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丸海てらむのスト6攻略日記です

+1F有利からは 打撃/遅らせ投げ/バクステ の三択

今回はスト6一般に関する話が多い。

ディージェイ、意外と中足を食らってはいけない。牽制で引っかかるとそこから始まる。キャンセルラッシュがないけど牽制技のリターンがそれなりにある。ジョスクール対策で硬直30F以内くらいの技で戦うというのがとりあえずある。あと技後の硬直に早い技を返す。届く技がないときは何も返せないので諦める。みたいな。ジョスクールの前隙殴れないときは手を出さないのが安全かも。

リュウ、置き技を咎めるには前大Kしかない。大パンも大ゴスも置きに潰される。

置き技対策は意外とシンプルである。長くて判定が強くてリターンのある技を適当に振る。どのキャラにも何かしらある。見てからじゃなくていい攻略は簡単で良い。練習が要るとこより練習関係ない部分を考えたほうが早そう。

春麗、気功拳は中距離牽制じゃなく遠距離でのスキルみたいに使ってくるのでODアッパーで抜ける攻略が使えない。スパークで相殺するのが良さそう。

スト6で最も大事なことは「ミスをしない」ことだなと思った。コンボを落とさない、安かったり届かなかったりする技で隙を晒さない、見えるものをちゃんと見える、みたいな。できることをちゃんとやる。そのためにミスが起きづらい戦術を組む。ということでエドの端コンボは大アシストコンボそのままやることにした。絶対ミスらない。最後を大アッパーに変えれるけどそれもやらない。

あと端でのコンボはODで伸ばすより攻めが切れた後にキャンセルラッシュでもっかい柔道に入るために温存しておいたほうがいいなと思った。3本で期待値1000くらいある。打撃択を中パンタゲコンにしちゃえばガードされた後読み合いを経由せずにもっかい択れる。

ラッシュについて再度考え、未だ結論は出ない。ある程度無視しといて「ゲージ損する牽制技振ってくれてどうもどうも」くらいに思っておけばいいかもしれない。遅らせ打撃とか投げとか多いようなら止めてみるとか。で無視するということは、ラッシュ弱パンなどと殴り合うためにある程度威力の高い牽制しか振れないということになる。うんうん。これなら現実的な攻略かも。

 

密着+1Fの読み合いを考え直した。有利フレームが小さいけど、実は期待値は+4Fのときとそんなに変わらないかも。普段は打撃/投げ/シミーの三択で、打撃でバクステと暴れを狩り、投げで暴れとガードを狩り、シミーで無敵技と投げ抜けを狩ってるけど、+1Fのときは打撃/遅らせ投げ/バクステの三択になる。打撃が投げとバクステを狩るのは同じだけど、シミーの代わりにバクステになる。何故なら投げ抜けを後ろ下がりで避けることができないため。バクステ→中足でちゃんと投げ抜けを狩れる。ただこうすると無敵技が狩れないので、投げの一部を遅らせ投げに置き換える。これでガードを投げつつ無敵技も狩れる。シミーの役割をバクステと投げで分担するみたいな面白い構造。で期待値はたぶん600くらいちゃんとある。たぶんね。打撃択にゲージを絡めづらいというのはあるけど。元々投げが1200と安いのがボトルネックなのでそんなに下がらないっぽい。

 

歩きについて。当たり前だけど理由がなければしゃがみガードが良いなと思った。後ろ歩きにするのは何か明確に下がりたい理由があったり下段が怖くないときだけ。よくわからないときはしゃがみガードのほうが安全で良い。ラインも下がらない。前歩きはもっと理由が必要で、よほど安全じゃないとできない。

ヒット確認と状況確認は毎回できるわけじゃない。できる確率ごとにリターンをちょっと減算する必要がある。7割とか8割とか。5割くらいかもしれない。するとカウンターからノーキャンでできるみたいなコンボはかなり評価が高いなと思った。エドなら立ち中パン→中足とか実はめちゃくちゃ強い。ゲージないときはこれで凌ごう。

 

あと大パン確認が超つええと思った。しゃがみ大Kはあくまでガードに触りに行く方法で、殴り合いは大パンと弱フリッカーに任せる。相手が届く技で殴り合うなら大パン、届かない技を置いてくるならフリッカー

 

