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丸海てらむのスト6攻略日記です

置きのスパークと勝率グラデーション

ディージェイの弱点、あらゆる技にインパクトが確定することかもしれない。キャンsル可能な長い技がない。

パリィラッシュについて引き続き考える。基本ガードしつつたま~にジャスパしたりOD昇竜したり中パンで止めたり、と混ぜればパリィラッシュから毎回崩されるということは起こらない。走らせて良し。崩しとして使うにはキャンセルラッシュよりややゲージ効率が悪そう。これで一件落着、としてもいいんだけど依然としてラッシュ小パンが「長くてリターンのある牽制」として大きな存在感を示している。これが解決しない限り、ラッシュ小パンにリターン負けするような牽制はかなり振りづらくなる。弱フリッカーとかが撃てないかも。

 

お互いの残り体力ごとの勝率をざっくり一覧にした。五分から離れるごとに指数関数的に差が開いていく。残り投げ1発圏内vs5発圏内とかだともう勝率10%もない。なるほどね。五分近いときは先に択りに行くことの価値が大きく、大きく負けてるときは勝率20%や30%しかない選択肢でも使えるようになり、大きく勝っているときはかなり固くやって投げを全部もらうくらいで良くなる。投げを何回食らえるか、の数で勝つことが大事そうだなと思った。そして勝ってるときは投げ以外を全部拒否する。

 

エドの端起き攻め、入れ替えジャンプに見てから微前歩き立ち大Kで端維持できる。ランクマで一回できた。間合い調整と反応がかなりシビアだけどこれは習得したい。端の期待値がありえんくらい伸びるので。

弾を見てからスパークするのは、波動やソニックなど早い弾相手だと端端でしかできないっぽい。中距離で見てからやるとまず被弾する。ODアッパーが届かないくらいの距離での弾に対してはスパークを先置きしておくのがある程度アリかもしれない。全体33Fと空ぶってもまあ安全である。

対ルーク、向こうは置き技とラッシュとブラストと大振りな立ち大パンとかなので、大パンの外で弱フリッカー撒きつつラッシュとブラストを見るようにすれば総合エド有利になるのではと思った。でどっかでしゃがみ大Kから触る。

溜めフリッカーは離してから5Fで射出。何かに使えるかもしれない。

バーンアウト中の相手に前大パンが強い。対ダルシムでも使えそう。遠距離キャラにこの技あるのけっこうスゴい。

 

エド、やればやるだけ選択肢が広がっていく。リュウとは大違いだ。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ディージェイ、使ってみて弱点ちょっとわかったかも。ありえんくらいインパクトが確定する。中ソバットも大Kも中足も弾も。インパクトが怖すぎる。

 

画面端から出る方法、端的に言って「殴ったり投げたりして運ぶ」「入れ替えジャンプする」くらいしかない。ダウンする牽制技を振るか、キャンセルラッシュするか、入れ替えジャンプするかくらい。

 

スト6、待ってキャンセルラッシュしかやらん立ち回りにちょっと疲れてきたかも。プラチナ帯をディージェイで駆け上がって申し訳なくなりつつも爽快感があった。単に勝ってるからなのかラッシュで走り放題だからなのかはわからないが。

 

