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丸海てらむのスト6攻略日記です

弱・中ガードしても展開早くて動けねえ

体調戻ってきたので再会。休んだぶんペースが上がっているかもしれない。毎日よく寝よう。

ラシードの大サイクロンはガード→転がり派生で密着+1Fになる。発生27Fなので見てから対処できるし使える場面も技のキャンセルでだけなのでいろいろやりようはあるけど、ちゃんと見てなきゃいけない。中ガードするタイミングでファジー小技とか、見てから無敵技とか。

リュウで全部見てから返そうとするより、もっと先出し行動が強いキャラ使って適当に遊んだほうが楽なんじゃないか、と思い始めた。そこでAKIを調べてみる。

AKI、前ステはケンと同じくらいでやや弱めだけどまあ使える、OD強襲はガード崩しに使える、生ラッシュ立ち中パンがかなりめりこんで優秀、弱爪はかなり強めの牽制、泡設置もガード崩しにワンチャンある、などけっこう強そう。立ち大パン牽制の強そうさ、あと強泡入れ込んで良いとかちょこちょこ強そうな点はある。ただし対空が遅い、無敵がSAしかない、そのSAも性能がちょっと怪しい、下段が安い、など弱点もわりとある。特に対空の弱さと無敵がないのがめちゃくちゃ気になる。歩きがほんのちょっぴり遅いとかもあり。

やっぱりリュウが自分に合ってそうだなと思う。次点でガイル。ガイルのほうがなんか楽そうではある。

場面ごとの期待値をざっと考えてみた。投げの密着は500から700、中足の近距離はたぶん300から500くらい、大攻撃牽制の中距離は200くらい、弾の遠距離は100から150くらいが期待値になるんじゃなかろうか。

それから、実際に試合でどの場面がどれくらいの頻度で出現するのかを数えてみた。ウメハラケン対もけ春麗の試合を3ラウンドぶん。面白いことに、頻度×一回の期待値が、だいたい4場面で全部一緒くらいだった。遠距離から密着まで全部が重要。特に削りの回数が尋常でなく多い。やはり削りの強いキャラはこのゲーム強そうだなと思った。

削りの強さとは? と考えてみて、「弾の有無」「弾抜けの有無」がまず大きいなと思った。片方だけ弾の撃てる組み合わせはボコボコになる。お互い弾を持ってなかったり弾抜けのせいで撃てなかったりしたら、今度は次いで長い技で張り合うんだけど、これはガードすると距離が縮まりがちなので弾ほどの支配力がない。

流れで春麗つえーじゃんと思ってリュウと比較してみる。明確にリュウのほうが優れているのは中距離での牽制の強さ。中足刀、前大Kがあるのに対し、春麗は短くて判定も弱くリターンの乏しい立ち大パンと前大Kしかない。気功か追突かという感じ。対して春麗のほうが優れているのは、足の速さ、SA2と覇山による弾抜け、追突による近距離の強さ。今のところ春麗のほうが強そうだなと思ってしまっている。他にもこまごま違いはあるが。特に足の速さが決定的だなと思う。

画面端で、前ステとインパクトがシンプルに二択になっている。どちらかしか返せない相手になら、二択で崩せるとまでは言わないけどかなりローリスクに荒らしていける。他に見るものあるキャラならハッキリ崩しとして成立してそう。垂直に注意しつつ。

相手の技ガードしてから最速で動くのはけっこう難しそうだなと思った。具体的には、大攻撃なら見てなくても最速で動けるけど中攻撃以下だと見てないと最速で技を返せない。攻撃側は思ったより不利じゃない、とはいえ投げに行ったりすると最速で技返されたとき痛すぎるので流石に有利とまではいかない。当たり前だけど。

 

めっちゃ長くなった。こんなところで。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

調べものをちまちまとやります。体調崩して復帰後なのであんまり難しい考え事はしないつもり。

 

ラシードの大サイクロンは出しきりで-2F、転がり派生して+1F。転がらない理由がない。

発生27Fだが三段技なのでインパクト不可。無敵のある技で切るしかない。練習するのはめんどそうだ。通って+300くらいの期待値だとすると、4回に1回返すだけでラシード側は撃てなくなる。キャンセルで撃つことが多いのも考えるとそんなに難しくないはず。

