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丸海てらむのスト6攻略日記です

リリーに勝てないならリリーを使えばいいじゃない

リリーについて考える回。OD風スパイアはおそらくこのゲームで最も強い技。早い突進技なのにガードされると自分のターンになる、という異常な性能をしている。風を溜める手段がいろいろあって、ひとつひとつ見てれば返せるとしても散らせば使っていけるかもしれない。

コンボは、端での風スパイア→風トマホがコスパ良い。次にODトマホODダイブもゲージ使うけど高いので良い。どっちも使えなかったらウインド締めで満足する。なんだかんだ火力も出るキャラである。

技を整理すると、立ち中パンチがリーチ14メモリでかなり強力。だいたいの中足(11~12メモリくらい)に対して相性も良い。引き大パン(13メモリ)から状況確認でリターン取ることもできる。

垂直ダイブのリーチは20~25メモリくらい。意外とちょっと寄らないと使えない。ODのほうが早くて弾に確定しやすい。一応ダイブの間合い外にはOD風スパイアが見てからやれそう。

風なし中スパイア先端が現実的に狙っていける。マッチアップによっては使うかもしれない。ガードさせたときに顔からぶつかってたら五分以下、肩や背中でぶつかってたらリリー有利。

 

ところでリュウは? やればやるほどきつい気がしている。対春麗キャミィが特に。たぶん「手数で負けてるぶん火力差で勝つ」組み合わせだから特にそう感じるんだと思う。ラッシュの初弾にOD昇竜するとかいろいろ攻略を詰めていきたい。

キャラ選び、どうしようか。正直いまリリーのほうがやってて気が楽である。守りの弱さを相手が突いてこないからという説もある。とはいえ対空は強いので、具体的には無敵技がSAしかない点か。特に被起き攻めと生ラッシュが苦しい。

そういえば生ラッシュってゲージ回復のクールダウンも考慮するとキャンセルラッシュの半分くらいはゲージ使ってることになるかもしれない、と思ったが相手に触れば相手のゲージ回復も止めれるからやっぱ生ラッシュ強いという説がある。わからん。

総括、リリーがけっこう強そう。outfit3も来たし。買って紺色のやつを使っている。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

リリー、なんだか強いぞ? 後ろ下がりとガードに困らないという点でもう最強である。ゲージの使い道も潤沢にある。牽制も、弱いかと思ってたがリーチ13メモリ全体29Fの立ち中パンがある時点で十分かもしれない。引き大パンとかも使えばもっと良くなりそう。そして対空もある。SA1もまあ悪くない。弾はないが垂直から弾を咎められそうなのとOD風スパイアで弾を抜けれる。

なんと言ってもOD風スパイアがやばい。2ゲージと風使うとはいえさすがに強い。見えない突進技がガードさせて有利、こんなことがあっていいのだろうか。そもそも2ゲージで密着+2F作れるだけでかなり強いぞ。しかもそれが読み勝ちとかでもなく、普通に牽制として優秀な突進技をガードされた場合の状況なので、もうやばい。なんで許されてるんだ。俺リリーに勝つ自信ないぞ。

そしてリリーの攻めを防ぐには見なきゃいけないものが無数にある。25F前後で見なきゃいけない上に押すボタンが全部違うという感じでかなりキツい。弱ウインドは全体47Fしかなくて長い見てから技を要求する。中ウインドは23Fでインパクト。しかも弱中ウインドは読み合いになっている。ラッシュしゃがみ大パンは30Fくらいだけどインパクト返せそうなのでSAを要求する。が暗転返しの読み合いもあって面倒。前ステタイフーンはジャンプを要求する。

まあ弱中ウインドと前ステタイフーンがほとんどではあるか。そもそも中ウインド一本だけでもまあまあ強い。

そしてODウインドを使えば相手の反応問わずゲージ2本を風ひとつに変換できる。つまり、リリーだけは「ゲージが溢れて回復がもったいない」という現象がほぼ起きない。ほぼいつでもゲージを使える。偉すぎる。

