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丸海てらむのスト6攻略日記です

止まる、止まるぞ!(パリィラッシュが)

ジェイミーのキャラクターガイドを見直した。無影蹴がめっちゃ強そう。具体的には、通常飛びと遅らせ無影蹴が択になる相手に対して、飛びのリスクがめちゃくちゃ減る。普通は対空されて-800とかのところ、無影蹴が当たれば逆に800ダメージ与えつつ起き攻めか酒が付く。無影蹴30%に通常飛び70%くらいの割合にすれば、飛びを見られても-200ダメくらいの損失で済む。激安。これは強い技。

昇竜持ちに対しても近い間合いでは最速無影蹴と通常飛びが択になってやや安全目に飛べそう。無影蹴はかなり強い技だ。弱タゲコンも相まって、酒1杯目の価値はかなり高い。

酒3からのコマ投げは別にダメージ期待値で見るとそんなに強くない。通常投げだけでも大丈夫そう。

パリィラッシュを改めて考えた。見てれば弱で止めれる。ジェイミーは弱タゲコン、リュウは弱アシストコンボ。全然止めれるぞ。基本はこれで反応勝負で止めて、たまに昇竜とかSA1を混ぜても良さそう。

パリィラッシュ止めれるようになったことでものすごく気が楽になった。いよいよキャンセルラッシュのゲームだ。レバーレス買ってよかったな。

ジェイミーの地上戦いろいろ良くなった。まず立ち中Kは最強の置き技としてぶんぶん置いていける。本当に強い。しゃがみ弱が小パンなので前ステも近めラッシュもキンバリーの疾駆けも全部止めれる。リュウより遥かに強い。

あとリュウの起き攻め調べてて、めりこみ弱昇竜から前ステで起き攻めが付くことがわかった。あと中昇龍から生ラッシュでも起き攻めが付く。これけっこう大きい発見で、どんなキャラでも+30Fくらい取れば生ラッシュで起き攻めを付けることができる。一回触って打撃が当たったらほぼほぼ起き攻め、と考えて良さそう。なおさら打撃を食らえないゲームになった。

あと密着の駆け引きでかなり投げを食らうようにして、ランクマ安定してきた。一試合を通して被弾の半分以上を投げにしたいくらいの気持ち。

 

そんなところで。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ジェイミーのキャラクターガイド見てみるか。どんなつもりでこのキャラを作ってるんですか。

リュウのキャラクターガイド見たとき大波掌撃とか大ゴスから攻めてくださいねと書いて合ってまじで絶望した。ジェイミーはどうか。

 

「出方を伺う相手には隙を見て薬湯を飲み」って言ってるがこれどうだろうか。攻略としてあるのかな。全体49Fとかだから見てから咎めるのはそんなに簡単ではないか。

 

酔拳の説明、とりあえず普通だ。コンボに使う。OD版の早さとリーチを何かに使えそうな気がするが思いつかず。垂直狩れたら面白かったんだけどな。

酔疾歩、「ギリ当たる距離に間合いを調節すんのが強ぇ」って言ってるが(キャラガイドはキャラが説明してくれるのでジェイミーの口調になっている)、この細かい差し合いで間合い調節なんて無理だぞ。一応前大Kや立ち大Kをギリギリ空ぶらせようとする相手には弱酔疾歩がちょうどいい間合いになっている。でも狙って持続当てするのは無理っぽいぞ。リュウの中足刀とかリリーのスパイアとか先端当て系の技いろいろあるけど、まあ難しい。自分で狙うというより相手がその間合いを維持しようとするなら使う(=相手はその間合いを外す必要が出てくる)、くらいの役割だ。

OD酔疾歩はガードで確反ないのでわりとぶっぱして良さそう。端は追撃も付くので特に。ゲージ余るキャラのはずだからここに使うのも十分ありうる。でも追って来てくれる相手なら立ち大Kからラッシュしたほうがリターン高いか。

通常技対空のキャラに無影蹴で択にするの思い出した。対ディージェイとかマリーザとかJPでで前飛びを安く使える。読み合いどうなってるのか、何回に一回無影蹴すればいいのかわからんが。今計算するか?

