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丸海てらむのスト6攻略日記です

パリィラッシュ止まらんかも問題 など

主にジェイミー考察回。けっこう楽しいキャラである。

コンボの締めを弱昇竜と強昇竜どっちにすべきか問題。まず中央より向こう側にいる場合、端起き攻めが付くので必ず弱昇竜にする。酒0だろうが相手の体力が満タンだろうが必ずである。端起き攻めがつかない場合、相手の体力半分あたりが分岐点になりそう。半分切ってたらリーサル見えてるし弱昇竜で起き攻め、半分以上あったら強昇竜から酒飲んで攻撃力アップ。あとは弾キャラ相手に弾抜け欲しいとかの理由で、半分切ってるけど飲むほうを選ぶケースもありそう。

前投げの運び性能を全キャラ調べた。キンバリーとリュウが最強で中央と端の中間くらいから投げてももう柔道が始まっている。ジェイミーもそこそこ長い。キャミィルークJPラシードあたりは短め。

ジュリの柔道は遅らせ投げを下がれないっぽいので、受けてるときはワンガード投げで暴れるのが強そう。

ガイルのラッシュ柔道は見てからOD昇竜をガードできない。走ってきたら昇竜で切るぞ。一応ガイル側はインパクトで昇竜を耐えるという手があるのでこれも見てから返す。

このゲームの攻撃力の高さ、要するに「キャンセルラッシュの回数」×「一回の期待値」でほぼ出るのではと思った。期待値はシンプルに火力、運び、それから柔道の有無。回数は弾と牽制と弾抜けと歩きの早さとかで出せる。……リリーとかラッシュ以外で攻めてくるキャラもいるが、それはそれで回数を数えられるような気がする。わかんないけど。

見てから止めなきゃいけない行動が多すぎる。パリィラッシュ、固有技、前飛び、前ステ、あとインパクト。本当に全部にリスク付けれるのかまだちょっと怪しく思っている。

端は何か通ったときのリターンが上がるので、もし前ステ投げとインパクトをそれぞれどっちか見てるほうしか止められないとしたら、その二つだけで崩しが成り立っているらしい。従って守るときは両対応のキャンセル可能な小技で止める必要がある。けっこう難しい技術だが。そして小技で止めれない攻めがもう一つあったら(固有技とか)いよいよ端が詰む。

 

そしてパリィラッシュを再評価した。暗転演出10F+強制走行時間7Fなので、見てから止めようとすると実は17Fしか猶予がない。置きで止めようにもゲーム内で走っている時間はたったの7Fである。かなり信頼できる行動かもしれない。無敵技で止めるのも4回に1回くらいスカされたらもう割に合わないし、SAで止めるのは本命の遅らせ打撃に負けるのでこれもよくない。実は毎回止めるなら通常技で止めなければならない。ほんとに止まるのか、止まらないから俺もパリィラッシュしたほうがいいんじゃないかとちょっと思い始めている。

でランクマで操作ミスを連発して1450まで落ちて気分が萎えている。ちまちまやっていきます。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

考えたいことがもう山ほどある。どうしようかな。

 

コンボの締めを弱昇竜にするか強昇竜にするか問題。酒飲んで強化するか、目先の一回の起き攻めを取るか。具体的には残り体力何%くらいから弱昇竜に切り替えるかという話になる。あと画面端の位置。

酒0状態を考えてみる。立ち中パン→立ち弱パンと入れて、その後を強昇竜と弱昇竜どっちにするか。

強昇竜だと1818で酒を飲む。弱昇竜だと1530で起き攻めになる。起き攻めの価値が300+酒より多ければ良い。

酒の価値は? 技が増えるのはさておき、攻撃力アップのほうに着目する。一杯につき5%アップなので、酒を飲むたびに相手の残り体力の5%ぶんを直ちに減らしている、みたいに見ることができる。厳密にはちょっとズレあるけどけどまあまあ。