ちなみに黙ってると空中派生からいろいろ面倒なことが起きそう。やだな。

 

スト6というゲームの遊び方、どうも頑張って全部見て返すよりも見てから返しづらい行動をいっぱい撒くことで前ステやインパクトを強く使う、という遊び方が簡単で楽しそうである。大会の緊張感とかも加味するとなおさら。見てから押すボタンが違うような行動をいっぱい散らせば全部通りやすくなる。

見てから押したいボタンって何がある? OD昇竜、SA、投げ、弱、インパクト、パリィ、飛び、対空など。デフォルトで前ステとインパクトは配られていて、他に差し合いでなんか要求できる技がいっぱいあると嬉しいわけだ。

対空弱いキャラは前ジャンプ咎めるのにも意識を割いていなければならぬ。大変そう。

 

ガード崩しの択がいっぱいあると嬉しそうだ。前ステと他にもういくつか。おおむね35F以下の確認精度を求めれば、見てないと返せないということになる。

パリィラッシュはかなりありそう。ジュリやっぱあるんじゃないか?

 

AKIもまあまあラッシュ早い。立ち中パンが良し。

毒設置も600ダメージ以上の価値がある。これもなかなか嬉し。

強襲殺も強い。通常版も立ちに対して33Fの飛びとして使えるので見てから返せるかだいぶ怪しいし、OD版は28Fとだいぶ早くなる上にガードを崩せるようになる。偉い。しゃがみで待たれるのが対策になるが。

攻めの考え方って、相手が最適な待ち方をしたときにどうなるかを考えなきゃいけないのでけっこう大変だ。

今のところOD強襲とパリィラッシュが崩しにある。例えばラッシュ見てからSAとOD強襲見てから対空やってくる相手にどうするか。やれることあるだろうか。

前ステの性能はそこまで悪くないので使っていける。これは弱を要求する。それからここまででかなり見てから行動を要求しているので、インパクトをローリスクに撃てる。

全体46Fの毒設置はどうか。これは見てからパリィラッシュを要求する。これやばいかも。十分崩しとして成り立ってそうだ。モダンなら見てからSAもあるが。

死ぬほど遅いけど伏せからコマ投げもある。さすがに短いか。近距離はありそう。技ガードさせた後の駆け引き。

関係ないけど前大Kが結構リターンあって強そう。ガードさせて良いし。

 

近距離は伏せコマ投げ、中段があるか。前ステもある。歩き投げは下段が弱いのであんまないかも。

柔道がない。

牽制が弱い。インパクトは強く使えそうだが、弾は弱めで、15メモリの立ち大パンと20メモリの弱鞭に頼ることになりそう。いやそこそこ良いのがあるか。弱鞭当たれば毒、二回目当たれば泡撒いてラッシュで追える。

こう見るとけっこうイケてるキャラか。20メモリの弱鞭は普通に強いかもしれない。

 

弱点はむっちゃある。ラッシュを止めるのが難しい、対空が弱い、無敵がSAしかない。後半ふたつが致命的だ。全ての防御局面での被ダメ期待値が1.5倍くらいになってしまう。何なら無敵で連携を割れないというのもあるので不利な局面がめっちゃ不利になる。

代わりに有利な局面は有利に戦えたり、差し合いを頑張らなくて良いかもというのがある。強い技をぽちぽちしていれば良さそう。インパクト、ラッシュ中パン、弱ムチ、毒設置など。近距離も入れ込める必殺技があって偉い。

あとキャンセルラッシュがないというのも若干つらいか? ゲージの使い道どこになるんだ。パリィラッシュ、OD強襲、とかそのへんか。まあ悪くないか。

ラッシュ仕込み技の間合いで殴り合えないのちょっとつらいという説はある。

 

いややっぱリュウ使いたいかも。AKI使ってる自分が想像つかない。自分っぽくなさすぎる。

 

でもなんか楽そうだな。真面目にじりじり見合わなくて良さそう。対空も弱いしラッシュ止められない代わりに先出し行動が強いから、インパクトと強襲と鞭で黙らせながら、隙あらばパリィラッシュとかOD強襲とか毒設置とかでなんかやりにいく。

