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丸海てらむのスト6攻略日記です

こちらエド研究所、キャパシティオーバーフロー中です

引き続きエド研究会。SA2をガードの上から発動できないか考えた。普通にやるとDリバされる。OD弾キャンセルか、遠目で使うしかないっぽい。遠目で使って、ガードさせたの見てからブレイクとか前大パンとかで削りつつ密着有利を作れる。ガードの上からのSA2発動としては十分な戦果か? ラインも上がるし。中央付近の前投げからこれで柔道に入れるなら十分そう。まだまだ開拓が待たれる。

地上で中ブリッツ当てた後ラッシュすると起き攻めが付く。ODブリッツの後もキルステップで起き攻めが付く。コパコパの後はゲージあるならODブリッツが良いっぽい。

しゃがみ弱Kがモダンにないので近距離の火力がやや低い。

立ち大パン→チェイスは3F目押し。これがアシストコンボにあるのはモダンの強みだ。

キャンセルラッシュからの打撃択は立ち中パン。通常ヒット時は立ち弱K、カウンターならもっかい立ち中パンタゲコン。

柔道での打撃択に立ち大Kを使える。+8Fだが遠め。通常ヒットはしゃがみ中パン、カウンターは立ち大パン。

シミーは立ち中パン→立ち大パンからアシストコンボ。長いし7Fと早めだししゃがんで出せるし簡単。

コスチュームはストイックそうなコス2の色1にした。白黒基調の質素なボクサー、アクセントは赤。いいじゃない。

SA2をコンボに使った後、弾を残しておけば次の起き攻めを強化できるなと気づいた。自分の背後から弾が来てくれる状態の攻めってどういう状況になってるのか、全然わからんが。

ODブリッツSA2のコンボ、前大パン前ステ弱昇竜中ブリッツで入れ替えて起き攻め。前大パンの目押しがむずい。

 

置き技と差し技の関係を整理した。差し技(パニカンでコンボになる大攻撃)はリターンと判定の強さが重要。置き技はリターンとリーチと発生が重要。リターンはどちらもすごく大事なんだけど、差し技は判定が強ければ置きに潰されづらい。あと発生の早さ。置き技を食らい得る時間が短いほど強い。技が発生した後はどうせガード硬直か食らい硬直になるので後隙は関係ない。発生と判定の強さが大事。置き技のほうは空ぶる可能性があるので全体フレームが大事。さらにリーチが長ければ相手の差し技を潰しやすい。

でルークのしゃがみ中パンにラッシュ仕込むのはリターン最強、リーチ9.5メモリと長め、発生6Fと早め、全体21Fと超短い、判定も強いので置き合戦でも最強という性能だった。全体フレームが伸びたので差し技にパニカン取られやすくなり判定弱体化で置き合戦でも弱くなった。

エドは立ち中パンが全体短いし空ぶっても前に出づらいので置けそうだけどリターンは出るのかどうか。弱フリッカーはパニカン狙いの差し技としては最強である。リーチ長いし判定最強なので置き技に負ける可能性が完全にゼロである。差し技のリターン勝負と飛びにしか負けない。

 

技のリーチとダメージ/発生を整理すればキャラの強さがほぼわかりそうだなと思い、これをそのうちやりたい。あと技のリーチは「確反無く振れる間合い」って概念も大事になる。広ければ安全。先端当て必須とかだと結局振れない。

弾抜けは相手の弾の撃てる間合いを制限する技。弾は遠距離ほど強いので、弾抜けはリーチがかなり大事になる。そういう意味ではエドとジェイミーの差はけっこうある。

 

などなど。いろんな攻略がちょっとずつ進んでいる。

もう要約部分すらけっこうな量になってきてしまった。こまごましたものがいっぱいあるのでしょうがない。

 

