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丸海てらむのスト6攻略日記です

ヨガと酒を捨ててバックラー社へ行こう

ダルシム考察回。弾あって抜けれないクソ長牽制あって自分はノーゲージ弾抜けある、ってめちゃくちゃ強いキャラじゃんと思って調べてみる。

遠距離で弱弾から択れるのは強そう。ただしジャスパされると全てが無に帰すことに気づいた。弾のリターンが全部ちょっと減ってしまった。安全波動バカスカ撃つのも危ない。ダルシムの弱ファイアテレポもジャスパされるとがっつり確反ぽいのでちょっとどうだろうと。

そして中距離で投げに行く方法がない。ODアーチは見てからなんかできそう、ODコメットは見てから飛べるがクラシックならそれを落とせる。モダンは何もない。パリィラッシュからどうにか攻めれそうだが読み合いがものすごく複雑になる。などなんか確実性の高い攻めがあまりない。普通のキャラよりゲージの使用効率が悪そうに思える。パリィラッシュ2回をフェイントに使ってもう1回でようやく触ってさらにそっからキャンセルラッシュ、みたいな。

他の大きすぎる弱点を補うほどの長所ではないかも、と思ってしめやかにダルシムを諦めることにした。ランクマで当たっても全然負ける気がしないし。

 

このゲームで重要なのは「弾」「弾抜け」「足の速さ」「キャンセルラッシュできる技」ではないかと思った。つまりゲージを溜めてキャンセルラッシュするゲームなのでは、と自分は見ている。

でこの四項目だけを比較して見るキャラランクをちょっと出してみた。するとルーク春麗が最強、ケンジェイミーキャミィガイルリュウ……と続く。やっぱルーク使うしかないか、と思いつつジェイミーも良いかもなとちょっと思った。あとケンはなんだかんだ強い。中足の性能が良いし一応OD弾抜けあるし一応弾あるし。

ここに「弾以外の牽制の強さ」も入れたらどうなるだろうとはちょっと思った。試しに入れてみたらリュウが3位タイくらいにまで上がってきた。ルーク春麗最強はそのままだけど、彼らは牽制が微妙なのに対してジェイミーガイルリュウが牽制強くてちょっと上がってくるという感じ。

まあでもルーク最強な気がするなあ。どうしようかな。マスターまでルーク上げてみるか。ルーク使い多すぎてやる意味あんまり感じないんだけど。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

 

ダルシムに興味が出てきている。全キャラの同じ項目を調べるとき(弾抜け比較とか飛び道具比較とかリーチ比較とか)、毎回毎回ダルシムが上位に来る。まあここは強いのか、と毎回見逃してたけどさすがに気になってきた。

 

前回飛び道具について調べて、ダルシムの弱弾は撃った後テレポで追いかけれるから強いよねということに気づいた。遠距離戦の期待値がけっこう高い。弾抜けも強スラが強くて遠距離ならけっこういける。

今までの知識とか知見を結集すれば、ついにダルシムの評価を定めることができるのではなかろうか。最初は「変なとこ多すぎてわからん」って思ってたけど、密着/近距離/中距離/遠距離の期待値をそれぞれ考えてみれば、おおむね評価できるのでは。

 

まず遠距離。普通のキャラはやることが何もない。弾を持っているキャラは弾が撃てて偉いが、それも相手が弾抜けを持っているとできなくなる。

この点ダルシムは最強である。まあ遠距離最強キャラなのでさすがに。なんと弾抜けがあるので相手は弾を撃てず(しかもノーゲージ、25F確認くらい)、自分は弾を持っており、しかも撃った弾から投げにいける(弱ファイア→テレポ)。弾抜けを持っている相手に対しても伸びる腕で削りにいける。

この遠距離でどれだけリターンを取れるかがダルシムの肝な気がする。削れますってだけだと足りないかも。投げにいきたい。もしくはめちゃくちゃ削り散らかしてドライブゲージズタボロになりながら中距離に来てもらいたい。毎回一発だけ削れますってだけでは足りないかも。

弱弾を撃てる組み合わせはかなり楽そう。弱弾とテレポで二回読み合いがあって、まず弱弾を読んで前飛びするか、それを読んで対空を構えておくか、対空構えを読んで前ステするかみたいな駆け引きになっている。