パリィラッシュから触れるキャラならけっこう攻める回数増やせそう。

「どっしり待てて牽制の強いキャラを使って、ゲージを相手より多く使える状況にして、ゲージを使って崩す」というのが自分の持ってるスト6の世界観みたいなあれである。ゲージを多く使って勝つ、という物量作戦。どのゲームでも「定量的に測れる何かを最大化することで勝つ」という戦略を取りがち。カードゲームなら総スタッツ、スプラなら塗り、そしてスト6はゲージ使用量ではないかと今見ている。

そしてゲージ使用量を一番左右するのは牽制の強さであると見ている。弾とか長い技とか。

リュウは牽制合戦の強さが上から数えて何番とかである。怪しいのは対ルークとケン、ここはちょっと負けてる間合いがある。遠距離は弾の差で不利、中距離は有利。対JPすら牽制合戦全然有利である。ラッシュを止めれるSA1の存在が大きいというのもある。それでじりじりした試合になりやすい。荒れるキャラのほうが苦手。ブランカとか。それこそAKIも難しい。あとゲージの吐き方がネックで、短い手足からキャンセルラッシュをやるしかない。パリィラッシュが弱め。もとより好きな選択肢じゃないのでいいんだけど。

リュウより自分の好みに合うキャラっているだろうか。牽制が強くて、ラッシュを止めやすくて、OD昇竜もあって、ゲージの吐きどころもある。

ガイルくらいだろう。しゃがみっぱなしになるのが嫌だが。あと攻めるときに必ずタメを失うのが苦しい。代わりにゲージの使用総量はぶっちぎりで一番である。

AKIどうだろう。牽制は? リュウと良い勝負かもしれない。信頼度の高い弱ムチがかなり嬉しい。リュウの牽制はなんだかんだちょっと怖い。最も信頼できる前大Kは16メモリと短く、長い波動と中足刀はそれぞれ弾抜けとか確反とか弱点がある。AKIはどこでも発生14F20メモリなので嬉しい。リターンはまあそれなりだが、触れることに意味がある。

 

各キャラの最長牽制技とか調べてみてもいいかもしれない。一方的に触れる間合いでは当然触れるほうが有利、お互い触れるときは判定の強さとかリターンの高さで撃ち合いの有利不利が決まる。例えばリュウの中足刀の間合いでルークが中ブラストで応戦してきてもリュウ有利であるみたいに。リュウはこれが強い。前大Kの間合いではほとんどのキャラに撃ち合い有利である。波動しかない間合いが何ならちょっと頼りない。

これちょっと大事な概念だ。「遠距離の差し合いは、一方的に触れるほうが有利、お互い触れるなら技の相性やリターンで有利不利が決まる」。1回削るにつき200ダメージ相当くらい試合が動いているはずなので。これはけっこう重要である。

 

興味が次から次へと移って困る。場面ごとの期待値をちょっと考えてみる。

遠距離中距離は削りなのでせいぜい1回200くらい。近距離は歩き投げがかなり強いんだけど複雑なのでまだわからないとする。密着は思いっきり投げが絡むので1回あたり400くらいとしようか? 一回600くらいかも。600とするか。じゃ近距離は適当に300とするか。わかんないけど。

 

どの場面が何回出てきてるか、って数えてみるか。試しに。

例えばウメハラさんのケンともけさんの春麗の試合を適当にひとつ見てみる。

まず遠距離で弾の撃ち合い。弾二回撃った。ひとつはガード、ひとつはヒット。これは遠距離の駆け引き二回分と数える。……こんな感じで。

ケン視点で見るか。

関係ないが弱弱ガードされて-1Fしかないのに三回目の弱パンが匂ってるのけっこう強いなと思った。これはガードさせて有利と言って差し支えない。リュウでもやろうかな。弱弱から弱波掌撃のコマンド作って置いて、ヒットしてたら昇竜、みたいなのもできるしガードされてから投げとかもある。

さて適当に出してみました。倒れてからの復帰一発目の作業にしてはけっこう面倒だった。

概ねガードさせたり技が当たったごとに「この状況はどっちが有利そうだったか」を考えて有利不利に振り分けている。逆択の中足がヒットしたとかだと、当てたけど不利のほうにカウントしてたりする。なお3Rぶんの集計。

