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丸海てらむのスト6攻略日記です

陣地は譲って先手を取る

つらつらと、いろんな話題を行ったり来たりする攻略日記。

 

歩き方についてちょっと考えた。めっちゃめんどい。10Fごととか5Fごとくらいで細かく前後移動を切り替えて、その長さの比率をちまちま変えることで前進したり後退したりするのが良さそう。ずっと歩きっぱなしではなく細かく変える。

近距離で、下段が弱い相手に対しては一瞬後ろ下がりを入れると歩き投げを避けれて強そう。中央でシミーされた後とか。ウメハラさんがストⅤのころからよくやってるやつ。

差し返しを初めて練習した。大攻撃に対してはそこそこできる。中足に差し返すのはめちゃくちゃ難しそうなので一旦諦める。

ダルシム対策、いろいろ考えるがまだまだわからない。伸びる手足に技置きで戦うのはさすがに当たる確率が低すぎてだめそう。フロートは離陸に11F、フロート開始に15Fくらい隙がある。フロートが出た後はだいぶ強い。

ダルシムから攻める手段は、キャンセルラッシュの他、ドリル、ファイアorアーチorODコメット→ワープ、くらい。これが対策できたら対ダルシムいけそう。あと反応ミス期待の弱スラと前ステもあるか。

ドリル見てから昇竜はギリギリいけなくもなさそうってくらい。怪しい。でも前ステとか弱スラも見なきゃいけない。けっこうキツいかも。下がってドリルを空ぶらせるというのもあるか?

 

エドがMR1700になった。これで上位0.6%くらい。思えば遠く来たもんだ。

近距離の牽制を立ち中パンから立ち弱Kに変えてなんか良くなったような気がする。6F10メモリでこのリターンはなかなかである。ノーゲージでガードされて良い技にしては最高水準だろう。

 

そしてスト6概論。改めて。「密着攻めの試行回数で勝つ」というのが目標である。そのために「ゲージを溜める」「吐く」の両方がバランスよく必要である。特に吐くほうが重要。待つのはわりと簡単である。

差し合いはお互いのゲージ状況によって以下の四つに分けられる。
・両者ゲージが余っている
・自分のみゲージが余っている
・相手のみゲージが余っている
・両者ゲージが足りない
キャンセルラッシュの有無である。キャンセルラッシュはこのゲームで最強の行動で、発生が早くリターンが高いのにガードを崩すことができる。もし一方しかキャンセルラッシュができない場合、殴り合ってもガードしてもキャンセルラッシュを持っている側が有利である。のでこれを中心に考えるのが良いのではと思った。

両者ゲージが余っているときは、キャンセル可能技の性能、足の速さなどが重要。先に択りたい。

自分のみゲージが余っているときは、追う性能が重要。弾抜けの性能、間合いを近くする技が重要。

相手のみゲージが余っているときは、待つ性能が重要。相手のキャンセルラッシュの外から牽制できる技があると良い。弾とか。

両者ゲージがなくキャンセルラッシュしづらいときは、ノーゲージでの殴り合いの強さが重要。牽制で勝っているほうはラインを上げれたりゲージを回復しやすかったりする。

 

逃げる相手を追うに際して、中央から端まで逃げられるとだいたい3本丸々回復されそう。つまりだな、おそらく先に触る性能がかなり大事になる。先に触れないなら追う性能でかなりカバーしなければならない。そしてリュウはここが弱いんだなと思った。先に触れないのに追うのも弱い。ゲージ吐けたら波動で待つのは強いんだけど、待つ状況を作れない。リュウ強化するならここだろうなと思った。キャンセルラッシュの触り合いで先手を打てるようにする。大ゴスをもうちょっと強くするとか。大ゴス自体をキャンセル可能にしちゃうのはやりすぎか? ベータ版がそうだったという噂を聞いたが。大ゴス+3Fとかにして中パンラッシュ絶対できるとかにすれば超強くなる。やりすぎかな。