パリィラッシュを崩しとして使う場合のゲージ効率をちょっと考えてみる。試しに。

ディージェイの場合、間合い18メモリくらいからラッシュ最速中パンで投げ間合い+6Fになる。まじか。案外長いぞ。

立ち中パンは発生7F。止めれるか? どうにか止めれそう。

ということでラッシュ見てから止めてくるやつを狩るためにラッシュ最速弱パンが要る。これは通常技で止めれないとする。

で、このラッシュ最速弱パンに勝つ選択肢が仮に存在しないとする。OD昇竜とかジャスパとかになるんだけどどれもリスクがすごいので、一旦ないものとして。

その場合、読み合いはだいたいこうなる。

こうだ。

ラッシュ止めたらけっこう痛いのに、ラッシュから投げの駆け引きに来られてもそこまで痛くない、というのが重要らしい。10回に1回くらい止めればそれで良いと。案外。

ラッシュ止めても安いキャラはもっとキツいか。リュウとか。

一回走るごとに1本+1.1本(回復停止)を消費していると考えると、意外とキャンセルラッシュと効率は同じくらいだ。この時点で既に。

ここにジャスパが入るとどうなる? ジャスパ成功率を半分として、成功時のリターンを2000とすると、平均1000か。

こうなりました。

ラッシュから投げてこないならジャスパがかなり強い。が投げられると大惨事なのであんまりできない。

走る側には安定択がない。何せガードがないのだ。本命のラッシュ中パンを通すためにラッシュ弱パンを撒く必要があり、ラッシュ弱パンを撒くためにラッシュ投げを混ぜる必要がある。結果、いろいろ布石を撒きつつたま~にラッシュ中パンに行ける、という感じになる。崩しとして成立はするんだけど、読み合いを回すために投げを崩せない択を見せる必要があって、結果ゲージ効率どうなんですかという感じになる。ラッシュ投げとかは牽制にも負けたりするし。

受ける側はなんだかんだガードが安定択である。ガードから遅らせグラップを入れていれば基本崩れない。相手が最大限にぼったくってきて毎回ラッシュから打撃で択ってくるとしても、せいぜい1本+1.1本で投げの駆け引きをされているというだけである。

見てから打撃で基本止まるはずで、ラッシュ弱パンだけは止まらないのでジャスパを狙う。ただしジャスパもリスクのある択なのでたまにしかできない。結局択ってくるのを防ぎきることはできなさそうなんだけど、その目標はゲージ効率を落とすことにある。択を散らしてくれるようになればそれで良しという気持ちで。全部止める必要は全然ない。

 

ラッシュ弱パンにジャスパ押すの、22F確認くらいなので実は反応速度的にはそんなにシビアじゃない。現実的かも。ラッシュ打撃を中パンで止めれるかどうかのほうが遥かにキツい。

ラッシュが前ステよりキツい理由、4Fを押すとスカるのが一番大きいなと思う。まじでめっちゃある。

 

ゲームの攻略って要は「数えられるものを数える」ということに尽きるなと思った。もうなんでも良い。なんでもいいから数える。勝率も数えてみる、ゲージ増加量もダメージも運び量もフレームもいろいろ数えてみる。それでだんだん見えてくるんだろう。

あと楽しむことが第一だな。もうやだ、って思っちゃったら終わりだ。

 

それからどっちかというと攻め倒す戦い方より待ち切る戦い方をしたほうが良さそう。何故なら自分がそんな性格なので。どれだけ強くても攻めるキャラはたぶん使えない。気持ちがなんか後ろ向きというか消極的というか、俺は勝つぜ獲りに行くぜオラオラって感じじゃなくて、平穏にひっそり生きていられれば……それで……という感じなので、まあ。自然とやったら待つスタイルになってしまう。

対戦ゲームで本当に強くて一番になるのは攻めるスタイルの人だと思うしそれがかっこいいと思うんだけど、待つ気質の自分が無理に攻めてもうまくやれないだろう。二番手くらいでいいので、ひっそり強くなって案外やるじゃんと思われるくらいの立ち位置に行きたい。

 

 

 

ちょっと前に勝率計算したの、だいぶ大事な話だった気がする。

これ表にしたいかもしれない。投げ1回圏内から8回圏内くらいまでの8×8の表にして、それぞれの場合の勝率を見てみたい。

 

でパパっと作ってみました。これ前提条件がむっちゃややこしくて、まず「両プレイヤーは交互に投げの駆け引きを行うとする」「投げの駆け引き以外で体力は減らないとする」「投げの駆け引きを仕掛けたとき、30%+投げられても死なない回数×15%の確率で、相手の体力を1200減らすことができる」という条件になっている。そこまで単純化した上で、プログラムにシミュレーションさせて出て来た値を書いている。のでこの勝率はもう全然当てにならない。特に柔道を加味していないのがやばい気がする。