こう見るともけさんの春麗が無限に気功拳を撃ってガードゲージを削り散らかしている。ヤバい。ケンのOD波動のことを考えると気功拳ガードさせてるからといって本当にそれ撃ってよかったのか、春麗有利の状況だったと言ってよいか怪しかったりするが。

意外なことに、密着の状況はあんまり頻繁に起きていない。まだこのゲームが煮詰まり切っていないからだろうか? 波動食らうとかラッシュ止まるとか食らうとかでゲームが動いている。どこでダメージが入っているか、も今度調べてみたほうがいいかもしれない。たぶん食らわんでいいものを食らい過ぎているはずなのだ。

 

でやっぱり思うのは、遠距離がだいぶ大事そうだということである。ケン対春麗でこれなんだから、弾あるキャラ対ないキャラとかもっとすごいことになりそう。ザンギ対リュウとか。

あれか。春麗にSA2があるからケンが弾撃てないみたいなとこもあったかもしれない。

これがルーク対リュウとかだと弾の距離がルーク一方有利になって、大Kの距離が中足刀最強ゾーンになってリュウ一方有利になる。どっちが嬉しいだろうか。リュウが遠距離さっさと終わらせて詰めてくるのと、ルークが牽制の距離嫌がってパリィラッシュや前ステで読み合ってくるのと、どっちがどうだろうか。

大攻撃牽制の間合いを嫌がって前ステで無理矢理中距離の間合いにする、というのはおそらくけっこう有効な選択肢である。遠距離強いけど中距離弱いみたいなキャラは特に。ゲージ稼ぐだけ稼いで、わずかに存在する不利な間合いは前ステでさっさと終わらせれる。

あと弾の間合いが思ったよりだいぶ広い。

これモダン春麗はけっこう強いかもしれない。弾撃てるのに弾抜けもできる。なかなかすごい。ルークも同じく。弾が撃てて弾抜けもできる、というのが強そう。ケンもOD波動あるからだいぶ弾抑制できるし。実際上記のウメハラさん対もけさんの試合、ケンのOD波動が二回刺さってるので遠距離の駆け引き総じてケンのほうが得してるという説もある。

 

「弾があるか」「見てからできる弾抜けがあるか」がけっこう重要そうだ。弾/弾抜け、その有無。リュウは弾がある/弾抜けはない、ジェイミーは弾はない/弾抜けはODでちょっとある。春麗は弾もある/弾抜けもある、ケンは弾がある/弾抜けはないけどOD波動がある。ルークは弾もある/弾抜けもある。ヤバい。なるほどな。

ガイルはめちゃくちゃ強い弾がある/弾抜けも若干ある。ディージェイも弾がある/弾抜けもある。JPは弾がある/弾抜けも一応ある。でも足が遅いので中距離に入られがち。それはガイルディージェイも同じか。

ガイルディージェイ対策、牽制が届く間合いに入れば弾にリターン勝ちできるというのがある。足遅いし歩くと対空弱くなるしで割と中距離に入りやすい。

リュウ、けっこうそんなカードが多いかもしれない。遠距離不利だけど中距離有利みたいな。中距離キャラかも。そう思うと下がればだいたい有利な春麗が羨ましいな。まじで弾撃って中足ラッシュして弾抜け鳳翼扇してるだけで良さそう。使おうかな。SA1弱いのが気がかりだけど。

 

上の表に帰ってみる。


密着の駆け引き、あんまり数ないがかなり重要度が大きい。

これキャラを変えるとどこがどう変わるだろう? まず密着一回の期待値を500くらいとしているが、無敵がないキャラだとこれが700くらいになりそう。2500が3700とかになるともう大ごとだ。

遠距離でただ削るだけじゃなく密着の駆け引きに移行できる場合は? その場合は一回あたり150と今はしているがそれを400とか500くらいにできる。むず。どう考えればいいんだ。

とりあえず、やっぱり遠距離の削り合いはかなり大事そうだなと思った次第。そして中足の距離での駆け引き、つまりゲージを消費できる機会は意外と少ない。中遠距離でもゲージをリターンに変換できるキャラはやっぱ強そうだ。……パリィラッシュなのか。

