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丸海てらむのスト6攻略日記です

打撃で死ぬくらいなら投げを一生喰らって良い

エドの立ち中Kラッシュは連ガにならない。見てから昇竜しよう。

ディージェイの弱点、牽制の火力が怪しいことかも。中ソバットは判定とリーチと発生に優れるがリターンはそこまで高くない。ラッシュ仕込み技で殴り合えば意外とリターン勝ちできそう。ジョスクールとラッシュ打撃だけ火力があるが。

対JP、端端のトルバランはフェイントか実弾か見分けてからパリィを押すことができる。弾にパリィ押して茨に前ステする。設置も見たら前ステできる。エドはフェイントか実弾か見分けずにスパーク押して相殺できるのでなお強い。今まで弾見てから飛んでたけどこれはフェイント→ラッシュ前大Kに落とされるので実は危ない。

パリィラッシュさえ止めれるゲームになればエドがほぼ最強に見える。最終問題かも。

エドのコンボ優先度。ODブリッツSA2はほぼどんな始動どんな状況でも最大。SAなければ次点でODフリッカー、Dゲージもなければ大ブリッツ、になるっぽい。

ラッシュを何で止めるか。発生とリーチが重要である。立ち弱Kか立ち中パンになりそう。立ち弱パンは短くて案外当たらない。

OD昇竜とインパクト返しだけでもラッシュにリスクを付けることはできてるっぽい。やっぱ走れないゲームなのでは? ラッシュ弱パンに18F確認で昇竜押せる前提ではあるけど。

 

あとものすごく大事な話を考えました。ここ数日で一番の大発見というか大研究かもしれない。終盤の勝率計算についに手を付けた。

お互い投げ圏内で体力が同じとき勝率は50%-50%である。当たり前だが。ここで片方がラッシュ等から投げの択に行くとする、でそっから交互に択るとする。すると、先に択ったほうが勝率が高くなる。59%-41%くらい。相手の約1.5倍勝ち目がある。これはものすごく大事。最終盤、お互い一発圏内なら先に攻めたほうが有利。

どちらかが体力リードしているとき、もちろん体力の多いほうが有利だけど、例えば投げ1発圏内vs2発圏内だと、負けてるほうが先に択るとしても勝率30%-70%もの差がある。二倍以上。勝ってるほうが先に択ると20%-80%くらい、とさらに開く。体力リードはかなり重要である。

投げ1発圏内vs5発圏内とかだと、勝率がもう7%-93%とかになる。2発圏内vs5発圏内でも19%-81%とか。攻めの回数が担保されているゲームだからか、逆転は難しいらしい。

ということで勝っているときはとにかく事故をなくして投げを受け入れて牽制に引っかからないようにしながらキャンセルラッシュで淡々と攻める。負けているときは元々の勝率がかなり低いので、普段よりかなりリスクを負った行動をして良い。勝率20%くらいしかない選択肢でも普通にやるよりそっちのが分が良いということがある。

追いかけているときの密着の攻めは、かなり投げ多めになる。受けるほうもかなりガード多めになる。投げ一発圏内になるまではほぼ投げが通るのがセオリーと言ってよい。柔道は除くが。

 

あと勝率計算するにあたって、別ゲーで知り合った方がプログラムを書いてくれた。めちゃくちゃありがたい。記事の続きを開いて最下部に載せてあるので欲しければ使ってもたぶん大丈夫です。記事が地獄のように長いのでスクロールするのが大変かもだけど。

 

こんなところで。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

エド、しゃがみ大Kからは連ガラッシュできるのに立ち中Kからはできないのめちゃくちゃちゃんとしてる。スト6まじでこういうとこよくできてる。リーチと判定に優れる立ち中Kだけじゃなくてちゃんと使い分けしてくださいねと。

 

ランクマ、相変わらず下がってからジャンプで入れ替えるだけの人にめちゃくちゃ負ける。技振り過ぎなんだろうな。

 

エドでしばらくランクマやったあとジェイミー使ったら全然動けなくなってた。キャンセルラッシュの後アシスト弱押して小足が出る。めっちゃ弱い。

ジェイミー対ディージェイ、めちゃくちゃ不利に見えるんだけど俺どうやって勝ってた? 本当の本当にラッシュ止めるしかないんだが。

このゲームのキャラの強さって「牽制の火力とリーチ」「ゲージの吐きやすさ」でほぼ説明できるんじゃないかと考えている。要はゲージの総量と吐きやすさ。対空が弱いとそれを庇いながらになるので牽制があんま振れなくてゲージ使用量が減るとか。

ディージェイは明らかに牽制が最強のキャラである。インパクトと対空に弱いとはいえ元のリーチとリターンがずば抜けている。弾が抜けられないのも強い。大抵のキャラに対して一方的に触れる間合いがある。

ゲージの吐きやすさには諸説あって、キャンセルラッシュの性能はやや低い。と言ってもしゃがみ中パンは短い割には強い技なので、中足とか大攻撃からのラッシュがないくらい。中パンラッシュが強いけどそれしかないという感じ。

パリィラッシュが主になる。パリィラッシュは使える間合いはキャンセルラッシュより広いけど、見てから昇竜やSAを食らわないためにフェイントを混ぜたり、通常技との止めあいになったり、その止めあいで勝つためにガードに通しても投げれないラッシュ最速小技を混ぜたりしないといけないので、ゲージ使用効率がおそらくキャンセルラッシュより悪い。実は。そして相手の反応速度によってはラッシュ弱パンも見てから止められる。

 

もし牽制が強いからゲージをたくさん使える上にそれをすぐ吐いてもいける、というキャラがいたらそいつが最強である。ディージェイの弱点は? どっちが弱い?

