改めて、お互いが前に出たときしかキャンセルラッシュの撃ち合いは起こらないんだなと思った。下がりたければいくらでも下がれる。それを追うしかないんだけど、追い過ぎると今度は技振りに対してリスクを負いすぎる。後ろ下がりも混ぜながらランダムに歩いて、ほどほどに追う。
キャンセルラッシュはガードに勝てるだけでなくそもそも威力の高い技でもある。差し合いの王様。技を撃ち合うにしてもリターンで敵う技はそうそうない。相手のみゲージ持ってるときに12メモリの間合いになってしまったら甘んじてラッシュを受ける。
リュウ、大ゴスがかなり強いかも。そもそもリターンの高い打撃で、ガードされてもめちゃめちゃ削りつつ+1Fの有利なのでキャンセルラッシュ先撃ちの起点になる。置き技に負けるけど判定弱いのは足元だけで、ルークのしゃがみ中パン置きにすら五分五分くらい。対の前大Kで中足置きを黙らせればけっこう使えるかも。
電刃は大パンか大ゴス当たったときのコンボに使うのが良さそうだなと思った。中足ラッシュは早い展開では強いけど殴り合いなら大パンのほうがリターンと判定に優れる。
牽制の火力ってめちゃくちゃ大事そうだなと思った。何なら判定の強さより重要。リターンが高ければ当たる確率低くても割に合う。火力の高い技を持っていればそれより安い技を黙らせつつ一方的に触れる。前もその話したか。ラッシュがあれば仕込んだり確認したりでどっからでも火力が出せるけど、キャンセル可能技より遠い間合いでだったり、ゲージがないときに一気に困る。リュウはそこで大パンと大ゴスと立ち中パンがちょっと強いかも。
今ちょろっと書いたけど、技の撃ち合いの成否みたいなのをちょっと調べた。お互い射程圏内なら、技の前隙がそのまま被弾し得るタイミングになる。ディージェイの中ソバットは12F、リュウの大ゴスは20F。シンプルに、リターンを前隙で割ったものが殴り合いの強さになるかもしれない。ガードはさておいて。
片方の技だけが届かない場合は、短いほうの技の全体フレームから、置きで潰せるフレームを引けばそれぞれわかる。ルークのしゃがみ中パンは全体22Fなので、この22Fのどこかの20F前に大ゴスを押せばヒットする……と思いきや、しゃがみ中パンに潰されるタイミングが10F存在するので、これと相打ちを引いて10F:11Fがしゃがみ中パンと大ゴスのそれぞれのヒット率である。五分五分くらいだ。
これは汎用性ありそうなのでいろいろ応用が効きそうだ。でしゃがみ中パンですらこれだったら、置き技ってやっぱ弱そうだなと思ったりして。リターンの高い長い技を探そう。
(以上要約、以下本文)
このゲームでのキャラの強さは、概ね「攻める回数」で決まる。密着の火力の高い低いによってその係数にちょっとオマケが付くが、その範囲はたぶん0.7~1.2くらいである。回数のほうが大きく差が付きそう。
攻める方法は? 前ステ、パリィラッシュ、固有技はほんとにいけるのかどうか諸説ある。全部しゃがみ弱パンで見てから止めれますとなると成り立たない。けっこう条件が厳しいなと思う。
ので基本的にはキャンセルラッシュになる。一部キャラはOD必殺技からもいけたりするが。
つまり「ゲージの総使用量」と「キャンセル可能技の性能」がキャラの強さのほとんどを決定するのでは、と思った。
キャンセル可能技の性能をどう見るか。意外と、ラッシュから択るための行動が当たったときのリターンも重要である。例えば中足ラッシュ弱パンだと当たっても大してリターンがない。大パンラッシュ中パンにすれば倍くらいリターンがある。ガードの上から択るだけなら関係ないが、相手が牽制技を振って抗ってくるときにこのリターンの高さが効いてくるわけだ。
自分だけキャンセルラッシュできるときに10メモリ以内の展開になればおおむねリターンが取れる。相手はそれを拒否して下がることができるが、下がり過ぎると端に到達して不利になるのでそこと兼ね合いになる。
お互いキャンセルラッシュできる場合、キャンセル可能技の撃ち合いになる。これは当たる確率と当たったときのリターンで有利不利が決まる。おおむね当たる確率のほうが重要である。リターンはせいぜい1.5倍くらいしか違わない。
