリュウの二強。中~遠遠距離で撃っていける。弾抜けない前提だと、ジュリは中距離で置けるとリターンがとても高い。春麗は遠距離で弱気功を撃つと安定した戦果がある。ガイルの弱ソニは中距離で安全弾に繋げてもいいし遠距離で撃ってパリィラッシュに繋げてもいい、とこれが最強かも。ダルシムのファイアは遠距離限定だけどなかなか強い。AKIとラシードは飛ばれて終わるが、ラシードはタメとか上派生とかの読み合いで遠距離なら機能する可能性がある。リュウケンは安全波動に繋げられる。他は削りだけ。

 

順位付けするか。ガイル一位は揺るぎないだろう。その次は? ジュリと春麗なら春麗な気もする。ジュリの歳破はキャラ限っぽくて、めっちゃ効くカードもあれば見てれば絶対返せるみたいなカードもある。射程も短い。春麗の弱気功は中距離ではリターンがやや薄いけど見てから返すのがやや難しいので使える状況がジュリより多く、遠距離ではジュリより強い。春麗>ジュリとするか。

ダルシムは? 遠距離でしか使えないので春麗よりは弱い。ジュリより強いかもしれん。春麗ダルシム>ジュリとしよう。

リュウケンは? 置けたときのリターンが薄いけど弾抜け持ってる相手にも長い牽制として使える、というガイルと彼らだけの強みがある。弱波動でリターン取れるから中距離なら春麗ダルシムより強い。遠距離では劣る。総じて春麗と一緒くらいか?

その次はディージェイだろう。フェイントはそこまで評価しない、見分けて抜けることが可能である。発生の遅い弾抜けを抑制できるというのはある。ジェイミーとか。全体フレームが微妙に短いのと強で二発撃てるのが強みだが、見てからジャンプされ得るので中距離だと3回に1回くらいしか強を撃てない。エアスラ見てから飛ぶ攻略全然ある。そして弾を撃てたときのリターンがない。あくまでただの削りである。ジュリと一緒くらいでどうだろう。

ルークはディージェイよりは高そう。

AKIラシードは一番下。でもJPはそれよりはちょっとマシか。

 

あとやっぱり食らい判定の出具合調査したいなと思った。

合間合間でレバーレス買いたさが沸々としている。2Fの差はデカい。

 

買った。

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これ。16ボタンで7000円。セールとクーポンで6000円。めちゃ安。

 

弾の強さ、「撃てる条件の緩さ」「撃ったときのリターン」で考えられそうだ。撃てる条件の緩さは、つまり全体フレームの短さ(読みで飛ばれたりインパクトされるリスク)と、弾速と発生の早さと食らい判定の出具合(弾抜けのされやすさ)でわかりそう。抜けられる条件が緩いのか厳しいのかとか。

撃った後のリターンは、基本削りだけ、場合によっては投げに行ける、の二つ。投げにいける系は距離とか追加でゲージが要るとかの条件がいろいろある。ジュリは中距離で前ステでいいけど春麗はもっと遠目でパリィラッシュが必要とか。

 

さて弾抜け耐性も調べるか。リュウのSA2が13.5メモリくらいなので、ここからどれだけ離れても弾抜けができるかを調べる。13.5メモリとの差異で、食らい判定の出具合を調べる。

ところでリュウの中竜巻で弾抜けれる説を思い出してまた調べている。発生12Fでリーチが16.5メモリもあるので差し返し技としてもギリ使える。後ろ歩きでスカして差し可視、って局面だと大足(発生9F、リーチ15メモリ)より確定させやすい。

9F目はまだ弾を被弾する。10F目から弾を避けれるっぽい。

一周目の発生が12F、二周目の発生が29F。18F確認できるなら47F弾に対して二周目で抜けれる。無茶だが。

中竜巻、差し返しに使えなくはないけど差し合いの距離だからインパクトもラッシュも見たいしで、見るリソースがもう足りなさそう。リターンも低いのでやんなくていいかもしれない。対ジュリでだけやるかも。

 

さて食らい判定の出具合の調査も終わりました。

で適当に色も付けてみた。赤っぽいほど強くて青っぽいほど弱い。ソートは25メモリでの硬直差、つまり撃ったときに有利がいっぱい取れる順。リターン順みたいなこと。

ガイルの弱ソニがやっぱりずば抜けている。発生が早く、食らい判定があまり出ておらず、置けたときのリターンもけっこうある。

弾抜け耐性は、発生早くて見えないよって感じで撃てるのはガイルとリュウケン。1F無敵のSA持ってる相手にも近ければ長めの牽制として使っていけるし、スラとかODとかの抜けれるフレームが遅い相手にはもう少し遠い間合いからでも撃っていける。次点で春麗ルークも若干到達早め。ラシードJPディージェイAKIは到達遅いのでかなり抜けられる。

