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丸海てらむのスト6攻略日記です

画面端、呼吸を止めてじっと待つ

弾抜けとか確認とかについて考えた回。

ブランカの3大パン弾抜けはけっこう遠めじゃないとできない。

見てから行動について、「見てれば絶対返せる」という前提で考えてるが、これが違うかもしれない。前ステならせいぜい7割、インパクトでも9割返せても10回に1回くらいはミスるだろう。それを加味して考えたほうがいいなと思った。

不利なときは前ステを見て、有利なときはインパクトを見る、というのがいいかもと思った。端は不利なときにインパクトも見なきゃいけなくなるので大変。

前ステ、止めてもせいぜい1500なのに通ったら700くらい期待値あるのやばすぎる。前ステ→バクステで投げ抜け狩れないキャラとかいるだろうか。

どんな状況でもガードをメイン択にすると覚え直した。無敵技にリスクを付けるために3割はガードが要るし、インパクトを返すなら5割はガードが必要だし、飛びを落としたいなら7割はガードが要る。基本ガードするゲームである。

近距離戦ってけっこう大事かもと思った。技の強さ、歩きの早さ、下段の強さでだいぶ期待値が変わりそう。もしこの間合いが大事だとしたら、リュウはここかなり強い部類なのでありがたい。立ち大パンと立ち中パンが強い。立ち中パンカウンター確認大足が実戦でもバシバシ決まってて嬉しい。

「お互いちゃんとやったときに勝率が高いキャラは誰か」と考えて、そのキャラでちゃんとやって勝率を出し切る、というのが正当な攻略だなと思った。いろんな距離で期待値が高いキャラ。リュウはほんとうに強いのか、もっといいのがいないかと考える。

キャミィのナックル対策、見てから無敵技が良いっぽい。強ばっかりだったらインパクトでもいい。

ブラウザの反応速度テストできるサイトとスト6の中とであまりにも反応速度が違う。ゲーム外では12~14F、ゲーム内だと16~20Fくらいである。ゲーム自体の遅延が3Fくらいあるとしてもちょっと、と思ったが使っているキーボードがゲーム向きではないというところに原因がありそうだと思った。それで格安レバーレスを検討している。

あと息を止めると1~2Fくらい反応が早くなることに気づいた。このテクニックは使っていきたい。今日から使える。画面端に追い込まれたら息を止めてインパクトを見よう。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

ブランカの3大パン弾抜けについて調べてみる。意外と発生が早くて、弾避けるのさえ間に合えば弱ソニにも確定させられる。ただ弾をくぐれるようになるのが10F目からなので、早い弾には難しい。到達まで30Fくらいかかる弾なら避けられる、という感じらしい。ノーゲージでこれがあるのはけっこう嬉しい。安全弾をくぐれる。

食らい判定がちょっと前に出てからくぐる感じなのでなおさら難しいかも。めちゃめちゃ遠めじゃないと無理っぽい。まあ無いよりいいか……という感じ。リュウの強波動とかはほぼ無理。良かった良かった。ルークの中ブラストも無理っぽい。まあノーゲージ弾抜けが強かったら弾まじで撃てないので。こんなもんでしょう。

 

リュウでランクマをちまちま回すが、空ジャンプとインパクトに負ける試合がほとんどである。理屈のほうはめちゃくちゃ進化してるのに技術はプラチナのころと同じとこで止まっているような感じ。

細かいとこはちまちまうまくなってるんだよな。シミーでしゃがみ中パン使ったり、立ち中パン確認たまにできてたり、大パンラッシュで確認してしゃがみ大パンルートに行けてたり。

インパクト返し率、10%もないかもしれない。ひょっとすると。ちゃんと返そう。

 

このゲーム、前ステとインパクトとラッシュと飛びだけで崩れるようになってるという説がある。ほんとに全部返せるのかこれ。

春麗なら追突と気功がインパクトとかに引っかかりにくいしラッシュを潰しやすいからだいぶ楽になりそう。飛びは若干苦しくなるが。

空ジャンプに昇竜ガードされて死ぬ試合が本当に多い。まじで。これやった瞬間ラウンド取られるくらいの大損なのでなんとかしたい。

ラッシュに対して遅らせグラップ押せないみたいなのもだいぶある。立ち回りでOD昇竜じゃなく投げを構えておいたほうがいいかもしれない。前ステにも耐性が付くしパリィラッシュもキャンセルラッシュもまとめてちょっと受けれる。キャンセルラッシュに対して遅らせグラップで守るの意外とアリだなと気づいたんだよな。やろうかしら。