ということで、下がりながらODウインド溜める、でゲージ回復を待つ、みたいなヤバい動きもできる。これか。

 

 

 

 

そんなこんなでリリー考察回。自分でランクマで使ってみたところ、発売直後に計測してプラチナにいたときのランクが残っており、勝率8割超で全員なぎ倒してダイヤに上がった。なんか申し訳ない気持ちもあるが。

 

(編集後記 このあたりごっそり文章が消えており何書いてたか不明 コンボルート整理してみようとかは書いてた気がする)

 

弱弱→風中スパイア→風中トマホーク 風2、2215
弱弱→風中スパイア→風ODトマホーク→ODダイブ 風2+4本、3015
おそらく、風2つ以上あるなら風中ウインド→風中トマホークに行くのが良さそう。これができないときは代わりに4本払ってODトマホーク→ODダイブのルートが良さそうか。

インパクトパニカンした後は? 例えば中央なら。

インパクト→前大パン→大ウインド 風+1、2450
インパクト→前大パン→ODトマホーク→ODダイブ→弱ウインド 3360~
インパクト→しゃがみ大パン→風強スパイア→(端)風強トマホーク 風2、3330

この三つでとりあえず良さそうだ。端でスパイアトマホいけそうだったらやって、だめそうなら4ゲージ払ってトマホダイブやるか大ウインドでおとなしく風もらうか。

端風2スパイアトマホ>4ゲージODトマホダイブ>ウインド溜め、の順で優先っぽいな。

 

垂直→ダイブでの弾対策が思ったほど有効ではないかもしれない話。

風の有無と通常ODとで4パターンあるのが面倒だが、発生とリーチを測ってみるか。

風なし通常 19~27メモリ、20~28F
風なしOD 21~27メモリ、18~25F
風あり通常 19~27メモリ、20~28F
風ありOD 21~27メモリ、18~25F

こうだ。意外にも風の有無はダメージしか変化させない。そしてODのほうが若干早いっぽい。

見てからダイブ確定するかはけっこうギリギリだ。ガイルのソニックだと確定しないかもしれない。なるほどねえ。よく出来ている。

 

突然リュウの波掌撃を波動拳のフェイントに使えないかとちょっと思いついて試してみる。結論、使えない。早い弾抜けだと別に波掌撃にも確定する。ジェイミーの弾抜けは遅いので釣れるか、と思ったが別に見分けて波動拳だけ抜けることができる。意味ねえ~。

 

リリーの弱点、牽制と守りだけっぽいぞ。牽制のほうはOD風スパイアで全てを吹き飛ばせるので、風とゲージがあればむしろ差し合い強いほうになる。

OD風スパイアヒット後はよほど先端当てでなければ前ステ2回から投げが埋まって起き攻めにいける。

攻めは密着+1とか+2とかが多いのとそこから後ろ下がりで投げをスカせないので、リュウでよくやる大パンラッシュとはまた違った感じの攻めが必要になる。

有利の大きい攻めのときはシミーができる。長くて速い技はあんまないが、ODタイフーンが良さそう。5Fでリーチも長い。パニカンで2680なら2ゲージ払う価値も十分あるだろう。というかこれ以外いいのがない。

OD風スパイアのリターンは、960ダメージ+起き攻め。起き攻めの期待値を400くらいとしても、2ゲージ+風で1400くらい取れるのはかなり高い。これは相手にとって食らってはいけない技ということになる。何なら4ゲージ払ってでも別に高い。ゲージ余ってたらODウインドで溜める動きは十分アリだ。で風の使い道はほぼここで良いっぽい。

 

ちょっとリリー真面目に考えてみるか。技のリーチとか整理してさ。

できた。見づらいか?

