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丸海てらむのスト6攻略日記です

止めれるかどうかじゃない、止めたいんだ

発生とダメージを加味して指数を出してみた。カウンターヒットしたときのダメージを発生Fで割る。単位はd/f。技を振るということは、発生までの間を殴られて逆に食らう可能性があるということである。発生が短くて威力の大きい技ほど殴り合いで強い。そして殴り合いで強ければ、相手は「食らったらまずいからガードで凌ごう」となり、一方的に削ることができる。逆も然り。

遠距離ほど安くて近距離ほど高い。近距離ではラッシュ仕込み技がとにかく強く、300d/f~600d/fとか出る。ルークのしゃがみ中パンが強いのはリーチと判定だけじゃなく発生と火力もそうである。最強。遠距離の技は100d/fを越えるものすらあまりない。単発技はだいたい50d/fとか80d/fくらいで、リュウの前大Kが175d/f、ジェイミーの前大Kが200d/fくらい。なかなか高い。

ラッシュが無いと近距離の技がかなり安くなるが、その中でも中足流酔拳は252d/fあってまあまあ殴り合える。

リュウの立ち中パンは370d/f。ノーゲージ技としては破格だがラッシュを使えばもっと長くて高い技はけっこうある。

 

生ラッシュって結局どうなのか? つらつら考えて、練習し、16F確認でボタンを押せるなら止めれることがわかった。そして色々条件が揃えばちゃんと押せる。まず左手は固定。ガチャガチャ動いてると右手が遅れる。しゃがみっぱなしか、後ろか前に入れっぱなしの間だけ反応できる。ニュートラルすらあり得る。で息を止めて、遅くとも5Fの技で止める。ラッシュ小パンすら一応止めれるっぽい。

インパクトとか生ラッシュとか止めるべきものが複数あるとき大丈夫なのかという話、おそらく押すボタンをまとめれたり見てなくても返せるものが増えれば大丈夫になる。一度にひとつしか返せないと読み合いチックになる。前飛びとか龍尾とか30F前後確認のものは見ないで返したいし、前ステと生ラッシュはできたら同じボタンで返したい。前ステの間合いはどっちもしゃがみ小パンにするとか。

 

差し合いを考えがちだけど近距離のジャンケンがものすごく大事だなと思った。

あとMRが1600越えました。ジェイミーで。リュウは無理かも、しゃがみ小パンがないのがキツい。

 

明日はエドが来る。めっちゃ楽しみ。

 

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

近距離でラッシュ仕込み技と殴り合えるような技ってあるだろうか?

ここで技のリターンを発生で割ったものを考えてみる。何らかの指数。何と名付けようか? 威力指数では変な感じがする。damage per start-up frame だとDPSになってもう既にその略語はある。フレームのほうを取ってDPFとするとこのフレームが発生なのか全体なのかわからない。困った。

「カウンター指数」とでも呼ぶか。カウンターヒットしたときの威力、そしてカウンターヒットさせられる危険度。お互い射程内でガードを挟みながら技を振るときの強さ。

 

例えばケンの中足ラッシュは1630ダメージ+端起き攻め(1000ダメージ相当と見積もり)なので合計2630ダメージ、中足の発生7Fでこれを割って、375d/fがカウンター指数となる。みたいな。ゲージ使ってる分は引いてもいいかもしれない、600とか800とか引いて実際は300か280くらいかも、

リュウの立ち大パンは発生10F、ヒット確認して1800なので180d/f。電刃あって確認できるなら2767+起き攻め(600相当と見積もる)、ゲージ1本使うのを300くらい引いて300d/fくらいになるか。これならラッシュと殴り合える。

ジェイミーの中足流水拳は1366+酒(400ダメージ相当くらいと見積もる)、発生7Fなので252d/fくらいか。意外と強い。中足単発だと630/7で90d/fか。全然違う。

ケンの中足ラッシュは発生7F、当たれば1500~1800+画面端で合計2500とか2800とか。357d/fとか400d/fくらいある。やば。3ゲージ吐くぶんを引いても300d/fくらい。

リュウの大ゴスは? 発生20F、電刃あれば2550+起き攻めで3100くらい。電刃ないときは1900+電刃タメ。160d/fとか100d/fくらいか。意外と強くないかも。まあ長くてガードさせて良い技としてはまともなほうか。前大Kは発生16F、2300+電刃溜めが得られる。電刃を価値500とすると175d/fとかになるか。長い技ってこんなもんか? 短い技も見てみる。立ち中パンは発生6F、カウンターで1620+起き攻めで合計2200くらいか。367d/f。たっか。置き技だから実際は6Fどころじゃなく12Fくらい負けるフレームがあるとしても、単発技じゃ相手にならんくらいのリターンがある。