 

ということで、差し合いはライン上げることじゃなくて先に触ること/先に触られないことが一番大事だなと思った。触られたらもう多少のライン有利なんてだいたい吹っ飛ぶ。

 

そんなところで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

なるおさんの動画でウメハラさんのジェイミーの立ち回りを見た。前後移動の切り替えがめっちゃ細かい。10Fごとくらいにカクカクして、その前後の微妙なテンポで間合いを調節している。

とりあえずこれを見習うか。一定のペースで前後を交互に入れてその場に留まるのをとりあえず練習して、慣れてきたら前と後ろの比率をちょっと変えて、あとしゃがみガードも混ぜた版を練習して、とやれば歩き方はだいぶ良くなりそう。

 

いやウメハラさんのジェイミーまじでうますぎる。ジェイミーの技術がっていうよりシンプルな歩きと中足と投げの駆け引きがめちゃくちゃ上手い。

キャンセルラッシュに択られた後、最初はしゃがみガードで待つんだけど、相手がシミーで下がったのを見て自分もガードを解いて後ろに下がる。で相手が歩き投げに来るんだけど空ぶり、それを見てから蹴る。偉すぎる。そうね、密着だったらコアコパとか下段があるけど一回離れちゃえば中足ラッシュくらいしか下段ないもんね。なるほどね。

 

あと中足の当てに行き方。前歩きと後ろ歩きを細かく切り替えてその比率の違いで前進したり後退したりしている。当てにいくときも、まず前に歩き、ある程度歩いたらほんの一瞬だけ後ろにいれて、それからまた歩き始めて中足を振っている。一瞬下がるフリを混ぜてるような。

あと技振る頻度がかなり丁寧。なるおさんが技振ってないってのもあるけど、ほんとに4~5秒に一回前大Kか立ち中Kを当てに行くくらいで、かなりじっくりやっている。そんなゲームなんだ。

と思ったら連続で3回撃っている場面もある。平均したらちゃんと様子見とバランス良くやってるはずなんだけど、たまに偏らせて読ませないみたいなあれだ。

 

ウメハラさんのラジオの切り抜きを見た。古いやつ。波動拳の量はなんとなく勘で撃っているらしい。ゲームごとにある程度ロジックはあるにはあるけど、最終的には勘で微調整していくと。そうなんだ……。

 

自分くらいガチガチに理屈だけ詰めて格ゲーやってる人間、ほんとに他にいないかもしれない。

前に残り体力ごとの勝率表みたいなのなんとなくで出して(差が開くほど指数関数的に勝率が開いてそうって思ったやつ)、じゃあ投げ1発圏内にされて相手まだ半分くらい残ってたら勝率10%もなさそうだから溜めフリッカーインパクトもなんでもやっていいなと思ったやつ、意外と自分独自の攻略かもしれない。

しかしなんだかんだでみんなが出している結論と同じようなところに来る。

 

立川さんのエドランクマを見て、ケンの波動にインパクトやっててびびってしまった。17F確認。前ステが止めれてラッシュ弱パンにODアッパー確定させれるなら、コマンド作るのを見るのも込みでギリギリできなくもないフレームか。いやいや。自分は普通にODアッパーで抜けよう。

 

エドランクマ、また1700に乗った。ちょっと安定してきたかも。

たぶん技振り過ぎなのでもうちょっと静かにやろう。あと近い距離で差し返しを見るようにしたいかも。何を見て何を押せばいいかな。大足が発生10Fだから全体30F以上のやつを空ぶったら確定させにいけるか。ギリギリ。中足がギリ無理かもってくらい、雰囲気でよければ立ち中Kでいけそう。短めだが。

差し返し練習したいかも。ついに。ついにやります。ストリートファイターの真髄ともいえる差し返しに手を付けたいと思っております。ちょっとわくわくする。今日眠いので寝てまた明日。