対JPだと、対空をスカせるタイミングで出すとガードに思いっきりめり込んでしまうっぽい。弱からコンボくらって1200とか1500とかか。無影蹴ヒットで1000+酒で1300とか? 飛びがガードになれば密着投げの駆け引きで600、対空されたら1000ダメージ。計算してみるか。

こうだ。ヤバい。ありえないくらい強い。本当は絶対対空されて-1000のところ、3回に1回くらい無影蹴を混ぜると-160くらいで済む。無影蹴への反撃が高くなるとしても-300くらいで済むだろう。これデカすぎる。試合一変するぞ。

でこれは通常飛びと無影蹴とで対空が変わる全てのキャラに使える。もちろん飛び自体があんまり多用できない択で、その中でもたま~にやるくらいの択なので出現頻度は低い。難しいけど。

ということで無影蹴はめっちゃ強いことがわかった。ガイル戦とかすげえ大事そう。実際試合にどう影響するかというと、飛びに負ける行動を相手があまりやらなくなる。安く飛べるということで。飛んでみてうわ何もしてないじゃん対空されそう、ってときに無影蹴するかどうかの択になる。読み合い収支マイナスではあるんだけど、かなり相手の地上行動を抑制できる。

いやジェイミーおもろいな。無影蹴使わずに「このキャラきち~かも」とか言ってたの嘘みたいだ。そりゃキツい。こんな長所があったのか。

無影蹴、見てれば落とせるでしょ~と思ってたけど落ちないぞこれ。どうしようもない。これけっこうすごい技だ。昇竜対空ない全部の組み合わせが一気に楽になる。何なら昇竜あるキャラにも役立つ場面ありそうだ。表飛びと裏飛びとで使い分けるみたいな。昇龍あれば無影蹴も通常飛びも両方落とせるんだけど、通常飛びがめくりになるくらい近い間合いだとどっちかしか落とせなくなって安く飛べるみたいな。無影蹴を落とそうとすると通常飛びに最大を食らい、通常飛びを落とそうと思うと無影蹴を見過ごすことになる。これも調べてみるか。

これ前も考えた気がするな。リュウ使っての対キャミィのときで。全然対空できないじゃんって絶望した気がする。できんのだ。どうすりゃいい。この間合いに入られちゃいけないのか。入られたら黙っているしかないか。

今は自分が撃つ側である。こんな無法な技があっていいんですかと思う。近距離の守りとかで使えそう。技ガードさせて後隙を誤魔化すためにでも。ただし無影蹴をガードされたときに確定反撃があるようだと破綻する。

↑ちなみにこれはOD無影蹴の場合。キャミィのODストライクでも同じか。無影蹴ガードしたときにジェイミー側がゲージ2本損してるのでそれを差し引いている。防御側は10回に1回だけストライクを落としに行けば良くて、基本は黙ってガードしているのが良いっぽい。

ここに牽制技混ぜたらいろいろわかりそうだが。

 

爆廻について。弾抜けは中を使おうねという感じだ。承知。

点辰について。こういうときに大爆廻がないのがモダンの火力の低さかもしれない。ちょっぴり。コマ投げって使われると強いけど使うと弱く感じる。ちょっと考え直したいな。

ざっと出してみた。垂直で避けようとするとたぶんきついんだけど、バクステだったらリスク低めで咎められる。3回に1回くらいバクステして良いっぽい。バクステと無敵技とガードで凌ぐ。

コマ投げ、あんまり意味ないかも。普段と変わるだけかもしれない。

 

