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丸海てらむのスト6攻略日記です

好奇心という心の泉を、その日の分だけ汲んで飲む

ザンギちょっと調べた。SA2はその場・前倒れ・後ろ倒れ・浮かせ派生とあるが、なんだかんだで浮かせ派生からODボルシチのコンボをやるのが一番高い。ゲージ効率も良いしワンボタン版でやってもまだ高い。SA2をワンボタンで出すと追撃の技が全部ワンボタン版扱いになって補正がかかるという謎がある。リュウとかジェイミーとか他のSAも同じく。

このゲームの全部の状況を、密着/近/中/遠の距離別と、有利/不利とで分けて、合計8場面に分類すれば汎用的な戦略がわかる、という考え方を思いついた。大事そうなので次回やる。予定。

遠距離(弾とかスキルの距離)は削りかラインが上がるだけ、スキル貼れるキャラはそれもある。中距離(キャンセル不可牽制の間合い)は削れてちょっと嬉しい。近距離(中足の間合い)から期待値が大きくなって、崩しに投げが絡む。密着(投げ間合い)はガチンコじゃんけんぽん。

中距離で前ステ投げと前ステ中足が二択になってるような気がしたが、別になっていない。後ろに下がるなら前ステ見てしゃがめば良くて、しゃがんで待つなら前ステ見て弱攻撃を押せば良い。見なきゃいけないほうを見る。

ルークのサンドブラストについて。おおむね、同強度のブラストを連打されるぶんには隙間で前ステできる。強度のひとつ小さいブラストを撃たれると被弾する。例えば大ブラストをガードして即前ステすると、次が大ブラストならガードできるが中ブラストは食らう。中ブラストガードして即前ステすると、大・中ブラストをガードできるが弱ブラストを食らう。

そこで、強度の小さいブラストを撃ってくることを読んで微歩き様子見して、空ぶったのを見てから前ステ、という手がある。かも。これでどうにか寄れそう。というか前ステやんないと全く寄れなさそう。で寄って中足刀の間合いにして押していく。

 

あと人間の反応速度について。これめちゃくちゃ大事で汎用性高い話っぽいので覚えておきたい。

「絶対見えない」「見てれば見える」「見てなくても見える」の三分類がある。例えば発生15F以下の技はどんだけ目をこらしても見えない。20F以上の技になると、注意してれば見てから何かできるようになる。15~20Fの間くらいに、見えるかどうかの境目がある。これは今までも知ってたけど、もうひとつ。

発生40Fくらいの行動だと、見てなくても反応できる。例えば、全体30Fでガードストップが10Fくらいある技。大攻撃とか。これをガードしてから最速で動くというのは40F確認に相当する行動だけど、確認とは言わないレベルで簡単である。

前ジャンプに対してワンボタン昇竜、というのも見てなくてもなんとかできる範囲である。ちょっと怪しいが。これは昇竜の発生が7F、空ジャンプの硬直が42Fとかなので、35F確認ということになる。これが見てないときに押せるかどうかギリギリのあたり。押せないときもけっこうある。

何か新しい攻略を見つけたとして、そこに40F以下の反応速度が求められるとなると、見てからできない可能性がちょっとある。例えばケンの中迅雷をガードしてOD昇竜撃つのはどうか? これは40F確認くらいっぽいのでたぶんできる。

もちろん、事前に練習して条件反射を覚えておいた場合の話である。試合中に「えーとこの技の後何だっけ、これがこうなってるからこれで返すのか」とか考えてたらその間に三つくらい先の場面になっている。その頃にはインパクトを食らって壁に叩きつけられて死んでいる。何を見たら何を押す、まで落とし込めて練習して初めて実戦でできる。

 

リュウで立ち中パン→カウンター確認して大足、という連携をさっそく使えている。とっても嬉しい。

垂直見てから真空を、意識してないのにできた。ラッシュに真空出すつもりが垂直にも出たっていう。すごい。

大パンラッシュ確認して大波掌撃ルートに行くやつちょこちょこできるようになってきた。

シミーをしゃがみ中パンでやるのまだ安定しない。再度トレモした。

ザンギの立ち大パンが4Fからアーマーなのけっこう面白い。ファランクスとかいろいろ見てから取れる。あとザンギの前大パンは確認してダブラリできる。モダンならこれだ。

 