右のほうに引いてある縦線二本はそれぞれ投げ間合い(5メモリ)と中足の間合い(11.5メモリ)。ガードバックとか設定してないので赤とか青とか色はあんまちゃんとしてないが、とりあえず見たくて作った。

差し合いの技だと引き大パンがけっこうリターン高い。状況確認からスパイアに繋いでダウンも奪える。なんだ良い技持ってるじゃんか。リーチ13メモリ、足元の食らい判定がほとんど出ない。けっこう強い技かも。中央は強ウインド、端はスパイアで起き攻めしたり風ふたつでスパイアトマホしたりが良さそう。

通常技で最長なのは立ち中パンの14メモリ。しゃがみ強パンも同じく14メモリだが気持ち若干短いのと遅いのとカス当たりになる。

リリーの立ち中パン、キャンセル不可とはいえ発生9Fで14メモリものリーチがあるのにガードさせて-4Fしかなく全体29Fしかない、というのはかなり高性能な牽制技である。クラシックリュウの立ち中Kが似たような性能だが、こちらはリーチが12.5メモリ。ルークのものは発生7Fの全体26Fとコンパクトだが12メモリ。これも強いか。

14メモリより遠い間合いでは何を振ればいい? 風なし中ウインドは19~27メモリの間合いにおいて確反がない。遠目ギリギリなら有利すら取れる。他にやることなかったらこれで触りながら突っ込むというのが一応ある。ちなみに有利かどうかはモーションで判別出来て、ガードさせたときにリリーが顔面からぶつかるモーションだったら五分か不利、ターンし始めてて肩とか背中でぶつかってたら有利が取れている。

 

↑これはガードさせて-1Fの不利

↑これはガードさせて五分

↑これはガードさせて+1Fの有利

↑これは再持続当て、ガードさせて+4Fの有利

こう。これは強度に関わらず共通する法則で、弱中強ODともにリリーがちょっとでも振り向いて肩からぶつかっていれば有利、顔面がぶつかっていたら五分以下である。これを参考に読み合いに有利不利がわかる。

風なし中ウインドは到達までだいたい30Fくらいなので、見ていれば昇竜などで返せる。インパクトも反応が良ければ合わせられる。そこそこリスキーだが、マリーザのクアドリガみたいな感じで戦略に組み込んで良さそうだ。何よりノーゲージで密着有利が取れるのはすごすぎる。ケンの龍尾みたいな。まあメインで狙っていく技ではないけど、やることないときのごまかしに一応ある。

OD風スパイアは本当に無法で、リーチは最大33メモリくらいまで届く。リーチ20メモリで19F、25メモリで23F到達、かなり速い。とはいえ遠めなら20F確認で見てからインパクトができそうである。昇龍もある。実際使えるリーチは25メモリ以内くらいだろう。

中ウインドを振る可能性がある。23F確認で弱ウインドとの読み合いになってしまうが、リーチ17メモリの牽制技としてギリギリ運用できる。

あと前ステタイフーンもある。これのリーチが21.5メモリとやたら長い。相手にはけっこうプレッシャーがかかる。26F確認で飛べばいいんだけど、モーションが地味だし前ステ→ガードもそこそこ強いので難しい。見るものが多すぎる。

で垂直→ダイブはリーチが25メモリくらい。これも頼れる選択肢。これより遠い間合いではOD風スパイアが弾を抜けれそう。

ということで、長い順にOD風スパイア>風なし中スパイア>垂直ダイブ>前ステODタイフーン>中ウインド>立ち中パン>引き大パン、みたいな感じか。立ち中パン14メモリの外になると、OD風スパイア以外は博打っぽい選択肢ばっかになってしまう。でも一個一個が強すぎるからいいか。

 

リリー、強い気がする。攻めれる条件があまりにも緩い。めちゃ強い突進技をガードされると自分のターンが始まる、ってあり得なさすぎる。

そしてリュウがものすごくキツい。攻める方法が大パンラッシュしかない。12メモリて。リリーは20メモリくらいの距離から攻撃判定出しながら突っ込んでいくんだぞ。

あと波動拳撃てない組み合わせがだいぶ増えてきた。キャミィもナックルが3Fから弾無敵だから撃てないし、足早いから足刀も前大Kも振りづらい、となると本当に振れる技が何もない。ゲージをガードゲージとして使いながら前に歩いていくことになるかもしれない。ザンギエフのように。弱そうすぎる。