そんなところで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

ディージェイ、中足を食らわないことが一番大事かも。ラッシュ要るとはいえ起き攻めが付くのがまずすぎる。発生8F、リーチ12メモリ、ガードで離れて-6F、当たればまずダメージ700と中足にしては若干高めで起き攻めが付く。単発にしてはだいぶリターン高めだ。

ジョスクール、結局どう対策したらいいかよくわかっておらず。中足ガードした後とかまじで波動拳返すくらいしかないんだが。

ジョスクール開始から発生25Fと遅いので、全体フレームがそれ以下の技でなら安全に返せる。中足が-6Fなので例えば全体30F以内の技なら大丈夫とか。エドならしゃがみ大Kが安全。遅いけど。立ち中Kでも良い。

 

エド、しゃがみ大Kがやっぱりまじで強い。ガードされて良い、発生早い割に火力あって起き攻め付く、リーチも長い、そして全体フレーム脅威の30F。ありえない。技名「ローフリッカー」。マリーザとも殴り合える。

発生あたりのダメージ量が同じだったら、発生が早いほうが嬉しいのかな。大振りなよりコンパクトなほうが。

立ち中Kタゲコンとしゃがみ大Kタゲコンをそれぞれ距離別で使い分けていくのがメイン牽制かもしれない。どっちも火力あって起き攻めが付く。立ち中Kのほうが若干発生が早く判定が強い。しゃがみ大Kのほうが若干リーチが長くてリターンが高い。

 

 

息抜きにduelists of edenというゲームを初めてみた。500円、ロックマンエグゼの対人特化版みたいなゲーム。

スト6で鍛えたゲーム攻略脳でこれもいけるだろ、と思って始めたけど、なんか普通に無理そう。カードの種類がめちゃくちゃ多いのと、反射でやるべきものがめちゃくちゃ多い。練習時間が要る。ゲーム一般に対する上手さというよりこのゲーム自体の練習時間が問われる感じだった。

雑に遊ぶならたぶんボードゲームとかのほうが向いてそうだな。じっくり煮詰めてやるのは今はスト6だけにしよう。

 

 

またもリュウでランクマ。結局飛びで負けてる試合が多いなと思う。あと差し返しを食らうことが増えてきた。もっと間合いを見て技を振らねば。

 

リュウ対ルーク、まじで地上がしゃがみ中パンに完封される。大パンも大ゴスもたぶん殴り合って不利である。前大Kしかないか。それで勝てるのか。

キンバリー戦とかまじで信じられないくらいキツい。

 

寝不足と空腹で動きが悪い。体調悪いときに格ゲーやらんほうがいいかも。

 

16メモリの前大Kで置き技潰してから12.5メモリの大パンで触りに行くリュウと比べて、エドは20メモリの弱フリッカーで置き技を潰して15.5メモリのしゃがみ大Kで触ることができる。全部が一回りずつ長い。

 

何練習しようかな。練習、全部めんどくさいんだよな。

見てから止めたいものはもう無限にある。差し返しかも。今全くできてなくて、同ランク帯のプレイヤーの中で自分だけ抜けて下手くそだなと感じる。まあ置き技って元からそんなに強いと思ってないというか、判定強い大攻撃振ってれば自動的にリスク付けれるだろと思って放置してるとこがあるけど。

 

ブランカ戦、ついにコマ投げを見てから飛んで勝った。大成長。

勝ち負けってどうせ相手のほうが上手かったら負けるもんなんだから、こういう部分部分を切り取って成長を感じていくしかない。サプフォ見てから止めれたとか。

リュウ、立ち弱Kがしゃがみからも出せて5Fで10メモリと長いのはけっこう評価点かもしれない。ラッシュを止めやすい。エドはこの点ODアッパーに頼り切りでちょっと怖い。別のベクトルで十分強いんだけど。

リュウやっぱリーチの短さがかなりきつい。長い技もかなり大振りだ。前大Kと大ゴス。どっちも良い技なんだけどな。エドの立ち中Kは良い技だった。しゃがみ大Kも。エドのしゃがみ大K全体30Fなのまじでヤバいと思う。

 