いろいろ雑多だがまあこんなとこで。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ザンギちょっとおもろそうかも。サロメさんと板ザンさんの動画見たりウメハラさんが触ってるの見て自分も興味出てきた。

SA2を打撃派生してから3中パン→ODボルシチで締めるコンボあるけど、あれ果たしてSA2生当てより減るのか。2ゲージ使ってミスる危険を冒すだけの価値あるのか、というのを考えてみる。

 

SA2生当てが3160、倒れ派生すると任意の方向に運んで3060。いずれも起き攻めは付かない。

打撃派生からSA1で3900。SA3が4800なのでそれよりは安い。

SA2打撃派生→3中パン→ODボルシチ、で4000。2ゲージで1000増えてたら十分減ってるか。むっず。

 

ザンギ、やっぱ弱い気がするぞ。削り合いで弱いのでゲージを使える量が少なく、相手はいっぱい使える。余ったゲージを使う先もない。インパクトに弱いし対空も弱い。投げは減るが打撃は減らない。無敵技もない。密着の攻めの期待値が若干高そうなのと牽制技のリーチがそこそこ長いくらいで、弱点のオンパレードである。

ダメージの大きい技をいっぱい持っているのとシベリアンがけっこう強いので、相手の癖が読めれば一点読みの連発で勝てるという良さはあるかもしれない。でもストリートファイターはたぶんそういうゲームではない。こういうあほキャラもいてもいいよねという感じだろう。

ザンギダルシムが弱くてJPケンが強いのはなんか意図してそうな気がする。逆だったら絶対もっと荒れてる。JP、弱すぎるよりは強すぎたほうがまだかっこつくし対策し甲斐もある。JPめっちゃ良いキャラだと思うんだよな。めちゃめちゃ悪そうだしやってることヤバいんだけど対策したらどんどん勝てるようになる。俺がリュウ使ってるから楽なだけかもしれない。中足刀が偉すぎて。

 

状況を「遠/中/近/密着」「有利/不利」で分ける考え方、かなり良さそうな気がする。投げ間合い、中足の間合い、長い牽制技の間合い、それが届かない間合い。

ボトルネックになっている択を書き出せば、それでだいたいの期待値計算ができるか。これものすごい発明なのでは。

まず投げがあるのは密着と、歩き投げの近距離だけである。……いや、受け側の守り方から考えるか。強そうな防御択を書き出して見るぞ。

・しゃがみガード
・立ちガード
・バックジャンプ
・垂直ジャンプ
・バクステ
・パリィ

このへんか。それぞれに実ダメージを入れることができる択についても書いてみる。

・しゃがみガード:投げ、中段
・立ちガード:投げ(しゃがみガードより近い距離から)、下段
・バックジャンプ:飛び際の4Fを殴る
・垂直ジャンプ:飛び際の4Fを殴る、見てから落とす
・バクステ:下がり際を殴る
・パリィ:投げ

こうだ。

要するに、どうも投げがないとガードとパリィを崩せない。当たり前のようだけど。そして投げがある近距離でも、バックジャンプやバクステを咎められないならそれで凌がれる。

「投げ」と「早い打撃」が必須らしい。

遠距離ではどちらも届かない。遠距離戦で実ダメージを与えるのはほぼ不可能で、削ることすら簡単ではない。

中距離戦、牽制が届く間合いになると、待ち方によっては前ステ投げがガードに届くようになる。これはしゃがみガードの頻度とか後ろ下がりの頻度とかによってだいぶ変わる。ようやく崩しが成り立つかもという範囲。立ちガード、つまり後ろ下がりが多いと前ステ投げもスカるが、今度は前ステ中足が一応見えなくなっている。