牽制を考え直してみる。中ソバットはリーチ18メモリ、ヒット後はラッシュ前中Kが重なってて投げ間合いに入る。ほぼ起き攻め付きと言って差し支えない。1000ダメージ+起き攻めの期待値たぶん400くらい-ラッシュ使ってるから-200くらい、として100d/fくらいはある。

こう見ると牽制技の撃ち合いの中では別にものすごく高リターンな牽制というわけではないかも。ジェイミーの前大Kとかで殴り合えば案外いい勝負かもしれない。ガード削り量も大したことないし。通常ヒットでもリターンが出るのが特徴かも。

エアスラはもっと発生が遅くリターンが低い。遠距離用の技。弾があるのは普通に強い。

ディージェイ、意外と近距離のほうが困るかもしれない。ラッシュ仕込み技がないので牽制のリターン合戦で弱いかも。

 

ジェイミーでランクマを回す。なんか毎回毎回下がる相手を俺が追いかけている気がする。同キャラでも。エド使ってても。

ラッシュ中パンしかやってこないキンバリーに遭遇、見てから弱パン押すんだけど全く止まらずボコボコにされる。どうなってる?

トレモでやるとちゃんと返せる。中パン6Fだからけっこうキツい。

スト6、ラッシュがめちゃくちゃ強いゲームだ。本当の本当に強い。

 

そういやJPの弾って遠距離だったら見てからパリィできるっけ、と突然思った。

JP対策、発売直後にちょっとやったっきりなんだよな。それでここまでやれてるのけっこうすごいかもしれない。

弾見てから前ジャンプって攻略をしてたが、どうもこれはフェイント→ラッシュ前大Kに落とされてすごいことになるっぽい。今後はやめだ。

代わりと言ってはなんだけど、弾がフェイントでないことを確認してからパリィができる。少なくとも端端ならできる。

というか弾見てからフェイントだろうと何だろうとスパークで相殺できる。パリィは空ぶりするとゲージが減るがスパークは大丈夫だし、相殺すればパリィするよりフレーム状況が良い。ほぼ五分になる。弾かフェイントか見分けずどっちもに出しちゃって良いのが嬉しい。

とはいえ見てから行動なので、中距離だとラッシュとかにリソースを割く故できなくなってくる。遠距離用。他キャラにも使えるな。

 

というか弾見てから飛んじゃいけないとしたらどうやって寄るんだ? トリグラフを撃ってくれたら前ステできる。弾と設置ばっかだったらどうなる? 読みで飛べば良いか。飛びってパリィラッシュとトリグラフにしか咎められないので、ぶっぱで飛んじゃえば良いかも。それを見せてトリグラフを撃ってもらってガードして寄る。

弾に削られないことが大事かも。フェイントと見分けてパリィを押して耐える。

 

エドのジェイミーより強いところ、遠距離が明らかに強い。ジェイミーはリーチ18メモリの前大Kと酒2から22メモリの弾抜けがあるが、それ以上の間合いではほぼ何もない。エドは20メモリの弱フリッカーと25メモリの中フリッカーがあり、空ぶっても良い14.5メモリの立ち中Kがあり、弾対策にスパークがある。とかくジェイミーは遠距離で触る手段が何もないんだけどエドはそこそこある。これで数回小突いてちょっとゲージ状況を良くできる。

あとキャンセルラッシュがないときの近距離戦もジェイミーより強い可能性がある。立ち中K確認、大パン確認、立ち弱K二段確認とかがローリスクで強い。キャンセルラッシュと殴り合える性能ではないけど、お互いゲージない状況だったらエドのほうが強いかもしれない。

 

エドでいいかなあ。こういうテクニカルなディフェンスキャラが自分には合ってる気がする。ディフェンスって言ってもGTO的にやんなきゃいけないと言うだけの話で、ゲーム的にはガードに勝つ択もいっぱい持っている。特に前大パンで追えるのと長いしゃがみ大Kから択れるのが嬉しいかも。

遠距離から中フリッカーフリッカーで触れて、弾対策のスパークもあり、中距離では最長リーチからのキャンセルラッシュがあり、短めだけどOD弾抜けもあり(無条件OD弾抜けって実はエド春麗キャミィくらいにしかなくて、春麗キャミィは発生25とか26なのにエドは13なのでソニックにすら使っていける)、近距離はノーゲージでも状況確認ができれば各種フリッカーから高い牽制が撃てる。

 

牽制キャラの一番の敵はパリィラッシュである。パリィラッシュは全キャラ共通システムながら、長いリーチと高い火力を併せ持つ最強の地上技である。唯一の弱点はゲージを失うことと、見てから止められる可能性があること。