エド使うか。意外と評価低いみたいだし。普通に最強キャラだと思うんだけどな、あんだけ牽制強くてSA2強くて最強クラスのキャンセル可能技持ってたら。待つのは得意でも攻めるのは苦手ってキャラならまだわかるけど、立ち中Kとか各種牽制でめっちゃ待てるのに前大パンで寄ってしゃがみ大Kキャンセルラッシュで攻めるのも得意、ODアッパーとSA1が長いので堅実に見てから捌くのも得意だし溜めフリッカーで荒らすのもいける、といよいよ弱点がない。4Fが短いのと無敵技が遅いのと対空が短いという微妙な弱点と、操作感が他キャラと違うことから見過ごされてそうだけど、全然強いのでは。

ワンボタン昇竜がリュウは遠くを落とせてエドは近くを落とせるんだけど、たぶんエドのほうが良い。少なくとも自分は。読み合いの濃い近距離で対空が弱いほうがきつい。遠距離は歩きを絡めるのが容易なので大して問題ない。

 

JPについて。OD設置から択られるの嫌だな~と思ってたんだけど、ゲージ効率そこまで良くもないかもしれない。あと中距離の牽制が弱いから許してやってもいいかも。

 

エド春麗、気功拳が食らい判定出てなさすぎて弾抜け全然できん。遠い距離で撃ちたがる技だし。これはスパークだ。

 

スト6、最も大事なことは「ミスをしないこと」な気がする。特にコンボ落として確反もらうとかしたらそのラウンドはほとんど落としたも同然である。その次が「読み合いのジャンケンに勝つこと/負け過ぎないこと」。択をちゃんと散らす。でその次くらいにようやく「効率的な戦術を取ること」とかが来る気がする。

 

ミスをどう勘定するか、考え直したほうがいいかもしれない。技術の有無とか。何見てるかとか。例えばラッシュとインパクトと前ステを見なきゃいけないから差し返しにはあんまり意識を割けないゲームなんだけど、もし相手がガンガン差し返しをやってくるならちょっと走って見てもいいかも、とか?

苦しいな。

 

あんまり高い勝率を望んではいけないのかもしれない。勝率50%で良しとする。何なら45%くらいでも。相手がどこでミスをするかはわからないが、ミスしてくれたらそのぶん勝率が上がるみたいな。自分が綺麗にやることだけを目指す。

 

スト6、もしかしたらラッシュが止まらないゲームなのかもしれない。というか「16F確認ができれば……」とか言ってる時点でもう相当キツい。20F未満はオンラインじゃ見えない前提で考えたいぞ。

では翻って、自分でラッシュを使いますか、という話になってくる。どうなんでしょう。できたら使いたくない。

……と言っても、ラッシュ最速弱パンってパリィ含めてもゲーム内で発生15F、暗転演出入れても25Fなのだ。これどうなんだ。ほんとに見てから何もできないか?

あまりにダメージの高い行動なので、これと殴り合うのは不可能である。止めるしかない。パリィから数えて19F、走り始めから数えて16F以内に反応できなければ止めることはできない。

 

いや頑張って18Fで昇竜を押そう。押すぞ俺は。で早め弱パンとかインパクトとかするようになってきたらもう放置だ。

 

対ケンが苦手すぎる。いろいろありすぎて。龍尾が全然返せなくなっている。

 

ランクマ全然勝てんかも。エドが1600に乗らない。なんでだ。眠くていろいろミスってるからか。コンボ落としたりインパクト返せてなかったり、散々である。堅実でミスがないことによってギリ勝てるみたいな攻略をしているので、ちょっとミスした途端破綻する。相手のミスによって挽回する見込みがあんまりない。

 

ラッシュがまじでキツい。なぜラッシュを止めたいか? 一つはラッシュから投げられたりラッシュ打撃を深めにガードさせて投げ、みたいに崩しとして使われたくないから。生ラッシュで崩せるんだったらキャンセルラッシュより生ラッシュを使ったほうが良いし、自分も走るキャラを使ったほうが良い。

二つ目は、ラッシュを高威力の牽制として使われたくないから。ラッシュ弱パン→何か入れ込み、は前隙11Fしかないのに2500くらいリターンのある行動である。ゲージは使うが最強の牽制。これを振られていると、これより火力の低い牽制にリスクが付いてしまう。

とはいえこれはギリ良いか。ガードしても若干ゲージで得している。いやよくないか。

 

「ラッシュから崩されないようにしつつ、ラッシュ弱パンにリターン負けもしない」という動きをしたい。つまりどうなる? 遠距離からの生ラッシュは遅らせグラップしておけばとりあえず大事には至らなさそう。ラッシュ弱パンがある以上見てから止めるのはかなり危険である。ということで基本放置、見てからやるべきは遅らせグラップなのではないか。そしてたま~~~にOD昇竜チャレンジする。

どうでしょう。わからん。とりあえずラッシュに毎回18F確認で昇竜を撃つのはかなりキツいとわかった。パリィ見てから中パン置いちゃうとかのほうがいいのかも。空ぶってもいいし。そうしようかな。

 

スト6、まじでラッシュが強すぎる。どうすれば。使っていいのか?