エド攻略、いろいろありすぎて全然終わらん。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

エドを考え続ける無間地獄、今日も今日とてやっていく。DLCキャラだけあって立ち回りもコンボも深くて無限に考え込める。

基本は長い牽制としゃがみ大Kラッシュが強いキャラだというとこまでわかってきた。立ち回りで振る技は長い順に以下。

・前大パン 63d/f
・弱フリッカー 48d/f
・しゃがみ大K 188d/f
・しゃがみ大Kラッシュ 294d/f
・立ち大パン 300d/f
・立ち中K 210d/f
・立ち弱K 250d/f
・立ち中パン 385d/f
・コパ立ち弱K 400d/f

結構いろいろある。弱パン、立ち中パン、立ち弱K、立ち中K、立ち大パン、しゃがみ大K、弱フリッカー、前大パン。あと中フリッカーもある。

弱中強のフリッカ―系タゲコンが主で、近距離は立ち中パンと立ち弱パンからのカウンター限定コンボ、遠距離は長い単発技もあるぞという感じか。

 

SA2の使い道を考えていた。なんでも悪いことできそうなんだよな。

ガードの上から使えないか? と試すが意外とうまくいかない。少なくとも一回投げの駆け引きに行くくらいはできそう。ドライブゲージ3本使う代わりにできる。

ただ近めで発動すると、連続ガードにはなるもののDリバで割られる。遠めで発動する必要がある。

遠めであれば見てから飛ばれない。インパクトもない。弾抜けはされる。

遠めで発動して前ステとかチェイスで一緒になって攻めて、ガードさせたの見てからブレイク、後隙を弾がカバーしてくれてガードになったのを見たらもっかいブレイク、とやると合計ブレイクで二回削りつつ残った弾で投げにいける。合計1.5本削りつつ0.5本ぶんゲージ増加を止めて、自分は1本くらい獲得する。で投げの駆け引きへ。投げの択が期待値600くらい。600+ゲージ3本。どうだろう。

SA3を最低保証で使うと1本あたり666ダメージ、起き攻め捨ててるぶんを3本あたり-600すると1本あたり-200くらいして466ダメージくらい、あとゲージが2本くらい回復する。

エドのSA2を上記の使い方するとゲージ1本あたり300ダメージ+Dゲージ1.5本回復になり、SA3をコンボで吐くと1本あたり466ダメージ+Dゲージ0.6本回復という感じになる。

これはねえ、たぶん効率一緒くらいだ。吐ける機会の多さも考えて、SA3本溜まって前投げとか決まったらこの吐き方して良さそうだ。ガードさせたのを見てからブレイクして良いので裏目とか読み負けもないはず。ゲージ回復+削りのために使う感じ。

ちなみにブレイクとチェイスはガードさせるぶんには削り量が同じで、むしろブレイクのほうがガード硬直差が良くて強い。

でもこれパリィ押すことの裏目があんまいないか。いやあるか、キルスイッチ走りっぱなしで押し込んで投げるというのがある。

 

いやこれむっちゃむずいぞ。素直にコンボ伸ばすために使ったほうが簡単かも。

 

というかSA2の弾がある状況ってもしかして有利フレームじゃなくても攻めが成立してるか? 独特な読み合い。めっちゃむずい。

前提として、SA2の弾が当たれば2252+起き攻めとかなので立ち回りから撃つSA2としては破格のリターンを得ている。これができたら文句はない。問題はガードされたときにちゃんとリターンを出せるかどうか。

リターンを取る手段は当たり前だが削りか投げしかない。中下はできなさそう。で削りとして提案したのが上記。とりあえずアリっぽい。Dリバされても2本ちゃんと削れてるしその上で1000ダメージくらい入れてるのでまあ良しとしたいかも。ちなみに弾だけ当たると1100ダメージ+ゲージ1本奪う。Dリバされて自分が吹き飛ばされても後が当たればまあ良いかという感じかも。

 

うーん。先にコンボのほうでの使い道を見直すか。

しゃがみ大パンタゲコンからだと現状1100くらいしかリターン出せてない。運んで端起き攻めにすれば1400くらい出せてるよねと見るのもある。

ジェイミーのSA2超強かったんだよな。弾抜けをOD弾抜けSA2にするとSA2本とOD2本で2400伸ばしてその後強化状態になるっていう。

 