リュウキャミィ、とはいえキャミィ側も中足ラッシュくらいしかまともに攻める手段がない。立ち大Kで触られ続けるのはけっこうキツかったりするが。

ラッシュ一回あたりの期待値はリュウのほうが若干高いはず。たぶん。触る回数がキャミィの半分くらい確保できてればイケるか? 近い間合いで波動撃っていったりするんだろうか。

足刀そこそこ撃てるのが救いっぽい。どうやら。影縫いなくてスカされるの怖いがそれくらい。確反は短め。

 

リュウでランクマに潜っているが、めちゃ負けている。リュウミラーで詐欺飛び知らなくてジャンプ攻撃食らったり。敗因がよくわからない。

対ケンで龍尾もラッシュもひとつも返せず負けたりしている。コスチュームが変わって見えなくなったか?

いろんなところがちょっとずつ地味に強いキャラだから難しいんだよな。ここを押し付けてここをカバーする、みたいな方針がない。全部の場面を戦わなきゃいけない。

 

足刀と前大Kと波動がリュウの強みだなと思う。これらのどれかで地上戦を有利に戦って、ゲージを多く使う。

対ケン、前大Kメインで戦うようにしてからかなり良くなってきた。

春麗キャミィが信じられないくらいキツい。特に春麗戦はどこが有利なのかよくわからない。一応端の柔道の有無だけは勝っている。あと牽制技の長さでも勝ってるか。

ちょっと考えてみよう。リュウ春麗に勝っている部分はどこなのか。

リュウのほうが勝っているところ
・牽制技が長い(前大K、中足刀)
・前歩きから弾を撃てる
・柔道がある
・ラッシュを連ガにしつつ火力を出せる
・飛びが鋭い(ジャンプからヒットまでリュウは37F、春麗は40F~)
・電刃溜めがある

春麗のほうが勝っているところ
・足が速い
・弾の性能が良い 強は隙が少なく弱は遅く追いかけられる
・10メモリ以内での技の性能が良い(中足、追突、立ちコパ)
・6F弾無敵でガードされて良い中覇山・強覇山がある
・1F弾抜けのSA2がある

まず遠距離戦では弾のリターンが違い過ぎて話にならない。弾抜けの差もあり、25メモリ以降では春麗が明確に有利っぽい。弱弾置けたら一回触れるかラインもらえるかのどちらかが確定する。

かといって近い間合いも春麗有利である。追突と中足が強い。リュウの立ち大パンで殴り合えないくらい早いし隙がない。そもそも足の速さがキツい。

ということで、15メモリ前後くらいの間合いなら中足刀が機能して有利が取れる可能性がちょっとある、という感じかもしれない。あと攻め一回あたりの期待値でも勝っているはず。つかず離れず、中足で触られず弱気功を追いづらいという間合いを維持しながら、覇山を見てからOD昇竜で落とし、ラッシュを止め、弱気功置かれたらちゃんと逆択やって読み合って、自分のラッシュ撃てたら大パン確認して出来たら端に持って行って、といろいろやって初めて試合になりそう。

なんか覇山けっこう強いかもしれない。見てなきゃいけないのに返してもあんまダメージが入らない。弾対策として見るとシンプルに強い飛びだ。足刀に負けるとかはあるか。

あと中足ラッシュに昇竜仕込むのが大事そう。ここでぼったくられてる気がする。小足じゃないと連続ガードにならないっぽいんだけどそうすると後の展開がいろいろ微妙なはずなのだ。打撃択をコパコパにしなきゃいけないとか。

気功拳対策なんかないかと思ったが、たぶんない。

「足刀先端の間合いを維持して戦う」ってけっこう難しいことである。鈍足のJP相手ですら容易ではない。ましてや春麗相手にはほとんど無理な気がする。というか向こうのほうが足が速いんだから無理だ。