あとジュリの弾→ラッシュを前飛びでやり過ごすというのを見た。アリかも。弾対策、近い距離だと前ステしても有利取れないとかなんかいろいろある。弾→生ラッシュまでされたらさすがにほぼ攻め確定か。

 

ぷるるさんぷげらさんのダルシム対策動画を見て自分も考える。人の動画見るのけっこうモチベになるかも。

ダルシム、あまりにむずそうなので自分で使う気は起きないけど本当に弱いのかどうなのかと聞かれるといろいろ複雑で全くわからない。たぶんじっと黙って見てから返すみたいなのができないから自分は嫌なんだろう。いろんな行動を先出しして遠距離戦を戦う感じのキャラ。ダルシムと戦う側のほうがむしろ見てからいろいろ処理することを求められる。

 

まず伸びる手足について考えるか。ズーム系の通常技をどうするか。

立ち中パン、立ち中Kをガードした後はそれぞれこっちが+5Fとか+6Fとか。歩きガードだけやってても間合いは詰まっていかないっぽい。ガードしたらとりあえずちょっと歩くんだけど、それだけでは解決していない。

間合いが近ければガードしてから飛んで次のズームに飛びが確定する。全体35Fはそう長くはないけど対空の弱さもあってそこそこ飛べるかも。

中攻撃とかを置いて必殺技を仕込んで置く、という方法もある。立ち中パンODフリッカーとか。立ち中パン→チェイス→大ブリッツというのも一応あるが2F目押しなので怪しい。

中パンODフリッカー置き、ダルシムの中パン食らって840とかなのにこっちの中パンODフリッカー当たったら2640+起き攻めと4倍もリターンが違う。でも当たる確率は1/4もない気がする。タイミングを読むとこまで必要そう。中パン→中パンとか連打されててタイミングが絞れてるときにギリギリあるかもという感じ。

 

ズーム系の技ガードしたらラッシュ最速弱攻撃が絶対潰されないっぽい。ジャスパするかガードするかみたいな択に持っていけてとりあえず接近できる。これでは。

 

ダルシム戦、何調べれば戦えそうか?

まずフロートの読み合い。読んで何ができるか、見てからどういう駆け引きになっているか。

次にドリルの読み合い。というかジャンプからの読み合いに含まれるか。ドリル自体単体で見てから何かできないかどうか。

 

そもそもダルシムってどんなキャラなんだ? 足が遅い、ジャンプが遅い、近距離の技の性能が微妙、ラッシュと前ステが遅い、SA1に無敵がないとかが弱点。

強みとしてはフロートがある、テレポがある、弾がファイアとアーチとコメットの三種ある、遠距離でも対空がある、ドリルがある、スラがある、あたりか。あと通常技が安いけどありえんくらい長い。

特に空中での選択肢の多さが強みかも。普通のキャラはジャンプしたらジャンプ攻撃を何出すか出さないかしかなくて、ストライクや無影蹴があるキャラはちょっと空中が強いということになる。ダルシムはそれどころじゃなく、まずフロートがあるので好きな高度で一定時間留まりつつ前後移動できて、そこから下りジャンプ攻撃(前後ろ真下と降り方を調整可能)、ドリル、コメット、テレポとやたら択がある。

地上に限ればファイアとアーチが強くてテレポが異常であとスラがありますくらいか。ダルシム対策はまず空中からかも。

 

見てから何かできる系から調べるか。

まずフロートについて。例えば地上からジャンプして低空フロートしたとして、これはどんな状態になっている? ここから何ができる?