……中距離戦、前ステ投げを見ながらしゃがみガードするか、前ステ中足を見ながら後ろ下がりしていれば安全ということかもしれない。なるほど。しゃがんで弱構えるか、後ろに歩きつつ相手が動いたらしゃがむ、という感じか。このところ前ステ中足が見えないからってかなりしゃがみガード多めでやってたけど、「前ステしてきたらしゃがむぞ」と意識していれば後ろに下がることができる。他に見たいものが多すぎて簡単ではないが。

中距離戦で不利フレ作られても、とりあえずしゃがみつつ前ステとかラッシュとか見てれば崩れずに済む。早い打撃がなければバックジャンプやバクステで簡単に仕切り直すという手もある。前ステ投げが弱いキャラならパリィで誤魔化す手もある。

近距離戦、中足が届く間合いになるとどうか。立ちガードはかなりリスクがある選択肢になる。しゃがみガードのほうがまだマシである。それも歩き投げが見えなくなって危ないが。

それでもバクステやバックジャンプが咎められないようなら、つまり早くて通常ヒットで減る打撃を持っていないなら、ラインを犠牲に凌ぐことができる。

密着はどうか。早い打撃が高いダメージを伴うようになる。こうなるともう危険だ。さすがに崩れる。

 

信頼できる攻めは、密着と近距離くらいだろうと思った。中遠距離の攻めは地味なもんだ。あんまダメージが取れなさそう。

で動き方を整理してみるか。

遠距離戦は簡単だ、どちらがラインを上げるか、そしてゲージ優位を得るかという戦いになる。立ちしゃがみ問わずガードしていればまずダメージは受けない。安全な範囲で、前に歩いたり牽制技を撃ったりする。リュウの場合は波動拳が撃てる。電刃練気もある。有利なほうが多少多めにラインを上げたり削りを得たりする。

ガイルはこの遠距離戦が飛びぬけて強いキャラである。打撃牽制の外からソニックを撃ってくる。この状況が一生続くなら当然ガイルが勝つが、そうはならない。ガイルを相手する際は、遠距離戦で奪われるリターンをなるべく少なくし、小さく負けながら別の場面に遷移させる、というのが狙いになりそうである。例えば端に到達すれば下がれなくなるので中距離戦になりやすくなる。ガイルの攻めを凌げば距離の近い状態で中距離戦が始まるかもしれない。などなど。わかりやすいところでは、ソニックを垂直で避ければガイルは一定時間ソニックを撃てなくなるので、わずかな間だけだけど遠距離戦で優位に立つことができそう。とか。

とはいえダメージを食らう理由はない。ソニックを延々ガードさせられてゲージを稼がれて、ガイル側はラッシュし放題、というだけである。ソニックを食らったり牽制技を被弾したりしてはいけない。安全な範囲で歩く。飛びも通る期待値があるときだけ飛ぶ。インパクトも通る見込みがあるときに逆択としてぶっ放す。

遠距離で技を振るときの注意点として、インパクトや飛びに対してリスクを負ってはならないというのがある。対空できる時間、インパクトを返せる時間を十分に作りながら、あっためて波動を撃つ。キンバリーのスラとか遠距離で届く突進技を持っているキャラがいるが、ちゃんとガードを混ぜて「撃ったら確反ありますよ」と撃てない状況にしながら合間で前歩きする。

さて中距離戦、20メモリ以内くらいで打撃牽制が当たる間合いではどうか。リュウはこの間合いがおそらく全キャラ中でも屈指の強さである。中足刀、前大K、強波動が強い。ただしパリィラッシュがない。

この間合いでは前ステ中足が届くので、後ろ歩きするときは前ステを見てしゃがむ必要がある。それができないならしゃがむしかない。しゃがむと前ステ投げが届きやすくなるので、今度は前ステを見る時間も作らねばならない。

中距離では届く牽制技をある程度振ることができる。もちろん飛びやインパクトをケアできる範囲でだけである。撃ちすぎたら一瞬で死ぬ。逆に相手の牽制の頻度も見て、あまりに多いようだったらインパクトや飛びをぶっぱできる。