エドくん、ODブリッツからSA2に行くのが伸びやすいっぽい。のでこのルートをまず考えよう。

ODブリッツ自体は全てのキャンセル可能技から繋がる。コパコパからでも。

現実的なとこだとシミーでの立ち中パンが一番ありえそうか。これを考えてみよう。

ゲージ使わないと立ち中パンパニカン大アシコンで2770起き攻め。

ODブリッツ→大アッパー→チェイスチェイス→大ブリッツというルートがあるらしい。4380起き攻め。1600くらい伸びたか。運んでるのでだいたい端になってて2000弱伸びてるかもしれない。まあまあ十分かも。

端なら大アッパー→微歩き大アッパー→ブレイク→中ブリッツで4505。これ入るってことは元から端到達してるので1800だけ伸びてるか。うーん。あんまり高くないかも。

 

コパコパからのを見てみるか。

コパコパ中ブリッツで1290。さっきの二回チェイスコンをやると3445で起き攻めが付く。2700くらい伸びてる。これだ。しかも運びが凄いので端に到達してれば3000くらい伸ばしてることになる。これはすごい。弱から繋がるのがしょぼい弱中ブリッツしかないから上昇幅がすごいんだな。さっきのシミーの例だとゲージ使わなくてもどうせ高いっていう。

あと中ブリッツをラッシュで追うと別に地上くらいでも普通に起き攻めになることがわかった。それはデカい。頑張って入れたほうがいいな。そしてモダンとクラシックの差がちょっと広がってしまった。

というかODブリッツの後普通にキルステップで起き攻めになるんだが。これめっちゃ強いぞ。えーとコパコパ中ブリッツ生ラッシュが実質2.1本使って1290(生ラッシュ使うと1.1本ぶん回復停止するので)、コパコパODブリッツキルステップが2.7本使って1690。0.6本で400も伸ばせるので絶対こっちのほうが良いっぽい。なるほどね。

コパコパから起き攻めになるのけっこう嬉しいな。ジェイミーの特権かと思ってたがゲージ使えばエドもできる。二発目のコパが短すぎてあんま出番ないかもだけど。ないか。

二発目用の長い弱、モダンにないやつだ。ううううう。困るぞ。小足いらんからそっちが欲しい。モダンの小足いらん問題。詐欺飛び用の小足より近距離の連携用に長い弱Kが欲しい。

 

エド、コンボがまじでむずい。なまじ知識があるだけに、ここ練習できるな……ってとこをたくさん見つけてしまう。カウンター確認とか。立ち中パンの後通常ヒットとカウンターヒットで火力が全然変わる。リュウジェイミーは大差なかったからサボってたけどエドは例えばキャンセルラッシュからの択の立ち中パンが当たったとき、通常ヒットだと立ち弱Kしか入らなくて1640の+1F投げ間合いだけど、カウンター確認できたらもっかい中パンからタゲコン→大ブリッツで2300+起き攻め。1000くらい伸びてけっこう事件である。

他にも端で投げた後立ち大Kがうまいこと重なるんだけど、これが通常ヒットだとしゃがみ中パン大ブリッツで2180、カウンターヒットだと大アシストコンボが入って3010。また1000伸びる。なってこったい。

 

ところで立ち大パン→チェイスが3F目押しっぽい。ここをアシストコンボでやってくれるのはかなりありがたい。

 

いや我慢できねえ!ちょっとカジュアル潜ろう。

……コスチュームにめちゃくちゃ迷う。気に入るものがない。コス1の2番か、コス2の9番か。ほんとは袖があって前閉じててグローブはなくてフード被っててほしいんだよな。で色は全体的に落ち着いた感じであってほしい。コス1は袖合ってグローブないけど前空いててフード被ってない。コス2はフード被ってて前閉じてるけど袖がなくてグローブがある。あれです、スマブラリトルマックのパーカー着てるやつがけっこう良い感じだったのだ。あれのグローブなしが良い。

