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丸海てらむのスト6攻略日記です

でっけえ火力でガードをつつく

春麗について。ほとんど弱点のない強キャラだと思ってたけど、意外と牽制の性能に難があるなと思った。前に歩くと気功が出ないのが苦しい。次に長い技が立ち大パンと前大Kなんだけど、どちらもガードされるとキツいし大パンは意外と短かったり判定が弱かったり、前大Kは通常カウンターにリターンが取れなかったりで、意外と強くない。ジェイミーの前大Kのほうが長いしリターンあるしガードされて良いし判定も強いしで。追突中百裂はまあまあ強いけどこれもルークのしゃがみ中パンとかジェイミーの立ち中Kに比べると判定が弱い。足の速さと引き換えに意外と技に難のあるキャラかもしれない。対春麗、大パンの外くらいを維持していれば気功しかやることなくて安全にライン上げれるかも。で自分で春麗使う気はあんまなくなった。

ジェイミーの垂直対策。OD流酔拳で垂直を狩れる。一段だけで二段目は当たりづらいが、一段止めから前ステして起き攻めにいける。まあ十分だろう。リーチは16メモリくらい、けっこう長い。SA2キャンセルできるがやっても全然伸びないっぽいので単発で良い。

ガイルの遅い弾からの攻めについて。ブレイド設置→射出→前ステ→ラッシュ、で攻めれるっぽい。間合いは21メモリ以上。36メモリくらい離れていれば弱ソニでも可。けっこういけるじゃんと思うが春麗のほうがやりやすい。……ブレイド調べたものの読み合いどうなってるかまだわかんないな。設置を読んで何かする、設置を見てから何かする、射出を読んで何かする、射出を見て何かする、射出されたら読み合うしかない、という感じか。弾抜けできるなら設置でも射出でも抜けてしまって、設置のほうは弾抜け技じゃなくても見てから大足で蹴ったりすればよいか。届く距離ならだけど。射出されたらジャスパしようが飛ぼうがどうしても択られる。

地上戦について改めて。最終的に得られる利益は「相手が下がってくれてラインが上がる」か「技をガードさせることができてゲージ有利がもらえる」かのどちらかだけである。下がる相手に技を当てにいこうとしてはいけない。ありがたく前に進むだけで良い。もちろん前後に歩きを振りながら前歩きの濃度を濃くして総合的に進むという感じで、前いれっぱでは殴られ放題である。相手がいくら下がるからって歩き方にも限度がある。で密着攻めは基本的に投げを食らう、投げの多い相手に対してたまに投げ抜けとかバクステを混ぜる。くらいの気持ちで。どうせ択が偏るなら読まれても安いほうに偏らせる。

 

地上戦について。技のリターンはものすごく大事だなと思った。密着有利取った時の火力は単に期待値がちょっと変わるくらいだけだけど、差し合いの火力差はそのまま技振りの頻度になってゲージの有利不利とかラインの上下に関わる。牽制の火力はリーチと同じくらい重要である。春麗はここが弱くてリュウとジェイミーはここが強い。

牽制のリターンが大きければ牽制の振り合いで相手を黙らせることができる。キャンセル可能技とも撃ち合えるようだと心強い。そして相手が黙るならラインが上がるしゲージがもらえる。これものすごく大事なのでは。今まで「リーチ差で一方的に触れる」のが大事だと思ってたけど、お互い間合い内なら今度は火力とか判定によって触れる側が決まる。

 

そしてエドの考察をした。まだPV出ただけなんだけど。どうしても使ってみたい。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

春麗ちょっと精査するぞ。技のリターンを調べる。

 

しゃがみ大パンは確認可能で大スピバが繋がるが、発生11Fのリーチ9.5メモリで判定もそんなに強くない。ちょっと難しい技。ガードされた後の展開も良くない。必殺技でフォローもしづらい。入れ込める技ほんとに気功拳とラッシュしかないんだな。ただリターンはすごいので(2300+起き攻め)、警戒すべき技ではある。大技。一応確反がない技で、通常ヒットからこんだけダメージが出るのはけっこうすごいかも。