ランクマやってて思うこと、端から脱出する方法少なすぎないか。飛びで裏回るか、密着の駆け引きに行って勝つか、ダウンする牽制ひっかけるかしかない。

ジェイミー使ってるとジュリが死ぬほどキツい。ジュリの弱点ってなんだろう。弾抜けが弱いことと、牽制のリターンが少ないこととかか。立ち大Kは強いけど他はたぶん微妙なのでは。立ち大パンの食らい判定がデカいとか。前大Kと中足くらいしかない説。わからんけど。さすがに前ステと弾とOD弾とパリィラッシュとキャンセルラッシュあったら攻めは盤石に見える。

そのキャラに保障されてる攻撃力が高ければ高いほど強キャラに見えてしまうな。というか当たり前か。防御力の高さで勝つのはかなり難しい。そしてパリィラッシュと前ステとキャンセルラッシュがある限りどうやったって多少は崩れる。

パリィラッシュの読み合いについて。全部止める必要はない。

まず投げブレーキで昇竜をスカす動きが1/4以下だったら昇竜で止めれる。おおむね。ここで20%くらい使ってもらう。

次に最速打撃で止める動きを咎めてもらうために、ガードさせても投げにいけない早め打撃をある程度撃ってもらう。リターンの違いから比率2:3くらいで釣り合うとして、さっきの20%を引いた80%のうち2/5くらいを早め打撃にしてもらおう。32%対48%。

ということでラッシュから遅らせ打撃をやって投げの択に行けるのは、パリィラッシュ2回につき1回、というとこまで期待値を落とせそう。早め打撃からじゃ投げにいけないという前提だけど。

ちなみにジュリはラッシュ最速立ち中パンから余裕で投げの択にいける。ヤバいかも。ほんまにやばくない? ほんまにやばいのではこのキャラ。使おうかな。対策するの無理かも。早め打撃から択にいけてしまうのでラッシュをそもそも止めれないという場合、1.2回に1回くらいは択られてしまう。ヤバすぎ。対策は? 技振りの濃度を濃くして潰すしかない。そんな。

 

パリィラッシュもうちょっとちゃんと考えてみるか。そもそも前提として「ストⅤの前ステも見てれば止まる」っていうのがある。人間の反応速度は16F以内である。

スト6の前ステも止まるはずである。だからどんなに遅くとも、人間の反応速度は18F以内だと仮定しなければならない。いや実際には自分は18F確認できないんだけど、できないと前ステが無限に通っちゃって話にならないので見える前提で考えるしかない。

ジュリの前ステ立ち中パンは見てれば止まるのか? 止まったり止まらなかったりする。むずい。見てれば8割くらいは止めれるかもという感じ。

 

調べものの息抜きにジェイミーランクマ、無影蹴の強さがヤバい。ディージェイに対空されてるのになぜかジャックナイフに勝ったりしてる。勝つんかい。

飛び込むときに大パンだとめくったときスカるから弱Kにしちゃってるんだけど、これガードさせて五分とか+2Fくらいしかない。中Kならめくりつつ+5~7F取れるのでこっちにしたい。で当たったら立ち中パン。これでちょっと火力アップだ。

高いコンボを覚える、というのはわかりやすく強くなる方法だ。

 

読み合いについて。読み合いの範疇にある選択肢を選ぶというのは簡単である。絶対にありえない選択肢というのはそんなにない。あっても「ちょっと効率悪いよね」くらいである。

選択肢の強さだけじゃなくて、その配分の上手さ下手さも大きな要素だなと思う。

読み合い好きじゃないんだけどな。無敵技多いとかそれくらいは見たほうがいいかもしれない。うーん。やりたくないが。効率の良さだけで勝ちたいという気持ちはある。

このゲームで一番待ちが強いキャラって誰だろうか。ルークになるかもしれない。

 

立ち中K置くようにしてから地上戦が信じられないくらい楽になった。技のぶつかり合いでめちゃくちゃ勝つ。これルークのしゃがみ中パンと並べていいくらい強い技かもしれない。