まず前後移動。遅いが動ける。次にテレポ。前と後ろと相手の背後に移動できる。10Fから無敵があるので10F以上のSAに対しては暗転見てから避けれる。

10F以内のSAなら見てから回避できないっぽい。エドならSA3が一応いける。

 

あとそもそもフロート開始するのに15Fの隙があるっぽい。ジャンプ開始から11F経つとフロートできるようになるっぽいので、ジャンプ→最低空フロートで合計26Fかかっている。これを読んでかつ見ていれば、見てからボタンを押して6Fくらい有利が取れる。ので発生13Fのジャンプ大パンに対して18F以内くらいの技で発生勝ちできそうだなみたいな攻略が一応できる。ジャンプから遅らせフロート大パンとかされてフルコンになるけど。

フロート開始したのを見てから何かするのはかなり困難っぽい。何せフロート自体の硬直が15Fしかない。

 

共通する弱点としては「全体フレームがたくさんかかる」ということかもしれない。適当にラッシュで突っ込めば案外リターン勝ちするという説がある。

 

ダルシムの中パンガードしたらエドの前大パンがほぼ割れないということに気づいた。ズームに勝ちつつ寄れる。

 

そもそもダルシム側の崩しって何があるだろう。

ファイアかアーチ撃ってガードさせつつ背面テレポ、で密着有利が作れる。他は? 他は案外キャンセルラッシュくらいかも。

このゲームで投げに行くには「相手にガード硬直を付与しつつ、接近する」必要がある。キャンセルラッシュは始動の大パンとかでガード硬直を与えつつ、連ガでさらにラッシュ弱パンで硬直させてラッシュの慣性で密着へ、という構造である。生ラッシュも紫藤がないだけで同じく。ガードさせて有利かつ密着になる技があればそれでできるし、そうじゃなくてもガードさせる技と移動する行動を組み合わせてやっても同じことができる。もしくは移動するだけの行動でも全体フレームが短ければ相手が反応できなくて実質有利になるというのもある(前ステ、前歩き)。

 

ガードさせて密着有利になる技は、ダルシムだとラッシュ合掌とかドリルとかになる。キャンセルラッシュはまあ受け入れる他あるまい。ドリルって見てから落ちるっけ?

弱ドリルを落とす練習をしてみる。有利を取られそうな撃ち方ならどうにか見てから落とせそう。

中ドリルでもやってみる。これ20F確認くらいっぽいので見てればまあギリギリどうにかって感じっぽい。前に歩いてめりこませるという攻略もちょっとある。

後ろに下がって空ぶらせるというのもある。ドリル、使える間合いが狭いのが弱点である。

 

このゲーム、ほんまにやること無限にある。一生かかっても終わらんぞ。

モチベを保ってちまちま続けられれば良しとしよう。急いでもあんま進まなさそう。

 

ダルシムまじで困るな。ワープ対策は多少やっててこれが一番大事なんだろうけど、加えてフロート、ドリル、スラ、アーチ、弾か。

そういやDリバの後って入れ替え確定だっけ? どうだっけ。なんかこう見るとダルシム意外と強そうな感じもするな。

弾からの入れ替え、弾をジャスパできたら完全に破綻する。練習してみてもいいかも。

 

エドのSA1の後は+33Fなのでキルステップ1回、SA3の後は+24Fなので前ステ1回。SA3の後は一応ラッシュで打撃を重ねることができる。

 

ダルシム対策をさておいてランクマに潜る。ついに始めて差し返しができた。動いた確認で大パン押す感じ。

1700帯まで来て急になんか楽になった。相手が試合を荒らしてこない。それとも自分が上手くなったのか?

対ケンでもスパーク置きがめちゃくちゃ機能している。こっちから弾を撃てるわけじゃないけど、相手に無限に弾を撃たれるという展開にはもうならない。対ディージェイは未だに無限に撃たれるけど。あのキャラなんなんだまじで。

立ち弱K振るようになってまじでいろいろ楽になった。この技強すぎる。ガードさせて展開早すぎて相手が動けないってのがめちゃくちゃ良くある。-3Fしかなくて二段でヒットストップ込みでもたぶん45Fくらいしかない。練習してないと最速で技返せなさそう。

 