足早いほうのキャラが主導権持って間合い管理するもので、足遅いほうはそれについていくことしかできない。どの間合いにするかは常に相手が選ぶ、足の遅いほうは相手が選んだ間合いに合わせて技を振るしかない。

何をどう考えても、触る回数は春麗のほうが圧倒的に多くなりそうである。弱気功を置かれるシーンは絶対出るし、リュウの大パンと春麗の中足/追突とで触り合ったら春麗のほうが有利である。技も速ければ足も速い。

春麗が一回触るあたりのダメージ期待値がリュウより遥かに低いかというと、そうでもない気がする。中足ラッシュ小足コパコパ弱スピバで1384から起き攻め。しめて1700くらいか。対してリュウは大パンラッシュから大波掌撃ルートへ行くと3200もしくは2800+端起き攻めということになる。めちゃめちゃ差があるぞ。まじか。

春麗が中足ラッシュを確認するとしたら2139+起き攻めに改善できる。これくらいはやってくるか。試しにやってみたが練習すればできそうな感じだった。なるほどね。

追突ラッシュは連続ガードになるものがないのでOD昇竜が確定する。まあ確認してきそうだが……。

前投げの運びがリュウのほうが長い、というあまりにも地味な強さもちょっとある。

 

よく端起き攻めでしゃがみ大パンからなんかされるので、あの後の展開を考えてみる。当たったら確認してコンボにいけるとして、ガードされたときどうやって誤魔化してるのか。

誤魔化すも何も、ガードさせて-3Fなので一応撃って良い技っぽい。3ゲージあればラッシュでちゃんと展開作れる。ゲージがなかったら? 投げ間合い-3Fはけっこう嫌なはずだ。強百裂キャンセルすると4Fにも負けない暴れ潰しになる。これか、よく見るやつは。発生23Fだがインパクトも潰せるので、見えたらOD昇竜しかない。ひえ~。めんどすぎる。これけっこう強いから柔道なくても良いという説がある。

リュウ春麗、やっぱ差し合いを頑張ってやるしかないように思える。弾と覇山は春麗のほうが強いが、それより内側になるとリュウのほうが強い間合いが一定範囲存在する。弾がきついからといって前に寄れば良いというものではなくて、近距離も春麗のほうが有利なので、ちゃんと足刀や前大Kを使って戦う。春麗が前に来るなら自分は下がってこの間合いを維持するみたいな。いや維持できないんだけどさ。

あと大パン確認はけっこう大事そう。

 

というか覇山蹴まじで強いかもしれない。見てなきゃいけないのに見てても別に対してリスクがない。あと前ステも春麗のほうが強いの思い出した。終わりだ。まじで無理かも。

 

リュウ、前までは「全然強いけどいろいろ調べたらいつか弱く感じるかもしれない」くらいの感想だったけど、今は「基本キツいけどもしかしたら戦えるかもしれない」くらいの評価になってる。やっぱ弱いかもしれない。

ラッシュ始動技の性能が低めなのと、前ステが短いのが特にきつい。

 

リュウでどうやってリリーに勝てば良いのか。特に、風溜めてゲージ二本持って下がっていくリリーに対して、何ができるか。

波動は撃てない。見てから抜けられて800ダメージ+起き攻めになる。25メモリ以内でリリーが前に歩いてくるなら撃っても抜けられなさそうだが、後ろに下がるリリーに撃つとまず抜けられる。

波動も撃てずリーチ外にいられるとなると、弱ウインドを咎めるのが難しくなる。これ何メモリくらいまで見てから狩れるんだっけ? おそらく30メモリくらいまではいけるっぽい。このゲームの端端が42メモリくらいなので、ほぼどこでもだ。これけっこう強いぞ。なんだいけそうだ。

リリーに下がられても、30メモリ以上離されないようにちまちま歩きながら、真空構えて待ってればよいのだ。意外と焦る必要はなかった。そしてリリー使ってる側としても意外と弱ウインドにはリスクがある。

でもリュウ側もやることないぞ。例えば25メモリくらいの間合いで待機されるだけでも、波動撃てないし足刀も前大Kも届かないし前に歩くのはリスクがあるし、とやることがない。無限にゲージを回復される。