ジェイミーの強さって地味な火力の高さとリーチの長さと削り性能とかだと思ってるので、強さを出すのが難しい。パリィラッシュとかの数々の暴力的な択を返しきって初めて活きてくる。

 

ジュリのパリィラッシュ止める練習してみて、集中すれば全然イケるなと思った。測ってみるか。

8割くらいできてるかも。けっこうできてる気でいたけどそれでも8割か。止めたけどコンボミスが1割、相打ちが1割くらい。ラッシュをモロに食らうというのはまだ起きていない。これなら止まってると言えるかもしれない。

近めだったらしゃがみ弱パンを構えれば前ステとラッシュを両方止めれる。素晴らしい。ラッシュだったら中足、前ステだったら立ち弱に繋いでコンボになる。

遠めだとしゃがみ弱パンの短さがネックで空ぶったりする。ので立って待って立ち弱パンで止める。前ステ中足とかがちょっと困るが。

引き大パンで避けれないか? と思ったがラッシュ打撃はめっちゃ伸びてくるので到底避けれない。

 

ということで結論、パリィラッシュは止めれる。全然止めれるぞ。

遅いラッシュのほうが案外止めづらいとかないか? と思ったが全然そんなことない。リュウのラッシュを止めてみるともう全部止まる。イケるぞ。一応しゃがみ弱で止めようとするとラッシュ走りっぱなしにスカされるという現象が起きるかも。むずすぎ。まあラッシュ伸びない組は立って立ち弱で止めよう。早くて伸びてくる相手だけしゃがみ弱を使う。どうでしょうこれ。

そして弱で止めるんならうっかり見間違えて押しても大してリスクがない。なるほどね。というかラッシュが止まるんなら前ステも止まるか。なんだ、自分がストⅤで前ステ全然止めれてなかったのはデバイスのせいだったかもしれない。2Fくらいラグのあるキーボードでやっていたからそら止まらんのだ。今ならいける。

しかもジェイミなら立ち弱三連打がインパクトを割ってくれるので、ラッシュインパクトに怯える必要もない。リュウの弱タゲコンで止めようとするとインパクトに破壊されるのでちょっと難しくなる。

ランクマでも対AKIでラッシュを弱で止めたりしてるので、もうこれはこういう攻略としていけるかもしれない。ラッシュは見て止める。いけるぞ。

 

一日ひとつだけ強くなる。今回は「ラッシュを弱で止めれるようになった」。あまりにもデカすぎる。しかもSAとかOD昇竜で止める攻略もありつつなのでめちゃくちゃ強い。でもそもそも弱で絶対止めれるんだったら昇竜もSAも撃つ必要ないか。ラグめの試合とかでは頼るかも。

ここ数日なんか急にいろいろなものを得たな。ラッシュを止める弱、差し合いのメインウェポンになる立ち弱K、コンボの締めを弱昇竜にする判断とか。ジェイミーめっちゃ伸びてる。

 

パリィラッシュも前ステも攻め手としては若干信頼性に欠ける、とするとやっぱキャンセルラッシュとかOD必殺技とかが崩しの主力になるっぽい。あと歩き投げもあるが、これは一旦近距離を作ってその後の話である。遠距離の差し合いから近距離まで歩いていくのはもうめちゃくちゃ至難の業である。

差し合いから近距離有利に行くくらいならけっこういろんな方法でできるかも。リュウの大ゴスもそうだし、技をめりこんでガードするとかでも良い。

やっぱジェイミーいけるかも。対ジュリは前ステもラッシュも見てから止めよう。止めるときは立って待って、立ち弱パンで止める。しゃがんで待って見てから立つのでは怪しい。それはそれで中足で止めればいいか。中足にラッシュ仕込めばいろいろ両対応になる。もう1F早く反応しなきゃいけなくなるが。

 