リュウでパリィラッシュってどうなんだろう。パリィラッシュ見せるだけなら全体21F、ゲーム内は11F経過で出来る。その後何らかの技を出さねばならないという制約はあるが。

ラッシュからの読み合い、かなり複雑だ。リュウ側は選択肢にしゃがみガードと後ろ歩きとジャンプがない。そして11Fの硬直から始まるが、見てから動くと反応速度によるが相手側は+3Fから-15Fくらいの硬直差で動き出すということになる。反応遅れにより。

リュウの立ち大パンで殴るのは、見てない相手には安全だが見てる相手には潰されて危険である。しゃがみ中パンで潰れる。波動拳なら見てから潰されない。ただ今度は見てから飛ばれるので3回に1回くらいしかできないか。

こんなんやるくらいならOD波動吐いちゃうほうが簡単そうだ。パリィラッシュはないっぽい。たぶん。ないよね? ないというかあんまやりたくない。めんどそうすぎる。

 

昇竜対空してからラッシュで追いかけて起き攻めするやつ今思い出した。これかなり重要そう。

そうだ、「状況の期待値を大きく改善できるものから練習する」みたいな指針あったな。これはけっこう大事なのでは。対空ってそこそこあるし、そのたびゲージひとつを期待値500くらいで使えるというのはなかなか。ちゃんとやるようにしよう。

昇龍根本当てでしかできないっぽい。頑張ろう。

 

 

春麗リュウを比べて見る。弾が強くて弾抜けもある春麗に対し、リュウ波動拳はたぶん気功拳よりちょっと弱いし弾抜けもない。特にSA2がめちゃくちゃ羨ましい。

リュウ春麗を比べて、それぞれの強いところを分けて書いてみるか。

リュウのほうが強そうなところ
・柔道がある(端付近での前投げのリターンが高い=密着の期待値が高い)
・前投げの運びが大きい(端からやや遠くても密着の駆け引きのリターンが高い)
☆大パンラッシュが強い(牽制技としてリターンが大きく、ガードに対しても連続ガードにして崩しにいける)
・前歩きからでも弾を撃てる
☆弾以外の牽制技が若干長くリターンも大きい(中足刀18メモリ、前大K16メモリ 春麗は前大K16メモリと立ち大パン14.5メモリ)
・SA1が優秀、垂直狩りにも使えるしラッシュを安定して止めれる
・対空技のワンボタン昇竜の性能が良い リーチが長く威力も大きい
・大ゴスと中ゴスを持っており、近距離有利を取ったときの期待値がやや高い
・電刃練気があるので、遠距離有利を取ったときの期待値が伸びやすい
☆見た目がかっこいい

春麗のほうが強そうなところ
☆タメがあれば、弾の性能が良い 強は牽制で強いし弱は遠距離で期待値が高い
☆SA2の弾抜けがある
☆覇山による弾抜けもある
・中足が長くて速い
☆追突が強い(ので11メモリ前後の差し合いで優位に立ちやすい)
☆足が速い 前歩きは1.2倍、後ろ歩きは1.15倍
・密着や近距離の駆け引きで、低空百裂の択がある
・前ステが優秀

リュウのほうが優位な点は、中距離での牽制の強さくらいか。中足刀と前大K。波動も強い。春麗は遠距離で気功を撃つのは強いし相手に弾を撃たせない能力もあるので一方的に弾で削れるけど、やや近づいてリュウの中足刀とか前大Kの間合いになったときに振る技に困る。立ち大パンがカウンター確認でコンボできる間合いってどれくらいだっけ。あと前大Kはパニカンでないとコンボにならないし。構えキャンセルのあと読み合いってどうなってるんだっけ? ガードして大パンとかしていいんだっけ。このへん未知。調べねば。

牽制に関しても、追突が7Fで11メモリもリーチあるのがかなり強い。中足刀の発生が18Fなので、例えば11F歩いて追突とすると6メモリくらいリーチが伸びるのでもう並ぶ。判定の強さでそれでも中足刀のほうが強いか。というか中足刀にまあまあ確反取られるのけっこうまずいかもしれない。

 