ジェイミーの前大Kは発生16F、ダメージは2500+起き攻めで合計3100くらい。193d/fとかになる。なかなか。

 

急に気づいたことがある。キャンセルラッシュすると、キャンセルラッシュから出した技からのコンボ/連続ガードが途切れるまでゲージが全く回復しない。パリィラッシュとかOD技ではそんな制限はない。キャンセルラッシュ、やっぱ強いからちょっと渋くされてるのだ。なるほどな。1.1秒の回復クールタイムとこれとの長いほうが適用されてるみたいな。

コンボの途中でパリィラッシュ挟んでも同じかも。むず。コンボ中のラッシュは+1本消費くらいに考えたほうがいいか。

これ仕様けっこう複雑だな。

 

 

エドの詳細来てた。カプコンカップの試遊台で遊べたらしい。

なんとキルステップのコマンドが2ボタン同時押し。そんなコマンドあったな。ということでモダンのコマンド割り当ては波動がフリッカー、昇竜がアッパー、竜巻はサイコブリッツ。で2ボタン同時押しでキルステップ。ワンボタンでしか出せないのはたぶんスパークだけになる。でスパークは最初は性能一緒で射出ボタンで強弱変わる感じだから、モダンでも必殺技は強度問わず全部出せる。スパークが絶対ワンボタン補正かかるかもってくらい。

いやブリッツがコマンドで出せるのまじで嬉しいな。これのかっこいいモーションを見たいがためにエド使うみたいなとこあるので。

サイコナックルガードさせて有利ってまじ? ありえねえ。

前大パンはやっぱパニカンでコンボらしい。通常カウンターだとなんもないかな。

中パン大パンのタゲコンと中K中K大パンのタゲコンがある。モダンだとたぶん前者をアシストコンボに割り当てるんだろうな。

 

 

ケンのOD龍尾でJPのトルバランを抜けれるという攻略を知った。なんじゃそりゃあ。やってみるとほんとにできる。へええ。発生9Fと早いのでカウンターにも確定するし、パニカンでコンボになってリターンが高いのも偉いらしい。なるほど。波動拳など普通の高い弾にはできないっぽい。よかった。

しかしどういう理屈で避けてるんだろう。食らい判定が高い位置にあるからなのか、トルバランが特殊な弾だからなのか。よくわからん。

 

スプラ3のDLCを三日くらい遊んでおり、久しぶりにリュウでランクマに潜ったらびっくりするくらい負けている。どうやって勝ってた? 普通に牽制撒いて大ゴスからラッシュやって生ラッシュとかインパクトとか見てから返そうとして、って頑張ってるが全く勝てない。

そもそも生ラッシュが牽制技として強すぎるのではという説。リュウの中足刀とかで殴り合ってても勝てないのでは。

リュウの中足刀は発生18F、ワンボタン版がカウンターすると1050ダメージ、電刃溜めれるのを500相当と見ると1500/18Fで83d/f。思ったより低いぞ。判定は強いけど。

で、例えば今ランクマでボコられたキンバリーを例に出すと、生ラッシュ中足は暗転除くとゲーム内での硬直は15Fくらい、リターンは2524。168d/fくらいある。こっちのほうが高い。

波動拳なんてもっと悲惨である。当てて720ダメージ、発生12Fなので60d/f。生ラッシュを撃てるなら弾と殴り合って全く構わないわけだ。

 

生ラッシュがまじで止まらない。17F確認で止めなきゃいけないのに止まらないと最強の牽制技になる、ってヤバくないか。ゲージ使うけど。

 

リュウの技の発生とリターンの比率をずらっと並べてみるか。殴り合いの強さ指数。

波動拳 60/f
・中足刀 83d/f
・前大K 175d/f
・大ゴス 100~160d/f
・大パン 200~300d/f
・立ち中パン 370d/f

近距離がすげえ強い。遠距離もそこそこ。前大Kが偉いらしい。

前大Kで牽制して大ゴスで触って、近距離むっちゃ強い、というキャラかも。

中遠距離牽制はたぶん生ラッシュとは殴り合えない。前大Kなら大丈夫かも。

 