差し返しの練習しよう。突然。

ケンの大パンと一文字に見てから大アシストコンボ、というのはできるようになったかも。中足は無理っぽい。下段だからスカしにいくのがリスクあるし。

ということで食らい判定があんま出なくて全体30F以内の技は置きで使えるかも、という目途が立った。全体31Fの大パンにはまあまあできるのに28Fの中足にはまず不可能なの不思議である。空ぶった後に食らい判定が前に出てるかどうかなんだろうか。

 

差し合い、読まずにやるようにしよう。綺麗に歩いて適切な頻度で技を振る。読み合わない。

 

端に行くと「インパクトを見ているため、他のものを見る余裕がない」という状況になる。受けているときはこれがかなりきついんだけど、逆に攻めているときはこれをあまり活かせていないなと思う。具体的には前ステが通りやすくなる。発生20F以上の遅い技も振りやすくなる。などなど。

 

スト6、「ゲージの総量か、吐く機会かのどちらかで勝つことで、密着攻めの試行回数で相手を上回る」という方針が立った。

ゲージの総量は牽制の強さで決まる。

差し合いは「お互いゲージが余っている」「お互いゲージが足りない」「自分のみゲージが余っている」「相手のみゲージが余っている」の四通りに分類できる。キャンセルラッシュを仕込めるか仕込みづらいか。

お互いゲージが余っている場面では、キャンセル可能技の性能が大事になる。エドならしゃがみ大Kが強い。他はルークのしゃがみ大Kとか、7F組の中足とかは強い。

お互いゲージがない場面では、ノーゲージ牽制の強さが重要になる。エドフリッカータゲコンが全部強い。ディージェイの中ソバットとかなかなか。発生とリーチとリターンとガード後の状況に優れる技が普通に強い。

相手のみゲージがある場面では、自分は待ちたいのでキャンセル可能技の外から触れる技で時間を稼ぐのが強い。エドの立ち中K、フリッカーがそう。他キャラだと弾は全部そうだし、長くてガードさせた後距離が離れる系の技は全部そう。春麗の追突とかもここかも。

自分のみゲージがある場面では、追いかけてゲージを吐きたいので間合いを縮める技が大事。弾抜けの有無が最も問題になるのもここである。キャンセル可能技はリーチが重要になる。下段であるかどうかも重要。ガードさせて間合いが縮まる系の長い技もここで強い。リュウの前大K、大ゴス、ジェイミーの前大Kなど。エドにもなぜか前大パンがある。

試合開始時は両者ゲージが余っている。そこから片方だけゲージが余っている状況に推移して、でもう片方も遅れて吐けるかもという感じか。

 

ゲージを吐く機会を得るのは難しいけどその総量では勝てるってキャラ、どうやって勝つんだろうか。

お互いゲージがない状況になってから自分のほうが回復が早い、みたいな形式になるか。相手に一方的に触り続けてなかなか回復させないみたいな。リュウは実はそういう感じのキャラかもしれない。ちょっと希望見えてきたぞ。弾で待たれるともう破綻するが。リュウにこそ弾抜けあげてもいいのでは。

リュウ、先に触られて追う展開が死ぬほど苦しいんだよな。弾で一生待たれる。本当に。弾で待つ相手を追う能力が本当にない。先に触るのも難しく、そして触られたら追うのも難しい。

リュウの牽制ってどんな性能してるっけ? 大ゴスは接近しつつ攻めるきっかけを作れる択、前大Kは間合いが近づくけど強めの牽制、波動は距離を離す牽制。追う技として一応大ゴスがあるんだな。足りてるだろうか。ないよりは良いが。

 

リュウ意外と遊べる気がしてきたな。一通りなんかある。前大Kも相手にキャンセルラッシュがなければ普通に強い牽制としてぶんぶん振っていけそう。で待ちたければ波動で一応待てる。

いやエドのほうが何から何まで強いんだけどさ。弾の撃ち合いすらスパークのあるエドのほうが圧倒的に強い。リュウエド撃ち合ったらエドが一生待てる。スパークもあるし弾抜けあるし。