体力満タンのときに生で飲めたらそれだけで500ダメージ相当みたいな。体力がギリギリ黄色のときは一杯あたり125も価値がない。

起き攻めの期待値ってどれくらいだろう。600くらいか。端は1000くらい見てもいいか。すると端起き攻めできるなら絶対弱昇竜のほうが良いっぽい。

技が欲しくなければ酒0でも端起き攻めを取るかもしれない。でも弱タゲコンはさすがに欲しいか。ラッシュ止めれるし。弾キャラには弾抜けも欲しいかも。

 

というかジェイミーくん前投げの運びやばくないか。前投げから前投げが埋まる距離をちょっとキャラごとに調べてみるぞ。前投げの運び性能。これがそのまま柔道に入れる距離になる。どうせ打撃のほうが運ぶので。

 

調べる過程で副産物がばんばん出てくるのでメモしていく。

まずリュウの投げはめちゃくちゃ運ぶ。ケンより長い。現状最長クラスである。ジェイミーは前ステになるけどリュウと同じくらい、ディージェイはラッシュからでよければもっと長いなど。

ジュリの柔道、遅らせ投げを下がれない。これを狩るにはバクステとか遅らせ打撃とかが必要になる。ちょっと面倒っぽい。

ちなみに画面の大きさは160。中央から左右に80メモリずつ。リュウの前投げは約1/4画面運んでることになる。ヤバ。ほんまか? と思って、左端から密着して投げる→密着まで歩いて投げる、と繰り返したら四回投げたとこでほぼ画面端に到達した。まじか。ちゃんと歩き投げが強いキャラに作られている。おもろ。もっかいリュウやろうかな。というかジェイミーでも歩き投げやるか。前歩き若干早いのと下段の中足流酔拳がまあまあ強いのは追い風だ。中足ラッシュも強いし。ラッシュをさっさと吐いたほうがいいのか歩き投げの対の下段として使ったほうがいいのか永遠の謎なんだよな。中足が最長キャンセル技のキャラは自然と後者になって、より長い技を持ってるキャラは前者になる。言うてもジェイミーとルークとマリーザくらいだが。

するとラッシュがない距離だとどうせ何もないのでそこまでは寄って、中足の匂う間合いになると急に動きづらくなって歩き投げも活きてくるという感じだろうか。ラッシュがあるなら歩き投げもある、ラッシュがないなら下がりやすいので歩き投げもそんなに怖くない。とはいえバーンアウト覚悟で中足ラッシュするのが無くはない。結局歩き投げはずっと強いかもしれない。

スト6、実は歩き投げのゲームかもしれない。ストⅤより投げ間合い広いし、投げ抜け空振りの隙大きいし、投げ抜け狩りがパニカンでリターン高いし、中足ラッシュのせいで下がりづらいし、前投げが運ぶし、端なら起き攻め付いてくるし、打撃がジャスパでリスク付くから様子見とかパリィが出てきて投げが刺さるし、といろいろ理由がある

要は投げ自体が強化されつつ、投げ抜けが弱体化されて、新しい強い行動(ジャスパ)が投げに弱い。そして歩き投げの対の択も強化された。このゲーム、まじで二重三重に攻めれる要素が追加されている。

最初見たときはインパクトで壁に叩きつけるだけだと思ってたのだ。あと固有技、龍尾とか。それだけじゃ結局ストⅤみたいになるだろと思ってたけど、パリィラッシュも結構強く、キャンセルラッシュもめちゃくちゃ強く、削り合いがアツく、果てには歩き投げも強化されている。絶対に攻めれるゲームにするぞという意気込みを感じる。素晴らしい。

 

攻略という作業を一般化できないだろうか。例えば「技ガード後」と括って、いろんな技の後の状況をこう雰囲気で考えられないか。距離別と有利不利で8分類するやつでもうやってるか。

「選択肢」と「比率」が、その状況における自分の動き方の内訳である。比率は完璧でなくてもおおむね正解に近いくらいで良い。選択肢はないかあるかが一番大事。この内訳と比率を完全に読まれたときにどれくらいの期待値を確保できているか、というのをなるべく伸ばしつつ、相手の動きが読めたときにそこを突いていきたい。これひたすらに仕組みを理解するしかないか。