ジェイミーのキャラクターガイド見終えた。やっぱ無影蹴はけっこうな強みとして数えられてるっぽい。攻めは中段とコマ投げで、とか言ってるがこれはどうなんだろうか。一応見てから立ったり昇竜で返されたりしないんなら中段タゲコンはけっこうリターンあるので崩しとして数えて良さそう。1000+酒なので1100~1300くらいリターンある。タゲコンやんなくても当てて密着+1Fだからそっからの展開で崩す感じでもいいか。期待値300くらいはあるでしょう。

これは強いのでは? 発生22Fは見えるんじゃないかという問題はあるけど、見えないなら当てて600ダメージ+密着+1Fってかなりリターンある。当ててめりこめるのは酒2からだが。

中段、ガードされても距離遠いほうが安全で強いと思ってたが、当てて有利フレームなら距離近くなるほうがむしろ嬉しいという説あるな。

 

SA3のコンボ補正ちょっと調べてみるか。

酒2で、インパクトパニカンからのコンボを考える。

しゃがみ大パン→大酔疾歩→SA3→ラッシュ中パン→大K→大昇竜が4218。後半はそのままに始動を変えてみる。

生SA3からだと4158。大攻撃一発→SA3だと4374。これが良さそうかも。必殺技キャンセルからSA3すると補正がめっちゃ乗ってしまう。

酒4だったら? しゃがみ大パン大酔疾歩追撃→SA3→ラッシュ中パンしゃが大大酔疾歩釣劇だと4953。生SA3から同じコンボをやると4744。前大KSA3からだと4919。これは酔疾歩追撃が高いから最初からそれを入れたほうが良いわけだ。というか酒4だとSA3使っても全然伸びないな。けっこう運んで起き攻め付けれそうなのは偉いかもしれない。

 

久しぶりにリュウでカジュアルに潜る。リュウの強みって地味にいろいろあって、まあ弾がある、弾以外の牽制技も判定やリターンに優れるものがまあある、中足ラッシュもある、無敵技もある、置きの立ち中パンは強い、立ち大パンはノーゲージでもヒット確認でリターンが出る、大ゴス、などまあちょくちょくある。

立ち弱Kでラッシュ止めるようにしてからめちゃくちゃリュウ良い感じになった。

ただAKI戦がなんかめちゃくちゃキツい。弱弾置かれてしまう。

やっぱリュウよええかも。下がる相手にやることないのがキツすぎる。大パンラッシュじゃなくて中足ラッシュにしたほうがいいかしら。

前歩きで追いかけながら技振ったらスカされて差し返されて死ぬとか、前に歩いてるところを前ステ投げで崩されるとか、そういう被弾が多い。

対ルークやたらキツいのはなんなんだろうか。SA1の弾抜けやってこない相手にすらキツい。

逃げる相手を追うことに関して、「ラインが上がる」というリターンはあまりにも些細なものなので、これのために被弾する確率がちょっとでも増えるのは許容できない。本当にリスクなく歩ける範囲でだけ歩く。

硬派なキャラだ。歩きが上手くなれば受けながら被弾せず相手を端に寄せることができるようになるんだろう。たぶんそこまで行かないと使えない。

あと差し合いで置き技がないのがキツい。ジェイミーの立ち中K、ルークのしゃがみ中パンみたいな。全部の技に魂を込めて振らなきゃいけない。空ぶっちゃいけないと言っても、どんだけ気を付けて撃っても技はいつか空ぶるものである。あと飛びとインパクトに弱い技ばっかなのでどうしても試合が荒れる。

リュウで綺麗に勝とうと思ったらどうなるだろう。足刀とか前大Kとか波動は主に削りのためじゃなく当てるために撃つことになりそう。相手があまりにも技振り多いからそれを咎めるためにみたいな。

いやジェイミーに戻りたいな。あれは良いキャラだ。足早いしキャンセル可能技がアホほど長いし立ち中Kは最強の牽制技だし。しゃがみ弱がちゃんと小パンだし。弾撃つのあんま性格に合ってないかもしれない。