いや春麗のほうが強そうな気配あるな。強いところが多すぎる。さすがに。ケンルークと比べてるときはまあまあって思えたけど春麗かなり強い。特に足の速さが大きいなと感じる。間合いを自由に選べるのが。

そしてたぶん春麗の有利な間合いのほうが広い。遠距離は有利で、近距離も有利。中距離の微妙な間合いだけリュウ有利かもしれない。

後はやっぱ大ゴス中ゴスを考えなきゃいけないかもしれない。難しいけど。

 

まとめると、春麗のほうが足が速く、遠距離と近距離が強そう。リュウのほうがおそらく中距離が強い。密着はわからない。低空百裂をどう見るか、リュウの投げの運びと柔道をどう見るか。さすがにリュウのほうが強いか。近距離も大ゴス中ゴスを加味するとわからないという説もある。リュウの大パンラッシュの破壊力を加味するとどうか、と言いたいけど追突ラッシュの火力も調べてみたい。でもさすがに1.5倍も差ないか。

春麗のほうが前ステが強いので中距離で有利取ったときにリターン出せるというのもある。

わからん。むずいぞ。とりあえず遠距離はだいぶ春麗のほうが強いっぽい。弾も強いし弾抜けも強いし足も速い。ゲージ貯めて追突ラッシュか中足ラッシュして、使ったら離れて弾撃ってゲージ回復、という立ち回りが一貫してできそう。何より、先に春麗にゲージ吐かれてからリュウがそれを6ゲージ持ったまま追いかける、という図がつらそうすぎる。

これ春麗かも。さすがに。一回使ってみるか。使って見て弱点がわかるかもしれない。中距離のつらさとか。弾と足の速さと追突でごまかすんだろうけど、いけるかな。

 

ふと思ったこと、画面端で前ステ投げとインパクトが普通に二択チックになっている。両方返すのはめちゃくちゃ難しい。動いた確認で立ち弱パン押してインパクトにはそっからキャンセルインパクト、とすれば両対応だけど、実戦でできたことない。トレモですら安定しない。というか前ステ止めるだけでもめちゃくちゃキツい。

スト6、前ステが実はものすごく強いのではないかとずっと思っている。ストⅤのころにみんな頑張って前ステ止めてて、6はⅤより前ステ遅いから~って印象で考えがちなんだけど、インパクト止めなきゃいけなくてラッシュに読み合い回さなきゃいけない中で19Fの前ステを見てから止めるのはやっぱり簡単ではない。

一応、歩きから出すと前ステの初動のピクってとこで止めれるので23F確認くらいにはなると思うんだけど、それでも十分難しい。見てないと絶対に返せない。無意識で返せるやつはいない。弱に指置いて見てから絶対返すぞと意気込んでないと無理である。そして見てても止まらない可能性がちょっとある。

 

「無意識で返せる」「見てないと返せないが、見てれば返せる」「絶対に返せない」の三分類で考える。前ステは二つ目の分類にギリギリ収まっているくらい。「見ていればギリギリ返せるが、見てないと絶対に返せない」くらい。前ジャンプはおおむね無意識で落とせる。

相手を画面端に追いやると、常に1/2の確率で指をインパクトに置かせることになる。準備してないと返せない。残りの1/2のキャパシティで他の行動を捌かなければならない。これはキツい。全部を前ステ止めるのに振ってもようやくという感じ。

前ステでもインパクトでも返せない、ガードに勝つ行動、って何かあるだろうか。リュウなら中段はそうかもしれない。普段はギリ見てからパリィとかできるかもしれないが、こんな状態では不可能である。大ゴスに見てからなんかするとかも無理だ。中段立つのすらたぶん無理だろう。自分は無理。ので中下やり放題になりそう。

後は全体硬直35F以下の技に対して、ガードから最速で動けない可能性がかなり高くなる。ガード硬直の後こそインパクトを見なければならないため。すると立ち中パンガードさせた後は普通に投げにいって良いかもしれない。立ち中パン→インパクトとか全然あるぞ。

いや立ち中パンガードさせた後は最速小技や中技→キャンセルインパクトとかで普通に返せそう。しゃがみ中パンだな。見てから暴れづらいやつ。しゃがみ中パンガードさせて、ここで相手はインパクトを構えてるのでガード後ほぼ最速で動けない、そして投げに行く。