ラッシュそこそこ放置でいいかもな。特に牽制として撃ってくる分には。OD波動の亜種くらいに思えばいいか、いやそれにしては火力がありすぎるか。

牽制、まじで火力が大事そう。安い技を振ってるとラッシュにリターン負けする。そしてラッシュを全部止めるのはたぶん無理である。読み合いになる。

 

苦しい。

 

ラッシュ、どうしようかな。使っていいんだろうか。

自分の反応速度を20Fと仮定するならば、見てても止まらない行動ということになる。前ステも19Fじゃん、と思うが前ステは弱で止めたときのリターンがけっこう大きい。ラッシュをOD昇竜で止めるのはリターンそんなにない。

どうしようかな。みんなどうしてるんだろう。

 

パリィラッシュとは何か。最強の牽制技であり、キャンセルラッシュよりゲージ効率が良いかもしれない崩しである。

あんまり差し合いで派手なジャンケンしたくないんだよな。ラッシュが止まるか通るか、インパクト食らうか返すかみたいなことをしたくない。

 

差し合いが固く進行する理由は「ガードが強いから」である。しゃがみガードしていればダメージを受けることはあんまりなく、歩き投げとか密着有利作れる技とかはそれぞれリスクが大きいのであんまり撃たれない。

パリィラッシュはその前提を崩してしまうものか? 有利取ってるわけだからガードを崩してはいるか。いきなり投げれるわけじゃないけど、ある程度期待値のある攻めができそう。

 

パリィラッシュが負ける択って何がある? ラッシュ弱パン、ラッシュ遅らせ中パン、ラッシュインパクト、ラッシュブレーキ(投げなど)あたりが主要な択か。

ラッシュ弱パンはガードされた時点で若干損である。でも大したことではない。当たったときのリターンを考えれば屁みたいなもんである。

ラッシュ遅らせ中パンは見てから止められる。ラッシュを見てから小技を押す、という行動に負けるが、ガードに対してリターンが取れる。あとラッシュに対してSAを押す相手に暗転返しができる。

ラッシュインパクトはインパクト返しに負ける。あとガードされると若干損。ただラッシュを見てから昇竜とかを押す相手に最大リターンが取れる。

ラッシュからのブレーキも似たようなもんで、昇竜とかをスカせる。これもガード相手に若干損する。

 

ラッシュ弱パンって何に負ける? 技との撃ち合いは何なら有利なくらいである。リーチも考えればこの長さでこの火力が出るのは全牽制技でも屈指である。

見てから何ができる? 昇竜は勝つ。SAも勝つ。ジャスパも勝つ。ただしそれぞれインパクト、遅らせ打撃、直投げに負ける。

これジャスパまで組み込まなきゃいけないかもな。

 

めっちゃ複雑だ。本当に大変。反応の速さも戦略も必要になる。でもこれが解けたらめちゃくちゃ攻略が進む気がする。結局パリィラッシュは止まるのか止まらないのか。

 

あとエドで溜めフリッカー撃つの忘れてた。使っていいんだよな。特に自分が瀕死になったら。相手が完璧に対応できて、見てから撃とうと思えばインパクトも撃てて、見てから飛ぶこともできて、ラッシュで追ってくることもできる、という相手がいたとしても(というか俺がそれになろうとしているんだけど)、返し方全部にけっこうなリスクがあるので、自分が瀕死になったらその返す行動をやりたきゃどうぞという感じで溜めフリッカーを仕掛けていける。

ちゃんと使おう。こういう発生の遅い崩し技を使うの初めてなので、全然慣れない。正直かなり抵抗ある。こんな楽をしていいのか……みたいな。まあ使ってみよう。せっかく考えて結論出したんだし。長いSA持ってる相手に効かないのだけ注意だ。

 