ジェイミーの中K流酔拳が1600とか2000とかそこらか。リュウの立ち大パンタゲコンは1800。

 

追突も判定を見るとそんなに強くない。リターンは16F確認で百裂に繋ぐくらい。1500。立ち弱パン→立ち弱Kがノーマルヒットでも繋がるのが偉い。中百列に繋いで1290。

弱パン弱K中百裂が繋がるのは6.5メモリくらいまでらしい。短い。

追突は16F確認なので、前歩きには難しいけど技振ったの見てから状況確認で何か当てるのはできそう。

 

急にジェイミー開拓。垂直に対して、OD流酔拳一段当てで落として起き攻めにいける。300ダメージ+起き攻めなので2本使う価値は十分ある。ちょっと嬉しいな。OD流酔拳のリーチが結構長く、16メモリくらいまで届くのでなかなか強い。昇龍で落とそうとすると10メモリくらいまで寄らなきゃいけなかったので、これはけっこう進歩。落とした後は前ステ二回で寄って、有利フレームがギリギリなので打撃はしゃがみ弱パン→立ち弱パンにする。投げを埋めてもいい。

リュウでも中竜巻で似たようなことができそう。真空波動のほうが簡単だし安定してるんだけど。リーチも真空のが長い。

 

春麗、牽制技とそのリターンを整理してみるか。

弱パン弱K中百裂:4F 6.5メモリ 通常ヒットで1290
しゃがみ大パン:11F 9.5メモリ 通常ヒットで2710+起き攻め
追突中百裂:7F 10.5メモリ 状況確認で1500
中足ラッシュ:7F 11.5メモリ 通常ヒットで1384~2139+起き攻め 3本消費
大パン構え弱K中スピバ:13F 14メモリ カウンター以上で2420+起き攻め

早い技は安い、高い技は遅かったりガード状況が悪かったりする。まあ当たり前か。

しかし高い技のリターンがかなり高いぞ。

リュウは立ち大パンが10F12メモリの1800、立ち中パンが6F7メモリのカウンター以上で1620+起き攻めという感じ。あと前大Kが16F16メモリのカウンター確認で2本消費の2400くらい。

こう見ると追突中百裂がけっこう強いか。7F10.5メモリはなかなか。立ち大パンもけっこう強そう。春麗意外と牽制技に不満ないかもしれない。リュウとそこまで絶望的な差はないというか、なんなら春麗のほうが強いかも。

ざっくり言って、キャンセル可能技を撃ち合う、ゲージがなくなったら牽制を撃ってゲージを溜める、という感じか。キャンセル可能技の性能が良くて牽制の強いキャラが強い。

リュウの前大Kと春麗の立ち大パンだとどっちが性能良いだろうか。リュウのほうが確反を受ける距離がちょっと短く、リーチもちょっと長く、判定もちょっと強いっぽい。発生はちょっと遅いが。

 

ガイルの弾からの択を考える。

ソニックから前ステ→パリィラッシュで択れる距離は、だいたい35メモリ以上っぽい。だいぶ遠い。

設置→弱射出がちょっと難しくて、ラッシュの後半を重ねると弾によるガードバックのせいで投げ間合いから出てしまう。ラッシュのまだ速度が出ている部分を重ねる必要がある。設置→射出→ラッシュ投げ、が綺麗に埋まるのは21~27メモリの間合いからだけっぽい。

でラッシュ打撃を埋めるのもなんかあんまり上手くいってないかも。ガードさせたところで意外と投げ間合いにならない。中下だけ見て適当に暴れてれば意外に崩されないかもしれない。ラッシュからの初弾だけ下段が痛くて、後の状況はずっと後ろ下がり安定である。中足タゲコンガードする練習はいるが。

とりあえずラッシュニーバズガードしたらめりこんだら暴れるのと有利取られてたら下がるのが安定そう。

設置→射出から、前ステ→パリィラッシュ→しゃがみ弱パン、で密着有利取れそう。というかもっと簡単だ。設置→射出→前ステ→パリィラッシュ、で普通に密着できる。

 