インパクトと飛びの違いは、飛びは単純に落とされてもリスクが低く、インパクトは返しづらいが返されたら痛い。反応速度を求める選択肢がたくさんあるならインパクトをローリスクに振れて、そうでないなら飛びのほうが丸い、という感じかもしれない。あとインパクトのほうが確定しやすい。これ使い分け難しいな。

中距離の期待値は、まだ実ダメージになるものはない。前ステ投げも中足ラッシュも両方ケアする動きがちゃんとある。しゃがみながら前ステを止めるか、下がりながら前捨てを見てしゃがめば良い。ということで、これまたラインを上げるとか削るとかが期待値になる。踏み込んで技ガードさせてラッシュというのもあるが、それもリスクがあるので容易ではない。下がりにスカされたり、踏み込むときに牽制技に引っかかったりする。

リュウでも前ステ中足ラッシュが一応あるか。

 

リュウで対ルーク、さすがに寄れなさすぎる。サンドブラスト対策を改めて考える。

ブラストの間合いが不利なのはしょうがないとして、この不利をなるべく小さくしながら他の状況に遷移させられないかどうか。

ブラストガードした後、強ブラストは3~7Fくらいルーク有利、中ブラストは-1~+1Fとだいたい五分。弱は割愛。

どちらも、同じ強度のブラストを最速で撃たれても前ステガードが間に合う。あと強ブラストの間合いは前飛びが落ちないのでおおむねルークが寄ってくる。

中ブラストはおおむねガード後に弾を飛べる。ちゃんと読み合いになっている。……リプレイ見返すか。なんかやってて全然飛べなさそうに見えたんだよな。

あと中ブラストガード後、先端気味だったら前ステで次の中ブラストもガードできる。弱ブラスト置かれてると食らうけど。

先端気味だったら下がって中ブラストをスカしてから前ステ、という寄り方もある。

 

対ルークのリプレイ見返して、さっそく強ナックルをガードしている場面を発見した。これで押し込まれているのだ。気づいたら画面端に居てなんでだっけと不思議だった。これか。こんなんいつかどうせ見えるからいいでしょと放置してたが。見えるんだろうか。

見てから反応できるものにも「見てれば見える」と「見てなくても見える」の二種類がある。おおむね40Fを越えたら見てなくても毎回反応できる。30Fを切ると、注意してないと絶対見えない。この間は怪しいところ。

強ナックルホールド版は発生33Fとのこと。後隙の短さから、32F確認で押せればインパクト確定するらしい。

ラッシュ見ながら強タメナックルにインパクトできないか試してみてるが、どうやら無理っぽい。無理なんだこれ。ということでOD昇竜構えてるときはここにも撃っちゃうことにする。なるほどねえ。32F、無理か。

空ジャンプに昇竜合わせれるかがけっこうギリギリだから、あれが猶予35Fだとするとそのへんが境目っぽい。見てなくても返せるかどうかの。

リュウの大波掌撃が30Fなので、見てない相手には使っていける。大波掌撃のあとは6F歩くと投げ間合いに入る、という微妙な近さ。うーん。見られてなかったときのリターンの薄さと、見られてたときのインパクトによるリスクを考えると、ちょっとやりたくないかも。これはいいか。中波掌撃はありうる。

なんだかんだで波掌撃全部使い道あって良いかもしれない。コンボでも使うし連携でも使う。

20F以下は見えないかもしれない、20~35Fは見てれば見える、35F以上は見てなくても見えるかもしれない、という感じか。インパクトはまじで絶妙な塩梅だ。そして起き攻めのパリィ空振りを見てから投げるのは、おそらく見てないと無理だ。投げ抜け見てたら無理そう。これは普段の投げが吸ってくれることを期待するしかないか。

 

リュウランクマ、置きの立ち中パンがありえんくらい大活躍している。カウンター確認で大足。ここから勝つ試合多すぎる。久しぶりにデカい発見だったかも。モーションのかっこいい大足を使ってあげられるのも嬉しい。