ゲージ使って攻める→OD風スパイア構えて6本になるまで回復しつつどっかでOD風スパイアぶっぱする、のループがシンプルに強そう。

風ゼロになってからが急にキツいか。とはいえ「ゲージさえあれば超強いキャラ」という感じで、そしてゲージは余るゲームなので、なんとかなりそうだ。リュウなんかゲージあっても弱いんだぞ。OD電刃波掌撃投げ間合いだったらヤバいだろと思うけどリリーのOD風スパイアはそれ以上である。暴れ潰しとか打撃の不利フレのフォローとかありとあらゆる場面で使えそう。

「触り合いで優位に立って、ゲージを相手より多く使う」「ゲージ一本当たりの期待値を高く出す」の二つがこのゲームで重要なことのような気がする。リュウはゲージを吐く機会が得づらいという点で後者がちょっと劣り、牽制が強いおかげで前者は強い。強力なOD技があれば良いんだけど、どうにも乏しい。OD波動撃っても良いのかな。

リリーはOD風スパイアが最強すぎて、ゲージを使って攻める行動なのに触り合いのほうも有利にしてくれる。

リリーの弱点、やっぱり無敵技に乏しいという点に尽きる気がする。発生遅いけど強い系の技に対して、見てからインパクトが出来なければもうSAしかない。あとジャスパ。相手側の攻略が伸びるほど苦しい点なので、そこが見えなくてリリーが強く感じるのかもしれない。リュウがそこを突くのが難しいキャラであるというのもあり。具体的には春麗の覇山とかがキツいかもしれない。別にSA1あったら撃てないか。

あと小技が短いので確反が弱い。ケンの一文字とか迅雷がだいぶ痛そう。波掌撃イケるか?!と調べたらしっかり確反あった。リュウが弱すぎる。

 

ランクマやってると中足をめちゃくちゃ食らう。これ食らってたら当然勝てない。

お互いゲージを持ってる差し合いでは「先にラッシュで触る」ことがものすごく重要である。先に択る。当てよう当てようと無理に前に出るとかえって相手に殴られる。特にリュウは当てに行く技の性能自体は若干弱いので(立ち大パンより中足のほうが強かろう)、他の技で相手のラッシュ始動にリスクを付けることが重要になりそう。足刀、前大Kなど。削り性能もあるがそれはオマケ。リュウに触りにいけねえ~ってするのがメインのはず。

というか攻めれる場面が少なすぎる。4ゲージ以上あって12メモリ以内くらいの場面じゃないと攻めれない。

攻めるというより、壁のように守りながら相手を押し込んでいくキャラかもしれない。むずい。守りの硬さは後々まで活きるだろう。見てからOD昇竜の強さはけっこうなものがあるはず。

技のリターンがやたら高いのは特徴かもしれない。寡黙に押し込んでいく。でも今作たぶんリターン高い技をたまに振るより安い技で触りまくるほうが偉い気がする。

 

リュウ、いけねえかなあ。生ラッシュとか前ステとかの見てれば返せる系の技を使わないなら、ベースの技の強さはリュウがほぼ一番のはずなのだ。見てから返せる技が結局全部は返せないかもしれない。インパクトと前ステだけでお腹いっぱいだ。リリー戦はそれに加えて生ウインドの読み合いもやって垂直にOD波動も合わせたいしラッシュしゃがみ大パンも見たい。厳しすぎる。そこまでやった上で、差し合いそんなに有利な感じもしない。

 

どうしようかな。リリー今超楽しいけどいつか守りの弱さに困りそうな予感もする。リュウきつい感じもするけどそこそこ戦えてるし、なんだかんだそんなに弱いキャラでもないという説がある。スト6も実は極めると硬派なゲームになりそうな予感があって、そうなるとリュウが強キャラでしたって未来も全然あり得る。

迷う。しばらくどっちもやるか。リュウとリリー。ジェイミーは……どうしようかな。