ただけっこう手順が要る。ブレイド設置が42F、射出が38F、前ステ19F、そしてパリィラッシュ。弾をジャスパされたら……と思ったが二段弾なので二個ガードされても22Fも硬直がある。元が28Fなのであんま変わらん。

どうも、17メモリ以上あれば弱ソニ→パリィラッシュ→引き大パンラッシュ、ができるっぽい。ゲージの吐き方はとりあえずこれで困らないかも。弾撃てれば。

ガイル、意外とゲージの吐き方困らんかもしれん。

 

まあでも春麗の弱気功のほうがさすがに強いか。攻める意味では。牽制としてはソニックのほうが強いけど、弾抜けあったらどうせ変わらんか。

遠距離からわりと安定して崩しができるのは、有利突進のあるリリー、遅い弾から攻めれるAKIガイルチュンリーダルシム、そしてヴィーハトのあるJPの5キャラくらい。他はみんなキャンセルラッシュになりそう。

これ何の話だっけ。キャンセル可能技の強さと牽制の強さがほぼそのまま攻めの回数になるだろうと思ってたところで、例外的にキャンセルラッシュ以外でも安定して攻めれるキャラについて考えようと思ったのだ。それがどれくらい強いか、キャラ変えしなきゃいけないほどかを検討する。

 

春麗は牽制の強さが意外と微妙である。リーチとか判定がいろいろ怪しい。追突と立ち弱パンは強いけど、遠めの技が特に弱め。気功拳を抜けれる相手にかなり苦労しそう。ただ20メモリ以降で弱気功撃てば1ゲージで攻めれるのがかなり強そう。回復停止時間のこと考えるとキャンセルラッシュの1/3じゃなくて1/2くらいは消費してる気もするが。

JPはまじでわからん。

ガイルがいろいろ複雑なのでちょっと整理して考えてみる。

まず遅い弾が弱弾とブレイド射出の二種類ある。で択る方法が、まず道中がラッシュ単品と前ステ→ラッシュの二種類あって、最後の部分がラッシュから直に択るのとラッシュ弱パンをガードさせてから択るののさらに二種類ある。合計八種。めんどすぎ。他にもあるかもしらん。最後の部分はラッシュから投げれるならほぼ弱パンガードさせるのもいけるからそっちで統一するか。

ということで、弱弾orブレイドとラッシュ単品or前ステラッシュの合計四パターン。調べよう。

弱弾から即ラッシュでしゃがみ弱パンがめりこむ距離は存在しない。
弱弾→前ステ→ラッシュ→弱パンは、端~36メモリくらいで可能っぽい。
ブレイド→即ラッシュ→弱パンは、27~21メモリくらいで可能っぽい。
ブレイド→前ステ→(待って)ラッシュ弱パンは、端~21メモリくらいで可能っぽい。

つまり、ド安定はブレイド→前ステ→ラッシュ弱パンで、21メモリ以上あればできる。近めだったら前ステを省いても良い。36メモリ以上あればブレイドじゃなくて弱ソニからでもできる。

なるほどね。

でパーツの内訳を改めて整理するか。さっきも書いたけど。ブレイド設置が42F、射出が38F、前ステが19F、最後のパリィラッシュはゲーム内だと10Fくらい固定で硬直ある。

見てから返せる部分は? ブレイドと射出だ。射出までされたら次の前ステは止まらない。

射出の全体38Fというのは、早いようでいてわりと抜けれる。そこそこ早い弾抜け技がこのゲームにはけっこうある。ケンのOD昇竜とか。SA系はなおさら。

 