目下最大の心配事、前ステと生ラッシュとインパクトと固有技とにちゃんと見てから全部リスクを付けることができるのかどうかという点。今ランクマだとどうにか止めれてるけど、何が来そうか目星がついてそれが当たっているというのが大きいなと思う。例えばブランカは弱ロリで択ってくることが多くて最初は生ラッシュとかコマ投げは少ないとか、ルークはラッシュは使うけど前ステはあんまりしないとか。それが噛み合えば止めれるし噛み合わないと止まらない、という要は読み合いで勝ってるだけのような気がしている。

モダンだからOD昇竜とSAで全部止めれるぜ、って思ってたけど意外とラッシュにも前ステにも出せないのでインパクトと固有技を止めれるくらいにしかなっていない。

 

生ラッシュって結局どうなんだ。発売前から今に至るまでずっと悩み続けている。結局強い行動なのかどうか。

こういう「見られてたら返されるけど、使い放題だとしたらめっちゃ強い」っていう行動がこのゲームめちゃくちゃいっぱいある。インパクトと生ラッシュと前ステがそうで、キャラ固有技にもいっぱいある。

同じボタンで複数個返せれば一番良いんだけど。

 

これやっぱジュリ戦無理じゃないか? 生ラッシュ止めるだけでもギリギリなのにOD弾もある。インパクトももちろんある。ちょっと計算してみるか。見てれば9割止めれるとする。

ジュリの生ラッシュ中パンは当たると2640+起き攻めで合計3200くらい、発生前の硬直がゲーム内で13F。ラッシュから択れるのは20メモリくらいの距離からなのでリーチはそれくらいとして、246d/fの技ということになる。ありえん高い。この間合いの牽制技と比べてもトップクラスだ。弾抜けないけど安全弾以外には撃ち合い有利かも。

でこれを弱K→必殺技とかで止めるとする。止まったらダメージ1500くらいとするか。で9割止めるとどうなる? 1回につき1000ダメージくらい与えてリスクを付けてることになるか。10回に1回生ラッシュを素食らいするとして、それだけで一気にリスクリターンが傾く。止めれる確率7割くらいだと全然足りない。

前ステはどうか。前ステが通ったら後は抜けるか抜けないかの読み合いで期待値800くらいだろう。止められたらこれも1500くらいとする。見てるときに1回前ステされるごとに1200ダメくらい与えている、と見ていいかもしれない。

インパクトは? 牽制技に噛み合ったら3000、返されたらこれも3000とする。9割返せるとして期待値2700とか。

生ラッシュが特別キツいんだな。押すの遅れて素食らいしたときがこの世の終わりすぎる。

あと固有技も通ったら400、止められたら1000としてみる。ジュリの弾想定。

でそれぞれ止めるときに押すボタンが違うときどうなるか。つまり一度にひとつしか止めれないとしたらどうなるか。

計算の仕方これで合ってるか?

ともかく、ほとんどリスクが付かなさそうである。たぶん止めたときのリターンがめちゃくちゃ大事だ。見てても弱パン一発しか入りませんとかだと絶対に止まらない。リュウで弱アシストコンボで止めるのちょっと弱いかもしれない。しゃがみ中パン電刃波掌撃くらいじゃないとだめかも。

スト6、地上戦がどうこうとか技相性が、とか以前に飛びとインパクトと生ラッシュと前ステと固有技での駆け引きが強すぎる。そこで拮抗する試合で始めて地上技の振り合いになる。

こんだけ集中して全部見てれば9割止めれるくらいになっても、ダメージが低いと実は止まっていない。ヤバすぎる。ランクマ勝つだけだったら生ラッシュ強いキャラ使って走ってインパクト撃って前ステしてれば良いっぽい。

 

ラッシュ持ってたらもっと高い止め方できるか? 例えばしゃがみ中パンラッシュで止めると4ゲージ使うけど3000くらいリターンある。しゃがみ中パン電刃波掌撃も同じ。対して変わらないかも。

同じ行動で複数のものを止めることができる、となると一気に話が変わりそう。

キャンセル可能で長くて発生が早くてガードされて良い技があれば、見てから全部それで良いのだ。ルークのしゃがみ中パンとか。発生6Fくらいがギリかな。

見てからしゃがみ中パンラッシュ撃てばほぼ全対応か。基本。遠い間合いは前ステがなくてラッシュだけなので立ち弱K、近い間合いはしゃがみ中パンとやれば安定かも。

 