対ルーク、飛びの頻度管理がまずいかもしれない。たぶん飛びすぎだ。弾30回ガードして1回飛ぶくらいかも。飛びはたぶん下手なほうだな。これは読みで使う択だ。

なるべく読み合いの比率が小さくて作業の精度で戦うみたいなキャラのほうが向いてそう。本当にジェイミーだろうか。

 

リュウがジェイミーに勝ってるとこってどこだっけ? 弾くらいかも。

大パンを当てに行こうとするのがたぶん違うんだな。この間合いはたぶん別にどっちが有利というものでもない。当てに行くなら中足だ。下がりを追うなら中足、大パンは暴れ潰しだ。

 

リュウ、キャンセル可能技の撃ち合いでほぼほぼ不利なのだ。中足も大パンも遅いし特段判定が強いわけでもない。ルークのしゃがみ中パンとかジェイミーの立ち中Kとか、7F族の中足とかと殴り合うと普通に不利である。お互い「当たれ~」ってぶっぱし合うとリュウが被弾するケースのほうがやや多くなる。

強みを全部使う必要がある。波動も撃つし、前大Kも使うしという感じで。

 

このゲームの攻めってキャンセルラッシュが7割以上を占めると思っているので、牽制技の強さとキャンセル可能技の強さが最も大事だと思ってるんだけど、その点リュウは両方微妙である。牽制はまあまあ強いけど弾抜けがほぼない。ワンボタン中竜巻を使うしかないのか? キャンセル可能技の性能が低い。相手よりゲージを多く使えるかと聞かれるとそうでもない試合も多いし、ではゲージを吐くのが得意かと聞かれるとそうでもない。ゲージを介さないやり取りだったら大パン中パン大ゴスあたりが活きてきそうだけど、このへんの強みがスト6はあんま関係ないゲームな気がする。

 

自分の今の一番の課題、歩き方な気がするな。前歩き大パンとか下がり波動とか、歩きと技撃ちをセットにしてしまっているので歩き方から次の技を読まれている。歩き方と技振りは別で考える。セットにするにしても歩きはじめと技の到達を足して20F以内になるくらいが限度だ。

前歩きと後ろ歩きをちょうどいい配分で振っていきたい。まず前後歩きだけでその場に留まる歩き方を練習したいな。時間的には前歩きのほうが短くなる。速度が前歩きは4.7、後ろ歩きは3.2なので、比率はそれぞれその逆になる。3秒歩いて4秒下がるくらい。

相手から見たとき20F後に存在しうる範囲が一番広くなる歩き方ってどんなのだろう。極端な話、1Fごとに前歩きと後ろ歩きを抽選して入れ替えるみたいな歩き方をすると、その場で前後にプルプル震えるだけで全然範囲が出ない。20F前に居る確率が1/30、その場付近にいる確率が1/10、とかちょうどいい感じで振りたい。これ計算したら出そうだな。

で歩きにリスクのあるときはそこにしゃがみガードを混ぜる。前後の比率は別個で考えて、しゃがみガードだけ足す。シンプルに存在可能範囲が減る。

 

 

待ってやばいやばい、急にリュウの起き攻めが信じられないくらい爆伸びした。ヤバい。本当にやばい。ここ数か月で一番の伸び方した。めちゃくちゃ攻撃力上がったぞ。

一般化するとこうだ。「ダウンさせて+30F以上取ってから生ラッシュで密着すると、普通の密着攻めよりも遥かに期待値の高い起き攻めができる」。

強昇竜の後なんかないかなと考えてたのだ。強昇竜からだとラッシュで追っても投げが埋まらない。中昇龍の後なら追える。弱昇竜の後なら前ステからでもいける。

中パンラッシュ→中パンが当たると+9Fなのでしゃがみ大パン弱昇竜が当たって前ステ起き攻め、もうこれがアツい。で中足から同じことができないか……と試したところ、中足ラッシュ→弱パンから中足がもっかい当たる。中パンだと体があんまり前に出ないのでその後追えないが、中足ならわりと踏み込んでくれるので、中足→中昇龍をラッシュで追って投げを埋めれる。中足→弱昇竜→前ステではできず。