ガイルの大KSA2ODソニックで余ったゲージ、ちょうど五発分ある。弱ソニから弱ブレイクを五発撃つと、飛び越えられないソニックの山々ができる。これを前ステ4回もしくは前ステ2回+パリィラッシュで追うと密着有利が作れる。全部ジャスパされて硬直変わるとかなくはないが。ジャスパされても一応前ステ2回→パリィラッシュ弱パンは連続ガードになりそう。OD昇竜とかSAで切る選択肢がありそうとはいえ、2回に1回以上は択れそうな気がする。ので立ち大K発動→引き大パンODソニック→ブレイク連打、から弱ソニ弱ブレイク連打で択る、という一連の動きで合計3650+500ダメージくらいは出ているとする。ドライブゲージは差し引き1本消費くらい、SAは1本800の価値として、立ち大Kだけで2500くらいのリターンが出ている。エグい。これはだいぶ強い。

ガイルはSAが強くて他の使い道と競合しそうだけど、まあ強いか。

 

ガイル、弾抜けないのを思い出した。普通につらそう。相手が弾抜け持ってるからガイルは弾撃てないのに向こうは弾撃ってくる、みたいなカードがヤバそう。ルークとか春麗とか。リュウは弾持ってるけど弾抜けないんだよな。

このゲームやっぱルーク春麗かもしれない。ガイルはいいや。弾抜けに困るシーンがかなりありそう。下がって21メモリ以上にして択るったって射出を見てから抜けられたら全然やれなさそう。

 

ルークと春麗どっちが強いかの問題か。実は。

弾抜けはルークはSA1しかないが1本なのは偉い。春麗はSA2だけどゲージあたりのダメージで見るとむしろ高いか。1Fから無敵なのも偉い。覇山もある。

キャンセル可能技の撃ち合いはルークに分があるかもしれない。しゃがみ中パンがすごい。春麗は足の速さが偉いがルークのしゃがみ中パン置きをどう黙らせれば良いだろうか。

春麗で判定勝負できる技を探してみる。しゃがみ中パン、大足、そしてやはり追突。けっこう良い技だ。前大Kもハイリスクながら判定とリターンはかなりある。

 

春麗ちょっとやってみっか。ゲージ貯めて中足ラッシュやるか下がって弱気功パリィラッシュやるキャラ。シミーはしゃがみ中パン構え中K中スピバが簡単で高そう。

 

春麗10戦ほどランクマで使ってみたが、あんま強さを感じないかも。弾が普通に難しい。試合が荒れる。

弾撃つってことは相手の飛びとインパクトの期待値が上がるわけで、待つのが普通に難しくなる。ジェイミーのほうが楽かも。

威力と判定に優れる技があんまないのが苦しい。リュウの前大K、ジェイミーの立ち中Kみたいな。ゲージないとき地上戦弱すぎる。結果技の振り合いができないのでガードするか下がることになり、3ゲージ吐いたはいいけど回復するまでにめちゃくちゃライン失うということが多い。

強気功撃とうと思うと前に歩けなくなるのもキツい。思ったほど強いキャラじゃないかもしれない。リュウの立ち大パンとか立ち中パンとかめちゃくちゃ偉大だったんだなと思わされる。春麗もちゃんとそのへん練習したらいけんのかな。

 

リュウむずすぎる。ちょうどいい量だけ弾を撃つのがまじでむずい。撃つの忘れたり撃ちすぎたりする。

結果に拘らない、ちゃんと状況に応じて択を選べていればそれで良いとする。何が起きるかはわからない。弾を適度に撃ちすぎない程度に撃てているとして、それでも相手は飛んでくるかもしれない。対空でダメージを取れることもあれば、飛びが確定して痛い目を見ることもある。それはどっちがどっちかわからない。どうなってもしょうがない。飛びを通されたからもっと弾を減らそう、みたいなことをやっていてはいけないわけだ。

 

地上戦まじでむずいかも。

地上戦でリターンを取る方法ってほとんどない。守るのは簡単である。

しゃがみガードしていればとりあえずキャンセルラッシュ以外では崩れない。前ステもパリィラッシュも見ていれば見えるし、強いていえば削られてゲージ有利を取られるくらいのもんである。

後ろ下がりしていればさらに固い。ラインは失うが技をガードすらしなくて良くなる。

欲張ってはいけない。相手が下がるならラインをもらい、留まるなら削りをもらうかキャンセルラッシュをする。その二択である。

 