リュウ、コンセプトとしてはギリギリわかるというか、一通りいろんな種類の技が揃ってるなと感じる。ただシンプルに他キャラより全体的に弱い。ディージェイの前中Kが投げ間合いに入れるんだから大ゴスも投げ間合いでいいじゃないですか。もしくは+2Fくらいあげて安心してしゃがみ中パンラッシュさせてあげてもいいんじゃないでしょうか。

 

整理するとこうだ。スト6の差し合いは以下の四場面に分けることができる。

1、キャンセルラッシュで殴り合う
2、ノーゲージ技で殴り合う
3、余ったゲージを吐きたいので追う
4、相手のゲージを余らせたいので逃げる

試合開始時は1で、先に触れたら3、触られたら4に移行する。お互い触れない時間が続いたら1に戻る。お互い吐ききったらしばらく2になる。

キャンセル可能技の殴り合いで強く、かつ相手だけゲージ持ってる状況を待てるキャラが強そうだなと思った。試合開始から一方的に択り続けて勝てそう。

つまり、牽制を評価する上で重要なのは「リーチの長さ」「リターンの高さ」「判定の強さ(置きの中パンラッシュとかに負けないか)」「ガード後の状況(距離が離れるか、中足の間合いに入ってしまわないか)」だなと思った。そしてエドフリッカーと立ち中Kは完璧にその要件を満たしている。しゃがみ大Kは満たさない。攻める用待つ用で使い分けよう。

 

なるほどね。つまりしゃがみ大Kで攻めて立ち中Kで待てと。めちゃくちゃわかりやすい方針が立った。

 

キャンセルラッシュを先に吐いて、吐けたら次のラッシュが溜まるまでのらりくらりと待つ。先に吐かれたら追う。

この追ってる時間が絶望的にキツいんだよな。どのキャラ使ってても。先に択ったほうの攻めが通ったらライン上がったり起き攻め付いたりしてなおさらゲージ回復しやすくなって、差し合いに戻ったころにはもう相手のゲージちょっと回復して次のキャンセルラッシュ一応できますみたいな状況になっていがち。

一番大事なのは先に触る性能、キャンセル可能技の性能。で先に触れるなら待つ性能が重要で、触れなくても追う性能が良ければ多少カバーできる。お互いノーゲージのときの殴り合いの強さはたぶんそこまで大事でもない……?

リュウが強いのってどこだ。全部で半端かもしれない。大ゴスと前大Kで追えるけどそんな長くない。波動で待てるけどリターンあんまない。大ゴスと大パンで触るんだけどそんなに優秀なほうでもない。いや大ゴスまあまあ強いか? わからん。

エドは全部一級品である。しゃがみ大Kはキャンセル可能技で最長リーチ、立ち中Kは最強の置き技、フリッカーは見えない弾、前大パンで寄りつつ、ノーゲージの殴り合いならタゲコンが全部強い。

春麗とかどうなってる? 先に触る性能はそこそこ。足が速いのと遠目弱気功が強い。中足もそこそこ。追う性能も問題なく、覇山で弾対策しつつ寄れて、足も速いし弱気功からライン上げれる。逃げる性能はそこそこ、気功しかないが気功は強い。お互いノーゲージのときの殴り合いには難があるかも。実は。

ルークとかどう? 先に触る性能はこれもそこそこ。しゃがみ中パンを置きで無限に振り回せるのと、大パンが地味に長い。追うときはラッシュの早さが若干役に立つ。待つのもとりあえずサンドブラストがあるくらい、ここでしゃがみ中パン使えそうだけどラッシュ仕込みがないと火力が出ない。総じてどっちもそんなに強くないかも。ノーゲージの殴り合いもちょっと怪しい気がする。なんだかんだラッシュとしゃがみ中パンと弾だけのキャラかもしれない。今となっては弾抜けがほぼないのが追うときにキツいなと思う。