あとこのゲーム思ったより近距離の駆け引きが大事である。頻発するしいろいろなことが起こる。

リュウの立ち中パンめっちゃつえーと思ってたけど、他キャラのコパ中足とかのほうが強いかもしれない。しゃがみから出るし発生4Fだし。近距離で発生遅いのはちょっと致命的だ。

さすがにそろそろリュウやめようかな。ジェイミーとだけ比べて見ても強いところがほぼない。先にゲージ吐いた展開で強いかもってくらい。そしてゲージは吐きづらい。しゃがみ弱が小足なのが何よりキツい。

 

前にも書いたことだけど、自分が瀕死のときは技のリスクが関係なくなるのでリターンの高さだけが大事になる。逆に相手が瀕死のときはリターンが均一化されるのでリスクの低さだけが重要になる。これけっこう大事そう。自分が死にそうなときはコマ投げが普段より強い。ジェイミーでCAになってたらどっからでもキャンセルラッシュ→ODコマ投げor打撃で倒しにいけるとか。

 

このゲームの上手さは、各状況における「どんな選択肢を持っているか」「その配分」で表せると思った。自分がバランスよくやることで、その内訳を相手に読まれても戦える。

が、たぶん簡単に勝つには読まれないことより読むことのほうが重要である。自分が完璧にやるのも大事だけど、相手が完璧じゃないときにそこを突くのも大事そう。そのほうが簡単かもしれない。上に行けば行くほど関係なくなっていく技術だけど。

勝率60%とか出そうと思ったら、当たり前だけど相手にミスしてもらわないといけない。もしくは、自分がミスしなかったとしたら元々勝率それくらいは出せそうだなというくらい基礎的なパワーの高いキャラ。

つまり、火力が高くてガードされても良い長い技を持っており、キャンセルラッシュに行きやすく、ラッシュや前ステや固有技を止めたときのリターンが高く、できたら足が速く、対空も安定していて、柔道もあって、みたいなキャラ。いんのか。

逆に何が要らない? 生ラッシュの性能、前ステの性能、ガードを崩しにいく固有技、早い飛び込み、中下択とかが要らない。ストⅤのファルケみたいなキャラを使いたい。

見てから止めれる系の行動は、全部やるか一つもやらないかの二択だと思う。できたら一つもやらずに戦いたい。対処する側でいたい。

 

牽制技のダメージ比較をもうちょっとやってみるか。

リュウのしゃがみ中パンラッシュはリターン3000、発生6Fなので500d/fくらいある。ヤバ。ルークのは3800くらいなので630d/fとかある。そら強いわ。リュウの立ち中パンが370d/fですとか言って全然追い付いてない。ちなみにケンの中足ラッシュは370d/f、キャミィの中足ラッシュは300d/f、ジュリの中足ラッシュも310d/fくらい。だいたいそんくらいか。中足ラッシュと中パンラッシュでけっこう火力が違う。発生も違うし。

近距離はめちゃくちゃ試合が動いてヤバいっぽい。

 

パリィラッシュ、見てても半分止まるかどうかなんだか? ヤバくないかこれ。16F確認はさすがに無理じゃなかろうか。いけんのかな。

前に実戦でビタビタ止めてたのは、実は自分の反応の速さというより相手がラッシュからの技を最速で出せてなかったからという説がある。現にディージェイ戦いま全く止めれてない。苦しい。20Fくらいで押せてはいるんだけど、それでは足りない。

やっぱパリィラッシュのゲームかもしれない。実は走れるゲーム。

 

前にパリィラッシュ止める練習したときはジュリの立ち中パンを止めてたのだ。発生6F。ディージェイの弱パンは4Fなのであれよりさらに2F早い。練習してみるか。

無理かも。できる気がしねえ。こういうのって「トレモだとできるけど実戦でどれくらいできるかな~」って感じなんだけど、ディージェイのラッシュ弱パン止めるのに感じてはトレモでも1/3も成功しない。

5Fで止めようとしてるわけだから15F確認なんだよな。無理だ。さすがに無理とします。人間の反応速度の限界はギリギリ頑張って17Fとする。19Fの前ステ止めるのすらけっこう大変なのに。

 