インパクトと飛びはちょっと見せたほうがいい。インパクトが存在することで、インパクトに負ける技はある程度以上の頻度で振ることができなくなる。もし相手にインパクトがないなら無限に削り放題になってゲージの奪い合いでかなり優位に立てる。

飛びも同じく。飛ばないと弾を撃ち放題になってしまって地上戦が無敵になる。飛びがあるから弾は一定までの頻度でしか撃てないわけだ。

結局、選択肢を適切な頻度で適切な散らし方で選ぶ、ということに尽きるかもしれない。どこにどう偏っても弱い。飛び過ぎは弱いが飛ばなさすぎも地上が詰む。インパクトを撃ちすぎると死ぬが全く撃たないとこれまた地上がキツい。

相手の技振りの頻度を見て使えればいいんだろうけど。癖とか。

 

リュウ、なんだかんだでいいんじゃないかと思い始めている。意外とかっこいい。

守るシーンが多いので、そこで投げをかなり許容しつつ逆択の打撃のリターンの高さで守るようにしたらだいぶマシになるんじゃないかと思う。

弾抜けないのもそんなに問題じゃないという説がある。どうせ大した頻度は撃てないし、見てからガードできない弾ってそんなにない。前歩きからワンボタン弾が撃てることのほうがよほどスゴいという説もある。

 

牽制の使い分けがまじでむずい。相手の歩き方を読んで散らす必要がある。

あと差し返しを全くやってないんだけど始めたほうがいいかもしれない。

どうしようかな。ジェイミーでいくのかリュウでいくのか。ジェイミーにそんなに不満もないが。ジェイミーのほうが自分に合ってるかもな。状況判断の面白さとかあるし。春麗は意外と難しい。差し合いで技のリターンが低いのが。ルークも遠めの牽制がまじでブラストしかない。

 

リュウの基本戦略わかってきたかも。15~20メモリくらいの間合いでかなり強いのだ。というか近い間合いでの打撃の撃ち合いがたぶん強い。技の判定とリターンに優れている。この間合いで殴り合えば基本有利っぽい。

ラッシュ仕込み技の撃ち合いだけ微妙に不利っぽいので受け入れて、相手にゲージがない間にゴリゴリラインを上げていく。触らせてくれるならありがたくキャンセルラッシュで択るが、下がる相手にはラインを上げるしかない。

ザンギの真面目版みたいなキャラかも。

 

差し合いは牽制の頻度とパターンに気を付ける。だいたい様子見4秒に対して牽制1回くらい。歩く時間では細かく前後に振って、自分の居場所が相手にわからないようにしつつ総合したら前に進んでいるという感じにする。見えない下段がある場合はしゃがみガードも混ぜる。前ステ中足がけっこう速いので、これを見て立ち弱を押せるときは構わず歩き、立ち弱を構えていないときはしゃがみガードで見る。とかどうだろうか。

近距離の守りは基本的に投げを食らう。中央なら特に。投げならいくら食らっても死なないと言っていいくらい。

 

差し合い、リーチの次に大事なのはリターンかもしれない。今まで軽視してたけどかなり重要かも。何なら置きで使えるならリーチが短くてもリターン高ければ強い。ルークのしゃがみ中パンみたいに。遠距離の一方的に触れる距離だとリーチが大事だけど、中距離くらいになるとみんな届く技あるのでリターンが大事になってくる。ルークのしゃがみ中パン置きと殴り合ってリスクリターン合いますかということで。もちろん判定の強さも重要。

春麗が意外とそのへん微妙かも。リターンには若干乏しい。自分が適当に使った感じだと、下がって気功やるのはめちゃくちゃライン消費してしまう。

 

あと風呂入ってるときに思いついたことがある。読み合いの「偏り方」をコントロールするという考え方。

場面ごとに読み合いの仕組みを考えて、どの選択肢を何%と自分なりに結論出してそれを実行してるんだけど、当然実戦ではその理屈からちょっとずれたことをやっている。投げが多すぎたり無敵技を撃ちすぎたり。