めっちゃ迷うな。どっちもしっくりこない。

やっぱ2のほうが良さそうだな。グロープあったほうがいいかも。で1はさすがに運動できる服装じゃなさそうすぎる。ズボンがピチピチすぎて。

色候補は1、4、5、8、9。

1はスタンダードで良い。癖もなくボクサーっぽい。健康的。
4はちょっと黄色が目に痛いけどスポーティで悪くない。
5は黒基調なのが自分らしい感じもするけど青が暗いか。あと足元のインナーの青がダサい。
8は明るい青に白と黒のインナー、赤のグローブとまあ癖がない。健康的。青はときどさんのイメージなのでどうだろうとも思うが。
9は一番ミステリアスで好きだけど一番子供っぽくもある。中二病っぽい。肌が黒いのは怖いけどパンチが映えるという見方もある。

ジェイミーのコス1の黒のやつみたいなビシっと決まったのが好きなんだよな。

 

ストイックそうなのが好きなんだけど、コス2の色1が一番そうかも。モノトーン基調にアクセントは赤。ボクサーなので赤いグローブは自然に馴染む。エド自信が金髪で肌も白いのでパーカーの白と合う。などなど。結局これかしら。これにしました。

ジェイミーの黒がかっこよかったのは辮髪が黒いからとかもあるかもしれないな。

 

ちょっとカジュアルで使ってみて、ODアッパーのリーチが思ったより短い。弾の強い間合いが20メモリ以降とかなので、弾抜けはリーチがめちゃくちゃ大事なのだ。どうせ近距離は殴り合いの火力差であんまり弾撃てなくなる。遠距離で弾を撃たれないことが大事なのだ。なのでジェイミーとここの差はけっこうでかい。

 

SA2のコンボ、弾を残したほうがいいなと思った。ちょっとコンボ伸ばしつつ、起き攻めを付けつつ、投げとか打撃が防がれた後残った弾が相手を襲ってもっかい択れる、という形で残せたら最高。

SA2のコンボ、その前の始動技とか浮き具合によっても変わってくるのがめんどくさいな。

中パンタゲコン、ついにタゲコンでありながらラッシュ弱パンが連続ガードになる。いいんですか。当たったらODからコンボやってガードされたらラッシュに行くというのを中パン連打からやっていいんですか。これけっこう強いのでは。

というかエドなんか強キャラっぽくないか? 逆張りジェイミー使いに戻る可能性出てきたな。逆に。あまりにも逆にすぎるが。

ODブリッツSA2の後、大昇竜前大パン大昇竜で弾使い切るけど3425でちょっと運んで起き攻め。まあまあ高くてまあまあ運んでめちゃくちゃ簡単。これバランス良いか。さっきまでやってたチェイス二回コンボのほうが運ぶけど100安い。そして成功率が断然違う。大アッパー二回のほうを普段使いしよう。

大アッパーチェイスチェイス大アッパーなら簡単。めっちゃ運んで3335、端に到達すれば起き攻めが付く。

自分が端背負いのとき、前大パン前ステ弱アッパー中ブリッツで入れ替えながら起き攻めを付けれる。これ自分で思いついた。おしゃれ。若干むずいけど。前ステ前ステ大溜めフリッカー大昇竜とかが簡単。

 

 

 

ウメハラさんが急にリュウを使い始めた。やっぱウメハラリュウだよ……!