ここで視点を変えて、ラッシュ弱パンってほんとに強いんですかと考えてみる。ラッシュ弱パンを単発で確認することはできないので続く打撃まで入れ込むとして、立ち中パン弱K強ソバットで2600くらい。リーチは18メモリくらい、ゲーム内での前隙はパリィを除いて11F。ガードされると投げ間合い外で+2F。すご。

でこれを撒いておけば見てからラッシュ止めるのがかなり厳しくなるはずで、そこでラッシュ立ち中パンとかで攻め込むみたいな。ラッシュ立ち中パン自体も前隙14Fの当たれば3000というけっこうな技。

ディージェイ強そうだぞ。めちゃくちゃ攻めれそう。ゲージ使用効率で言えば一番なんじゃないか。

ラッシュ弱パンからコンボにできるキャラはパリィラッシュ強そうだ。

 

ラッシュ弱パンがこんなに長く伸びるキャラはディージェイだけっぽい。まだ絶望しなくて良さそう。……と思ったけどラッシュから4~5F技が伸びてコンボになるキャラはけっこういるっぽい。ケンも20メモリくらいから使える。ジェイミーのラッシュ大パンもそう。

つまり生ラッシュってどんな選択肢なのか? 技の振り合い・置き合いに勝てる高リターンな牽制技であり、遠距離から近距離へ推移する選択肢であり、ラッシュを見られていると反応速度によってどちらかが+-2Fくらいの状況になる、みたいな感じ。17Fで反応してやっと五分、ってやばすぎる。OD昇竜もSAも、ガードできないとはいえ釣りとか暗転返しとかあるのでそんなに万能ではない。無いより全然良いが。

 

パリィラッシュ弱パン、生ラッシュから択りに行くやつの布石になるだけじゃなくこれ自体が強力な牽制技にもなっている。ヤバすぎ。唯一の弱みは普通の牽制技と違ってガードさせてゲージが増えないことか。あとゲージを使うのでバーンアウト直前とかバーンアウト中はできない。

 

生ラッシュ、「ゲージが増えないけどリーチが長くリターンが高くガードされて不利展開にならない、生ラッシュからの攻めの布石になる牽制技」だと思うとありえんくらい強く見えてきた。スゴい。

ストⅤ原人の人々は16F確認で前ステを止めてくるのだ。ディージェイのラッシュ弱パンも止めれるのだろうか。

……SFLの動画見たらジャスパとかODスクトゥムとかで対処してた。そういうのもあるのか。ジャスパ狙うのは生投げにリスク負うから怪しいと思うんだけどな。

スト6、意外と立ち回りだけじゃなくコケた後とか硬直の後とかのジャンケンが大事っぽい。むしろこっちのが大事かもしれない。端もしかり。

読み合い、やってもいいかもしれないな。仕組みがわかっていればただのジャンケンでも有利に読み合えるだろう。相手の偏りに気づきやすいとか、択欠けに気づけるとか。

 

ランクマで生ラッシュ止めてリーサル決めてヨッシャアとガッツポーズして、リプレイ見返したら21F目で押してた。全然遅いぞ。遠い距離ほどパリィラッシュが強いかもしれない。1F2Fの差よりリーチとかリターンのほうが大事になってきそうなので。

 

現時点での結論、パリィラッシュは「有る」。と言わざるを得ない。毎回毎回17F確認でボタン押すのはほぼ不可能である。しかも前ステと違って技置きに大して弱くないどころかめちゃくちゃ強い。リターン差がすごいので。

でもさっきジェイミーミラーでラッシュ大パンやったら弱パンで止められたんだよな。こわすぎ。

パリィラッシュを止めれる人がいるなら俺も止めれる側になろう。誰も止められないなら俺も使う側になろう。そんな気持ちで。もし止めれる人がいるのに自分は止めれない、となったらもう勝てなさそうだ。練習あるのみ。まあいけるだろう。

 

ランクマ、MR1600になった。そんなに意味はないと知りつつも。差し合いで基本画面を押せるようになったのはちょっと嬉しいかも。というか最初からずっと押してるんだけど、ある程度画面押しながらでも守れるようになった。前ステ中足に対して見てから中足押して発生勝ちしたり、ラッシュ止めたり、いろいろできるようになってきた。ラッシュに関しては食らう場面もかなりあるが。

あと差し合いで技振る頻度をかなり落とした。前大Kも立ち大Kも。

差し合いでガードをかなり増やしていい感じになった。ただダメージソースはキャンセルラッシュの択かけというよりも、ガード多めにすることで相手に攻めさせてそこを返り討ちにする、という動きによるもののほうが多い。