キャミィ、相手の技ガードしてからの展開で戦うようにしたらかなりマシになった。どうせラッシュ以外の打撃択は大して減らないので、立ち中パン暴れを混ぜればリターン差もあってだいぶ戦える。でガードして有利フレーム貰ってから動く。

自分バーンアウトしてるときの壁コンで、しゃがみ大パン→大波掌撃→弱波掌撃→弱昇竜ってやつ実戦でできた。嬉しい。かっこいいし。リュウ、何やってもかっこいいんだよな。映える。

かかと落とし対空は出番がなさそうだ。他に見たいものが多すぎる。通常対空とそこまでリターン変わらないし。かっこいいだけの技。

前ステ投げ、端で入れ替えるときしか使ってないけどもっとガンガン使って良い気がする。全然強いぞこの択。

あとしゃがみガード増やすようにしてから中足ラッシュ食らう頻度が本当に減った。まあ当たり前か。代わりに歩き投げに弱くなっているが立ち中パンバリアが固すぎる。最高。投げより減るってヤバい。全体20Fしかないし。

 

被起き攻めでちょっと進展があった。選択肢多すぎて無理だろって思ってたので、「基本ガードと無敵技とバクステは絶対やる、ワンガードなんちゃらとか暴れはそれぞれ10%とか5%くらいの確率で適当に散らしつつ、相手の攻め方が読めたらちょっと変える」という方針。読まれないための動きと、どう読むかの方針を定めた。で読むほうが初めてできた。あの懐かしき技、ワンガード投げをやってくるキャミィ使いがいたので。

ワンガード投げ、かなり強い選択肢だろうと思って自分も多用してお世話になっていたけど、なんと垂直にフルコン食らうことが発覚したのでやめたのだ。前ジャンプにはどうだっけ?

試合中、相手のキャミィがワンガード投げをしてくることに気づいた。2本先取の最初のほうのラウンドでやられたので、後にまた同じ展開になったとき一回ぴょんと垂直してみた。するとワンガード投げに見事にジャンプ攻撃が刺さり、大→大→大昇竜で大ダメージ。これは嬉しい。攻略が進んだ。しかも、「読む」という動きが初めてできた。気がする。

 

読まれないように使うのが強い選択肢と、読んで使うのが強い選択肢とのふたつがある。飛びは読んで飛ぶ。波動は読まれないように撃つ。試行回数の違いか?

どんな選択肢も、一回選ぶと次以降の頻度を推測するヒントになってしまう。撃つ可能性が低い選択肢に関しては、サンプル数が少なくて読みづらい。たくさん選ぶべき選択肢は読みやすい。

読まれたときのリスクとかもあるかもしれない。これどう考えたらいいのかけっこう難しいかも。

 

 

このゲームの状況を8場面に分ける方法を以前思いついた。密着/近/中/遠、有利/不利で分ける。で場面ごとにおおむねこう動く、こういう仕組みになっている……というのを整理すれば、どのキャラを使ってどのキャラと戦っていても使える汎用的な指針が見つかるのでは、と思った。

で始めてみたもの思ったより大変だったので、切り出して別記事に書くことにした。ものすごく大変。

 

モダン春麗についてのハイタニさんの動画を見た。スピバ締めは起き攻めが付くらしい。へええ。中パン→しゃがみ中パン→中スピバで2160+起き攻め。強そう。

リュウの立ち中パン当たったときより高いんじゃないか? クラシックリュウだと、立ち中パン→引き大パン→弱竜巻、で2040で起き攻めが付く。大昇竜締めだと2520で起き攻めなし。これでもいいっぽいな。

モダンリュウだと? 引き大パンがないのでしゃがみ中パンで妥協するしかない。200くらい下がる。2本払ってOD足刀を使うと2144で起き攻め付き、4本払って大波掌撃ルートに行くと2930でだいぶ運んで起き攻めつき。これは良い感じか。4本あれば同じくらい。