前ステとか前歩きを咎めつつ対空もするみたいな択あるだろうか。モダンだと一番硬直の短い牽制が立ち中パンの35Fである。クラシックなら32Fの立ち中Kが使える。これは飛ばれてもそこそこ落とせそう。

というかダルシム使うならほぼクラシックにしなきゃいけなさそうなのがけっこうやだ。モダンである強みが割り込みSA2しかない。これ一つあれば十分か? あとブラスト対空か。コメットのコマンドミスらないとかコパコパSA1が簡単とか差し返しSA1ができるとかもあるが。うーん。モダンでやらせてくれないだろうか。

 

弱弾出た後はかなり有利である。ラインを上げられることは絶対にない。後は飛んで避けるのを読んで対空するか、ガードするのを読んでテレポするかである。テレポ通せば期待値300から500くらい、対空成功すれば1000とかなのでちょっとでも飛んでくれるなら対空を待つ動きになる。でもテレポ通せば飛ばれても入れ替えれるとかありそう。

アーチからも攻め込める。考えるのめんどくさすぎる。でもダルシム使うようになったら自分の攻めを考えれば考えるだけ詰めていけて楽しいのかもしれない。向いてそうなんだよな。

 

弱弾撃てない組み合わせは? つまりものすごく長い弾抜けがある場合。20メモリくらいのリーチのやつ。ディージェイ春麗のSA2とか。この場合弾は撃てないので腕で殴ることになる。これは全然投げの駆け引きにいけないか。

弾抜け持ってる相手に対して投げの駆け引きに行く方法は? 接近しつつ、相手が硬直している必要がある。接近手段は前ステかラッシュかテレポかドリルかスラ。

 

突然違う話題出すけど、リュウ対弾持ち弾抜けキャラがだいたい不利なのはわかったとして、それら同士の相性ってどうなってるんだろう。

例えば春麗ディージェイリュウ使ってると遠距離はどっちも黙ってるしかない。リュウ側弾撃てないのに春麗ディージェイは無限に弾撃ってくる。で春麗ディージェイってどんな具合になってるだろう。

遠距離はお互い弾が撃てない。一番長い技はディージェイのソバット、18.5メモリである。春麗の長い技は立ち大パン、14.5メモリ。明確にリーチ差がある。ただし足の速さにもけっこう差がある。

そういえば弾じゃない普通の牽制はループ性が低いというのを思い出した。ガードすると距離が寄ったり大きな不利フレームが生まれたりして、ガードした側がそこそこ有利になるのだ。距離を寄せたり技を撃ち返したりできる。弾は早い強弾でも遠くて微不利だったり何なら撃った側有利だったりするので、ガードしてもまだ撃った側が五分以上で遠距離戦が続く。中距離牽制はガードすると近距離に移行したりガードした側がまあまあ有利になったりするので、そんなに旨味がないかもしれない。

とはいえソバットはガードバックでかいからガードしてもまだ中遠距離戦が継続されるか。必殺技ゆえ影縫いがないのと足の速さの差を利用して、スカしたりめりこませたりを狙うのかもしれない。とはいえディージェイ有利か。ということで、お互い弾抜けを得たら春麗が懐に潜ろうとしてディージェイはちょっと遠目で粘りたいという感じになるかも。でもそんなに粘れなさそう。

春麗、気功拳以外の技が弱すぎる。近距離まで来れば追突最強ゲーミングだけど中距離の大攻撃牽制のやり取りがめちゃ弱い。強気功が見えなくなる間合いも13.5メモリとかなのでだいぶ短い。

めっちゃ遠い間合いまで離して、抜けれない距離で弱気功を置くという択もあるか。これが何ならメインかもしれない。これをさせないためにディージェイがタメを解除するので対空の弱さを突いて戦っていくとか。なんか春麗優位に見えてきた。

 

ルーク対春麗とかどうなるだろう。お互い牽制技が短い。ただしルークは18F到達の弱ブラストが16メモリのリーチを誇るのでこれが使えんこともない。もちろん歩いてスカされるとかなりヤバい。

春麗の立ち大パンの間合いでルークはもうキャンセル可の立ち大パンが使える。13.5メモリ、ここからラッシュに行く。とはいえ足の速さで春麗もいい勝負くらいか。足の速さってそんなに評価していいものか?