キャンセルラッシュから択れる条件を整理するか。自分にゲージが4本以上あって、かつ10メモリ以内の間合いであるときだ。でこの状況になったら毎回択れますというわけではなく、相手がガードを選んでいてもそれを崩す手段があるというだけである。
お互い前に歩いてくるか、距離が縮まる技をガードするかさせるとこの間合いになる。自分から突っ込んで微不利もらって、そこから展開作るというのもあるな。ジェイミーの前大Kとかそれで強そう。一旦微不利なんだけどそれで接近する、削りも得ているしまあいいでしょうという感じで。リュウの前大Kとかもそうかも。でも相手の返しの技をガードしたところで距離が離れ過ぎてしまうか。
キャンセルラッシュの強みは二点。「威力の高い打撃が撃てる」ことと「ガードに勝つ選択肢である」という点。技の撃ち合いで有利だし、ガードされてもリターンを取れる。
突然リュウの前大K真空竜巻のヒット確認を練習し始めた。相手キャラのちょっと前方上あたりに目線を置いて、身体の後ろに抜けていく煙みたいなエフェクトと周辺視野で見てから押すようにしたらだいぶ安定した。18F確認、いけるかも。
キャンセルラッシュあればガードの上から択れるって言っても、拒否しようと思えばキャンセル可能技の間合いに入ることを拒否しながら下がるのはけっこう現実的に可能である。
前後にふらふら歩くとして、後ろ歩きの比重が大きいほど相手の技を受けづらくなる。同時に自分の技も当てづらくなる。距離が遠くなるわけだ。前歩きの比重が大きければ距離は近づいていく。
キャンセルラッシュをやるためには、相手に前に出てきてもらう必要がある。下がる相手に当てることはできない。
後ろ下がりに勝つ選択肢って何だ? 何もしないことかもしれない。歩いて端に寄せる。
リュウ、キャンセルラッシュやりにいくのは弱いけど牽制で守るのは強いみたいなキャラかもしれない。むずい。キャンセルラッシュは攻めの手段というより守りの手段かもしれない。寄られてもいいよみたいな。
ラッシュで択るというより、ぶ厚すぎる牽制と技の圧で相手を押し込んでいく感じになりそう。殴り合ってくれるなら判定と火力でリュウが勝ち、下がってくれるならいつか画面端になるという感じかもしれない。
電刃、あんま意味ないかもしれない。電刃波動当てたところで大して威力が上がっていない。どこに使うのが一番良いだろうか。
中足ラッシュの火力が上がるのはえらい。けどそもそも大パンラッシュが強いからそっちでいいんじゃないかとも思っている。
ラッシュで密着した後の打撃のリターンが上がっているのは強いかもしれない。立ち中パン当てて普段2320か1904+電刃かのところ、電刃+1ゲージ追加して2672+運んで起き攻めになる。1000か1500くらい伸びている。端だともう700伸びる。えーと打撃の期待値が1.5倍になったら密着攻めの期待値ってどれくらい変わるんだっけ? 1.2倍くらいだっけ。うろ覚えだが。ので電刃持って密着の択を一回やるごとに200ダメージ相当くらい得している、と見ることができるかもしれない。
あと大パン確認ができると普通にタゲコンやるより1300くらい伸びてる。
波動よりこのへんのコンボに使ったほうが良さそうだ。あと端のSA2コンボとか。
あと大ゴスのリターンが伸びる。普段2260なのが電刃と1ゲージ使って2554+運んで起き攻めになる。+1000くらいか。
運びの価値がけっこうある気がしている。やっぱり端に持っていくゲームなのではこれ。インパクトやらないにしても、何か当たったら柔道に入れる+自分は下がる余裕がある、ってけっこう大事そうだ。運びの距離とダメージとの換算をどうしていいか困るが。例えば大昇竜で締めるところをワンボタン中竜巻にすると運びは伸びるがダメージが落ちる、それをどこまで許容すべきかとか。端起き攻め付くときは絶対中竜巻なんだろうけど。
リュウ使いたいんだよな。難しいけどさ。