電刃溜めがあれば電刃と1ゲージ使って2672+起き攻め。これはだいぶ強い。

 

ウメハラさんがザンギについて喋ってる動画を見て、また調べてみる。SA2をワンボタン版で出すと追撃にもなんか補正がかかっていてめっちゃ安い。これ仕様かどうかわからんぞと思い公式に問い合わた。どうなるだろう。

小足が長いと言ってたが確かに9メモリくらいある。4Fにしては長い。安いが。リュウの立ち弱Kが5Fで10メモリあるのに比べればまあこんなもんかもとも思う。

前大パンは当ててもコンボにならんが単発確認でダブラリに繋がって2100。10メモリくらいリーチあるのでまあ使えなくはない。遅いが。

ジャンプを抑制する手段が乏しいんだよな。……SA1がめっちゃ吸えるっぽい。コマンド作っておけば見てからバックジャンプも掴める。やば。

「相手の動きを読み切ったらリターンがすごい」みたいな説明あったけど、1本で3500減らせたらもうさすがに文句ない。これけっこう大事な技かも。

 

キャミィの低空ストライクに関して。ザンギこの技どうすんだと思ってたが、なんか見てからインパクトいけるかもしれない。

最低空ストライクが全体44F。受け止めつつインパクトが発生27Fなので、17F確認で確定する。じゃあ無理か。とはいえそこそこ発生早くてアーマー付く技ならいけるっぽい。ザンギなら立ち大パンがいける。昇龍の代わりだ。

マリーザのファランクスもいける。そしてグラディウスタメに貫通される。なるほどね。

 

そういえばザンギの前中Kについて。全体34F。14メモリ進む。前ステが全体22Fで11メモリなので、それより若干速度は遅い。

34Fって意識してないと見えない速度である。これ結構脅威だ。見てから好きな技で殴れば良いとはいえ。10Fくらいの技でいけるか。

 

リュウランクマをちょっとやる。スト6、疲れるからあんま長時間できないんだよな。

垂直見てからSA1を全然意識してないのにできた。ラッシュ来たら真空撃とう、と思ってた気がするんだけどなんか垂直にも出た。これが練習の成果。

足刀はかなり強い。AKI戦でも大活躍。

ケン戦がまたわからなくなっている。何を食らってる? シンプルに有利な間合いがめちゃ少ない。遠距離は弾撃てなくて微不利、中距離は前大Kのおかげでリュウ有利かも。近距離は中足の差で不利。

あと迅雷でめっちゃぼったくられている。中足迅雷が昇竜確定しない距離は1.5メモリもないくらい短いので、ド先端でないなと思ったらOD昇竜撃っていい。難しいが。

つまり迅雷されたらまず距離を見て、近ければOD昇竜でいい。遠ければ? 下段暴れと派生なしとで面倒な読み合いになる。

えーと、中迅雷派生無しが全体42Fで、中迅雷から弱派生の発生までが37Fか。どうやら弱派生ガードできるタイミングでファジーで技を押すと、派生なしに対して2~5Fくらい不利から動き出すことになるっぽい。

うーむ。やだな。

めりこみ確認してOD昇竜返すのが一番大事そうだ。さすがに1.5メモリの間合い調整は不可能なはず。歩きでめりこませるなんて対策もある。

 

スト6、どうも試合より練習してるときのほうが楽しい。そして練習より調べものをしているときのほうが楽しい。考えるのが好きなのだ。

 

ちょっと短いけどこのへんで畳むか。次回が大変そうなのだ。このゲームを距離と有利不利とで8場面に分けて考えることになっている。しかも記事が一回消えた。超大変。のんびりやります。

興味と好奇心だけが力である。勝ちたい気持ちも、焦りも、義務感も大して役に立たない。無邪気に求める心だけが我々を先へ進めてくれる。その泉を枯らさぬように、大事に守っていくのだ。

そんなところで。

なんだかんだゲーム起動してトレモいじってたら気になるとこでてきて夢中で調べものしてるのがこのゲームのすごいところである。フレームメーター様様である。