ルークはSA1で抜けれるので、弾撃てない時間は春麗のほうが長い。

 

当たり前だけど、考えてみるとまあなんか普通に試合になるなという感じだ。遠距離はお互いやることなくて中距離戦に移行する。これがリュウだと一生遠距離で待たれて削られてゲージ回復されて、リュウは自由に歩けない中相手が気まぐれでいつでも攻めてくる、という感じになる。こいつは無理だ。

でも中距離戦はリュウが強いんだよな。足刀17メモリ、前大K16メモリ、強波動も16メモリくらいまでなら撃っていける。対ルークとかSA1でだいぶ抜けづらくて20メモリでも撃っていけるはず。遠距離きついけど中距離が楽。

中距離もけっこうループ性がある。なんなら遠距離よりある。ラッシュされると強制的に遷移しちゃうが。

弾も弾抜けも欲しいし中距離牽制も欲しい、となるとディージェイダルシムになる。こいつら何が弱点だっけ? ディージェイはキャンセルラッシュにほぼいけないのでパリィラッシュしなきゃいけないところ。あとタメがないと対空が弱い。歩きも遅い。それ以外はだいたい強い。ダルシムは歩きが死ぬほど遅く、対空が難しくてリターン少ない。パリィラッシュはないがキャンセルラッシュは一応ある。遠距離ならラッシュに頼らず崩せる。中距離は弱いかも?

 

ダルシム、中距離何するのか考えてみる。遠距離は最強、密着と近距離はなんだかんだ合掌キックと涅槃パンチからラッシュがあるので戦えそう。そこそこ寄られた後の中距離が困る。

低空弱ドリルが良い感じっぽい。当たればコンボにもなってリターンがある。弱ドリル足元→合掌→中フレイムとか。ガードされても近距離有利。

しゃがみ中パンチはなかなか使えそう。キャンセル可能な腕。リーチは16メモリ。

中スラもある。22メモリ。これはもう遠距離か。

この距離でガードに対してやることがない。バクステくらいか? バクステっぽいな。

地味に下段があるのが偉い。下大パンチ

 

いやダルシムこれめちゃ大変だぞ。めっちゃ面白そう。どの状況で何やるって考えれば考えるほど無限に伸びていく。対応のリュウと違って、自分の技の配分を考えるキャラだ。

中距離はたぶんガードに勝てる選択肢あんまりない。特に投げにいける選択肢が見当たらない。

一応、背面テレポ弱Kで密着+3Fを作れる。38F確認で弱パン押されたら返される択なのでだめか。

ヨガアーチ通せばここからテレポするかの択になる。全体45F。

逆にヨガアーチ見たら何すればいいんだろう? 真空とかはとりあえずあるとして、パリィラッシュでいけるのかな。

中距離、って言ってるんだから20メモリから15メモリくらいを想定すべきだ。普通に届く技を見てから食らって終わりである。遠距離だったらまだしも中距離まで来たらアーチはもうない。

 

18メモリ前後のダルシム、何をすべきか。まあ弱ドリルが一番アツそう。

フロートも良い。めちゃくちゃ複雑になるが。とはいえこれも投げにはいけないか。18メモリ前後から投げにいく択あるか? 一応前ステがある。一応ね。これも相手は見てないといけない。

弱スラだ。ここで弱スラ空ぶって前ステ代わりにして接近するという手がある。一応。見てれば返されるけど。

まあ中距離はガードに対してそんなにいい行動がない。他のキャラもパリィラッシュとかで相手の反応ミス頼りだったりするので、そんなもんだろう。技で削れるだけ良しとする。でバクステで遠距離にするのが最後まで残る択だろう。後ろにラインがなかったら? キツい。

 

近距離は? いよいよ近づいて15メモリから5メモリくらいの距離。3ゲージあれば合掌(8.5メモリ)か涅槃(11メモリ)からキャンセルラッシュができる。いずれも他キャラの近距離技よりは性能が悪いが、ヒットで2200のコンボができつつガードに択れる。

 

 

リュウ、ルークでランクマをやる。ダルシムと当たるがほぼ処理。このキャラ絶対弱いと思うんだけどな。ちゃんとやったら強いのかな。強いところと弱いところが両方ある。

ダルシム、端から脱出できる分かれが存在しなくないか? とかいろいろ疑問がある。3ゲージあったらラッシュから択って通れば離せそうだけど。というかこれは他のキャラでもそうか。入れ替えの前ジャンプはあるにしろ、端にいる限り動けないし相手の技が全部起き攻め付きになるしでずっとキツいか。