 

ルークでランクマ回して見てるが、前ステが偉すぎる。19Fに反応してボタン押せる奴なんてこの世にいねえ。26Fのインパクトすらキツいのに。

ストⅤの16F前ステが異常だっただけで、スト6の19F前ステも変わらずめっちゃ強い気がする。

見てから行動について考えるとき、「見ていれば100%返せる」前提で考えてるけど、どうも実際はそうではない。前ステなんか見てても半分くらいしか返せてないぞ。インパクトも見ててやっと7割返せるかという感じ。

これ阿保みたいにインパクト振りまくって前ジャンプしまくって前ステしまくるのが強いゲームなのでは。もしかしてさ。そしてインパクトに負ける中距離牽制はあんまり価値が高くないという説がある。するとなおさらリュウ弱いんだよな。

 

見てから行動の読み合いを考えるとき、見てれば100%返せる前提で考えてたけど実際はどうもそうではない。良くて80%くらいだ。これで考え直したら、例えば端でインパクトと前ステ投げの二択とか実はシンプルに崩しとして成立してるのでは。考えてみる。

例えば緩く見て、インパクト見てれば返せる確率80%、前ステ投げを見てから弱で止めれる確率が60%とする。

いやこの時点で前ステ投げがめっちゃ強い。止められて2000被弾×60%で被ダメ期待値1200なんだけど、通る確率が40%×1200ダメなので480、差し引き見てても720しかダメージが入っていない。見てないときは絶対食らうとなると、立ち回りの時間の60%くらいを前ステ止めることに意識を割かねばならぬようになって、インパクトもパリィラッシュもろくに返せなくなる。破綻だ。

立ち弱を押せば良いかもしれない。前ステもインパクトもパリィラッシュも全部返せる。ほんとに? いけるかな。

有利なときと不利なときで見るものを変えればいけるか? つまり有利なときにあえて手を止める、という場面ならインパクトを見て、不利なときに素直にガードするような場面なら、前ステを見る。有利なときに相手が前ステしてくるのは牽制技が潰してくれることを期待して、不利なときのインパクトはガードで済ませて良いという考え方。中央限定だけど。

端は? インパクトと前ステを両方止めるには、見てから立ち弱パンを押すしかない。見分けないうちに立ち弱パンを押す。でインパクトだったらキャンセルインパクト、前ステだったら二発目の弱パンを押してヒット確認してコンボ、という動き。

これができない限り、端を前ステとインパクトだけで崩されてしまう。歩き投げも抜けれないしだいぶ弱い。

インパクトに勝てる牽制があればいいんだけどな。追突とか。

 

それとも複数個の選択肢を同時に見ることが実は可能なんだろうか。反復練習すればできるのかな。全然できる気がしないが。

今日ウメハラの動画で「リュウの前大K→OD竜巻の18F確認ができません、コツとかありますか」って質問が来てて、それに対して「昔、同じように絶対無理だろと思ってたことも練習すればできるようになった。18F確認はそんなに難しいほうじゃないから、自分を信じてひたすら練習してみればいつかできるようになるよ」って回答だった。

できるんだろうか。自分はどうしても、できないものはできません、じゃあこの手札をどう使おうか、という感じでさっさと戦略を考え始めてしまう。プレイヤーの性能が上がればそれが一番良いんだよな。

 

ところで、このゲームの「上手さ」ってどうやって測ればいいんだ? 何をもって自分が上達したと思えばいいのか。MR? 勝った負けたの成績で見ればいい? いやいや、結果論は採用しないことにしている。

「ある状況において、自分が確保できている期待値の量」を状況ごとに足していけばいいのではなかろうか。読み合いで読むことを考慮せず読まれないように戦う考え方ならそうなると思う。