特に読むほうが難しい。自分の選択肢ごとに強く使える条件を整理すれば良いか。相手の択の偏り方なんて無限にあるので、自分の選択肢のほうを考えたほうが良さそう。例えば前飛びが強く使える条件は相手の様子見の時間と技振りの時間との比率によるとか、インパクトの撃ちやすさはキャンセル不可攻撃が多いほど撃ちやすくなって、様子見相手にはそこそこ撃てて、弱中攻撃を振っているほどリスクがつく、みたいな。端は当たり前だけど撃ちやすい。なんか端のほうが警戒されてるから怖いということになっているが、むしろ端で前ステとかやるべきな気がするな。

前投げの運び量調べる作業はやりつつ、関係ないことも考えてしまう。考え事の渋滞。

 

あとこのゲームでのキャラの強さを「いろんな場面での期待値の合計」で出せると思ってたけど、もうめちゃくちゃ端折って「キャンセルラッシュと歩き投げの回数」×「一回の攻めの期待値」でほぼ出せるんじゃないか。あと運び性能とか端とか削りとかいろいろあるけど。結局ゴールは密着有利の駆け引きを何回できるかなのでは。キャンセルラッシュの回数はおおむね使えるゲージの総量とキャンセル可能技の長さ強さに依存していて、歩き投げの強さは15メモリ以内での下段とかいろんな技の性能と歩き速度に依存している。

つまり、足が速くて下段が強いキャラは歩き投げに行きやすく、牽制技が強くてキャンセル可能技が長いキャラはキャンセルラッシュをやりやすく、技の火力が高かったり投げの運びが大きいキャラは一回の攻めの期待値が大きい。このへんが重要な要素なのでは。

でジェイミーは足が若干早くて中足ラッシュと中足流酔拳があってそこそこ優秀な牽制技があってキャンセル可能技が最長で前投げは運ぶし後ろ投げは酒が付いてくるしといろいろ強そう。ジェイミーやっぱ良いのでは。

 

ラッシュ柔道調べてて、ガイルの前投げ→ラッシュはOD昇竜をガードできないと知った。ガイル側としてはインパクト撃つしかないのか。ちゃんとOD昇竜で返そう。

さてできました。柔道にいける距離一覧。前ステやラッシュのほうが長い場合はそれも記載してある。漏れとかあるかも。

意外とキャラ差がある。リュウがめちゃくちゃ運ぶの意外だ。ジェイミーも前ステになるがかなり運ぶ。

ちなみにジェイミーの弱昇竜が36メモリくらい運ぶようなので、端から76メモリ以内の位置で決めると柔道に移行していることになる。中央より一歩前に出たらもう圏内なのか。すごい。

リュウの大波掌撃中竜巻コンボは67メモリくらい運ぶので、ステージの中央よりだいぶ手前にいても柔道始動になる。すごい。ケンの奮迅竜巻はそれ単品で80メモリ運ぶので端から120メモリくらいが柔道の始動範囲ということになる。ほぼ全部じゃん(ステージ端から端まで180メモリしかない)。

ちなみに後ろ受け身かその場受け身かで端までの距離が6メモリくらい違うっぽい。どうせ起き攻め付く締め方をされたんならその場受け身で踏みとどまったほうがラインちょっと得できる。毎回受け身すりゃいいもんじゃないのか。

 

リュウで歩き投げ主体で戦うのけっこう楽しそうじゃん、と思ってカジュアルやってみるがもうまるで全然そんな展開にならない。まず弾を抑制する手段が飛びとインパクトしかないので無限に撃たれて歩くどころではなく、弾で削られるだけならまだしも弱弾から走ってくる春麗とケンには無限に攻められる。攻めの回数でどうやっても勝てない。

ジェイミーだったらまだ前歩き爆廻で弾を抑制できるからそんなに撃たれないし、キャンセルラッシュ合戦でもリーチで優位に立っているので「先にゲージを吐いて待つ」って動きができる。