でもまあ若干近似できてはいるだろう。なんもないよりいいさ。

 

で表は左側のプレイヤーから先に攻めたときの勝率。例えばお互いに投げ一発圏内で、交互にキャンセルラッシュか何かで投げの駆け引きをやるとすると、先に攻めるほうは勝率58%くらいあり、後から攻めるほうはその逆数というか1からそれを引いた値なので勝率42%くらいあるということになる。

 

ここから何が言えるか。表をぼうっと眺めて考えてみる。

式としては、たぶん それぞれの残り体力をx、yと置いて、x^2/(x^2+y^2)くらいが勝率になってそうだ。つまり、体力が離れれば離れるほど指数関数的に勝率が開いていく。勝率は体力の差ではなくその比率によって変わる。1発圏内vs2発圏内は、だいたい3発圏内vs6発圏内と一緒くらいの差がある。だいたいね。

それから、体力が少ないほど先に攻めることの価値が大きい。キャンセルラッシュに行きやすいキャラは終盤に強いということになる、かもしれない。

 

仮にざっくり、人がヒューマンエラーを起こす可能性を10%くらいだとして、勝率が10%を下回っているとこはどこかなと探してみる。だいたい相手のほうが体力3倍くらいあったら10%切るかもという感じだ。だいたいね。残り体力の比率によって、こりゃもう無理だから一回荒らしてどっかでミスってもらおう、って動きにするのはだいぶアリかもしれない。戦略的な良し悪しを度外視して、相手がミスをしやすく、そしてミスしたときに戦況が傾きやすい行動をやるという方法。

こういうの自分は懐疑的だったけど、ときどさんが困ったら飛びまくってたり将棋の藤井さんもそんな手法をやってると聞いたのでしゃあなし自分もやろうかなという次第。あの将棋であの藤井さんがやって通用してるならいいでしょうと。誰よりもAIを活用して誰よりも努力して綺麗な将棋ができるはずの藤井さんすら敗勢の試合は荒らすというか罠を仕掛けるような戦い方をしているらしいので。

あとまあ格ゲーと将棋はまた違うか。将棋はちゃんとやったら優勢な側が必勝のはずだけど、格ゲーはお互い次になにするかが不確定情報になっていてある種の運ゲーである。今の勝率によって動きが変わるのはたぶん当たり前だろう。優勢な側が勝率100%になるということもない。

 

先に攻めたほうが偉いってふーどさん言ってたけど、なんか思ってたほどでもないかも。いや大きいか。お互い一発圏内だったら50%ずつのところ、先か後かで59%-41%と差が付く。1.5倍くらい。これは十分デカいか。

 

眠すぎるので明日の自分に任せる。一旦眠る。

 

で起きた。考えていくぞ。

体力が競っているときはいい勝負で、離れれば離れるほど指数関数的に勝率に差がついていく。絶対値ではなく比率が大事。

例えば体力残り1500対4000くらい、投げをあと2回vs3回で倒せるくらいの体力で負けてるとき、自分の勝率は30~38%くらいである。ここでうっかり弾を食らって投げ圏内になったとする。すると勝率は12~18%くらいに一気に落ちる。

これが9000vs9000のときだとそんなに変化はない。45~55%くらいの勝率が35~45%くらいに落ちるだけである。いや意外と減ってるな。

 

これ要は「投げの駆け引き以外で被弾しないほうが良い」という話かもしれない。クソ当たり前だけど。弾も食らわない、牽制も食らわない。

明確にガードを解く理由があるとき以外はしっかりガードを固める、というのが大事そう。弾一発すら食らいたくない。

 