前大Kパニカンからノーキャンセルでしゃがみ中パン繋げてた。そういうのもあるのか。そうか通常ヒット+2Fか。

そういえばこのゲームなんかガードバックとヒットバックが別々で設定されてるっぽいんだよな。むずい。ガードにめりこむけどヒットで離れるとか、ガードされたら離すけどヒットしたら近めでコンボできるみたいに技ごとに全然違う。のでガードバック一覧調べたけどヒットバック知りたかったら別で調べ直さなきゃいけない。大変すぎ。

 

エド、発生16Fリーチ20メモリの牽制技があるの普通にヤバいかもしれん。20F25メモリの中フリッカーも相当すごい。弾と撃ち合って有利かもしれない。ほとんどの弾は見てから何かできるけどフリッカーはほぼ無理だ。有利フレームを取ることはできないけど、確実に削れるし撃ち合いでも強い。ルークの中ブラストはめちゃ頑張れば見てからガードできるけどフリッカーはどうにもならない。JPのトリグラフに近い。というかトリグラフって発生22Fだから中フリッカーはそれより早いのか。

 

これあれか? いつも作ってる間合い一覧表みたいなやつ、あれに主要牽制のリターンも含めて載せたらだいたいわかるのでは。

今ほんとに間合いだけなので「届く技があるか、ないか」しかわからん状態になっている。威力までわかればもっとハッキリ強さがわかる。いや牽制の撃ち合いで威力が大事ってほんとにわかったわけじゃないけど。置きとか判定の強さはどうなんだとかあるが。

判定の強さって、お互い届く前提だったら関係ないんだっけか。えーと関係ないな。立ってても届く間合いだったら別に関係ない。片方の技が届かない場合は、届かない技が先に発生しても基本的には当たらない。極論、もし長いほうの技が「立ち状態から一切食らい判定が出ず、攻撃判定だけが前に出る」という最強判定の技だったら置いてる側=届かない側が絶対に負けて、長いほうが必ず勝つ。ただ実際は長い技は同時に食らい判定が前に伸びてもいるので、届かないはずの技が届くタイミングを生んでしまう。そして届くと、当然ヒットする。

なるほどね。置き技がヒットする理由はこれだ。書いて見ると当たり前なんだけど。長い技は食らい判定が伸びて、そして届かない技がそこに届くのだ。一瞬自分が前に移動してしまうわけ。

判定が前に出るということは間合いが縮まっている、と見ることができる。例えば仮にジェイミーの立ち大Kが、発生15Fのうち10Fの段階で突然間合い7メモリまで縮まるとする。そんなことあり得ないんだけど。で相手はリーチ7メモリの技を撃ってくるとする。全体フレームは25Fとしよう。ジェイミーの立ち大Kは15メモリなので一方的に殴れるはずで、命中率は相手が一回技を振ってくれるにつき全体25Fのどこかに立ち大Kの発生が収まれば良いので、25Fの間ヒットする可能性がある、と見ることができる。たぶん。ただし立ち大Kの10~14F目に相手の技が発生すると被弾するので、この5Fを引き、この殴り合いのヒット率はそれぞれ20:5、と見ることができる。……という考え方でどうだ? どうだろうか。

すると大事なのは差しに行く側の技の判定か。置き技のほうはリーチだけが重要かもしれない。

置き技の判定が大事になる場合って何だ? 潰そうとする側も技を置いている場合かもしれない。というかルークのしゃがみ中パンは全体フレームとリーチが問題のほとんどだったんじゃなかろうか。あとリターン。今でも全部一級品だが。

実際ジェイミーの立ち大Kに対して何Fくらい勝つフレームがあるんだろう。間合いにもよるんだよな。

 

ルークのしゃがみ中パンとジェイミーの立ち大Kで考えるとして、かつジェイミーが一番不利な条件で考えてみる。つまり立ち大Kの1F目からもうしゃがみ中パンが当たってしまうとしたら?

ジェイミーの立ち大K1F目を基準として、ここに対して-5Fから+8Fまでの14Fの間に押せばルークが勝つ。+9Fで押すと相打ち。+11~15Fの5Fの間でジェイミーがカウンターで当てれる。えーとしゃがみ中パンが今全体24Fだから、-6F~-9Fの4Fの間で押すとパニカンするのか。

ということで4Fパニカン、5Fカウンター、14F逆に食らうという結果になりそうかも。ルークがラッシュ仕込んでたら到底勝てない。……どっかで1Fぶん計算ミスってそうかも。まあいいか。近似値が得られれば。

逆にもっとジェイミーに有利な条件にして、例えば立ち大K発生の3F前までしか殴られないとしたら?