ここで、ズレがないように綺麗にやるぞと思うのもまあ大事なんだけど、どうせブレが生まれるんなら「どっちにブレるか」を意識してやったほうがいいなと思った。

例えば飛びとかインパクトとかのハイリスクな行動が多くなりすぎると一瞬で咎められて試合が壊れる。様子見が増えるぶんにはそこまで問題ない。みたいな。

自分の選択肢の選び方を、これでいくぞと一点に定めるんではなくて、だいたいこの選択肢は何%から何%くらい、と確率の幅を持って選ぶみたいな。少なくとも3回に1回はガードするんだけど、多ければ3回に2回までガードしてもいいかなとか。飛びは1ラウンドに1回くらいなんだけど、多ければ2回飛ぶことがあってもいいかな、全く飛ばないラウンドがあってもいいかなみたいな。波動拳も4秒に1回が理想と決めはしたけど、もっと撃つときは3秒に1回くらいまではギリ撃ってもよさそう、撃たないときでも10秒に1回くらいは撃とうかな、みたいな。頻度を上げるほうは上限が厳しいけど下げるほうは別にリスクないみたいなね。めちゃ難しいが。

 

どうすれば勝てる? とずっと考えてしまう。何度も繰り返すが勝つ方法というものはないのだ。良い勝負をする方法はある。強いキャラを使って元々持ってる勝率を出し切る方法というのもある。毎試合誰が相手でも100%勝つ方法というのは存在しない。60%の確率で勝つ方法というものすら存在しない。強いキャラを使って、そのキャラの強さのぶんだけ勝つ方法だけがある。

スト6のゲーム性なら、ほんとに強いキャラを使えば60%くらいは勝率出せる可能性がある。一応。その強いキャラに自分だけ気づいていればだけど。

ジェイミーはまあまあ良い気がするんだよな。弾を除けば地上戦最強クラスなんじゃないか。二杯飲めば弾もほぼ消えるし。しゃがみ弱が小パンなのも偉い。

モダン操作について、弱攻撃に何が割り振られるかを一律で調べてみてもいいかもしれない。クラシックは今のところ選択肢にない。ワンボタンSAはやっぱ必要だよ。ワンボタン昇龍も。

 

 

 

エドのPVかっこよすぎて10回は見た。どのモーションがどの技だなともうなんとなくわかってきた。ボクシングになんか憧れがあって、スマブラリトルマック使ってたしエドやろうかなと思っている。特にバイソンみたいなゴリゴリパワー系じゃなくて細身の身体で手数で押す感じなのがかっこいい。

立ち中Kか中足と思しきキャンセル可能なフリッカー技がだいぶ長そう。

モダンの必殺技に微妙に難がありそうで、波動Pが弾、波動Kがサイコフリッカー、昇竜Pが昇竜、竜巻Pがサイコブリッツ(コンボ用の技)、あとコマンドわからんがモダンのワンボタンが割り振られてない技にキルステップというのがある。疾駆けみたいに前進から停止、アッパー、バックステップに移行する技。キルステップ(前方)という表記でちらっと見えているので、たぶん後方もある。サイコフリッカーのタメをこれでキャンセルできそう。

このキルステップがモダンで使えんということはなさそうなので、おそらくコマンドが割り振られている。波動はPK埋まってて竜巻と昇竜はPが埋まっている、ということで昇竜Kか竜巻Kなんだけど、スト6になって昇竜コマンドは昇竜にしか配らなくなったので、キルステップのコマンドはおそらく竜巻Kであろう。

すると竜巻コマンドがキルステップとサイコブリッツで被ってしまう。のでモダンだとサイコブリッツは弱中強のうちどれかをワンボタンで出せるだけになり、竜巻コマンドはキルステップが出る(おそらく弱中強で前方か後方か選べて、派生のパンチはニュートラルでボタン押すかレバー入れで押すかみたいな感じ?)。サイコブリッツめちゃくちゃかっこいいんだけど、たぶん重めのコンボ用に中か強のどっちかしか出なさそうだ。アシストコンボでだけ弱が出るとかありそう。だったらいいな。