スト6、こういう「超複雑な読み合いになっててよくわかんないけど、だいたい択の偏りとかパターンを読み合ってなんか読み合いが回っており、どっちが有利なのかよくわからん」という状況がかなりある。迅雷とか疾駆けとかフーリガンとか。パリィラッシュもそうなのだ。

エドの溜めフリッカーは、普段はエドが若干損、エド瀕死なら撃ち得、という技になるはず。たぶん。一見してよくわからんけど。使おう。

 

ディージェイエドの立ち中パンでラッシュ止めれて喜んでたけどリプレイ見返したら22F目で押してる。全然遅いぞ。ラッシュ弱パンにはもちろん負けるタイミングだ。

どうしようかな。

 

ラッシュから毎回遅らせ打撃押してくれるんなら全然これで止めれる。ラッシュ弱パンには負ける。

仮に止めたときとラッシュ弱パン食らったときのダメージが一緒だったら、相手は遅らせ打撃より多い回数だけラッシュ弱パンを混ぜなきゃいけないということになる。

止める側の視点で言えば、えーとラッシュ遅らせ打撃が通ったときのリターンを600、ラッシュ弱パンが当たったときのリターンを3000としたら、5回に1回くらい中攻撃を押せば良いということになるか。

うーむ。

 

パリィラッシュ、要するに何なのか。

ラッシュ弱パンはどうも見てから止めるのかなりむずいっぽい。速くて長くてリターンのある牽制技。一応パリィ見て技を置くっていう撃ち方で止めれる可能性はあるが、

ラッシュ弱パンのリーチはディージェイで22メモリくらい。だいぶ長い。当たればだいたい2200+起き攻め。ケンなら20メモリくらいで1550+起き攻め。ジェイミーのラッシュ大パンは31メモリくらいあって2310+起き攻め。なるほどな。みんなジェイミーでラッシュ大パンやるの、これ牽制技として強かったんだな。たぶんわけもわからず使うと勝てるから使ってるんだと思うけど。ゲージ使う代わりに長くて速くてガードされても大して問題ない高威力の牽制技、という感じなのか。リターンのあるOD波動みたいな。しかも1ゲージ。

 

 

エドでランクマに潜り、なんかまあまあ勝っている。今日はあんまりミスしてない。どころかコンボでODフリッカーを絡められるようになってきた。

ランクマ、勝つためじゃなく練習するためにやろう。目の前のジャンケンを勝つ努力じゃなくて、コンボ判断とかの練習のためにやる。

とりあえず目下、ODブリッツSA2とODフリッカーのコンボをやるのが目標だ。

 

バーンアウト中の相手に何やるか若干困る。ODブリッツで攻め込めるのは良いけど、意外とそれくらいか。

前大パンが遅いけどガードを崩せる。なくはない。中足の間合いくらいから撃たなきゃいけないので寄るのが大変、と思いきやそこまで寄るのも前大パンで寄れる。

 

ふと思ったが、密着+1Fとかで投げ暴れが投げを抜けつつシミーを投げれるってなった場合、読み合いの期待値ってどうなってるだろうか。果たしてどれくらい落ちてるか。

こんな感じか。
遅らせ投げがけっこう強い。無敵技をガードしつつガンガードを投げれる。投げ暴れも食らわない。投げ暴れをシミーで下がれないので、普段シミーしてるところで代わりにこれをするみたいな。

相手の各種暴れが強くなっており、例えば投げ暴れがシミーを食うのでシミーよりリスクのある遅らせ投げとかバクステを強いられたり、打撃暴れが投げに勝つので打撃を多めに選ぶ必要があったりする。ということで択の内訳も配分もけっこう違う。シミーがなくなって、投げの一部を遅らせ投げにすることで無敵技にリスクを付けて、でも通常投げも残すことで垂直にリスクを負い過ぎないようにする。で打撃は多めになる。

でも結局期待値600くらいになりそう。これ+4Fでも+1Fでも期待値的には大して差がないんじゃないか。コマ投げ絡んだときに読み合いの内容が変わりはするけど期待値はそんなに変わってないみたいな。いやコマ投げはリーチ長いから打撃一発ガードした後もまだ読み合いになってるとかいろいろあるか。