ラッシュを止めるのが若干難儀するかもしれない。ラッシュ見てからOD昇竜を撃つと普通投げとか弾とかでブレーキされてスカるんだけど、エドは長いのでそれらにも確定させやすい。ただインパクトは食らう。もちろんインパクト返しもある。この読み合いを回していったらどうなるのかちょっと計算してみたい。

あとOD昇竜以外の止める択も必要である。近ければ4Fの弱パンでもいいが、短いのでたぶん立ち弱Kか立ち中パンも使っていかねばならない。何なら遠めラッシュは無視するという手もある。ただそうすると牽制技がまともに振れなくなるか。

 

エドに限らず、パリィラッシュをどう考えるかが今の自分のスト6の最大の課題だ。別に返せなくても良いのだ、返せないもんだなという結論になったら自分も走れば良いだけである。

とりあえずわかっていること、近い距離でガン見していれば立ち弱パンで止めれる。暗転10F+走ってる時間7F、合計17F。まじでキツいけど、プロはストⅤの16Fの前ステを止めてきたんだから俺だっていけるはずである。パリィの予備動作もある。

ちなみにスト6はスト5最終環境よりちょっとラグいという話を聞いた。そんな馬鹿な。じゃあパリィラッシュ止められないのでは。いや止めるぞ。止めてみせる。無理だったら自分も走ろう。

 

もしパリィラッシュが止まらないとしたらどういうゲームになるか? けっこう走り放題になる。牽制合戦の撃ち合いで勝てないならパリィラッシュで殴ればいいじゃないということになり、通常牽制はあんまり振れなくなる。

ラッシュ弱パンで触って中パンも入れ込む、みたいな連携やったらどっちが得してるんだろうか。走った側のほうが若干ライン上げれて得かもしれない。

 

パリィラッシュ、深すぎる。最強の牽制であり崩しでもある。これが使えるか使えないかで全然話変わってくるんだけど、未だに結論が出ない。特にディージェイ戦。あと何回に一回止めればいいんだろうとか。

毎回止める必要はないっぽい。たぶんラッシュ打撃を被弾しないことが大事だ。すると反応合戦を戦って止めようとするのは危ない行為かもしれない。

ラッシュ打撃にジャスパ狙うみたいな攻略も一応あるんだよな。それやりだすともう差し合いから仁義なきジャンケンの連鎖って感じになっちゃって嫌なんだけど、ほんとに止めれなかったらやらざるを得ないかもしれない。

というか個人的にはジャスパにも否定的である。せっかくガードの硬さと投げの安さが相手の攻めのボトルネックになってくれてるのに、それを解消してしまうのはどうなんだろうと。ジャスパ取って嬉しいときもあるけどパリィに歩き投げされて2000減って1ゲージ持ってかれて起き攻めも付けられたりしたら一気に試合が傾く。良いほうにも悪いほうにも試合が荒れるので個人的には嫌である。強かったら使わざるを得ないけど、まあ、まだ。個人的にはジャスパは見てからやるものであってほしくて、読みで適当にポンと押して取れるか投げられるかどうなるかってのは微妙だなと思う。パリィ空ぶったときのリスクをもうちょっと上げてもいい気がする。パリィ空ぶった後の硬直増やしてもっと見てから投げやすくするとか。パリィを最低1本消費、パリィラッシュは消費なし、とかでもいいか? それはそれで何かパリィ取ってから生ラッシュで走るみたいなのが強くなりすぎるか。

 

キャラはとりあえずエドで良さそうだ。パリィラッシュがほとんど最後の問題である。パリィラッシュがめちゃくちゃ大事だなと思ったらもっとラッシュの強さを重視して選ぶかもしれない。ジュリとか。意外と止めれるじゃんとなったらエドでやるかも。止めたいぞ。誰かこれ止めれるよって言ってる人いないかな、と調べかけたら、そもそも俺が止めれる人間になれば良いのだ。練習しよう。

パリィでまず青く光って、ラッシュで緑に光る……と思いきや、ラッシュ始めの2Fくらいは青いまま姿勢が変わる。色で判別しようとすると17Fどころか15F確認くらいになる。これはハッキリ不可能である。

というかちょっとラグあるくらいでもう見えなくなるのか。

 

どうしたらいい? 何がゴールか? 要は牽制で削りたいのである。牽制が強いほうが一方的に相手を削れる、と考えてるんだけどパリィラッシュがあるとその前提が崩れる。パリィラッシュは見てるだけでリスクが付く、ということになれば今まで考えてた理屈通りでいける。パリィラッシュは見てから止めれない、差し合いではある程度自由に走れますとなったらスト6の試合観をまるっきり一から考え直さなければならなくなって面倒である。ので止めれるゲームであってほしい。願望。

 

立ち中パンタゲコンぶっぱして、ヒットしてたらコンボ、ガードされてたら後ろキルステップってすればゲージないときでも入れ込めるくないか? と思ったけどまさかの後方キルステップのみキャンセル不可。ものすごく丁寧に調整されている。そしてこれがだめということはキャンセルラッシュが連ガになるほうはたぶん想定されている。じゃあ使っていくぞ。めっちゃ強いぞ。