あと大ゴスがけっこう強い気がしてる。通常ヒットでもどこで当たってもコンボになる。遠目はアシストコンボ1、近めはアシストコンボ3を二段目まで出して(一段目がこの大ゴス、二段目がしゃがみ中パン)中竜巻か電刃波掌撃かラッシュに繋ぐ。
でガードされても0.5本削って自分は0.25本回復する。大ゴス→しゃがみ中パンラッシュしゃがみ中パン、までガードさせると相手は1.1本減少、自分は2.3本くらい減少の差し引き1.2本消費くらいでラッシュに行ける。これは強い。大ゴスガードから無敵技されたり読み合いではあるけど。大ゴスけっこう偉いかもしれない。ちゃんとガードを崩せるぞ。
ラッシュの後とかに自動回復止まるけど、技を当てたことによる回復はそれを無視して回復してくれるらしい。偉い。
自分のゲージ回復量はおおむね相手の減少量の半分くらい。時間経過での回復もあるので意外と増えてる。
牽制のリターンについて。どんな当て方でリターンが取れるかが技によって違う。
前も整理したな。改めて。
通常ヒットでもリターンが取れる技が一番偉い。リュウなら立ち大パン、大ゴス。ジェイミーなら立ち中Kに流酔拳入れ込み。いずれも2000前後のリターンがある。リュウ前大Kも入れていいかもしれない。単発でめちゃくちゃ減る技もあればここに入れていいかも。パッと思いつかないが。
通常ヒットで減ると何が偉いかというと、前歩きに大きくリスクを付けることができる。この技が届き得る間合いで前に歩くことに大きなリスクが生じて、相手はラインを押し返しづらくなる。もちろんカウンターとかしても痛いので、この間合いで動くには同じくらいリターンの高い技か、これに相性が良くて勝ちやすい選択肢が必要になる。
次にカウンター以上でリターンが取れる技も偉い。ジェイミーの前大Kとか。前歩きに対してはあんまりだけど技振りを咎める効果はある。
パニカンでリターンが取れる技というのもある。ケンの一文字とかジェイミーの立ち大Kとか。これは効果がだいぶ落ちて、置き技に対してのみ強いという感じになる。当てに来る技には通常カウンターになりがちで安くなってリターン負けしやすい。前歩きを咎める効果もちょっと薄い。
こんな感じか。他の分類としては、必殺技入れ込み、ノーキャン、単発確認、状況確認、とかあるか。入れ込んで良いなら簡単だがインパクトにリスクを負う、ノーキャンは一番偉い、単発確認はその次に偉い、状況確認はちょっと落ちるがまあ悪くない。ジェイミーの立ち中Kは入れ込みか状況確認かになる。
キャンセルラッシュを仕込むのは入れ込みになる。これはインパクトにも負けないので偉い。ガードにも強い。リターンはけっこうキャラによる。
ので連続ガードにする連携を組みながらどれだけ火力が出せるか、はけっこう大事かもしれない。大攻撃からやれば確認できて強い。中足ラッシュは安くなりがち。
リーチとリターンの高さが最も重要、次に判定とか後隙とかガード硬直とかだ。
通常ヒットでリターンが取れる技ってこのゲームあんまないのでは。リュウやっぱそこそこイケてる気がしてきたな。ジェイミーは技が若干心もとないか。それとも前大Kあれば十分だろうか。
技のリーチとリターンとか出してみるか。
適当に書き出してみた。長い技から減らせるのはリュウやジェイミーの特権っぽい。このへんの間合いで戦うこと多い気がするからやっぱアドバンテージなのでは。弾抜けなくても火力で黙らせる。寄ってしまえば弾と殴り合ってリターン勝ちできるみたいな。対ガイルもそんな感じかもしれない。
あとルークはゲージがないと火力が出せない。大パン弱弾と立ち中パンくらいしかないぞ。前大パンが確認可能で実はけっこう強いか。誰も使ってないけど。けっこうリーチもある。
とりあえず遠距離はリュウジェイミーのほうが有利っぽいか。近距離でラッシュがあるともうみんな一緒になる。こうなると判定が大事だ。
ジェイミーは寄られるとちょっと苦しいかもしれない。流酔拳やるしかない。
やっぱラッシュ技の威力高すぎるな。
特に強いのはリュウの大ゴス、ジェイミーの前大Kかも。ゲージ消費なしに遠い距離で火力が出ている。