今日インパクトを通したからといって明日も通るとは限らない。起き攻めのネタが今日通ったからといっていつまで通るかはわからない。

ある状況において、読み合いをどういうふうに回すかというのを決めておく。例えば密着有利の展開だったら、シミー3~4割、投げ3~4割、打撃2~3割という具合に。これをちゃんと配分して読まれないように回せば、相手がどうあがいてもこっちが期待値プラスになる。だいたい2、3回に1回くらい投げれたり、打撃や無敵技ガードや投げ抜け狩りでそんくらいのリターンが取れる。

これをいろんな場面で考える。密着有利、密着不利、中足の間合いくらいでの有利、不利、大攻撃牽制が届くくらいの間合いでの有利、不利、それより遠い距離での有利、不利。およそ8つ。この8場面に加えて、キャラごとの見てから行動とかミニゲーム的なものを考えるともっと増える。それぞれの場面において、どの選択肢を何割くらい取る、と決めて実行する。その内訳と配分を読んで相手は最適な対処を取ってくると仮定して、その上でも自分が確保できている期待値の量が、自分の強さではなかろうか。

これをなるべく大きく、自分に有利になるように目指す、という考え方。どうでしょう。有利な場面はなるべく取り切って、不利な場面はなるべくぼったくられないように済ませる。

 

ちょっと考えてみるか。リュウ使ってて、実際どうやって動いてるだろう。

密着有利だけは考えが済んでいる。ここはまあそこそこ良いとしよう。期待値300から400くらいは取れてるはずだ。

密着不利は? これが困る。なんか小技ガードからめっちゃぼったくられるんだよな。打撃ガードしたらターン終わりだと思ってたんだけど、そのまま近距離不利に繋がってそこでぼったくられている気がする。

密着不利、つまり起き上がりとかの展開、半分以上ガードして過ごしている。4回に1回くらいはバクステしてるかも。投げ抜けも押してるかも。実際ガードしてるのちょうど半分くらいかもしれん。わかんない。どうやってるっけ。

計算すると、だいたい2回に1回よりちょっと多いくらいガードで良いっぽい。投げは安い。残りはバクステとか無敵技とか投げ抜けを適当に散らす。特に、遅らせグラと無敵技がどちらもシミーに負けるので、これらを足したのと同じくらいの量だけバクステしていい。遅らせ投げ対策に垂直もある。そのへん散らしてやる。ガンガードが基本で、そこを投げてくるので、投げ対策のために打撃要求のバクステとか垂直とかと、シミー要求の無敵技とか投げ抜けとかを混ぜる。

もう既に複雑だ。試合中どう考えたらいいんだ? とりあえずガード半分以上というのは簡単な指針で良い。後はバクステと投げ抜けを1/4ずつくらい適当に散らす。そんなもんでどうでしょう。無敵技とか垂直は読んで撃つ。

ちょっとまとめ、近距離不利はガード半分、投げ抜け1/4、バクステ1/4。これでいきます。シンプルだが悪くない気がする。

いやめんどいな。これ大変だぞ。「この状況どんな読み合いだっけ」っていうのと「自分これまで何選んだっけ」というのをふたつ考えねばならぬ。中攻撃ガード後とか展開早くて無理なんじゃないか。

 

けっこう大変なテーマだったので撤退。ちまちまやろう。

とりあえず、どんな状況でも3~4割以上はガードを混ぜなきゃだめそう。インパクトを返したり対空を返したり無敵技をガードするために。

そう考えると、遠距離戦は技ガードさせたら+100くらいだから期待値100ですって考え方は全然違うかもしれない。その状況3回くらい作ってようやく1回牽制技ガードさせられるくらいな気がする。そうでないと無敵技とかSAに負ける。毎回技撃つことはできない。どんな状況でもガードや下がりを混ぜる。

するとこのゲームやっぱ近距離戦のほうが比重が大きいか。遠距離でなんぼ弾ガードしても大差ないかもしれん。弾と弾抜けが大事なゲーム、って思ってたけどそこまででもないかも。

 

わかんないす。むずい。

すると「近距離と密着の状況をたくさん作れるキャラ」「近距離と密着の駆け引きで強いキャラ」が有利ってことだろうか。その点だったらリュウはそこそこイケてるぞ。立ち中パン置きがかなり強い。