 

というかいろいろ見てると技ガード後に最速で動くのってかなり難しいかもしれない。端でなくても。ガード硬直が大攻撃13F、中攻撃11F、弱攻撃と中足9Fとかだと思うので、35Fあたりを境目とするならば、全体22F以下の大攻撃、24F以下の中攻撃、26F以下の弱攻撃に対してはガードから最速で動けないっぽい。攻撃側はもちろん画面を見る前からその状況になるとわかってるので、ヒットガードを見分けなければ最速で動き続けられる。

中足がけっこう微妙なラインだ。全体29F。ガードしてから38F確認くらいで動き出すことになる。……いや違うか。防御側のガード硬直はもっと短いのだ。

発生+ヒットストップ+ガード硬直、が25F以下くらいだと最速で動けないという感じか。すると中足はめっちゃ難しいのだ。そもそも。

えーと、全体フレームから攻撃側の不利フレを引けばよくなるか。例えばリュウの中足なら、技が始まってからリュウの硬直が終わるまでが29F+9Fで38F、ガード硬直差が防御側+6Fだから6F早く動き出す必要があって32F。32F確認と言えば見てないとけっこう厳しいラインである。で中足は全部こんなもんである。

大攻撃は? リュウの前大Kが全体39F、ガードストップ13Fを足して52F。ガードで-4Fの技なので防御側は48F確認できれば最速で動き出せるということになる。これは余裕そうだ。

しゃがみ中パンは? 全体22F、硬直差五分。防御側は33F確認で動き出すことになる。立ち中パンは2F短いので31F確認で動くことになる。無理では。こんなん動けないって。

 

何回に一回最速で押せればいい? 例えばリュウが立ち中パンから有利だと思って攻めるとする。投げの駆け引きをやるとして、期待値700とする。7割の確率でボタンを押しに来る。受け側は基本インパクトを見るので黙りつつたまに投げ抜けを押すが、たま~に立ち中パンガードから最速で動いてリュウ側の投げと打撃を割る。このときのダメージは1500。7割の確率でヒットするので期待値1000。

で元々の-1Fの通り読み合いを回すと、キャンセル可能なことも加味しておよそ期待値五分だとする。およそね。

つまり、五分のところをリュウ側がぼったくって投げの駆け引きに行って、そこを防御側がたまに最速で技撃って咎めるとして、これは結果どうなるか。

通れば700、咎められたら1000、となると防御側が4割くらいの確率で最速で技を撃てればリュウ側は投げに行けないということになる。

しゃがみ中パンからだったら? これは真っ当に投げに行けそう。じゃあそれでいいか。中波掌撃の暴れ潰しとかがあるので。

 

ガードから最速で動くのにも確認リソースが求められる。

見てなくてもちゃんと動けるのって大攻撃だけか? 大攻撃だけかも。

相手の確認リソースを奪えるキャラはここでもぼったくっていけそう。いわゆる「早い展開で」というやつだ。リュウはこれができない。やっぱ割を食うキャラなのかもしれない。

あと中攻撃が長いキャラはここが強そう。

とはいえ不利からなので何回かに一回咎められるだけでもうだめか。どうだろう。ちゃんと計算したらわからんかもしれん。

とりあえず、相手の技ガードした後に最速で技撃ち返せなくても良しとしよう。コパコパの後とか、コパが一発なのか二発なのか見てからやる余裕ない。コパ一発目をガードした時点で頑張って歩き投げに割り込むように立ち中パンを押せればいいなくらいの感じで。

この点、リターンの高い技を持っているリュウは偉い。立ち大パンとか立ち中パンとか一回ぶっ刺しただけですごい破壊力がある。何回かに一回やれればOK、というのは優しい攻略だ。

そういえばディージェイで弱タゲコン連打して頑張って二段止めすると、ガードされてもリスクないし当たれば普通に美味しいしという感じでわりといい感じになる。オギャ!これ使ってあげたいな。ディージェイちょっとありかも。オギャ!を使いたいが故に。

 

倒れて復帰直後だからゆっくりって言ってんのに一日で1万字書いてしまった。つかれています。明日死んでたらどうしよう。