バーンアウト中の相手に前大パンで寄っていくのかなり強そう。ゲージ回復量も大したことないし。

キルスイッチ・ブレイクが21メモリくらいあって150削りつつ接近して五分。これもアリだ。投げ間合いには入れないが。

中K弱フリッカーが連続ガード。これで削ってライン上げるくらいでもいいかもしれない。

このゲーム、下がってる間全然何も起きない。遠距離戦強いかどうかはけっこう大事かもしれない。

 

エド、何でラッシュ止めるか考えてみるか。

立ち弱パンは短いがけっこうあり。しゃがんでても立ってても出せる4F。リーチは6メモリ。

ここで密着+1Fの状況について考えてみる。投げ抜けを下がって避けれない……と思いきや、意外と下がれる。最速投げや1Fか2Fしか遅らせていない投げに関しては打撃で潰せて、3F遅らせ投げ抜けは下がれないが、4F遅らせなら下がれる。つまり1Fビタ押しをされない限りはちゃんとシミーできる。この1Fは捨てても良いかもしれないと思う。

シミーじゃなくバクステにするとこの1Fも一緒に狩ることができる、が無敵技や打撃を食らうようになってかなり嫌である。

あとリバサ中足を食らうっぽい。うーむ。

 

ラッシュの止め方、立ち弱パンは早すぎてスカることがけっこうあり、微妙かも。間合いによっては確定するタイミングがないかもしれない。

立ち弱K、立ち中パンが良さそう。長めで判定も強い。

立ち弱Kは6F10メモリ、当てれば1200+密着1F有利。合計1500ってとこだろうか。

立ち中パンは7F8.5メモリ、当てた後コンボがいろいろある。大ブリッツで1820+起き攻め、ラッシュ大K大アシストで3本使うが2858+起き攻め。中パンラッシュなら前ステとかにも同じように押せて簡単。中パンODフリッカー弱昇竜大ブリッツ、で2799+起き攻め。判断むずすぎだけどこれが一番良いっぽい。これでいいかな。前ステにもまあこれで良いかもしれない。展開早すぎてこのODフリッカー返すのはさすがに大変なんじゃないか。いや返せるか。

ということでラッシュは中パンODフリッカーで返そうと思った。ラッシュ見てから中パン押せるか問題に関しては、もはやパリィ見てから即押しちゃおうと思った。これでもだいたい返せる。ディレイラッシュは見えるのでまた個別で見る。OD昇龍と違って空ぶってもそんなにリスクがないのが有難い。

 

さて重い腰を上げてラッシュとOD昇竜について計算してみた。OD昇竜とインパクト返しだけでラッシュを止めることはできるのか?

結論、できるかも。特にラッシュに対してガンガードしててもそんなにめちゃくちゃリスクがあるわけじゃない、というのが大きい。ラッシュ最速弱パンとかだともう全然。およそ5回に2回くらいOD昇竜で返して残りでインパクトを見ていれば、それだけでラッシュにリスクを付けることができている。もちろんラッシュ弱パンに間に合う速度でOD昇竜を押せていることが前提にはなるけど。

 

インパクト撃ってくる相手にも40%くらいの確率でOD昇竜返して良いのか。意外だ。

ラッシュ、めっちゃ複雑なんだよな。パリィ見てから押すのか走り始めまで見てから押すのかとか。ラッシュから最速小技なのか、遅らせ打撃なのか、直接投げに来るのかとか。いろいろある。

 

コンボをちょっと整理した。基本的にはSA2があるときはODブリッツSA2をやったほうがよくて、SA2がなければODフリッカーコンをやったほうがよくて、どちらもなければ大ブリッツになる。判断むずいが慣れたいな。

エドがとりあえずマスターになった。エドミラーが一番きつくて他はそうでもない。ダイヤ帯でだから、どっちかというと他キャラはそのランクで安定してる人だけどエドはマスターの人がサブのエドを上げてる途中だったりしてキツいのか。GGSTでもシン出たばっかのころ同じ階でもシンの人だけやたら強いみたいなのあった。

 

最近ジェイミーを使ってMRが1600を超えたけど、ずいぶん長い間停滞していたなと思う。エドはどこまでいけるだろうか。

やってて手ごたえがないというか、俺ここで限界なんじゃないかという気分にすらついなってしまう。全然そんなことないはずなのだ。べき乗の法則というのがあって、要はレベルが高くなればなるほどそこから上がるのはさらに難しくなっていくのである。なんだっけな、今までと同じ量上達するのに、今までの練習量のさらに倍練習しなきゃいけない、みたいな。

練習を効率化しようというのを思い出した。より短い時間で、知識と攻略と技術をたくさん身に付ける。「勝率の変化量×その状況の出現率」で評価できそうだと思ってたけど、スト6初めて半年以上、あんまそういう発想できてなかったかも。

やっぱ終盤を詰めるか。詰将棋的な。結局終盤の詰めが一番大事なゲームだと思う。どんなゲームでもそうだけど。簡単で単純なところからひとつひとつ数えて一般化していけば、難しい問題も解けるだろう。きっと。

今のところ、「投げ圏内の相手に密着の択を仕掛けると少なくとも30%の勝率をもらえる」くらいのことしかわかっていないが。

そもそもミスをしないというのが一番大事かも。とりあえず。

 

終盤ってどう考えたらいいだろう? 実戦で出て来た場面を評価してみるとかするか?