リュウ、近距離戦はかなり強いかもしれない。大ゴス中ゴス立ち大パンが効いてくる。中足もあるし立ち中パンもある。

キャミィとか春麗とか、まじで一生技ガードさせられてゲージぼこぼこになるんだけど相手の歩き投げの駆け引きで逆択決めてなんか勝つみたいな試合がけっこうある。

遠距離戦はまあぼったくられないようにしつつガードして適当に寄って、最後の近距離の駆け引きが上手いのが大事かもしれない。技術で変わる余地が一番大きい気がする。密着はジャンケンで、選択肢もまあ網羅できない範囲じゃない、中遠距離も駆け引きはあるが、近距離が一番複雑で濃い気がする。ここがたぶん今めちゃくちゃ下手くそなのだ。

近距離戦、不利はぼっしゃがでいつつ適当にグラップとか小足とかをなんか押してしまう、ということがめっちゃある。ストⅤのファルケ使ってたときの癖なんだろうけど、有利でもなんでもない距離もちょっとあるときに小足を押してしまう。ファルケのしゃがみ弱パンけっこう強かったのだ。なんか動いたと思ったら押しておいて前ステだったらコパコパ必殺技みたいな。やってた気がする。スト6のモダンリュウはキャンセル不可で5Fで短い小足が出るのでものすごく弱い。そこを大攻撃で殴られてパニカンしたり中足ラッシュで刺されて死ぬということがかなりある。

 

近距離で技振れる条件ってなんだろう。特に不利なときに暴れで押すのはどのくらいの頻度になるか。そして何に勝つのか。近距離不利の読み合いを考えたほうがいい気がする。超複雑なんだけど。

これは一生のテーマかもしれない。

 

疲れてきたな。興味が薄れてることをやっても能率は全然上がらない。気になることをやろう。どうせ何やっても強くなるゲームである。やったほうがいいことなんて無限にある。

弾と弾抜けの数ってかなり限られてるので、数えようと思ったら全然数えられるぞ。どの弾抜けがどれを抜けれるみたいなの全然調べられそう。

 

なかなか強くならないことに焦りを感じて来た。まだMR1500台から抜けれないのだ。いや1500維持できるとこまで来ただけでも偉業なんだけど。特にこのプレイスタイルで。地力がどんどんついている、はず。

でもキャラがリュウでいいのかどうかはちょっと考え直したい。このプレイスタイルだと、「そもそもの勝率が高いキャラ」を使って、その勝率をきっちり出し切る、という方法でしか勝てない気がする。事故らなければ強いよねというキャラを使って事故らずにやり切るという方法。地力低いけどぼったくれたり相手がミスしがちだよねみたいなキャラが最初は流行るはずで、それを練習して全部返せば残る基礎的な部分の強さで最後に立ってるのはこのキャラ、っていうやつを選びたい。

近距離の強さはリュウかなり良いんだよな。立ち大パンが単発確認簡単だったり立ち中パンカウンターで大足繋がったり。前大Kもえらい。近距離は例えばジェイミーとかルークとかより強い可能性がある。

自分が弾撃てなくて相手が弾撃てる組み合わせがキツい。春麗とか。ルーク戦はまだ足刀が撃ちやすくて良いしSA1で抜けれる距離がそこまでじゃない気がする。春麗戦は本当に弾が撃てない。ぶっぱ覇山にも負けるしSA2が溜まると全く撃てなくなる。それでも波動撃つしかないときはけっこうあるが。足早いので。

 

あとしゃがみ弱が5Fの小足なのがめっちゃキツい。前ステとか止めるときにかなり支障がある。これが小パンだと一番嬉しいんだよな。立ち弱Kいらない説。ルークジェイミーは4Fの弱パンが出るので完璧で、春麗はキャンセル不可の小足だけど4Fなのでまだ良い。リュウは5Fでキャンセル不可の小足である。攻めで使うパーツであって、見てから押すものじゃない。これ結構苦しい。

 

ルークのSA1の弾抜け性能について調べてみる。リュウ波動拳を相手に。

20メモリの距離では不可っぽい。近すぎる。だいたい23F到達くらい。

25メモリの距離ならいけるっぽい。だいたい30F到達くらい。

23メモリの距離で20F確認すればいけるっぽい。だいたい26F到達くらい。立ちとしゃがみで差は特になし。

ということでルークがSA1でリュウの波動を抜けれる距離は23メモリ以降くらいか。これがSA3だと18メモリくらいからになる。一気に近い。しゃがみっぱなしから出せるとかも利点だ。