差し合いでボタンを押せるところを一個ずつ整理していくか。有利フレームとか。当てるためじゃなく、相手に殴られないため、そして削るために技を振る。

起き攻めの立ち中パンガードされた後に微下がり大パンやってスカされて差し返されるのめっちゃあるんだよな。-1Fなので普通に黙ったほうが良い。

他の技見てるときにラッシュされて遅れてなんか押して被弾するとかめっちゃある。見てないときはラッシュにも黙る。結局「相手は1本使ってくれてて、かつガードしてれば投げ以外食らわないし毎回投げの駆け引きになるわけでもない」って行動なので、見てなくても実はそんなに戦況は悪化しない。たまに止めれれば良い。

 

エドランクマ、端で入れ替えジャンプに立ち大K対空するの初めてできた。まじでできるもんだ。

コパコパODブリッツSA2もできた。いいぞ。

ただエドちょっと飽きてきたな。やることがシンプルすぎるというか。待ってる時間が長い。自分のプレイスタイルがこうだからしょうがないのかもしれない。

ラッシュにジャスパ狙うのはなかなか実践で経験値を積むのが難しい。そもそもラッシュにジャスパ自体あんまり多発しない選択肢であるし。

 

ランクマちょっと飽きてきたな。

 

ラッシュにジャスパするやつ初めて成功した。できるもんだ。

 

ランクマ、どうも戦術ミスというよりは操作ミスで負けてる試合が多い。インパクト見てるのに返せないとか、投げようとしてキルステップが出たり。

差し合いで技同士ぶつかり合って被弾するというのがめちゃくちゃ多い。これはもうどうしようもない。ガチの運ゲーである、殴り合って良い技を振る。リターンのあるやつを。

 

なんか地上戦がめちゃくちゃ下手な気がする。エド使ってるのにリュウとかルークにまあまあ地上で負ける。なんで?

ルークの置き技対策に弱フリッカーを撒くんだけど、撃ったらその外からブラストを撃たれて被弾していたり。通常技を振りに行ったら相手が踏み込んできててしゃがみ中パンを食らったり、たまに下がったら相手が踏み込んできてて中足を素食らいしたり。なんでなんだ。

歩き方を読まれているのか?

 

そもそもエドが地上戦で強い理由ってなんだろう。まず弾としての弱フリッカーが強い。速いので抜けられず、パニカンしたときにリターンがあるので相手の置き技を抑制できる。次に触りのしゃがみ大Kが長くてキャンセルラッシュで先手を取りやすい。そして牽制のリターンがある。しゃがみ大Kタゲコン、立ち中Kタゲコン、大パン確認など。最後に弾対策としてスパークとODアッパーがある。近ければアッパーで抜け、遠ければスパークで相殺する。

さっきのルーク戦は、遠めから一生弾で削られて、間合い的に弱フリッカーも撃てず、何もできんくてちまちま追うしかないところを踏み込まれて困るという感じだった。スパークが足りなかったっぽいな。

 

差し合いでの勝ち負けとは? まず被弾しないことが第一である。次にゲージがあればキャンセルラッシュから択ること、ゲージがなかったり触れる間合いにない場合は、せめて削ったりラインを押し上げたりすること。

全部において勝つというのは難しいというか、どういう形になるかは相手次第である。ゴリゴリ前に出てくるならラインを取ることはできないし触り合いでも先に触られてしまう可能性があるが、代わりに技がそもそも当たる可能性が高まる。など。

 

対ジュリ、ほんとに全部止めれるのか疑問に思えてきた。前ステとラッシュと弾の三択である。考えてみるか。

待てよ。そもそもパリィラッシュ自体が見ててもギリ止まらんくらいの感じなのだ。じゃあ無理なのでは。

というかパリィラッシュと前ステの複合すら考えたことなかったのでは。

そしてインパクトを返す時間も作らなきゃいけない、となるとやっぱり無理なのでは。無理な気がする。少なくとも今の自分には絶対無理である。

でもエドで対ジュリ勝率57%と勝ち越せてるな。なんでだ。

 