モダンのワンボタンの内訳はNがサイコスパーク(弾生成と射出)、前がサイコアッパー(昇竜、強度不明だけど中と強は前進しちゃうっぽい)、後ろがサイコブリッツ、下がサイコフリッカー(リーチの長い牽制、タメるとリターンが上がるっぽい)。コマンドはおそらく波動がフリッカー、竜巻がキルステップ、昇竜がサイコアッパーな気がする。

 

戦略としてはどんな感じになるだろう。リーチが長くて牽制が強いのとキャンセルラッシュに行きやすいキャラだったら嬉しいなと思うが、果たしてどうだろうか。

弾抜け性能が気になる。SA1と2は抜けれなさそうなので、ODフリッカーとかODキルステップ頼りか。見てからスパークで取って隙の無い弾撃てますとなると若干ディージェイぽくて強い。そうなるとワンボタンスパークのあるモダン嬉しいかもということになる。

特殊技っぽいジャンプパンチが気になる。前大Kかな。中足に勝てる技を全キャラほぼ共通で配ってるはずで、エドの中足対策枠がこれなんじゃないか。リュウの前大Kみたいにリターンも出ると嬉しい。パニカンでよろけるとか。

歩き速度どうだろう。ボクサーなんだからちょっと早めでもおかしくない。

逆に弱点としては何が設定されてそうだろうか。対空性能低いとかはあり得る。昇龍が前に進むから真上付近落ちませんとか。弾の性能が若干怪しいというのはあるかも。攻めるのが難しいという説もある。中段ないとか。火力ないとか。ODブリッツから火力出そうだけどな。無敵技の発生が遅い、というのは十分ありそうだ。SA1も発生遅いっぽいし。これか。

弾が怪しい、無敵技が遅い、対空怪しいくらいか。で地上そこそこ強いとか。イケてそうだけどな。OD弾抜けさえあれば強そう、なくても見てからスパークできるならマシそう。見てからスパークはさすがに無理か。ODキルステップ、頼んだぞ。でもSAじゃない弾抜けってこのゲームかなり弱く作られてて(春麗のOD覇山とか、ジェイミーの酒2飲んだ上でやっと発生23Fの弾抜けが使えるとか)、エドだけODキルステップでいつでも弾に困りません、なんてことはない気がする。スパークでなんとかしてねのほうがゲームになりそう。そもそもキルステップにOD版がないという説もある。

キルステップはけっこう強い技の可能性がある。トキのナギッみたいな。一人だけラッシュをゲージ無しで使えるみたいな。そんなに性能良くはなさそうだけど、遠くでダウンさせた後これで走って起き攻め付けるとかがあるかもしれない。

 

エドまじでやりたいな。かっこよすぎる。下段が薄いとかはもしかしたらあるかもしれないが。しゃがみ弱がちゃんと弱パンだったらいいな。

タゲコンは弱がワンツースリー的なやつで、中が立ち中パン→アッパーみたいなやつ。大もあんのかな。サイコナックルがあるからないかも。

おい見返したらサイコナックルで弾消しながら殴ってるぞ。まじか。これナックルタメから弾撃ってなかったら大パン空ぶり、みたいなことできるぞ。

キルステップ、前作の弾抜け技の代わりみたいに作られてるようなのでもしかしたら弾抜け性能あるかもしれない。めちゃくちゃ反応シビアかもしれんけど。

モダン的にはSA1の性能が低そうなのがちょっと気がかりかもしれない。

サイコブリッツ、左フック→左アッパー+右打ち下ろしのホワイトファング的なやつがめちゃくちゃかっこいい。弱は右スマッシュ→左フック→右ストレートって感じ。エドのかっこよさの3割くらいはこのサイコブリッツだと思うので、モダンで威力落ちるのがかなり悔やまれる。本当に。なんかアシストコンボ経由でいい感じに使えないかな。何かの間違いでキルステップが中+強とかになってコマンドでブリッツ出し分けれたりしないかな。

というかキルステップってワンボタンで出せないんだからこれに弾抜け性能あっても困るのか。ふむ。

 