 

ルークでランクマしてて、まだダイヤ4なのに急にレジェンドのリュウと当たった。言うてリュウルークはルーク有利だしいけるでしょ、と思ってたらなんか差し合いでボコボコにされて負けた。立ち大パンが一生空ぶる。全然当たらん。

差し合いにおける歩きの影響って思ったより大きいかもしれない。20F確認で押すとしても前に10メモリ後ろに7メモリ、合計17メモリの幅で相手の立ち位置を読まねばならない。そこまでじゃなくても前3メモリ後ろ2メモリくらいの幅があるだけでもう技振るのめちゃくちゃ難しくなる。

歩き方にも上手い下手ってある。間合いがどうなっているかを相手に悟らせないようにする技術。空ぶらせ、めり込ませる。間合い調整しようと思うとそれを前に偏らせたり後ろに偏らせたりする必要があるんだけど、そうすると読まれやすくなる。

間合いによる有利不利より、動きを悟られるかどうかのほうが大きい気がする。読まれないために、近距離不利なキャラが歩きガードして相手の牽制をめり込ませるみたいなのもやったほうが良さそう。前に出たいキャラがあえて下がる時間も作ってスカすみたいな。

技を振っていい間合いの広さって大事かもしれない。弾が強いのはここだ。

キャンセルラッシュ行くのもまじで難しい。マリーザの前大Kガードさせるのとかあれリーチ最長だけどけっこう難しいぞ。

お互いラッシュやるぞ、と互いに前に来たときだけ駆け引きになりそう。どちらかが下がりたい限りは何も起きない。

簡単に言えば、遠距離中距離で前歩き大パン(→ラッシュ)みたいなのは選択肢にあんまりないということである。けっこう危ない。裏択。中遠距離で相手のガードや下がりを読んだら前歩き多めにしてライン上げるとか、できるのはそんくらいである。

これ弾撃てないときの中遠距離戦めっちゃ難しいかもしれない。

 

実戦、操作ミスで死んでる試合がほとんどである。やりたいことをできていないとか。攻略はそこそこ良い線行ってるはずで、手が追い付いていない。

 

ダルシムちょっと考えてみて、魅力はとにかく遠距離中距離の強みだなと思った。相手の牽制を黙らせられるし、自分は削れる上にアーチかファイア通せば投げも匂う。腕もあるし弾もあるし何故か弾抜けもある。そこを買ってこいついけんじゃねと思ってしまっている。

ただ中距離がキツそう。弱ドリル一本でいけるのかな。ジャンプ見てから対空押すのはモダンで昇竜あればできるはずで、まあでもフロートだったら死ぬからそんなにできる択でもないか。となると弱ドリルを崩しで使っていくのは全然いけるか。

近距離は? 涅槃パンチが一応ある。発生10F、リーチは11メモリ、全体33Fとまあ普通にあって判定も弱めなんだけど、一応あるにはある。先端ガードだとラッシュから投げに行きづらいけどまあ、まあ一応。

間合い調整がほぼできないのはちょっと難しい。

 

スト6で強い条件、弾と弾抜けと足の速さとキャンセルラッシュのやりやすさだと思うんだよな。

ということで、その四条件だけでランクを出してみた。おおむね納得できる。ルークと春麗の差は誤差だけど、足が速くて弾が強い春麗に対して弾抜けと大パンが強いルーク、と見るとまあ納得できる。次点がケンなのもまあそうだろう。

ジェイミーがむっちゃ高い。弾がないのは苦だけど弾抜けが強いし歩きも早ければラッシュにも行きやすいという最強キャラ。2本飲むと対ルークとか明らかに有利だと思う。でも足ちょっと遅くすれば弾が付くと思うとルークにしようかなとも思う。

リュウの弱点は弾抜けがないので相手の弾に苦しむところとキャンセルラッシュに行くための技の弱さ。大パンまあ悪くないけど発生10Fでリーチが12メモリはまあ弱い。7F11メモリとか8F12メモリとか、ルークの10F13.5メモリとかと比べるとちょっと悲しくなる。ジェイミーとか15Fとはいえ15メモリあるんだぞ。前入れから出ないから歩きで出すときに若干ロスがあるとかもマイナスかも。1メモリくらいロスしてそう。そうなると中足とかよりこういうアシスト大で出る技からキャンセルできるほうがなお評価高いかもしれない。