差し合いの目標、画面を押すことでも削ることでもキャンセルラッシュすることでもない、「自分の勝率を上げること」だ。当たり前だけど。結果的にラインを上げたり削ったりラッシュで択ったりという形式になるが、攻めると同時に守る必要がある。リターンを取るためにそれ以上のリスクを背負ってはいけない。
リュウ、まじで難しい。牽制の頻度を上げるほど地上が楽になるけど、飛びとインパクトで壊される。もちろん牽制が足りないと普通に地上が負ける。
相手の牽制に対して飛びやインパクトを使わなければならない場面もある。どうすればいい。読み合いをやるしかないのかしら。
ところで今期ランクマの様子。
いくらJP戦が得意と言っても13戦13勝はすごい。他のカードより明らかに楽に感じている。
他はマリーザ、ガイル、ザンギ戦が6割超えてる。まだまだサンプル数少ないのでなんとも言えんが。
自分の試合を見返すと、差し合いで相手に先に触られているシーンがめちゃくちゃある。これがいかんのだ。差し合いはどっちが先に触れるかの勝負である。自分でライン下げてるシーンほぼないんだよな。下がる時間も作ったほうがいいかもしれない。歩き方を散らす練習。
前ステ中足に困らされている。見てから何かできんものか。
中足が届く距離ってことは12メモリ以内くらいである。早くて押しやすい技候補としては、しゃがみ中パン、立ち弱K。
リュウやるとしたら伸びしろは守りのほうにしかないなと思う。攻めはあんまり伸びない。迅雷をちゃんと返すとかインパクトをなるべく返すとかが上達の道だろうなと思う。
ジェイミーでもいいか? モダンリュウやっぱしゃがみ弱が小足なのきつすぎる。いろいろ欲しい技がなかったりするし。リュウはクラシックでやってくださいねという感じがちょっとある。
弾以外はたぶんジェイミーのほうが強いんだよな。ジェイミーでやろうかな。
MR1500くらいから一向に上がらない。どうしてだ。
どうしてもこうしても練習するしかない。他の人がどれくらい上手くてどれくらい下手なのかは自分にはコントロールできん要因である。
ジェイミー良さそうだな。基本に忠実で。リュウは弾抜けなくて弾があるから試合がめちゃくちゃ荒れる。相手は弾撃ってくるし自分は飛ばなきゃいけなくなるし、自分も弾撃つし相手は飛んでくるし。ジェイミーは試合が整然としてて良い。強弱はさておき好みの試合になる。ジェイミーでいこう。しゃがみ弱が4Fなのとかいろいろ快適だしさ。コンボの判断も面白いし。リュウは理論上はいけなくはないのかもしれないけど、むずい。当たり前だけど弾抜けなくてキャンセル可能技の性能が微妙って時点でもうキツいな。牽制技はちょっと優秀かもしれんが全部インパクトと飛びが確定するので試合が荒れる荒れる。たぶんちゃんとやれば勝率55%くらい出せるキャラなのかもしれないけど、ちょっとでもミスするとそれが30%とかに落ちてそう。上振れはないけど下振れはあるみたいな。
ジェイミーは立ち大Kと立ち中Kの存在からキャンセル可能技の撃ち合いがめちゃくちゃ強い。後ろ下がりが早いのも嬉しい。ノーゲージ弾抜けもある。無影蹴もある。しゃがみ弱は4Fでキャンセル可能だし、弱連打でラッシュを簡単に止めれてインパクトにも負けない。昇龍もある。ワンボタンSA1の性能もそこそこ良い。
リュウのほうが強いとこってまじでどこなんだ。足刀の判定が強い、前大Kの判定が強い、入れ込まなくてもリターンの出せる近距離技がいっぱいある。近距離の牽制の期待値けっこうどうでも良さそうなんだよな。あと弾がある。垂直に困らない、というのはジェイミーも最近OD流酔拳で垂直落とせることがわかって克服できちゃった。
……まあジェイミーでいいかな。何より弾に困らないのと立ち大Kの長さとしゃがみ弱パンが魅力。他もリュウと良い勝負だったりジェイミーのほうが強いところもある。SA3の後の状況がめちゃくちゃ良いとか。
自分のスト6の戦い方って「牽制の強さからゲージの溜め合いで優位に立てて、かつキャンセルラッシュに速やかに行きやすいキャラを使う」「キャンセルラッシュの試行回数を稼ぎつつ、相手の他の攻めをなるべくいなす」「攻めの試行回数で相手を上回って勝つ」というところである。それを目指している。やっぱり物量作戦。