例えばリーサルになる打撃が当たったら当然勝率はほぼ100-0になる。後は人間のミスする余地があるかどうかくらい。

お互いリーサル圏内だけど、片方は1ドット、もう片方は6000あってCA込みなら倒れるが……くらいの状況だとどうなるだろう。

例えば負けてるほうが一回択りに行ったとする。中央だったら当然投げて終わりである。6000が4800になっても打撃択で倒れるのは同じで、投げで倒すためにあと5回投げなきゃいけないのが4回に減っただけである。

もっと簡単なとこから考えるか。1200対2400。どっちも打撃で死ぬけど片方は一回投げ画を捨てれる。SA暴れで死ぬとかはさておいて、ちょっと考えてみるか。

1200側が先に択ったとする。投げを捨てれば死なない。

 

もうちょっと簡単な思考実験からやってみるか。AとB二人の選手がいて、交互にくじを引く。30%の確率で当たりが入っている。先に当たりを引いたら勝ちとする。Aが先に引いて、Aが外したら今度はBが引く、Bが外れたらまたAが引く、と交互に引く。この場合、それぞれの勝率は?

Aの勝率は30%+70*70*30%+70*70*70*70*30%+……となる。等比数列だ。初項0.3、公比0.49の等比数列の和を出せば良い。ツールを使って出すとこれは58.8%になるらしい。

100%から58.8%を引けばBの勝率も出るんだけど、一応こっちも計算してみる。

こっちは最初が70*30%で、次が70*70*70*30%で、となる。初項が0.7×0.3で、公比が0.49の等比数列。計算すると41%。

ということで、完全五分の殴り合いでも、先に択ったほうが1.4倍くらい有利ということになる。まあ先に択った側の勝率が本当に30%でいいのかとか疑問はあるけど、先に択るとちょっと有利である。

 

今度は片方が二回択らなきゃいけない場面を考えてみる。

つまりAは30%を2回引けば勝てる。Bは1回で良い。これって計算できるんだろうか。

うわー。めっちゃくちゃ数学だ。助けてくれ。

Aから引くことにします。Aが一回目のあたりを引いた瞬間、さっきの例と同じ状況になる。つまり勝率41%になる。このゲームでは「お互い当たりを引いていない」「Aだけ当たりを引いている」の二つの状況しか存在しない。そしてAだけ当たりを引いたら、そっからはBが先手の上の例と同じなのでB58%のA41%になるわけ。

もちろんBが当たりを引いたらその時点で終わりになる。

つまりAの勝率は、まず初手で当たりを引ける確率が30%、引けたら41%なので30*41%というのが初手で当たりを引いた場合。初手外したら次Bに外してもらう必要があるので、70*70*30*41%が二手目で初めての当たりを引いてその後勝つ確率。こう足していくと、初項0.3*0.41の公比0.49の等比数列になるので、全部足して、どうやら24%くらいがAの勝率になるらしい。へええ。Bは75%も勝率があるのか。思ったより差があるぞ。

エッこれありえんくらい大事じゃないか? 体力1200と2000でそんなに勝率に差があるのか。まじで投げ捨てて良いゲームだ。牽制に引っかかってCA食らって6割持ってかれるみたいなのまじで絶対やっちゃいけないんだな。

 

2400の相手を投げれる確率って30%よりもっとあるかも。計算してみるか。

こうか? 択って通らなかったら勝率25%とした。もうちょっと低いかも。投げれたら勝率41%として、打撃系が通ったら勝ちなので100%。

で圧巻の投げ率75%、防御側の投げ捨て率75%。これだ。なるほどね。これわかってるかどうかはすげえ大事っぽいぞ。

で気になって無敵技を入れてみた。無敵技食らったら死ぬよという仮定で。すると75%も投げられない。

 

むず。

 

フォロワーさんがコードを書いてくれて、めちゃくちゃ捗った。プログラミングで機械に試してもらえばいいじゃんということで。

でいろいろ触ってわかったことを書いていきます。

まず、先に択ったほうが勝率がちょっと高い。上にも書いたけど58%とか60%とか。これはリーサルが近いほど影響が大きくて、残り体力が多いほどどうでもよくなる。

次に、残り体力が多いほど択るべき回数が増えるので、勝率が落ちる。例えばさっきの例だと、お互い1回投げたら終わりだったら先に択ったほうが58%、後に択るほうが42%くらいだけど、これを「片方は2回投げないと終わらない、もう片方は1回投げるだけで倒せる」だと、勝率3割対7割になる。2回投げるべきほうが後に択る側だと2割対7割とかになる。すげえ下がる。

多く投げるべき側が先に択るとして、その回数の比率と勝率とをちょっと羅列してみる。

 

体力の比率 勝率:勝率 の表記でいきます。左側が先に択る。

1:2 0.300:0.699
2:1 0.790:0.209
2:3 0.382:0.617
2:4 0.265:0.734
3:6 0.241:0.758
4:8 0.203:0.796
8:4 0.852:0.147
7:8 0.452:0.547

どうだ。わかることを考えてみるか。一般化して法則性だけ覚えておく。

簡単なとこだけ覚えとこう。お互い瀕死だったら先に仕掛けたほうが勝率6割くらい。1.5倍くらい変わるのでここはかなり大事。

体力2400-1200とかだったら勝率7-8割:3-2割くらい。もうだいぶ違う。

これは比率によって変わるようで、1-2と2-4と3-6と4-8が勝率の比率だいたい一緒くらい。あと体力が多いほど、先に仕掛けた側のアドバンテージが薄れていく。序盤は焦らなくて良いってことかも?