我らがダルシムは14ポイントで真ん中よりも下にいる。めっちゃ考える気満々だったが。しかもこれ対空の弱さとかラッシュの止めにくさとか加味してないのにこれである。弾はあるね、弾抜けもあるねとそこは評価されてるんだけど、足の弱さとラッシュのやりづらさでめちゃくちゃ減点されている。弾の部分は腕が実質弾だろってことでS評価にしてもいいかもしれないし、不利フレがデカいからそうもいかないかもしれない。ラッシュいけないのはOD技で頑張るとして、足の遅さはやっぱり致命的かも。

 

そもそもなぜ弾が重要か? 弾抜けがない相手に対してアドバンテージを取れるのと、弾を持っているが弾抜けがないという相手に対して互角に撃ち合えるという点で重要である。不利な順に、「相手だけが弾を撃てる」「お互い弾を撃てない、もしくはお互い弾を撃てる」「自分だけ弾を撃てる」の三パターンがある。弾抜けがあれば、少なくとも相手だけ撃てるという状況を防げる。弾を持っていれば、自分だけ弾を撃てる状況になる可能性が発生するし、相手だけ弾を撃てる状況を両者撃てる状況に持ち込んで五分にできる可能性がある。

弾と弾抜けを両方持っていると、お互い撃てないか自分だけ撃てるかのどちらかになる。これが最強。ルーク春麗ディージェイダルシムはここが強い。リュウケンガイルは距離限だが一応できうる。

 

やっぱジェイミーは過小評価されている気がするな。全然いけるのでは。ジェイミー使いたいかも。

ダルシム向いてる気がするけど、絶対に強いキャラではないなと思った。守れるゲームではないのでは。あと中距離がやっぱ弱そう。弱ドリルどうなんだろう。

ダルシム、中遠距離の触り合いでトップクラスの強さなんだよな。相手の弾を封じながら自分は弾あるし弾抜け持たれてても手足で触ってゲージ有利を作れる。ゲージの吐き所あるのかは疑問だが。

高めODコメットとかどうだ? 黙るようならワープしてジャンプ大パンから択る。

くぐれるのでは? と思ったがどうもラッシュ中は立ちと同じだけの背の高さがあるっぽくて、意外と難しい。前ステも同じく。まあまあの高度から撃ってもくぐりづらい。飛んで越えるのは簡単。

ODコメット見てから前ジャンプ、に対してできることあんまないかも。ジャンプで避けてる時点でコメットをガードさせることには失敗している。後はジャンプで着地するまでの間を殴るか、着地した後のガードを崩せないかどうか。

ODコメットから相手のジャンプ見てジャンプ中パンとかジャンプ大K、と思ったがモダンにはジャンプ大Kがない。ジャンプ中パンが勝つかどうかはタイミングとか判定次第っぽい。ODコメット見てからジャンプしながら適当に上りとか途中でジャンプ攻撃押されてるとダルシムの腕が負けがち。これは中パンの判定がすこぶる弱いからっぽい。ジャンプ大Kのあるクラシックならなんかいけそうな感じもする。

やってみたらまじでいけた。ODコメット見て前ジャンプにジャンプ大Kで対空間に合う。すご。持続もあるから簡単っぽい。判定も強い。判定の形もちょうど相手のこのタイミングの飛びを落とせる形になっている。神。

まあそれでもまずダルシムのジャンプ見て即前ステとか前飛びとかをやるかどうかの択があって、次にODコメット見てからガードするか飛ぶかの択があって、そこまで勝ってようやくテレポ大パンガードさせて択れる。遠い。

モダンじゃ無理か? ダルシムがODコメット撃ちました、相手飛びました、お互い空中にいて動けるけどダルシムのほうが選択肢多いです、という場面から空中の相手を殴ったり着地に択ったりできるかどうか。

いや無理かも。どうやら無理っぽい。対ダルシム、中距離まで来たらファイアでもコメットでも見たら前ジャンプで良いっぽいぞ。対クラシックはODコメットから対空できるから話変わってくるか。