あと波動拳が苦しい。撃つのしんどすぎる。撃たなきゃ勝負にならないんだけど、どうしても飛ばれて死ぬ試合が出る。紛れが増えるのはあんまり好きではない。

 

歩き投げってやっぱ大して期待値ないのでは。ファジー打撃を潰すのが大変そうすぎる。自分もちゃんと押そう。ワンガード中技とか。

やっぱりジェイミーでやろうかな。ゲージ貯めてキャンセルラッシュするだけのゲームとして遊ぶ。ストⅤも結局削りのゲームだったんじゃないかと思う。

 

柔道に入れる条件調べたの、ジェイミーとリュウの前投げがめちゃくちゃ優秀なんじゃないかという仮説を検証するためなんだけど、結果としてはまあ強いほうだけど同じくらい強いキャラがけっこういる。

キンバリーとリュウが最強で、ディージェイケンジェイミーザンギマノンと続く。だいぶ落ちてルークとキャミィがいて、春麗マリーザガイルが下のほうにいる。

まあこれって端の微妙な位置での攻めの期待値が変わるだけの話なので、中央だと大差ないし端まで行き切ったらこれまた差がなくなる。そんなに大事じゃない項目かもしれない。攻めの回数のほうが大事そうだ。リュウ優秀なほうだけどキャラの評価は特に上がらない。

 

キャラの強さって要するに密着の攻めに何回いけるかで決まるのではと思った。とっても簡単な指針。

では密着攻めってどうやればできるのか。いろいろ方法を書き出してみる。網羅的に。

キャンセルラッシュ、歩き投げ、前ステ、パリィラッシュ、遅い弾撃って追いかける、龍尾とかの固有技、前飛びをガードさせる、などなど。

それぞれの条件を書き出してみるか。どんな状況でできるか。

キャンセルラッシュ:キャンセル可能技をガードさせ、3ゲージ消費する
パリィラッシュ:1ゲージ消費して走り、ラッシュ止めるか止めないかの読み合い・反応勝負に勝つ
歩き投げ:相手のしゃがみガードを読んで、7メモリくらいの間合いに踏み込む
前ステ:相手のしゃがみガードを読んで、全体19Fくらいの前ステを通す 置き技と見てから弱攻撃とかに負ける
弾追っかけ:距離を離して弱弾を撃ち、パリィラッシュや前ステで追いかける
固有技:相手の反応ミスによる
前飛び:相手の対空ミスによる

パリィラッシュ、固有技、前飛び、前ステが反応で止めなきゃいけないやつか。大変すぎ。

端だと通ったときのリターンの高さも相まって、多少止められながらでも突っ込んでいっていいっぽいな。

最後は全部止めれるようになってキャンセルラッシュと歩き投げだけのゲームになると思ってたんだけど、そうでもないかもしれない。

 

ランクマまた急に負け続けになってる。スト6難しすぎる。

何が難しいって、選択肢の配分が難しい。バランスを取るのが。……無理に読み勝ちに行こうとしたときほど痛い目を見ている気がする。読み合い下手くそなのは諦めて、期待値通り取り切るようにだけ努めよう。

 

ふと思ったこと。このゲームどうやってリリーに勝つんだ? 下がるリリーにどうリスクを付ければいい。

ウインドを見てから殴る練習をするしかないか。現状SA1でしか咎めることができていないが、もうちょっと遠い距離でも択が欲しい。

弱ウインドが全体47Fしかないんだよな。パリィラッシュを8Fで入力できるとして反応速度を16Fと仮定しても残り25F、発生18Fとか15F以内の技で殴れればリスクを付けられそう。

やってみたが到底無理そうだ。

思い出した、リリーをやめた理由。ラッシュを止めるのがキツいからだ。歩きで差し合ってキャンセルラッシュで、攻める、という攻略だとたぶんリリーに効率負けする。パリィラッシュから展開を作って近い距離で殴り合うのが正解かもしれない。