残り回数ではないらしい。不思議。2-1と8-7で全然違う。

つまり、残り体力2000-1000と10000-5000が一緒くらいってことか。へええ。

つまり「勝率は残り体力にだいたい比例する」と言えるかもしれない。うわこれ大事かも。

 

じゃあ勝率計算って思ったよりめちゃくちゃ簡単になるぞ。残り体力がほぼそのままそうだ。具体的には「投げ何回で倒せるか」みたいなことだ。

あとここに削りリーサルとかを加味すればほぼ解けるぞ。すごい。すごすぎる。

あと副産物として、相手の打撃がリーサルになってるときの守り方がなんとなくわかった。ほぼ投げを食らって良い。投げでも死ぬ場面はガード投げ抜けバクステが1/3くらいになるけど、一回投げ食らっても良いなら70/15/15くらい、二回投げ食らって良いなら85/7.5/7.5くらいになる。もちろん打撃が安いならもっとガードも減る。

つまり打撃がリーサルのときはもう絶対に打撃だけは食らわないぞという動きになる。SAから逃げ切るみたいな。体力6割くらいあってCA絡みのコンボでだけ死ぬってときはもう96%くらいガードになって投げを許す感じになる。

柔道のときどうなるかわかんないんだよな。まあガード多めにはなるだろう。

 

これはめっちゃ大事そうだ。奇しくも最近体感で掴みかけていた攻略とほぼ一致している。投げをめっちゃ食らうっていう。打撃でリーサルになるときはもっとそうっぽい。

あと体力を見るときは「投げを何回食らえるか」が単位になりそう。

 

相手残り6000、自分1000くらいだったら、実は勝率7%くらいなのか。まあそりゃそうか。

例えば自分がキャンセルラッシュから択って、とりあえず投げて、ゲージなくなるので今度は相手がキャンセルラッシュしてきて、それに耐えたらもっかいこっちが攻めれて、投げて、今度相手が攻めてきて、という感じか。4回投げて4回攻めを凌いでようやく五分。まあ7%くらいだろう。

となると、そのくらい離されたら相手のヒューマンエラーを狙ったほうが勝率が高いということになってくる。後はコマ投げ絡めて勝率30%くらいいきなり出せる場面があったらもうやったほうが良さそうである。ジェイミーのコマ投げCAが確か5000くらい減るので、例えば普通に投げると4回投げないと倒せない場面って勝率11%とかっぽいんだけど、これをコマ投げCAを絡めた択にすると打撃とコマ投げとシミーのどれが通っても勝てて、通らなかったらほぼ死ぬのでだいたい勝率33%くらい、半分切ってるから分が悪いように見えて元々11%くらいしか勝率ない場面なのでここに命を投げうってしまって構わんということになる。ということでコマ投げCAを現実的に全然狙って良くなる。相手がちゃんと警戒していたとしても。どうしようもない。

 

エドの溜めフリッカーの読み合いとかもたぶんそうである。ゲージなくてもできるから相手の攻めを待たずにどんどん仕掛けていける。特に溜めフリッカーの読み合いはSAを吐ける分岐がけっこうあるので(ジャンプを上溜めで取る、インパクトにフェイントを合わせる、ラッシュに溜めフリッカーを当てるなど)、ガードを強いる効果が大きくてわりと強い。相手が完璧に対処できて読み合いを回してくると仮定したとしても、普通に牽制とキャンセルラッシュやって10%の勝率を追うより、このミニゲームの連チャンをやったほうが良さそうだ。

はああ。しかも溜めフリッカーって普通に対処難しいから、よほどの最上位まで行かない限りはこれの読み合いやってるだけで平常時でも勝てそうである。あんまり変な癖付けたくなくて頼らないようにしてるんだけど、とりあえず瀕死になったら振ることにしよう。試合が荒れて嫌なんだけど、負けてるときは全然荒らしていこうみたいな。

荒らしと言っても相手の反応ミスに期待してとかヒューマンエラーが起きやすくて荒れるというのではなく、読み合いによる結果の分散が激しくて荒れるみたいな。で元々負けそうだったら荒れ方の下振れがほぼないと言うか元から無いようなもんだから、リスクだけないのに上振れだけめっちゃある、ということでそういう激しい読み合いを仕掛けに行って良いという感じか。ポーカーで言えばチップ枚数が100枚と5000枚とでめちゃくちゃ差があるのに、自分の100枚を賭けるだけで「オールインしたんだからあんたもやるならオールインだ」って相手にも5000枚賭けさせることができるみたいな。それで降りてくれる。

 

リスクとリターンで考えて、普段はリターンもあるけどリスクのほうが大きくて損な択が、体力が減るごとに他の低リスクな択も結局死ぬのでリスク評価が一緒になって、リターンの大きさだけが大事になってその択を選べるようになる、みたいな。