でも弾+接近の択って弾ジャスパされて反撃とかあるんだよな。やっぱキャンセルラッシュこそ至上の択なのでは。

 

……パリィラッシュ弱パンという択があることに気づいた。まさかのダルシムが走ってくる。ヒット確認考えたら合掌キックが良さそうか。

パリィラッシュの択を期待値プラスにできるなら、ダルシムくん中距離でも崩せる。具体的には25メモリ以降なら弱ファイアからテレポがあるので、それより近い間合いで使いたい。

えーとパリィラッシュの駆け引きってどうなってる? まずラッシュ打撃が何に負けるか。早い技に負ける、OD昇竜に負ける、SAに負ける。これ考えたら期待値プラスになるんじゃないか。そうなったら意外とダルシムいけるという説もある。遠距離は弱ファイアとアーチ、中距離はラッシュ、近距離は僭越ながら涅槃パンチと合掌キックからキャンセルラッシュ。というか中距離でパリィラッシュ→キャンセルラッシュでもいいのか。パリィラッシュ合掌キック(かしゃがみ中パン)→キャンセルラッシュ弱パン、がだいたい20メモリの距離から4ゲージで投げ間合い+3Fを作れる。弱パンが滑るのが偉い。発生28Fなのでそこそこ早くもある。で見られてても読み合い。

SAで止められるときって返す手段あるか? 裏回りテレポをぶっぱすればいいのかな。リスクやばい。

ヨガフロートで避けれるか? と思ったが全然だめそう。SAだったら見てからテレポいけるっぽい。5Fから無敵なので発生6F以上は避けれる。5は無理。ルークのSA1は避けれるがSA2は無理。けっこう技限定だ。

ラッシュ見て技押してくる相手に勝たねばならない。これはどうすればいい? ラッシュ合掌が発生28Fなので頑張ればそこそこ押せる。これはラッシュ→ヨガファイアとかやるか? わからん。ここなんだよな。技で止めるのがシンプルに強い。

というか合掌キックが判定強すぎて全然止まらんぞ。まじか。いけるかも。後は無敵技だけだ。

昇龍読んだらどうする? 簡単なことで、一部昇竜にはヨガファイアブレーキで空ぶらせることができる。これは話が早い。

昇竜に対して後ろテレポでスカすというのもある。相手が反応遅れたら間合いを離せて美味しいというのもあってこれ良いかも。長い昇龍に対してはこの後ろテレポかインパクトになるか。

これは難しいジャンケンだ。でも思ったよりなんか崩せそうだぞ。シンプルに弱スラとか前ステもありつつパリィラッシュもなんかいけそう、となると中距離も全然いけてそうな気がしてきた。

 

というかリュウでもこれやるか。二段ロケットシステム。パリィラッシュ中足かパリィラッシュ大パンで触って、それをさらにキャンセルラッシュしてしゃがみ中パンで投げ間合いを作る。6本あるときの必殺技。でも見てからSAされたらもうだめか。止めれる強いSAがないキャラにはいいかもしれない。春麗ルークJPは止めれてしまう。あら。

このゲームキャンセルラッシュするのすらかなり難しい。ダルシム助けてくれ。お前ならどっからでも択れるのでは。パリィラッシュに頼ろうとしてしまっているが。

いやジェイミーかもしれない。足早くてキャンセル技も長いといろいろ強い。弾抜けも考え方によってはめちゃくちゃ強い。酒2杯要るのと発生が遅いもののSAじゃなくODで抜けれてリーチも長い。というか遅い弾だったらノーゲージで抜けれる。ノーゲージでこんだけ見てから抜けれるのはダルシムとジェイミーくらいでは。

ジェイミーやろうかな。ダルシムなんかゲージ貯めるの強そうでも使い道パリィラッシュしかないとなるとちょっと怪しい。いけんのかな。余ったゲージで無限にパリィラッシュされたらさすがに相手視点キツいか。でも試合がわちゃわちゃして嫌だなという気もする。何より自分らしくないというか。スト6はできるだけ後出しと確実な攻めで戦いたいなと思う。複雑な択を仕掛けていくのはあんま好きではない。その点ジェイミーはほぼ完璧である。リュウより待つ。リュウとどっちがパワーあるかわからんけど。

 

ジェイミーに興味出てきたな。