しゃがみ弱パンの守りがかなり有難い。弱パン中足と中足入れ込み流酔拳の二つが近距離でものすごく強い。中足流酔拳のほうは確反があるのでちょっと使いづらいが。

技ガードした後の駆け引きがおろそかだなと思う。最速で早い技を撃ち返すのが安牌のはずだ。とりあえず中足とか。+3F以上貰っていれば相手の最速暴れに相打ち以上になれる。何が硬直差どれくらいとかあんまちゃんとわかってないが。これ試合やるよりトレモでやったほうがいいんだろうか。

 

地上の通常技ってせいぜい5個とかそれくらいだから1キャラずつトレモやったほうがいいかもしれない。どうだろう。

 

ケンの龍尾、28Fだからもしかすると見てなくても昇竜で返せる可能性がある。練習しようかな。ラッシュを弱パンで止めながら前ジャンプと龍尾には昇竜っていう。実はできるんじゃないか。そもそも前ジャンプが30F確認とかなわけだしそんな変わらん。

 

前ステは止めれるようになった。これは間違いない。19Fは見える。次はパリィラッシュだ。これが目下最大の問題。

ゲージを使う+暗転10Fと強制走行時間7Fがある+動作中ガードも移動もできず被カウンター判定で前進し続ける、というのが弱点で、高速で前進できる+次の打撃が強化される、というのが利点。

牽制でリスクを付けるのはかなり大変だと思う。200d/fくらい出せるリーチの長い技ってそうそう無い。リュウの大ゴスとかで殴り合うと全然リターン負けする。それでも勝てるくらいリターンのイカレた技を使うか、さもなくば見てからどうにかするしかない。

走って毎回技振ってくれるなら昇竜でリスクを付けれる。ので4回に1回くらいは投げとか弾とかでブレーキをかける必要がある。この時点でゲージ消費量を1.2倍くらいにはできている。元が1本消費+1本分時間停止で合計2本相当なので、それが2.4本になってくれるだけでそこそこ嬉しい。当てるためだけじゃなく効率を落とさせるために昇竜は混ぜて良い。

次に、ラッシュ開始から打撃までが遅いと弱攻撃で止めることができる。止めたらだいたい2000くらい、潰されたら-3000くらいとすると、最速打撃:遅い打撃の比率が2:3くらいであればちょうどになる。だいたい3回に1回以上はラッシュ最速弱パンとかで暴れ潰しをしなければならない。でもこれやらせてゲージ無駄にさせたからヨシ、とはあんまり思えないんだよな。でもこれだと弱攻撃から次のコンボまでほぼ入れ込みだから、一応有利フレーム貰えはするか。ゲージのやり取りで言うと本当にちょっとしか得できてない。かも。

で残った2/3で遅め打撃を使って択りに来れる。とこのへんの読み合いをしっかり回すと実はパリィラッシュもキャンセルラッシュも択る回数は一緒なのではということになりそう。パリィラッシュのほうが試合が荒れるという特徴はありそうだけど。

そしてラッシュ最速小技は本当に見てから止められないのか。止めさせてくれ。

 

4Fが一番長くてリターン出せるキャラって誰だろう。ジェイミーの立ち弱パンもかなり良いんだけどさ。

 

差し合い、互いの振っている技のリターンを意識するのはかなり大事そう。早くてリターンのある技で戦う。良い技がない間合いは勝負しない。確実に発生勝ちできるみたいなときは押していいけど、当たるかどうかわからんときは分の悪い運ゲーはしない。分の良い運ゲーはしてもよい。

 

今日はこまごまと上達を感じたところがある。マリーザのグラディウス空振りに見てから大足したり、Dリバガードしてどうしたらいいかわからんかったのがジェイミーで立ち大パンから確反取ったり。考えてみれば立ち大パンって発生5F確反の中だと最高クラスのリターンがある。偉い。近い確反全部これにしよう。簡単だし。

あと前調べたOD弾抜け→SA2のコンボを何度か決めた。めちゃくちゃ減る。嬉しすぎ。

前大Kインパクト取られたのを見てSA3、が初めてできた。ほんとはSA1のがいいんだけど、たまたまSA3での弾抜けを見てるときだったのでできたっぽい。前大K撃つ瞬間だけSAに指を置いて意識する。毎回やったほうがいいっぽい。せっかくの強みなので。ランクマだけだと発生確率の低すぎる事象なのでトレモでやったほうがいいっぽいな。