ジュリ、牽制の火力が若干怪しいことくらいしか弱点ないんだよな。触るだけなら長い立ち大Kがあっていい感じだし。あと弾に弱いか。

いろんな攻め択が弾に負けるせいであんま期待値出ないってのは弱点としてあるか。ある程度弾を撒く、というのは普通に対策としてアリっぽい。

 

弾対策で、見てからスパークもODアッパーもできない間合いがある。そこは垂直するしかないっぽい。

しゃがみ大Kを置き技で潰されることが未だにけっこうある。弱フリッカーを撒いて置き技を黙らせる。バランスが大事。

 

エド、思ったより弾に困るかもしれない。弾抜けのリーチが短い。スパークも発生が遅い。リュウとか普通にキツい。

波動を返すためにスパークを構えたいんだけど、スパークを構えていると前ステとかに押せなくなる。

 

近距離の駆け引きで立ち中パンより立ち弱Kを使うようにした。速くて長い。8.5メモリと10メモリ、7Fと6Fなのでまあそこそこ違う。リターンは安くなるけど、相手の技を受けづらくなることが重要。

バーンアウトさせた後、立ち中Kで待つようにした。置きで使う。これがまあまあ強い。

 

差し合いで技を空ぶりたくない。どうすれば空ぶらずに済む?

相手の技をガードした返しで振ればとりあえず空ぶらない。お互い歩いている最中に振るのはけっこう危険である。

お互い歩いているとき、相手が後ろに下がり続けているならそこに技を当てることはできない。当てに行くと空ぶる。

エドのしゃがみ大Kが全体30Fで済んでるのけっこう事件かもしれない。ジェイミーの立ち大Kとか38Fだぞ。

 

歩き投げ対策、暴れより下がりのほうが良いかもしれない。ウメハラがガイルでよくやってたやつ。歩き投げに下がってしゃがみ中パンソニックソニハリでリーサルみたいなの無限に見た。暴れを咎めるのは簡単で、打撃でも下がって差し返しでもなんでもあるんだけど、後ろ下がりを咎めるのは下段を先出ししておく必要があってけっこう難しいはず。

+1Fから遅らせ投げで択るやつ、後ろ下がりで普通に避けられそうだなと思った。

 

状況ごとの期待値×状況の出現頻度、で試合の総リターンを出せそうみたいな考え方を思い出した。これまだ使えるだろうか。

差し合いを期待値プラスで進める方法がまだちゃんとわかってない。技が強いので適当に振り回しても強いけど、現状しゃがみ大Kを信じられないくらい空ぶっている。やっぱり置ける技があると強い。そしてちょくちょく差し返され始めている。リュウに大足で蹴られたりするといやあ~って感じになる。

スプレッドシートに作ってる間合い表、2キャラぶんを突き合わせられるようにしたい。ひとつの表に2キャラぶん出すみたいな。なんとかならんかね。これができたら組み合わせごとに有利な間合い不利な間合いがわかりそう。

まあそこまでやらんでも、対策したいキャラのシートを眺めればここ穴だなってわかりそうだけど。

対ルーク見てみるか。

相当端折ってるけど。

立ち大パンはそういえばキャンセル可能技としてはかなり長め。13.5メモリもある。JPの立ち大パンとか長いイメージだけど実は12.5メモリしかなくて普通の大パンと一緒くらい。食らい判定が出てないのは偉いが。ルークの立ち大パンは食らい判定が信じられないくらい出るので差し返されるし置きにも負けるんだけど、リーチは長いし発生も早い。意外とキャンセルラッシュに行きやすい部類のキャラである。偉い。

立ち中パンも長い。がどっちも空ぶると差し返されるのでやや振りづらいか。それでも長いのは偉い。確認でリターンも出せるし。というかエドの立ち中Kも13.5だから一緒か。やば。