インパクトをギリギリ耐えれるくらいの体力のとき牽制でインパクト撃つのもありえんくらい強そう。だって体力5000:1000くらいの状況だったらヒット率15%くらいのインパクトを雑に振って行けるわけでしょ。すごすぎる。

 

これけっこうデカい発見かも。めちゃくちゃ要約すると、負けてる試合は荒らして良い。元々の勝率が低いので、真面目にゲージ貯めてキャンセルラッシュから択る動きと比べて勝率20%とか30%しかない博打の選択肢が有効になってくる。インパクトもぶっぱできるし前ジャンプもできる。特に「高リターンだけど噛み合ったらフルコン食らうから割に合わない」系の動きが、どうせフルコンも投げも変わらんからということで低リスク高リターンになって強くなる。

これは面白いとこかも。隠れた逆転要素だ。リベンジシステムはないけど高リターンな択が増えたことで逆転できるようになっている。

 

これコマ投げの評価ちょっと上がったな。コマ投げってフルコン食らうから割に合わんだけで、リスクを度外視できる状況なら投げ抜けも食うしダメージも高いしで普通に強い択である。

自分ミリで相手まだ半分とかで体力大負けしてても30%くらいは勝率あるだろと思ってたけど、実際は7%くらいしかない。9割対2割とかでも勝率10%くらいしかない。真面目にやってもめちゃくちゃ勝機は薄くて、けっこういろんな択を適当にぶん投げて大丈夫ということになる。飛んだりインパクトぶっぱなしたり前ステしてみたり。勝率20%くらいしかないような博打の選択肢でも10%よりは高いじゃんと嬉々として選んでいけるっぽい。

とはいえガードしてれば投げしか食らわないというのはやはりそうなので、相手はもうじっと待って、こっちはちまちま投げるしかないという感じになるか。詰めの場面は。

瀕死になったら、とにかく択られないことが大事かもしれない。上記の勝率はあくまでお互い交互に択ることが前提なので、例えば柔道に入ったりすると相手の攻めを受けずに一方的に攻め続けられるので勝率は全然もっとマシになる。

残り体力1000-2000だと先に択っても勝率3割しかない、ってのもだいぶ衝撃だ。見た目競ってる印象なのにめちゃくちゃ実は差が開いている。

こうなると、うっかり飛びからコンボ食らったときにそれが3000ダメージなのか4000ダメージなのかってけっこうすごい差だ。

 

ところで前飛びってどれくらい落とせたらいいんだっけ?

ガードしちゃったら-600くらいとして、落としたら+1200くらい。相手からしたらガードに対する崩しとして飛びを使うには、通る確率が落とされる確率の2倍くらい要る。3回に1回以上落とせてたら良いということになるのかしら。だいたいね。対空がもっと高くて2400とか減るなら5回に1回で良い。どぐらさんのベガはこれだったんだろう。飛び通るじゃん、と飛びまくるんだけど実は通る確率80%以上ないと飛んじゃいけなくて、対空率が25%しかないとしても飛べないようになっている。もちろん牽制技に通すために飛ぶなら別として、ガードにも飛んでくる相手にはちゃんとお仕置きできるわけである。対空率が低いことによって、飛びが有効だと誤認させて(低いと言っても20%出ていれば実はガードには飛べない)、で後から意識して出すことで差し引き25%くらいはまあ出てたり、飛ばれた後の駆け引きがうますぎて相手が全然リターンを取れていなかったり、という逆択でわりと稼げてたのかなとか。わかんないけど。

スト6はガードさせるだけでけっこうゲージを削れたり柔道もあったり投げスカの隙が大きかったりでガードに飛びを通す価値がけっこう大きい。飛びに負ける行動をけっこう振りたかったりもする。わりと対空は大事なゲームになるだろう。それもあってモダンいいんじゃないかと思っている。やはり。

 

話を戻しまして。

終盤の勝率計算いつかちゃんとやんなきゃな、と思ってたとこで急に話がグッと進んでよかった。これ残り体力と勝率とを一般化する式みたいなの出せるかな?

自分が一発圏内だとする。相手の残り体力が投げn発で終わる体力で、自分(負けてる側)から始めて交互に択を仕掛けるとして、相手の体力ごとの自分の勝率はだいたい以下。

■自分が投げ圏内のときの、相手の体力ごとの勝率
投げ1発(お互い投げ圏内):58%-42%
投げ2発圏内(黄色くらい):30%-70%
投げ3発圏内:17.7%-82.3%
投げ4発圏内(ギリ半分以下):11%-88%
投げ5発圏内(6割くらい):7.5%-92.5%

右側は相手の勝率。自分が勝ってて相手を一発圏内に追い込んでいるときは右側の気分でやる。半分くらいあれば、ちゃんとやれば9割以上勝てる試合になってるはずなのだ。相手にCAがあっても。事故らないように気を付けていれば。

 

ただ考慮できてない事実があって、このゲームでゲージを溜めるには牽制合戦を勝つ必要がある。そして牽制合戦からはコンボが入ってCAまで繋がるので、命が懸っている。勝っていると安定させるために牽制も振れなくなり、でゲージも貯まらなくなり、攻める回数が減る、という現象が起きるかもしれない。どうすりゃいい。