食らい判定が出てないせいで抜けれないのは春麗ディージェイJP。リュウケンは一番食らい判定が出る。ガイルルークも若干判定出る。

キャラごとにまとめて見るか。

リュウケン:強は発生が早く弾速も早いので到達が早い。ただし食らい判定も出るので反応できれば最も抜けやすい。近い間合いで強いが遠い間合いで使いづらい。弱を通すとリュウは安全波動にいけるがケンはやや怪しい。リュウは弱波掌撃をフェイントに使える可能性がある(全体35F)。

ガイル:強は弾速も早く食らい判定も出づらいと最強の弾。弱は置ければ大幅有利が取れて安全にラッシュできる。全体フレームも短いので読まれてもリスクが少ない。最強弾はこいつ。

春麗:強はガイルより到達が遅いので、近い間合いで見てから抜けられる可能性がある。ただし食らい判定が全然出てないので遠い間合いだと相手の弾抜けが届かず安全に撃てることがある。弱を置けるとガイルよりさらに有利が取れて攻め込めるがラッシュから突っ込む技にはやや乏しい。なかなか強い。全体フレームもやや短め。

ルーク:全体フレームは標準、到達はやや遅め、撃ててもリターンがない、発生は遅い、食らい判定もちょっと出てるなど、微妙に弱い。弾としての最低限の機能はあるという感じ。

ダルシム:発生が若干遅いが、ガード削り値が0.4本であるという強みがある(普通は0.25本)。強は牽制としては若干弱いが、弱は出せるとリターンが高い。普通の弾の代わりに腕を伸ばして、弱版だけ強いから使うという感じかもしれない。

ディージェイ:全体22Fの優秀なフェイントがあるので発生の遅い弾抜けにかなり耐性がある。相手に到達するまではかなり遅いので、発生の早い弾抜けならフェイントでないことを確認してから抜けられてしまう。強版は全体フレームが伸びるものの二発になるので弾に強く削り値も2倍である、という強みがある。ただし削り以上のリターンはない。

ジュリ:置いた際のリターンは最も大きく、ステップだけで投げの駆け引きにいける。ただし相手に到達するまでは遅いし食らい判定も若干出てる部類なのでかなり抜けられやすい。弱弾界ではガイル春麗と並んで最強。

JP:全体フレームが長く、到達まで最も時間がかかり、置けても削り以上のリターンがなく、発生も遅い。一応中下段ができはする。当たった際のリターンは最も大きい。あまり強くない弾かも。食らい判定があんまり出ていないのと、フェイントが一応ある(全体34F)。

AKI:全体フレームが長く、発生が遅く、相手への到達も遅い。ただ置ければラッシュから攻め込むことができる。遅すぎて見てから前ジャンプされるので、遠距離専用。中距離は弱爪で牽制する。

ラシード:AKIと同じく全体フレームが長すぎるので見てから前ジャンプされる。食らい判定が全然出てないので抜けられにくい。あと上弾にすると見てからジャンプを咎められる。溜めると竜巻を出せるのが一番の長所。ワール発動からまず即上射出なのかどうかで読み合いがあって(前ジャンプできるかどうか)、上じゃない場合どれくらい溜めるのかみたいな読み合いがある。めちゃめんどい。これちゃんと考えたらけっこう強い可能性があるな。モダンリュウだと全部見てから真空波動確定するので終わるんだけど。

 

ということで、最強はガイル。撃ちやすいのにリターンが高い。次点で春麗、ガイルより若干弱いが似たような感じ。次がリュウケン、ジュリ、ダルシムリュウケンは牽制として強い、ジュリダルシムは牽制としては使えないが置けるとリターンが高い。次がディージェイ。いろいろ怪しいがフェイントで誤魔化しつつ強弾二発は強そう。このへんでやっとルーク。強みはないが弾抜けない相手を削るという用途では最低限使える。その次にJP、AKI、ラシード。このへんは弱い。

Sガイル、A春麗、Bリュウケンジュリダルシム、Cディージェイ、Dルーク、EラシードAKI JPとする。これでどうでしょう。これでファイナルアンサーです。

 

つまりリュウの弾ってどれくらい強いのか? 弱弾を置いても投げの駆け引きに行けないという点では弱いけど一応安全波動の駆け引きができるのはちょっと強い。

強波動は長い牽制として優秀で、弾抜け持ってる相手にも近めで撃っていけるのはガイルとリュウだけ。ということでまあまあ強いのでは。例えば弾抜けSA2持ってる相手に春麗は14メモリの立ち大パンでしか触れないけどリュウは踏み込み強波動を17メモリくらいの技として使っていける。これは良いのでは。前歩きから弾が撃てるのも強い。ガイル春麗の次に弾が強いと言っても十分良い気がする。弱波動がケンより強い点で差別化もできてるとする。

弾抜けない相手に撃つのだいたい弱波動でいいかもしれない。20~30メモリくらいの間で弱波動をガードさせると、次の波動を安全に撃ちながら前ジャンプに対空出来る。

弾抜けない相手には基本的に弱波動を撃つようにしよう。中足刀ギリギリ届かないくらいの間合いにて。

 