リュウは牽制合戦で強いかと聞かれると弾抜けが無いのでけっこう怪しく、キャンセルラッシュの撃ち合いで強いかと聞かれるとむしろだいぶ弱そう。大ゴスでどうにかしろと言われても。
大ゴスと中足刀、極めたら見てからジャスパとかできそうなのも懸念点なんだよな。
リュウ、大ゴス使うようになってからめちゃくちゃ勝率マシになったかも。この技だけガチかもしれん。
技の振り合いで負ける理由がよくわからない。……立ち中パンたぶん振り過ぎなんだよな。かっこいいからって。これが勝ち筋になる試合めっちゃあるけど負け筋になってる試合もめちゃある。ちゃんと間合いの近いときに置く。できたら相手にゲージがないときのほうがいい。
どうやっても相手の攻めを拒否れなさそうなとき(対春麗キャミィでのキャンセルラッシュとか本田の頭突きの削りとか)、それは受け入れてつつせめて前歩きしてからガードの上から食らうことで被害を最小限に抑えるという攻略を見つけた。どうぞゲージを吐いてください、吐いたら僕の番を貰いますねという感じ。これはかっこいい。
対ガイルとかもそう。どうぞどうぞソニックでいっぱい削ってください、削りたいだけ削ってください、ただしブレイドは見てから蹴るしラッシュは全部止めますみたいな。ソニックをガードはするけど被弾は絶対にしないみたいな。
リュウ、ちょっと様になってきたな。もうリュウやらないって書いたばっかなのにすぐやっている。気に入っているのだ。エドとどっちが好きかわからん。ジェイミーもまあまあ良いんだけどさ。
いやでもジェイミーのほうが簡単な気がするな。ジェイミーにしようかな。シミーも簡単でノーゲージで減るし。試合が荒れないし。自分のリュウ、ほとんど弾撃たないし足刀も撃たないし歩きガードと見てから行動と大パンしかやってないのでまじでジェイミーで同じことやったほうが良い。ジェイミーでやろう。
エドどんなキャラになってるだろうか。フリッカーを撒いていかなきゃいけなさそうなのがちょっと難しそう。でもまじで楽しみ。
ジェイミーの懸念点、立ち中K流酔拳がいつか咎められるようになるかもって点だけだ。対ディージェイくらいかもしれないが。一応状況確認気味に出すようにしよう。
リュウが強くなるとしたら大ゴスの評価が上がったときかもしれない。ガードにこれだけ明確にリターン出せる技は珍しい。削りとはいえ。どうしようかな。リュウが強くなる可能性の最後の砦かもしれない。大ゴス振ると実際なんかめちゃくちゃ状況良くなる。
負けるのはタイミングの悪い置き技くらいで、それもリターンではいい勝負しているからまあまあ撃ち合える。大ゴス撃ちたくなってきた。どうしよう。
あとはどっちかというと使用キャラの開拓というよりは相手キャラの対策のほうで伸びしろがいっぱいある気がする。もう目に見えて。マノンの近距離の連携とか、ザンギの移動コマ投げ見てから避けるとか。ちゃんと技のリーチとか判定とか全キャラぶん把握したほうが良い。使わなくても対策するために。JPとかそれでめちゃくちゃ楽になったし。ザンギ戦とかたぶんかなり無意味に下がってしまってる気がする。もうちょっと殴り合ってよさそう。
前ステ中足ラッシュどうしようかなと困っている。あれにリスクが付かないと差し合いでほとんど歩けなくなる。見ておいて同じく中足ラッシュ撃って止めたりするか。そして相手が見てなかったら自分もやるか。前ステ止めるってけっこう大変だもんな。
逆にリュウの大ゴスに勝つ選択肢って何があるだろうか。適当に技置くのだとリターン負けしそうで危ない。通常ヒットでもリターンの出せる技が要る。ラッシュ仕込みか。ラッシュ仕込みじゃない技で3000くらいリターン出せる技ってほぼないのでは。
大ゴスってめちゃくちゃ判定弱いけど、実際他の技と噛み合ったときの勝敗ってどうなるだろうか。ガードさせるだけでも嬉しいんだけどな。勝てるタイミングと負けるタイミングがどれだけあるかみたいな。
ルークのしゃがみ中パンと大ゴスとでちょっと考えてみるか。