弾は弱ブラストが16.5メモリ、中ブラストが24メモリ。ブラストは見てからスパークで取ることができない。食らい判定は前に5メモリ出るため、エドのODアッパー(リーチ14.5メモリ)で抜けれる間合いは19.5メモリまで。中ブラスト先端気味だと抜けれなくてルークだけが一方的に弾を撃てる。ランクマやってるとここを維持される時間がけっこうあってきつい。逆に言えばこれより内側ではルークは弾を撃ちづらい。

20メモリ以内かつ14メモリ以降の微妙な間合いだと、ルークは弾を抜けられるので撃てず他の技も届かないのに、エドは弱フリッカーで触れる、という状況になっている。当然この間合いは飛ばそうと前ステやラッシュや歩きをやってくるだろう。

立ち大パン立ち中パンより内側の間合いだと、増える技は立ち中K(書いてないけど)としゃがみ中パンと中足くらい。しゃがみ中パン置きがとにかく強い。

ハッキリ境界線になるのは、しゃがみ中パンの間合い9.5メモリと立ち大パン・立ち中パンの間合い13.5メモリ。あと普通に足がまあまあ速いというか標準なので、対JPとかと違って間合い管理がしづらい、というかできない。お互い歩き回って望む間合いにならない。

 

エドの強みはリーチの長さであって、つまり弱フリッカーとしゃがみ大Kと立ち中Kによるものである。これのどれかを活かして戦う感じになるのでは。

ルーク戦は特に弱フリッカーが強そうか。しゃがみ中パンに勝つのと、これの間合いでちょうどルークに良い技がない。弾も抜けれる。しゃがみ大Kは若干振りづらくて、置きのしゃがみ中パンに負けるしルークの立ち大パンも間合いが競っている。とはいえ使ってはいけるか。立ち中K置きはかなり怪しい。

ルーク、意外とリーチの長いキャラかもしれない。

遠距離どうしようかな。19メモリ以降だと弾抜けがないのでブラストを撃たれ放題になる。スパークをあらかじめ置くくらいしかないか。まあそれで良さそう。下がってくれるなら前ジャンプもある……?

 

ルーク戦、今までしゃがみ大Kで触ろうとしてたのを弱フリッカーに変えればだいぶいい感じかもしれない。試してみよう。

 

エド、全般的に弾に困る。ガイル戦とかけっこうキツい。ODアッパーで抜けれずスパークは見てから間に合わずという間合いがかなりある。スパーク先置きするか。どうせ相手弾くらいしかやってこないだろうし、OD弾合わせられても射出までしてなければ意外と確定しない。スパークが33Fしかないので。でスパークと弾が噛み合ったらアド。

見てからスパーク狙ってると他のものが見えなかったり、弾見てスパーク置いたらODでしたで被弾するケースがけっこうある。もう置きで使おう。

あと溜めフリッカーが弾を貫通して本体まで殴れるという仕様に気づいた。なんか使えそうかも。構えから射出するのに何Fくらいかかるだろうか。測ったらわかりそう。

 

地上戦上手くなりたいなと思った。どう考えればいいだろうか。前歩き、後ろ歩き、しゃがみガード、技を振る、のシンプルな択のはずなんだけど。お互いどう歩いているかのジャンケンと見れば良いのかもしれない。向こう20Fの歩き方の読み合いみたいな。うわなんかわかりそうな気がしてきた。

課題がめっちゃ浮かんできたところでまた明日。

 

 

さてこちらは溜めフリッカー射出の発生フレーム。


離してから発生5Fらしい。弾見てから当てるのはけっこう近くてもいけそうだ。弱も中も一緒だった。

 

スパークの発生が14F。見てから弾取れる間合いは?