まあ期待値云々より、読み合いの内容が変わって戸惑うってことのほうが大きそう。

ということで結論、+1Fしか有利がなくても別に普段とそう変わらない崩しができる。そもそも投げが1200しか減らないのが一番のボトルネックで、細かいところがチマチマ変わっても実はそんなに変わらない。半分打撃、シミーと投げじゃなくて遅らせ投げとバクステにする。シミーが無敵技と投げ抜けを狩って投げでガードを崩してたところを、遅らせ投げでガードと無敵技を狩ってバクステで投げ抜けを狩るという形になる。ちょっと不思議。

最速バクステから投げ抜けを中足で狩るの普通に難しい。ちょっと練習した。

 

 

ランクマやってたらかめめさんの1600ルークに当たった。2-1でなんとか勝利。密着の読み合いめっちゃ勝ったのでそこが大きそう。お互いミスしまくりで何とも言えない感じだった。

で配信巻き戻して試合を振り返って見ると、例えば体力3割対9割くらいで自分が敗勢の試合で、サンドブラストにSA3弾抜けしたシーンがあった。自分はしめしめ余ったゲージを生当てで回せておいしいぞ、と思ってたけど配信見たら「撃ってくるんだ、使ってくれるなら美味しいな」って言ってた。まさかの両者納得の弾抜け。これでたぶん勝率13%くらいしかないところが30%くらいになってるはずである。まあ使っていいんじゃないか。

SA、どこで使うのが良いんだろう。倒しきりはまあ一番良いか。他はゲージ効率良いところで使えたら良さそうだ。

 

計算して見たら、どうも競ってるときに使うのが良いっぽい。大幅有利もしくは大幅不利なときは使っても使わんでもどうせ勝敗変わんないかも。

なるほどね。これはひとつの知見だ。SAは競ってるラウンドで使えと。

 

端のゲージ運用について。コンボ伸ばすよりキャンセルラッシュに残しておいたほうが良さそうだ。3本で1000とか1200くらいの価値がある。ということでノーゲージコンが十分減るエドは偉い。

中パンパニカン大パンからのコンボ、最後を大ブリッツか大アッパーかで選べる。アッパーにすると70伸びるけど大ブリッツならアシストコンボが使える。

大アッパーの目押しをミスると-9F、裏投げパニカンで4000くらい損する。70得するために4000を賭けられるか?

だいたい60回に1回くらいしかミスらないんだったら大アッパーにして良いらしい。試してみるか。

いや待てよ。この時間使って考え事したほうが良いのでは。ゲージ状況見たりしてさ。読み合い振り返ってみたりしてさ。そうしようかな。考える時間を作るという攻略。

そもそも大会の緊張感の中だとどんな操作をしても5%くらいはヒューマンエラーが混ざる気がする。大ブリッツにしよう。極力コンボは安定を取る。

これが15%くらいまでミスってもいいんだったらやるんだけど。許容ミス5%以下はきつい。あと大ブリッツ締めが簡単すぎる。ここじゃないところを頑張ろう。集中力も有限である。

ということで端だけ大アッパーで伸ばせるってやつはやんないことにした。どうでもいいところは妥協するという攻略。初めての視点だ。

 

これスト6でかなり大事な気がする。集中力は有限である。練習量も有限である。モダンの強みはミスが少ないところにもある。アシストコンボ使えるとかワンボタンでできるところは威力低下と相談しつつどんどん置き換えて安定させていきたい。なんだかんだけっこうミスる。無敵技出ないとかも相当起きるし。真空コマンドとか起き上がりでもまじで出る気がしない。起き上がりで撃つことほぼないけど。

 

いや端の投げ抜け見た後中パン大アシコンで良くなるのめっちゃ簡単で嬉しいな。ODで伸ばすとかも考えなくて良い。端だから締めを変えようとかも考えなくて良い。大助かり。一番簡単なやつが一番高い。すごすぎ。でゲージはラッシュに温存する。

ラッシュ持ってるときの密着の打撃択、常に中パンタゲコンで良さそうだ。当たってるならタゲコンまで入れ込んだほうが高いし、ガードされてるならその後不利展開になるんだけど3ゲージ払ってもっかい密着有利作れるなら作ったほうが良い、ということで中パンタゲコン入れ込んでヒット/ガード確認でコンボか再度ラッシュか、とするのが良さそう。

これはエドにしかできない攻略。こんなんやってる奴ほかにいないのでは。さすがに。

 

 

 