ジェイミーは? 先に触る性能はだいぶ高い。立ち大Kが長いため。吐いた後待つのは立ち中Kのおかげでそこそこかもしれない。長くてリターンのある置き技。追うのは前大Kで一応やれるか。ノーゲージの殴り合いも前大Kのおかげでまあまあ強い。けっこう良いキャラだと思うんだよな。

 

ゲージ6本対4本くらいのとき、エドの前大パンみたいな「不利背負うけど接近できる」って技でキャンセルラッシュの駆け引きにすべきかどうか。相手が通常技を単発で返してくれるならやって良い気がする。キャンセルラッシュさせて得か? いや良くない気がするな。

やっぱ先に吐かれて追うのが難しいゲームな気がする。先に攻めるのが大事だ。

 

先にゲージ吐かれて追う展開、どうやって追えばいいだろうか。

キャンセル可能技の間合いを外そうと相手が下がる、それを追うんだけど、下がるほうはほとんどいくら下がっても良いのに対して前に歩くことには明確にリスクがある。下がり過ぎても画面端まで行かなければリスクは全然ないのに、歩きすぎるとなんでも技を食らうようになる。

歩ける範囲までしか歩けない。下がりやガードを混ぜつつ、総合すると下がってる量より進んでる量のほうが大きいよね、という程度にしか歩けない。

どれだけ多く見積もっても、10/20くらい前に歩き、5/20はしゃがみガード、5/20は後ろ歩き、とするくらいではなかろうか。こうなると20Fのうち10Fは前に歩き(10F×0.47で合計4.7メモリ)、5Fはしゃがみガードでその場に留まり、5Fは後ろ歩きして(5F×0.32で1.6メモリ)、総合すると20Fごとに3.1メモリずつくらい前に歩くことになりそうか。1秒で10メモリくらい。けっこう早いかも。

画面の端から端まで160メモリだっけ。すると8~16秒くらいで画面端に到達することになるか。「投げたら柔道が始まる」という地点を画面端とするならもうちょっと近くなる。

4秒で1本回復するので、端から端まで16秒も逃げ回れば絶対に3本回復する。なるほどね。中央から画面端まで逃げて2本回復でもおいしい。というかさっきの仮定ってけっこうハイペースに歩いたときの話なので、実戦はもっとゆっくり詰める形になるだろう。

まあ逃げればそこそこ回復できそうだ。

 

 

いろんな考え事が中途半端に通り過ぎていく。

そのときそのときで興味あることを考えるので、気は楽だけどなかなか体系的な知識にならぬ。ダルシム対策とか定期的にちょっと考えてはまた置いといてを繰り返している。いいのかしら。

ゲージ量を中心とした差し合いの分類、ちょっと面白そうかも。両者ゲージ余ってる、自分だけ余ってる、相手だけ余ってる、両者足りない、の四分類で考える方法。

ガードの上から吐けるのは基本キャンセルラッシュだけで、一部OD技も可。吐きやすい技を持っていれば自分がゲージ余ってるときに強く、長くて距離を離す牽制があれば自分のゲージが足りないときにも強い。ラッシュの間合いでの牽制の強さは両者ゲージがない場面でのみ有効(リュウの大パンとか)。

 

場面別でも考えてみるか。

自分だけゲージ余ってる場面では何が大事だろう。ここでは弾抜けがめちゃくちゃ大事になる。弾ってリーチが長くてガードされて良くて間合いを離す判定の強い技なので。待つ場面で強い。エドフリッカーも同じく。長い牽制と言ってもジェイミーやリュウの前大Kなどガードで間合いが寄ってしまうものはあまり強くない。一回触ったら返しでラッシュされるので。