あと弾の食らい判定の出具合を調べたので、リュウの弾抜けSA2が狙える距離がわかった。

リュウケンは22メモリ。だいぶ長い。対春麗は16メモリ。ほぼ中距離だ。遠距離戦は無理っぽい。

つまりリュウの遠距離戦ってどうなってる? 対ガイルはおそらくお互い撃てる。18メモリ以内の間合いでリュウのSA2弾抜けがあるが、ガイルは25メモリ以降くらいでSA1弾抜けがある。遠距離はガイルしか弾撃てないみたいな状況もちらほらありそう。対モダンガイルは特に。

春麗はかなりキツい。春麗側は簡単に弾抜けできるのにリュウはほぼ弾抜けできない。一方的に弾を撃たれ続ける試合になる。春麗のSA2が溜まるまではちょっと撃てる。17メモリくらいまで来ればやっと強波動が択に入ってくる。

対ケンは22メモリとやや遠目からでも抜けれるのでちょっとリュウ有利かもしれない。20メモリ前後になるとケンは奮迅大Kくらいしか択がないのにリュウだけ波動を撃てる。これは有利っぽい。それより遠いとケンのほうが弾を撃ちやすい。遠距離はケン有利、中距離くらいになるとリュウ有利かも。でも近距離は中足の差でケン有利かも。

ディージェイもキツい。16メモリまでいかないと弾抜けできない。ほぼ無理っぽい。対してディージェイはSA2で抜けてくる。これも遠距離一方的に撃たれるカードっぽい。

対JPも同じく。向こうにはSA3弾抜けがある。三本なのであんまり機会ないかもしれないが。中距離まで行かねばならない。

ダルシムは強スラ弾抜けがある。下大パン弾抜けもある。いろいろある。よくわからん。リュウのほうから抜ける機会はほぼなさそう。これも遠距離不利なように思える。

対ルークもキツい。20メモリくらいまで来れば撃てるので、遠距離は不利だけど中距離間際くらいまで来れば戦える。

 

ということでリュウは遠距離戦だいぶ不利である。波動が見えないかもしれない距離、つまり中距離近くまでくれば急にものすごく強いキャラになるが、遠距離はじっと近寄っていくしかない。

ただし中距離で見えない弾が撃てるかもというのはガイルとリュウケンだけの強みである。他のキャラは弾抜けある相手に対して中距離でも弾を撃てなくなる。そして大攻撃とかで差し合うんだけど、春麗などは牽制技が弱いので苦労する。

弾もあるし弾抜けもあるし、お互い弾がない前提でも差し合い強い、ってキャラは誰だろうか。弾以外の牽制技を精査したい。

まず弾と弾抜けを両方持っているキャラが少ない。ルーク、春麗ディージェイダルシム。遠距離弾抜けがまともにあるのはもうこのへんくらいか。弾抜けないキャラに対して大きなアドバンテージを取りつつ、弾持ちに大してその強みを封じることができる。

春麗は立ち大パンが14.5メモリか。ルークは立ち大パンが13.5メモリ。ディージェイはソバットが18.5メモリ、立ち大Kが16メモリ。ディージェイかもしれない。弾抜けはSA2が1F無敵で間合い21メモリの発生12Fと申し分ない。リュウJPのフェイントにも確定する。

 

ディージェイリュウどっちがいいだろうか? ディージェイのソバット18.5メモリはかなり魅力だな。発生12Fだし。ただし対空にも弾にもタメが要る。歩きは遅い。いろいろ差異がある。最大の違いはタメとパリィラッシュだろう。

 

このへんまた次回やろう。

 

でここでsmaslogの出してる最強弾決定戦の動画を見るぞ。自分と意見を比べて見る。

www.youtube.com

どじゃん。こうらしい。

けっこう自分が見落としている要素があった。特にOD弾の評価。見落としているというか自分は今回考慮に入れなかったんだけど。

ケンとディージェイがOD弾強いよねってことで評価が挙げられている。JPのヴィーハトは自分はリュウの集中とか本田の肩屋入りみたいなスキル系の技だと数えているので、トルバランだけ見てだいぶ低く見たけど、ヴィーハトを考慮してSらしい。とか。

でもおおむね一致か。ラシードAKIが低いのはまあそうだろうという感じで、春麗ガイルが高いのも同じだ。

自分の評価を再掲すると、

S ガイル
A 春麗
B リュウ ケン ジュリ ダルシム
C ディージェイ
D ルーク
E ラシード AKI JP

という感じ。弾抜けされにくさをかなり重視している。ルークよりリュウのほうが弾強いと思うんだけどな。

 

しかし今後リュウでやっていこうと思えるかどうかはだいぶ怪しいなという感想になった。遠距離戦が弱そうすぎる。遠距離一方的に弾撃たれる組み合わせがかなりある。春麗ディージェイ、ガイル、ルーク、ケン、ダルシムに遠距離戦不利っぽい。20メモリとか17メモリくらいまで来ればまだ有利になりそうだけど、遠距離黙ってるしかないはかなり厳しい。特に春麗戦。

次回、弾持ってる人々の弾以外の牽制技を調べる回をやるかもしれない。ディージェイのソバットみたいな。