唐突に「歩き」について考えてみる。めちゃめちゃ深いトピック。でランクマやってても自分はここめちゃくちゃ下手くそだなといつも思わされるところ。中足ラッシュどんだけ素食らいするねんと。

「しゃがみガード」「立ちガード/後ろ歩き」「前歩き」の三つの状態が存在する。

状況を問わないならしゃがみガードが一番強い。下段を食らわないので中足ラッシュをガードすることができ、中段は食らうが遅くて安いので立ったり見てから返したり対処できるし対処できなくても大問題にはならないし、投げは食らうがこれも短いし安いしリスクがあるのでそんなに問題にならない。特段理由がなければしゃがみガードが最も安全である。

後ろ歩きは間合いを離すことができる。下段はガードできないとはいえ、ほとんどの攻撃を防ぎながら間合いを変化させることができるという意味でそれなりに強い行動である。しゃがみガードとどちらが優れているかというと、間合いを離すことの価値がどれだけあるかによる。あと下段がガードできなくなるリスクも相手の下段技の性能によって変わりそう。下段が見えない間合いでは基本しゃがみガードのほうが良さそうだ。

前歩きはかなり危ない。ガードしていないので、見えなくて届く技を全て食らう状況にある。言い換えれば、見えなくて届く技を振っていれば相手の前歩きにリスクを付けることができる。ただし唯一間合いを狭めることができる行動である(突進技を除けば)。リターンは、もちろん間合いを近づけることにどれだけ意味があるかに依存する。とりあえずラインが若干上がるというのはあるが、技を食らうか当てれるかに比べれば全く些細な差である。基本しゃがみガードで良さそうだ。

 

なんかディージェイが急に強く見えてきたな。このゲームで歩く意味そんなにないかも。中足ラッシュが強すぎてある程度間合いが寄ったら全然歩けなくなる。どうせしゃがむんだったら対空が下タメになっても良い。……本当か? どうだろう。ちまちま歩きたいときはある気もする。というか「しゃがんでる間対空できる」じゃなくて「歩くと45Fの間対空が出なくなる」みたいなもんだと思うとやっぱり重いかも。

 

で結論どうやって歩くのか。かなりしゃがみガード多めにしようと思った。技の硬直後とか、間合いを見てまず技来ないなってとこで前に歩いていく。

後ろ歩きで空ぶらせる攻略って、空ぶったときに差し替えせる技術とセットな気がする。エドってそんな技あったっけ? みんなの中足が全体27Fとか29Fとかなので、だいたい7Fとかのリーチの技があればどうにか差し返せるか。10Fくらいのでもギリいけんのかな。大パンとか。試してみるか。

そもそも立ちガードにヒットする中足を下がって避けようとするのがけっこう危ない行為ではあるが。

 

試してみたけど無理かも。置き技へのリスクの付け方、見てから差し返しじゃなくて長い判定の強い技で「差し返しの形にする」のがメインかもしれない。

しゃがみ大Kは判定がけっこう弱く、置き技には弱そうである。ラッシュが仕込まれていたらリターン負けもする。置き技対策には弱フリッカーと大パンか。しゃがみ大Kはあくまでガードを崩す手段、そのためにフリッカーと大パンで相手を黙らせると。

 

結局「長くて判定が強くてリターンがあって発生が早くてガードされても大丈夫な技を振ろう」という攻略に行きつく。強い技振ってりゃそりゃ強いわというだけの話なんだけど。

 

バーンアウト中、生ラッシュできないからフリッカーのリターンがほぼないことに気づいた。

大パン確認を実戦投入してみた。しゃがみ大Kより短いけど、発生早くてリターンあって判定も強くて空ぶってもあんまり判定が出ない。めっちゃ良い。16F確認くらいなんだけど、その難度をやるだけのリターンはある。

確認の難しさって要はコンボに行ける確率が減るわけだから、リターンが何割かに落ちると考えて良さそう。すると状況確認でやるやつはそのリターンを7割とか5割くらいに落として見なきゃいけないかもしれない。ほぼパニカン限定だとか。

するとノーキャンでカウンター確認でいけるやつとかのほうが全然リターンは高いということになる。立ち中パンカウンター→中足のコンボとかたぶんもっとやったほうがいい。これも発生7Fの当たれば2100+起き攻めで400d/fくらいあって、キャンセルラッシュと殴り合えるポテンシャルがある。

 

このへんにしとくか。長くなった。