なんかごちゃごちゃしてきた。今思いついたばっかなのであんま整理されてない。ルートだけ書き出すか。

しゃがみ中パンラッシュ→しゃがみ中パン→しゃがみ大パン→弱昇竜(前ステで起き攻め)
中足ラッシュ→立ち弱パン→中足→中昇龍(生ラッシュで起き攻め)

でだ。生ラッシュでの起き攻めって実はめっちゃ強いかもと思った。ラッシュ状態は45F続くが、そのうち最初の7Fが行動不能の強制走行時間、続く8~23Fが技は出せるけど移動はできない時間、24~45Fが自由に動けるけどラッシュも継続している時間。

ラッシュ起き攻めって言うと昇竜ガードできなかったり投げを下がれなかったりするイメージだけど、30Fくらい有利取ってこの後半の24~45Fの動けるラッシュ部分を重ねれば、別に普通の起き攻めになっている。何なら打撃が強化されているので普通の起き攻めより期待値が高い。打撃ガードされてまだ密着有利なわけなので。とんでもない。打撃当たれば普通より高いコンボになるというのもある。

 

とりあえずリュウのコンボだいぶ変わったのをまとめるか。

中足ラッシュ弱パン→中足中昇龍→生ラッシュ(1611+起き攻め、1本消費)
しゃがみ中パンラッシュしゃがみ中パン→しゃがみ大パン弱昇竜→前ステ(2303+起き攻め)
大パンラッシュしゃがみ中パン→しゃがみ大パン弱昇竜(2503+起き攻め)

こうだ。中足ラッシュとか前は大昇竜締めだったから1772で起き攻めなかったのが、100落として1本減るとはいえ起き攻めが付いてくるのめちゃくちゃ偉い。しゃがみ中パンラッシュとか前は足刀締めだったから2312+電刃とかだったのだ。こっちはゲージも使わんし威力もほぼ変わらんしで偉すぎる。

 

このゲームで一番伸びるのって、やっぱコンボとかダウンさせた後とかの有利展開だろうなと思う。差し合いはたぶんそこまで伸びない。いや無影蹴みたいな技があればまた違うんだろうけど。

 

昇竜対空のしやすさを比べてみる。ジェイミーとリュウ。相手を端に置いてレコード再生で昇竜拳を撃たせる設定で、自分が何メモリ端から離れてても当たるか調べてみる。

ジェイミーの場合12~27メモリが当たる範囲。
リュウの場合12.5~28.5メモリくらいが当たる範囲っぽい。

ジェイミーのほうがほんのちょっぴりだけ手前に当てやすい。0.5メモリの差だけど。なるほどね。

 

リュウ、中足ラッシュが伸びて喜んでいるものの他キャラはゲージなしで起き攻め付けたりダメージももっと高かったりして、やはり劣化っぽい。ルークなんてノーゲージで2000減らして運んで起き攻めになる。リュウもクラシックなら引き大パンと弱竜巻が増えてかなりマシになるんだが。

 

リュウやっぱ弱い気がするな。弾抜けない時点で無理では。

 

垂直ジャンプ見てから着地際を殴ったらなんか自分が負けてる、というシーンがめちゃくちゃある。状況的には相手ガード可能の遠距離自分微有利くらいのもんだから、キャンセル不能技を撃つのはけっこう危なくて裏択、キャンセル可能技→ラッシュとかで択るのが基本かも。それより遠ければちょっとライン上げる程度のもの。

そしてジェイミーはやっぱ強く感じる。しゃがみ弱が小パンなのが偉すぎ。打撃から弱昇竜でいつでも起き攻め付けれるのも偉い。今シーズンはジェイミーでやろうかな。弾撃たなくていいし。何より大Kラッシュが偉すぎるし立ち中Kも強すぎるし。