……ちょっと試してみたら、ルーク中パンに大ゴスがめちゃくちゃ勝つ。こんな判定強かったっけ? と調べてみたら、どうも大ゴスって足元はめちゃくちゃやられ判定出るけど上半身はそうでもないっぽい。けっこう勝つタイミングある。
例えば大ゴスの11F目からは立ち中パンに殴られる可能性がある、と仮にしてみる。仮にね。
するとこれがしゃがみ中パンが当たる最初のタイミングということになる。上の短いのがルークのしゃがみ中パン、下の長いのがリュウの大ゴスね。黒い縦線は大ゴス10F目に印をつけて見た。わかりやすく。
でこっちがしゃがみ中パンのあたる最後のフレーム。さっきの9F後。当たるタイミングは合計で10Fある。大ゴスの前隙19F-まだ食らい判定が出てない10F+しゃがみ中パンの持続1Fみたいな計算か。当たり得る時間+当てる技の持続、で出るか。
相打ちは飛ばして、上は大ゴスがしゃがみ中パンの発生前を潰す最初のフレーム。ここから4F後までの合計5Fある。これ以降はまだしゃがみ中パンが発生してなくてガードになる。
↑でこれはしゃがみ中パンの空振り後を大ゴスが殴るフレーム。この前5Fも合わせて合計6Fだけ存在する。それより前になると大ゴスの判定が出ておりしゃがみ中パンに潰される。もっと後になるとしゃがみ中パンの隙が終わってガードになる。
ということで、大ゴスを一回振るにつき、ここでしゃがみ中パン押されてたら負けるってフレームが10F発生し、ここでしゃがみ中パン押してくれてたら潰せるってフレームが11F発生する。トントンだ。
なるほど。五分五分なのか。意外と。
ディージェイの中ソバットとかと殴り合わせてみるか。
上が中ソバット。これは大ゴスの発生を潰される撃ち方。この後大ゴスの前隙ぜんぶ足して19Fだけ、ソバットを食らうフレームがある。
↑これは大ゴスがソバットを潰す撃ち方。ソバットの前隙11Fだけこうなるタイミングが存在する。
なんだ簡単なこった、お互い射程圏内にいるなら前隙の量がお互いの被弾タイミングになる。
こうなると命中率は11対19で、中ソバットのほうが1.7倍くらい当たりやすいことになりそう。でもリターンは2倍どころか3倍くらい差がある気がする。
というかディージェイ、中ソバットヒットからラッシュ前中K→前投げ、がそれぞれ体感目押しにはなるけど両方埋まっている。ヤバすぎ。それでも電刃大ゴスならリターン倍以上あるか。
お互い射程圏内で撃ち合うならお互いの前隙がお互いの被弾タイミングになる、片方が置きで撃っているなら、置いているほうの全体フレームから置きの勝つタイミングを引いたものが被弾タイミングになる。言い方難しいな。ルークのしゃがみ中パンの例だと、全体22Fなので要はこの22Fの間はガードしてなくて大ゴスが当たる。ただししゃがみ中パンが大ゴスを潰した場合だけ除くので、22Fから10Fと相打ちの1Fを引いて、11Fが大ゴスの勝つタイミングになる。意外と簡単だ。このうちパニカンになるタイミングがどこかと考えだすとまためんどいが。ルークのしゃがみ中パンの例だと、
置きに適した技は全体フレームが短い技である。リュウの立ち中パンとかやっぱけっこう良い。
発生が早くてガードさせて良くて判定が強くてリターンの高い技があったらそれが最強かもしれない。あるか? リターンが特に難しい。キャンセル可能技は調べたが長いものは軒並み遅い。他キャラのも気になりはする。
キャミィの立ち大Kとかそんな早くない割にリターンもないので、リュウの大ゴスとは全く撃ち合えない。リュウ意外とイケてるぞ。火力は正義だ。ジェイミーの前大Kも同じく。こっちはガードされたときに若干損だけど技同士では前隙が4F短くて勝ちやすい。判定も強めだし。立ち大Kはパニカンじゃないとリターンがないので意外と微妙かも。こっちがガードを崩す用だ。
パニカンで大リターンみたいな技多いけど、ちゃんと間合い見て長い技を振っていればそうそう空ぶらない。そうなると通常ヒットやカウンター時のリターンが大事になってくる。これ調べたほうがいいかもな。キャンセル可能技より長い技のリターン一覧。途方もないが。リーチ12メモリより長い技だけ調べていけばいいか。
調べたいことも練習したいことも多すぎる。