 

ウメハラさんの「自分を信じて練習するしかない」って話とか、前ステ19Fが返せなかったら絶対勝てないゲームだなという前提を考えて、16Fくらいまでは理論上見てから反応できる、という前提で考えなきゃいけない気がしてきた。たぶん練習すればそこまではできる。というか弾抜けとかで自分もちょくちょくそれくらいの反応速度を出している。

オフライン前提でいいかもしれない。遅延がない前提で。

 

リュウでランクマに潜り、なんかけっこう勝てた。6勝3敗。JPに2-0、キャミィに1-2、ディージェイに2-1。

キャミィがキツい。ストライクを一生食らう。ストライク対策ってどうすればいいんだ。未だにわかってない。わからないまま適当にやっている。

技ガードした展開から動けば安全かもしれない。+2F以上貰えば最速立ち大パンが飛びに当たるようになるんだっけ。このへん考えたらわかりそうだ。

あとナックルをめちゃくちゃガードしてしまった。大パン大ナックル大パン大ナックルでループみたいな。ひどすぎる。なんかいいのないのか。

23F確認でインパクトが入る。ちょっと反応必要だったり中ナックルに負けたりするけど、リターンはこれが一番でかそう。3000。

ストⅤのころのアクセルスピンナックルは発生34Fらしい。むっちゃ強くなったね。

ジャスパ取ってしゃがみ大パン大波掌撃コンボというのもある。1ゲージ使って1350くらい+起き攻め。ジャスパが難しい。

 

これ意外と対処難しいぞ。インパクトは中とか弱を混ぜられると破綻する。17F確認できるなら中もまとめてインパクトできるがまあ難しい。

結局SAとかOD昇竜で返すのが丸そうだ。強が半分以上だったらインパクトも使って良い。

練習してると15とか16とかでインパクト押せて中にも確定することちらほらあるぞ。まじか。俺けっこう反応いいのか?

今なら前大K単発確認もできるんじゃないか。やってみるか。

 

反応速度テストのサイトでいろいろ試していて、キーボードに2Fくらい遅延があるという説が出てきた。そりゃ無理だ。ちゃんとしたレバーレスを買って試してみたい。マウスで反応速度テストやるとどのサイトでも14Fとか出て俺はえーじゃんってなるのに前ステ19F止まらなくてまじで絶望してたが。

 

やりたいことが急にいっぱい出ていたな。レバーレス買う、弾×弾抜けの組み合わせを調べて誰が何メモリまで撃てるみたいなの調べる(超大変)、モニターとかゲーム内の設定を見直して遅延を減らす、リュウの大ゴスを考える、など。

大ゴスがものすごく強い。当たればコンボ、ガードさせて近距離微有利、15メモリとそこそこあるリーチ。弱点は判定の弱さだけどパニカンはしないのでスト6ならそこまでのハンデでもなく、20メモリくらいの差し合いは波動と足刀と前大Kでおおむねリュウが有利なので振りやすい。特にガイルディージェイなどじっと待って下がらない相手に使いやすい。影縫いがあるからあんまり下がられないというのも強い。

 

とりあえずゲーム内設定を見直した。モーションブラーOFFにしてめっちゃ快適になった。うむうむ。

大パンラッシュだいぶ確認できるようになった。うれしい。

波動拳をけっこう撃つようになった。なんだかんだ言ってどの組み合わせでも一番頼れる技である。弾抜けある相手でも近い間合いで撃っていく。遠距離では撃ちづらいけど中距離に差し掛かるかどうか、前大Kスカるかもってとこで波動を撃つ。特に相手が踏み込んで来がちなときは足刀めりこむのが怖いので使えず、代わりに波動が強い。この長さで発生12Fで弾が出ている。本当に強い。

SA2弾抜け狙うんだけどまじで成功しない。下がって弾、って動きに踏み込みを合わせることで距離を近くしてようやくって感じだ。SA2撃つんだけど当たらなくてなんか気まずいということがめっちゃある。相手が不慣れすぎてなぜか確反を受けない。

ランクマちょっとしんどいかもしれない。疲れるプレイスタイルだ。

立ち中パン置きはめちゃくちゃ強い。立ち大パン確認もだいぶできている。強いぞ。

 