エド使うかどうか、どのへんの性能を見て決めればいいだろうか。まず弾抜け性能。何もないでは話にならない。弾抜け出来る技は他にあるのか、サイコナックルとスパークの性能はどうなのかを調べる。例えばナックル溜めたけど弾来なかったから解除、ってしたときにどのくらいリスクがあるのかとか。見てから咎められるようではちょっと苦しい。スパークも発生が早いほど嬉しい。できたら見てから弾消せるとなお嬉しいが、先置きで使うしかなくてこれしか弾対策ありませんとなったらちょっと弱いかも。

あとスパーク→射出の性能。弾として使っていけるのかどうか、どんな読み合いになっているのか。シンプルに生成も射出も飛ばれちゃいけませんとなると普通の弾の1/10くらいの頻度でしか使えなさそう。撃てばラッシュで択れますとかだと強すぎるか。

つまり弾の性能と弾対策だな。とりあえず。

それから今は牽制の火力が気になっている。リュウの前大K、ジェイミーの立ち中K流酔拳春麗の立ち大パンみたいな、火力の出せる長めの牽制技の性能を知りたい。これが第二の弾になる。リターンとガードされた時の確反の有無が一番重要で、それからリーチ、削り量、発生、判定の強さなど。リターンが高ければ判定が多少弱くても目を瞑れる。これは前大Kと立ち大パンに期待、なんだけど立ち大パンがパニカンでよろけてたのでもうけっこう強そうかも。

そしてキャンセル可能技の性能。ここでキック系の技が気になる。すげえ長かったりしないか。判定強いとか。当たればだいたい高いのでこれは判定の強さが大事。

 

 

めちゃめちゃ汎用的なところに話を戻しまして、距離ごとの有利不利ってどうやって決まってるだろうか。特に遠中距離。

片方のプレイヤーだけが相手に届く技を持っているなら、おおむねそっちが有利であるということになる。……で今のところここで話が終わっている。両者ともに届く技を持っているなら?

その届く技同士の性能差で決まりそう。まずリターン、それから判定。技を振り合ったとき、当たる確率と当たったときのリターンとを加味して、どっちが有利かがわかる。

例えば例、威力3000の技と威力600の技を撃ち合うとして、当たる確率が前者は10%、後者が90%だとする。このときそれぞれの期待値はどうなるか? 前者が1回につき300ダメージ、後者が1回につき540ダメージ与えられるので、僅差で後者が有利ということになる。僅差すぎるのでこれが20%と80%になると600と480になってもう逆転する。後者のプレイヤーから見たら4回当ててるのに1回返されたら赤字なのでもう話にならぬ。波動拳とジェイミーの前大Kでの殴り合いとかこのくらいな気がする。

リターンは数えればわかる。当たる確率ってどうやって調べれば良い? 判定を比べて、片方の技に対してプラマイ何フレームのタイミングで押すとこっちが勝つみたいなのをちまちま調べていけば出せそう。

思考実験してみるか。例えば判定の弱そうなリュウの立ち弱パンを置くとする。相手はジェイミーの立ち大K、届く間合いだとする。立ち大Kの発生は15Fで、このうち10~14Fにリュウの立ち弱パンが噛み合ったら弱パンがヒットするとする。

えーと、両者の技が当たるタイミングをそれぞれ出した後、潰れるタイミングのものを両者から引けば良いだろうか。

ジェイミーが立ち大Kを押したフレームを1F目として、リュウの立ち弱のどこかのタイミングがそれに被る場合を総当たりしてみる。リュウの立ち弱は全体13F、ジェイミーの立ち大Kは全体38Fなので、前後に12Fずつ足して62Fを総当たりすればよいことになるか。

いやどっちかの攻撃判定がもう片方の判定に被らないことは意味ないので、攻撃判定が出るところから精査すればよいか。

……頑張って計算しようとしたけどむずすぎて断念した。スクショ取って画像いじってやったほうが早い。今度やるかも。

 

次回に回そう。今回はこんなとこで。まだまだ調べたいことが無限にあるな。