 

このゲームまじで練習したほうがいいところ無限にあるな。

相手の技ガードして最速で技撃ち返すのけっこう難しい。あと空ぶり見てから技押したら相手のめちゃくちゃ判定強い置き技がもう先に出ててそれに潰される、ってことがかなりある。きつい。

ラッシュ仕込んだ技が当たったら確認して大パン、ってやつトレモでちょっとやったはずだけど実戦で一度もできてない。練習あるのみだ。

投げ抜け見てから大パンはかなりできるようになってきた。いけるぞ。

垂直見てからOD流酔拳も実戦でできてる。が垂直からジャンプ攻撃置くやつに負けるのでやんないほうがいいかもしれない。垂直見てからラッシュしゃがみ大パンとかかも。

ダルシムのフロート対策に困った。モダンだったら浮いた後対空ないから飛べば解決だったんだけど、クラシックダルシムは大Kが対空なのでこれでみんな落としてくる。フロート見てからラッシュしゃがみ大パンっていうのをアドリブでやってみたら一応これで落とせそうだった。その後のコンボまた調べよう。

歩き中足が見えるか怪しいくらいの18メモリ前後の間合いで、適当に歩くのをやめようと思った。ぼっしゃがで良い。前ステ見てるときは歩いても良い、と思いきやジェイミーは前ステを止める技が中足なのでしゃがんでないと止めれない。リュウはアシスト中で止めるので歩ける。ここちょっと差がある。アシスト弱で止めるか? 5Fの小足はさすがに弱いか。

 

前ステ中足俺もやるべきか? 見てたら止められるから嫌なんだよな。見てれば止めれる系の行動は全部やるか一つもやらないかのどちらかである。一つもやりたくない。

というか生ラッシュ最速弱攻撃止めれる前提ならジェイミーの前大Kも16Fだから見てからジャスパされる恐れがあるんだよな。

 

生ラッシュ最速小技止めれないとしたら、20メモリくらいの間合いでの最強の牽制技はそれになる。200d/fくらい、確反もなし、使える間合いもかなり広い。と同時に生ラッシュから択ることもできる。

 

大難問だ。パリィラッシュとは何なのか。これ見てからどっちのほうが早く動き出せるのか。

……ちょっと練習したら止めれるようになってきたかも。

後ろ歩き、前歩き、しゃがみのいずれかを押しっぱなしのときが止めやすい。左手をガチャガチャ前後歩きしている最中は反応速度がだいぶ落ちる。不思議。

あとラッシュがかなり前進するので、しゃがみ弱パンでもけっこう止めれそう。

 

どうなんだ。とりあえず「左手が忙しいときは止めづらい」ということがわかった。息を止める、相手の周りを見る、左手は単純な押しっぱなしもしくはニュートラルで待つ。

でけっこう止めれるかもというほうに意見が傾いてきている。ディージェイの最速弱パンも見てれば止まるぞ。特に近い距離だとしゃがみ弱パンが使えてこっちの技も4Fになるのでだいぶ止めやすい。まだ精度怪しいけど、練習すればできそうという範囲内。

ディージェイとかまじでラッシュ見るだけのカードでは。まあ前中Kとかしゃがみ中パンラッシュとかいろいろあるけどさ。

 

で明後日エドが来る。あまりにも楽しみ。ラッシュ見てからODアッパーが、長くていろんなものを食ってくれそうなんだよな。リーチ超長い。ラッシュにOD昇竜するのエドはけっこうアリそう。投げでのブレーキも弾も食えて、ラッシュインパクトくらいにしか負けないという説がある。ラッシュ弱パンが全体短すぎてスカされるみたいなのあるかも? 暗転10+前隙7+弱パンの全体14で合計31Fくらい、ODアッパーが発生13Fだとしたら18F確認くらいで確定する。普通に止めるより簡単だから攻略として全然アリそう。他の択とか弱から何か入れ込むとかに勝つし。いいぞ。

というかSAでもないのにあんだけ長くて発生早めの弾抜け持ってるって相当では。酒2ジェイミーより優秀な弾抜けかもしれない。

 

 

しかしMR1600まで来たの実はけっこうスゴいかもな。嬉しいかも。

全然まだまだこれからなんだけど。

明日はエドが来る。モチベがすごいぞ。硬派なキャラでありますように。