命がかかってない牽制もあるか。相手にラッシュがない時間とか。

牽制からコンボしてCAまで繋げれるキャラはちょっとここ評価高いかもしれない。やっぱ牽制の火力が高いキャラは偉いのだ。ジェイミー……。そしてリュウは評価がまた落ちた。波動と足刀と前大K、どれもラッシュできないしSAに繋げるのも難しい。大ゴスは評価上がったけど。じゃあいいか。

エドどうだろうか。しゃがみ大Kはなかなか圧がある。補正重いとはいえSA2もSA3も繋がって、リーサル力は一応牽制技にしてはまあある。フリッカーパニカンもかなり置き技を黙らせることができる。まあ悪くないか。

 

■自分が投げ2発圏内のときの、相手の体力ごとの勝率
相手のみ投げ1発圏内:79-21%
投げ2発圏内(お互い黄色):56-44%
投げ3発圏内:38-62%
投げ4発圏内(ギリ半分以下):26-74%
投げ5発圏内(6割くらい):19-81%

さっきよりずいぶんマシだ。さっきの例と比べると、体力1000対3500くらいのときより、2000対5800くらいのほうが若干勝機があるということになる。比率が大事なのだ。ざっくり言って体力が半分になったら勝率も半分くらいなのだ。そういう意味でも終盤はめちゃくちゃ大事である。

なんならSA3から逃げ切るのはけっこう現実的な攻略かもしれない。腐らせてしまおうという。今わりとポコポコ打撃を食らうのでコンボの最後にSA3を付け足せてるけど、ちゃんと受けが極まったら全然SA吐く機会なくて抑止力としてしか存在できてない、ということになり得る。

そうなるとやっぱ発動系のSA持ってるキャラは偉いかもしれない。打撃ヒット時以外にもSAゲージをダメージに変換できるのは偉そう。エドのSA2をガードの上から発動する微妙かと思ってたけど、相手の体力が残りわずかだったらもう全然アリアリのアリーデ・ヴェルチか。どうせ投げ圏内とかだったら変わらんし。前投げSA2とか全然ありそうだ。最終ラウンドとか絶対やるんじゃないか。

 

その点ジェイミーのSA2はちょっと能動的に吐きづらい。15秒では。前大K発動で択れば一回択る権利として使えるからまあアリか。酒4になってればゲージももらえて実質2回攻めてることになってなおさら。まあまあ悪くないのか。

リュウのSAはどれもガードの上から吐けず、またしても弱い。一体どこまで弱いんだ。ゲームへの理解度が深まれば深まるほど弱さを実感させられる。なんかこう、もっと図太い強さが要るぞ。リュウ。牽制がもっとアホみたいに強くないとダメなのでは。ディージェイくらい。中足刀ガードして-4Fとかでも実はまだ最強キャラにならないんじゃないか。中ゴスのダメージ2倍とかしてもまだ壊れてないんじゃないか。さすがにつええか。

SA2ぶっぱを溜めてガードさせれば確反ないです、みたいなやつもうちょっと詰めたらどうなるんだろうと興味が出て来た。まあリュウ使わないしいいか。後で調べるかも。

 

あと興味がある人のために、勝率計算に使ったプログラムを載せておきます。知り合いのプログラマーの人が書いてくれたものを自分が一部改造して使わせてもらっています。めっちゃ便利。

 

  1.  
  2. def trial
  3. awin = 0
  4. bwin = 0
  5. agoal = 4
  6. bgoal = 3
  7. 100000.times do |i|
  8. if i % 2 == 0
  9. if rand(100) < (agoal - awin + 1) * 15
  10. awin += 1
  11. end
  12. else
  13. if rand(100) < (bgoal - bwin + 1) * 15
  14. bwin += 1
  15. end
  16. end
  17.  
  18. if awin == agoal
  19. return :a
  20. end
  21.  
  22. if bwin == bgoal
  23. return :b
  24. end
  25. end
  26. end
  27.  
  28.  
  29. # 試行回数
  30. n = 100000
  31. # A, B それぞれ勝った数
  32. awin = 0
  33. bwin = 0
  34.  
  35. n.times do
  36. if trial == :a
  37. awin += 1
  38. else
  39. bwin += 1
  40. end
  41. end
  42.  
  43. puts awin.to_f / n
  44. puts bwin.to_f / n

ちなみに上記の例は「相手の体力が投げ4発圏内、自分の体力が投げ3発圏内のとき、自分から始めて交互に択るときの、お互いの勝率」を求めるときの場合。択をかけて投げが決まる確率は「30%+相手が投げを食らえる残り猶予回数×15%」としている。投げで倒せるときの択は30%として、投げ二発圏内のときに択りに行ったら投げれる可能性は45%、とかそんな感じ。体力多いほどまあ投げ食らっとくかってなるので。投げ三発圏内だったら60%の確率で投げれるとする。厳密には微妙に違うんだけど、まあおおむね近似できてるだろうということで。

agoelとbgoalが目標投げ回数(相手を何回投げたら倒せるか)。ここをいじれば残り体力ごとの勝率がなんとなくわかるはず。でaから先に択ることになってます。言語はruby

説明むずすぎて自分でもよくわかってない。これ役に立てられる人、果たして居るんだろうか。

ずいぶん長くなった。16000字ある。

一旦このあたりで。