つまり、同じく立ち大Kを押したフレームを1F目として、6F~8Fの3Fの間に押したときだけルークが勝つとする。さっきは14Fも食らう時間があったのが3Fに短縮されたとしてみるわけ。すると、さっきの条件でカウンター/パニカンさせてたのはそのままで、さっき食らってた-5~+5Fのタイミングでのしゃがみ中パンが空ぶって、そこにパニカンすることになる。11Fもあるぞ。

ということで、この場合は15Fパニカン、5Fカウンター、3F食らうという結果になる。これならしゃがみ中パンにラッシュ仕込まれてても素の立ち大Kでお仕置きできる。

 

この思考実験から何が言えるか? 長い差し込み技は判定の強さが重要である。判定が弱いと置き技にリターン負けする可能性がある。置き技を食らうタイミングがどれだけあるかが重要。リターンはもちろんのこと。

逆に置き技の性能は、リーチとリターンと全体フレームが重要になる。当てに行く技は空ぶらないけど、置き技は空ぶって後隙を晒す可能性があるので、その後隙が短いほど優秀である。リーチが長ければ相手の技を潰せる可能性が高く、全体フレームが短ければ後隙をパニカンで殴られる可能性が低い。あと技の持続も大事か。あと発生も地味に大事。技が存在している時間の長さと技がない時間の比率かも。(持続/発生+後隙)×リターンとかで指数出せないかな。

するとルークのしゃがみ中パンは発生6F、全体21F(ナーフされて24F)、リーチ9.5メモリ、となかなかな性能だった。持続2Fだから技が出てない時間は前隙が5F、後隙が14F。これ持続を掛けるのあんま意味ないかも。全体フレームとリーチだけ見れば良いか。ともかく21Fで9.5メモリでしたと。ジェイミーの立ち中Kは29Fで11.5メモリ。

エドの立ち中Kは全体29F、リーチが13.5メモリ、食らい判定はジェイミーのより若干残る。案外置けるかもな。リターンもまあなくはない。ルークのしゃがみ中パンよりはだいぶ低いけど。

やっぱリターンの高さが一番大事かも。全ての元だ。

 

ももちさんがエドの動画出してて、連ガで削れる連携を出してくれている。キャノンってDリバ不可な撃ち方あったっけ? もし確定バーンアウトからの確定インパクトできるとしたらリターン3000くらい+端起き攻めでさらに1000で4000、相手のゲージ帰ってくるのを-1000くらいしてもまあSA2本にしては最高クラスなリターンが出せている。確定スタンさせれるならSA何本吐いてもそこに持っていきたいっぽい。いけんのか。

 

差し合いの技について。「確反なく使える間合い」がどれくらい広いかがかなり重要である。相手の歩き方次第で撃てる撃てないが変わってくる。同じところにとどまってくれるならどれだけ許容間合いの狭い技でも撃てるけど(例えばジェイミーの酔疾歩先端当てとか)、前後にランダムにふらふらされると途端に難しい。ルークの立ち大パン当てに行って空ぶるとかめちゃくちゃあるでしょう。

ガードされても良い間合いがあるというだけでは安全に撃てなくて、使える間合いが広いことが重要である。そういう意味でエドのしゃがみ大Kやリュウの前大Kよりジェイミーの前大Kのほうが安全で強い。どれもリターンは似たり寄ったりだけど、ジェイミーの前大Kはリーチが18メモリと最も長い。エドのは15.5、リュウのは16。ジェイミーの前大Kも16メモリからじゃないとコンボにならないんだけど、その間合いを後ろに外れたときにでも空ぶらずガードになるのが偉い。そしてめりこんでも確反はないのでそこそこ安全。

歩きに対して安全、という意味ではエドの弱フリッカーが最強である。20メモリ、間合いが離れるのでよっぽどめりこんでも確反が無い。発生16Fで見えない。20メモリ以内の間合いなら相手が何してようがとりあえず安全に触れるという技である。対策はこれより威力のある技を撃ち合うことと飛びしかない。避けることも見てから何かすることもできない、読み合いでリターン勝負をするしかないという恐ろしい技。