ルークの中ブラストは23Fで最大射程に到達するので、これは見てから取れない。

ガイルの強ソニは30メモリ地点に到達するのに28Fかかる。これも見てからは取れない。40メモリでだいたい38F到達くらい、これでやっとか。端端ならいけるってレベル。ガイル戦もスパークは置きで使うっぽい。

ケンの強波動も30メモリで26F到達。まだ抜けれない。35メモリまで下がってようやく34F、ギリ見てからできる。なるほどね。

ということで結論、スパークは基本置いておくものっぽい。春麗の遠目弱気功とか一部の遅い弾にだけ見てから合わせられる。

するとエド思ったより弾に苦しむキャラかもしれない。遠目は特に。

 

弾対策のために全体33Fの行動を置くのはちょっとはばかられる。ラッシュとかに弱くなるぞ。

それより中フリッカーを溜めておいて弾見てから射出、のほうが良いかも。当たれば特大ダメージ。

ちなみに当たった後は強ブリッツかODフリッカー→強ブリッツが良いっぽい。とっても高い。

 

対ルークと対リュウ、スパークを適当に置くようにしてからもう見違えるように良くなった。目に見えて相手が困る。すごすぎる。これ対策あんのかな。見てから真空波動は間に合わないはず。ルークのSA1ならいけるかもだけど、そもそもバルカンブラストのリーチが18.5メモリとエドのODアッパー弾抜けができる距離なので、バルカンブラストが届く間合いではスパークじゃなくてODアッパーで弾対策できてる。

エド、最強キャラかもしれん。

でもディージェイ戦だけ無限に弾飛んでくるんだよな。中弾強弾の読み合いちゃんと回せばいい感じになんのかな。なんない気もする。

対ザンギ、差し合いから溜めフリッカー撃つのを試してみた。端は見てからインパクトに勝つ択がなくて無理っぽい。なるほどね。中央は後ろキャンセルにザンギ側やることがなく、ラインがある限りやれるっぽい。2~3回くらい射出できて投げの読み合いの回数稼げた。ノーゲージで投げの駆け引きにいけるってもう大事件である。あと飛んできたのを後ろキャンセルから中アッパー対空する場面もあった。やったね。いけるかも。

ジュリ戦がとにかくキツい。弾、ラッシュ、前ステ、何か通ると始まる。開幕OD弾→パリィラッシュとかで始まるのもキツい。

前に歩いておけば弾とラッシュをまとめてODアッパーで取れる。19メモリくらいまで行かなきゃいけないから立ち大Kを食らう間合いではある。キツいか。

離れたら弱弾撃っちゃうのもアリかもしれない。弾が出ればとりあえず弾ある間攻めてこれないし、噛み合って当たる可能性もある。エドの弾にリスク付けるには見てから飛びが確定する間合いにいる必要があって、前ジャンプ攻撃のリーチは25メモリくらいなのでそのへんの間合いまで来ることを強制できそう。エドの弾思ってたより悪くない性能かもしれん。

バーンアウト中の相手に前大パンから択るやつをガンガンやっている。これまじで強い。投げ間合いに入れるのも偉い。なんでリュウにこういう技ないんですか。

立ち弱K二発止めも-3Fなのでバーンアウト中+1F。えらすぎ。

 

やっぱ見てからとか読みじゃなくて置きでやれる攻略が見つかると一気に楽になるな。再現性が高い。スパーク置くの見つけて本当に良かった。世界変わった感じする。

 

スト6、一人でやってるのそろそろ限界かもしれん。スマブラもオフ対戦会が面白かったんだしスマメイトの日記にいいねつけてもらうのが嬉しかったんだし、スプラもコミュニティに入ってみんなとやったり大会出たりしてるのが楽しかったんだし、スト6もそろそろ外に出てみてもいいのかもしれない。キャラもほぼ決まったようなもんだしさ。エドは相当ポテンシャルある。

 

ぷるるさんのダルシム戦見てて、ふとエドなら前大パンで寄れるということに気づいた。この技本当にすごすぎる。

 

今回こんなところで。わりと実りある回になった気がする。