リリーってほんとにラッシュ止めれないんだっけ? どうだっけ。ODスパイアぶっぱしたら判定勝ちできんだろうか。

たぶん遠めラッシュはOD風スパイアでなんとかなるっぽい。近めラッシュはコマ投げ……と言いたいがこれもリスクがある。通常技にいいのがないかもしれない。しゃがみ中パンとかだろうか。

苦しい。このゲームもしかしてパリィラッシュ強いかもしれない。全然止まらんぞ。

というか見てても17F確認対決、って相当茨の道だ。ストⅤの前ステくらいキツい。パリィの前モーションがあるとはいえ。

パリィラッシュ、読み合いが複雑すぎて嫌なんだよな。早出し、遅らせ、OD昇竜、いろいろある。嫌なのでどうかパリィラッシュが使えないゲームであってくれとの一年で考え続けてきたけど、さすがに固定硬直17Fしかなくてその後移動以外なんでもできますは攻略として使えそうな気配がある。隙がなさすぎる。

 

どうすれば勝てるんだ、と思ってしまうが勝つ方法というのはないのだ。あくまでゲームの仕組みを理解して、キャラの強さを出し切るだけである。相手もミスしなかったらせいぜい勝率50%くらいになる。

スト6、何が不満だろうか。やってて苦しい。思ったように勝てないことだろうか。

ザンギとかマノンに負けるとめちゃくちゃ苦しい。どれだけキャラが弱そうでも勝率4割くらいはあるはずなんだよな。4割は負けてもしょうがない。何なら自分がミスする前提なら7割くらい負けても全然おかしくない。

ジェイミー同キャラで中Kの置き合いで被弾して死ぬのとかもかなり気分が萎える。しょうがないんだけどさ。

 

一場面一場面に限って言えば運ゲーなシーンも当然あるんだけど、振り返るとやっぱ自分のミスで死んでるシーンのほうがよほど多い。技空ぶるとか操作ミスするとか反応遅れてるとか。対JPでコマ投げ飛べないとか。

 

やっぱミスをしないことが一番大事かもしれない。例えば落とせない飛び方をされたとき、そのままガードすると密着で投げの駆け引きをされて期待値は-600ダメージくらいになるんだけど、昇竜出してガードされたらパニカンから最大食らって-4000くらいになる。その差3600。立ち大K一回ガードさせるごとに削りで300ダメージ相当くらいのリターンを得ているとして、それを12回やってようやく取り返せるくらいの大ミスである。

 

ふと気づいたんだけど、端で守ってるとき前ステ投げとインパクトをそれぞれ弱とインパクト返しで守るとすると、配分完璧にしてもその二つだけで崩しが成立する。両対応で返せる択が必要だ。つまりキャンセル可能な4~5F技で止めてインパクトだったらインパクト返しするという方法。

ストⅤのときですら端ヤバかったのに、今作は本当にヤバそう。

 

攻めと守り、どう考えようかな。こんなん守り切れねえじゃんという攻めを食らうと毎回絶望するんだけど、それならそれで自分が使う側に回れば良いだけの話なのだ。ジュリの前ステとラッシュ中パンと弾に全部にリスク付けるの無理じゃねとか。弾に弱い以外は完璧なキャラなんだよな。いや別に弾に弱くてもいいかもしれない。一応OD昇竜で抜けれるしそんなにバカスカ撃てるもんでもないし。

ジュリ、キャンセルラッシュと長い立ち大Kがあるからとりあえず最低限の強さが保証されている。攻めれんということはない。でも大K以外の牽制がちょっと弱いか。どうだろう。技にリスク付けるのは飛びとインパクトだけでそこそこ十分という説もある。

 

ジェイミー、立ち大Kと立ち中Kの強さはガチだなと思う。本当に優秀。でもなんか行き詰まりも感じている。良いキャラだと思うんだけどな。

今期はジェイミーでいこうかな。どうせ半年もしないうちに大型アプデ来るし。

 

今よくやってるミスを書き出してみるか。明らかにすぐ改善できそうなところ。ミスらなかった場合と比べて何ダメージくらい損してるかも書いてみる。

・空ジャンプに昇竜をガードされる(-3000くらい)
・コンボをミスって確反をもらう(-3000くらい)
・リーサルを逃す(勝率100%→80%くらい?)
・弾を垂直で避けようとして踏む(-700くらい)
インパクトを見てるのに返せない(-6000くらい)
・投げ抜けを見てから殴るも間に合わない(-3000くらい)
・パリィラッシュを止めようとしてモロに食らう(-3000くらい)
・キャンセルラッシュされたとき投げ抜けを仕込むのを忘れる(-500くらい?)
・技振りの頻度を上げ過ぎて飛びとかインパクトに咎められる(-2000くらい?)