そう書くとエド良い気がしてきたな。さっき言った「パニカン狙いで差す技は判定の強さが大事」って話で行くと、弱フリッカーはパニカンでちゃんとコンボになるし判定はこの世で最も強い。良い技持ってるね。ジェイミーが意外と置きに困るんだよな。前大Kをいい感じに当てに行くしかなくて若干リスクある。それでもまあまあ強いけど、リリーに立ち中パン連打されて困ったりもする。エドなら全部解決。

リターン勝負するときだけ困るかもしれない。相手もリターンの高い技を振ってきており、しかも届くので何振ってもリスクが付くという場合。15メモリくらいから発生して、3ゲージ持たれてるときに12メモリまで来ると全キャラそうなる。

届く技の撃ち合いなら判定の弱さが関係なくなり、しゃがみ大Kを振っていけるか。やや心もとないが。ラッシュがあればまず撃ち勝てる。12メモリ以内で相手だけラッシュ持ってたらまず無理である。有利フレーム貰って最速で撃ち返すくらいしか。それも4F暴れ強い相手に割られる危険ありますとかだと怪しいかもしれない。このへんまだ全然詰めれてない。近距離の駆け引き。

 

エド、遠距離で触ることにかけてはたぶん最強クラスである。というかエドの評価ちゃんとしようと思ったら全キャラの全牽制を比較しなきゃいけなくなるな。大変。

別にエドに限った話じゃないか。キャラの評価って相対的なものなので他キャラのことを知らないと評価できんのだ。急に知らんゲームの知らんキャラ持って来られて「スマブラSPマルスの下投げコンボは13ダメージくらいです」と言われてそれがぶっ壊れなのか安いのか全然わからない。ちなみにドンキホーテくらい激安です。

ゲージ全部使うけどワンコンボで体力8割持っていきます、と言われたらなんて高火力キャラなんだと思うけどそのゲームが北斗の拳だとわかった瞬間即死持ってないのは弱キャラって話になる。

そこまで極端な話じゃないけど、要は他のキャラのことも知らないと本当にそのキャラの評価はできない。1キャラを評価することは他のキャラを評価することにも繋がっている。

スト6のリュウも、スト5に比べれば火力高いし攻め手もあるんだけど、スト6のキャラと比べると弱いほうである。みたいなことだろうか。

 

 

エドを考え続ける日々。

サイコスパークは全体32F、続くショットは全体42F。ただしスパークの22F目をショットでキャンセルできるので、最速で派生すると全体21F+42Fで合計63Fで相手の弾を二回相殺できる。

63Fというのは弾一発撃つにしては遅いけど二発にしてはかなり早い。ディージェイの強エアスラが全体60Fである。波動拳が47Fと思うとこれはだいぶ早い。遠距離の撃ち合いはディージェイと同じくらい強いかもしれない。ネックは自分の側の弾がサイコフリッカーなので有利フレームを取ることはできないということくらいだけど、代わりに見てから動かれないので全然良いだろう。中フリッカーカウンターでダウン取ったりするし。

弾抜けの存在意義は、漠然と「遠距離が強くなる」というものではなくて、「自分の弾抜け技のリーチ付近において、相手は弾を撃てなくなる」というものである。相手の弾に使える間合い制限を付けるみたいなイメージ。なので弾抜けはリーチがとても大事である。

 

エド、練習したい部分が多すぎる。ランクマやるよりしばらくトレモ籠ってたほうがいいか? 最初に変な癖付くと治らなさそうなんだよな。

 

コンボとかカウンター確認とか状況確認とか一通り整理して、練習しよう。まずね。ジェイミーのラッシュ仕込み技からヒット確認で大パン入れるやつ何回やっても弱パンにしてしまう。癖がつくと治らんのだ。

 

だいぶ長くなったので一旦ここまで。