対ルークで大ナックルでぼったくられたり、対リュウで大波掌撃でぼったくられたりということがちょくちょくある。

リュウちょっと飽きてきたかも。AKI使ってみるか。いや弾抜けないのきついかも。弾抜けれるキャラがいいな。

本田でカジュアルをやる。頭突き撃ってるだけで相手が壊れていくのが楽しくもあり不憫でもあり。やってるほうはいいけどやられてるほうまじで暗中模索だろうな。本田対策、「一回削られるのは受け入れて、頭突きガードした展開から始める」みたいな感じだと思う。頭突きガードしてラッシュして一回択って、終わったら遠距離まで逃げれば頭突き見てから昇竜で返せるようになり百貫も届かんくなり、本田側やることなくなって歩いてくる。歩くとタメが消えるので弾抜けできなくて波動も使えたり頭突きも百貫もなくなったりでだいぶ弱い。遠距離で回復しつつ、本田が歩いてくるなら差し合う……というのができれば良いけど実際頭突きが見える間合いってどれくらいだっけ。20メモリくらいでもう見えるんだっけ? 頭突きが見える距離で待機、本田が寄ってくるのが見えたら同じく下がる、あまりに歩いてくるなら自分も寄って一回技ガードさせにいくとか、そもそも弾があるなら前歩き見てから波動撃つとか。で削り合いでそこまで不利に立たずにゲージ回復できるなら、ゲージの使用効率で勝てる……みたいな感じだろうか。言うて生ラッシュとOD鉄砲あるしキャンセルラッシュもそんな弱くないので本田まあまあ悪くない説がある。足遅いのと前に歩くとタメがなくなるのがやっぱ弱いか。自分から近距離を作れない。頭突きガードさせて削りと引き換えにフレーム不利になるとこから近距離が始まるので、ゲージ稼げるけど吐くのに苦労する感じかもしれない。やはり。

 

レバーレスコントローラー買うか若干悩んでいる。モーションブラー切っただけでもだいぶ見てから動けるようになってるっぽいんだよな。気のせいか? わからん。

 

sousuch.web.fc2.com

こちら、自分と同じようなRealforceのキーボードの入力遅延を調べた人のブログ。押すときは平均1F、最大で1.9Fくらいのラグがあって、離すときは平均1.8F、最大2.3Fくらいのラグがあるっぽい。

平均1F。7000円出してレバーレスを買えば常に1F早く反応できることになる。買うか?! 迷うぞ。離すときに2Fラグあるのもヤバい。やっぱキーボードで格ゲーやるのは無茶なのか。格ゲー向きの低遅延キーボードというのもあるようだけど、それならレバーレス買ったほうがよさそうだ。realforceくん文章書くぶんには最高なんだけど、格ゲーは荷が重かったらしい。

 

迷う。でも青春の今後もう1年だか2年だかを賭けるのに7千円はそんなに高くもないか。オフ大会行くならどうせいつか買うんだし。

いや迷うが。大金だぞ。労働一日分くらいだぞ。今の自分の収入だと趣味ふた月ぶんくらいの値段するぞ。普段どんだけ金使わない生活してんだと思うが。

右手親指が遊んでるので16ボタンのやつ買ってここにインパクト入れると強そうかもと思ってたり。ジャンプは左手親指でいつも押してる。

うわどうしよう。格ゲーにしか使えないコントローラーを7千円で買う、ってどうなんだ。どうなんでしょう。そこまでするか。2Fとか1Fのために。

今ネット環境悪いせいで常に2~3Fくらい遅延あったりもするんだよな。それはいいのか。これも本当はなんとかしたいが。

 

シミーからのしゃがみ大パン、投げ抜け確認じゃなくて立ち確認くらいでやっちゃうので後ろ下がりとかパリィにも出してしまう。中足にすればどうか? 後ろ下がりに当たるぞ、と思ったが投げ抜けに対してリターンがだいぶ落ちる。

コントローラー買えばここも1~2F楽になるんだよな。買おうかな。

 

労働で考えてみるか。7時間練習すれば今後全ての場面で1~2F早く反応できる、みたいなもんだと考えたらどうか。それは絶対やったほうがいいな。買おう。

今日は寝るが明日になったら買おうと決めた。

 

そんなところで。

次回はrejectの動画に合わせて飛び道具の強さランキングとか考えてみたいな。