こんな感じか? 他にも無数にあるんだろうけど。

全部のミスが命取りっぽい。ミスしないことが一番大事だ。

特に自分の場合、ゲージを稼いでキャンセルラッシュで勝つっていう地道な攻略をしているので、ひとつのミスが命取りになる。一回やっちゃうと全然取り戻せないというか無理に取り戻す気がない。

それともパリィラッシュや前ステや固有技をガンガン使って攻めたほうがいいんだろうか。パリィラッシュの評価が前よりだいぶ上がったから、これを主軸に考えなきゃいけない気がしてきた。「どうせ止まるからキャンセルラッシュしかできないゲームになる」と思ってたけど全然そんなことはない。全然止まってないぞ。そもそも17F確認だし。目立つとはいえ。

試合中相手キャラを見ちゃってる気がするな。周辺視野で見るようにしたらもうちょっと早く反応できるだろうか。

 

攻略はふたつの方向にしか存在しない。不利な場面での被ダメを抑えるか、有利な場面での期待値を上げるか。防御力と攻撃力。

で攻撃力を上げるほうが汎用性の高い攻略になりそうだなと思う。

 

眠くて能率が上がらぬ。のんびりやろう。

 

パリィラッシュとは何なのか、どういう性質の行動なのか。そして差し合いはどうなっているのか。なんだっけ、歩きによって有り得る相手の存在位置の幅は、前後20Fずつ歩くとしたら前に9メモリ後ろに7メモリくらいの合計16メモリくらいあるんだっけ。技ごとに振れる間合いはいろいろあるけどすっぽり16メモリに収まっていることはありえないから予想して振ることになり、つまり「置き」になる。空ぶってもいいことを前提に振ったり、相手の歩き方を分析して当てに行くという感じになる。

相手の歩き方って見てわかるもんだろうか。分析するためのサンプルがさすがに多すぎてわかる気がする。実戦だとかなり読めてる気がする。

読まれないように歩いたらどうなるだろう。実は一番実力差が出るのってここなのでは。前後歩きの配分と散らし方。そしてこれこそがストリートファイターの真髄なのでは。

 

……もしかして技のリーチってそんなに関係なかったりするか? ジェイミーの立ち大K14.5メモリ長すぎだろって思ってるけど歩きでカバーできるかもしれない。実際ルークを追いかけてると気づいたらしゃがみ中パンの間合いに入ってしまってるということがちらほらある。間合いに入らせないようにしながら追う、ってけっこう難しい。

どうやら空ぶっても良い技が必要らしい。立ち中Kはかなり頼もしい。ルークのしゃがみ中パンより遥かに長い。

 

人のやってること参考にしたほうがいいかもしれない。特にウメハラさんの試合を。今見ただけでも「弱パンガードしてすぐ後ろ下がり」っていう守り方をしていた。起き上がる瞬間はしゃがみガードして、一発ガードしたら後ろ歩き、でコパ投げを空ぶらせて反撃。これいいね。

弾抜けは思ったほど簡単じゃない。発生遅いからめちゃくちゃガン見してないとできないし、リーチもそんな長くないからそこそこ近くないと使えない。弾無敵付くのは早めなので近い分にはけっこう近くても使える。

とりあえず技のリーチとか調べてみるか。まずは。

結構長くなりそうだし次回かも。一旦記事を畳むか。

ランクマやって1450まで落ちてしまった。難しいゲームだ。弱昇竜で端起き攻め行く判断とかできるようになってきたし、ちょっとずつ前に進んではいる。