弾抜けの他、間合いを詰める技があると良い。今言ったガードで間合いが詰まってしまう技は、自分が追うときならむしろ使えるかもしれない。

キャンセルラッシュ以外でもガードや下がりの上からゲージを吐く手段があれば、多少効率が悪くても使っていける。リリーのOD風溜めとか。JPのヴィーハトもここで強い。ジュリのOD弾も。エドのOD弱弾も実はそうかもしれない。OD弱弾→パリィラッシュで攻めるの、メインじゃないにしてもこういう先手取られた後の応急手段として一応あるのかも。リュウとジェイミーにはない。エドまじでなんでもあるな。ディージェイのOD弾→パリィラッシュとかもけっこうそんな感じかも。AKIのOD強襲も見てから返せるけどまあギリなくはないか。キンバリーのOD疾駆けとか忘れてたけどまあまあ強いのかも。

相手だけゲージが余ってる場面では、とにかく被弾もキャンセル可能技をガードすることもせずに時間を過ごしたい。長い技で触り、かつ相手には触られないとベスト。キャンセル可能技とは殴り合えないのでリーチの長い判定も強い技が良い。でガードさせて間合いを離す技が良い。リュウなら波動、ジェイミーなら……ないかも。意外と。立ち中K流酔拳はガードされるとほぼ絶対中足ラッシュが来る。エドは立ち中Kとフリッカーがある。

ルークも弾がある、というか弾キャラはこういう待ってゲージを回復する動きがとても強い。リュウが弱いのは弾はあっても先にゲージを吐けないから待つ展開にならないって点だと思う。先にゲージ吐けさえすれば待つのは強いってキャラなのに先手取られるので追わなきゃいけないっていう。

先に吐くのが無理ってキャラは割り切って牽制にODを吐いちゃうというのが若干ある。ODでビビらせることで触りやすさをちょっとでもマシにする。リュウとか結構これかも。でガードされたら当然待つ。

どんだけ気の長いゲームなんだ。まあ一回触ったら中央投げからでもまあまあループするゲームだからいいのかしら。

 

中央投げの後の状況かなり大事かも。とりあえずラッシュ打撃を重ねることはできるみたいなキャラはけっこういる。しかもそこから歩き投げが現実的にいけるみたいな。ディージェイとか。

 

お互いゲージ持ってるときはキャンセル可能技の性能が大事になる、と思ってるけどそれだけだろうか。その他牽制も一応大事か。あと歩き速度とか。

でお互いゲージないときは、キャンセルラッシュが消えてOD技もほぼ消えて、ノーゲージ牽制の強さで勝負になる。

 

でベースにそんな戦いがありつつ、絡め手で前ステとかパリィラッシュとか飛びとかいろいろある……という世界観で良いんだろうか。

パリィラッシュみたいな「ゲージ使うけどリターンと発生に優れる強い牽制」をどう考えるかとかいろいろ課題はある。

 

 

 

突然だけど、MRごとの人口分布表みたいなのを久しぶりに見た。

 

で自分が1700なので、表を見るとどうやら上から0.6%くらいらしい。思ってたよりだいぶ高い。まだ5%くらいかと思ってた。

マスター入ってから上達がなんかわからず、停滞してる~って思ってたけど実は爆速で上達してたという説がある。マスター入りたてが上位8%で、1300で6.8%、1500で3.8%、1600で1.2%、1700で0.6%らしい。

 

自分がマスター上がったのが9月くらいらしい。なかなか早いのでは。でマスターリーグ潜って全然勝てねえって病んでいる。そらこの表で見たら上から8%の奴が上位4%くらいの人とやってるわけだから普通にけっこう差があるのだ。……あるのか。そんなにあるもんなんだ、意外と。このゲームちゃんと実力差が出るようになってるのかもしれない。

で1月くらいに1500まで戻せている。4か月かかっている。この間何も成長してないような気分でいて、ストⅤで言えばプラチナからダイヤに上がったくらいのものなので普通にめっちゃ強くなっている。というか自分のストⅤ、100時間ファルケ使ってスーパープラチナになってたのめっちゃすごかったのでは。今思うと。向いてるゲームだったかもしれない。

で1月からこの3月までかけて1700に上がった。ここめっちゃハイペースだったな。なんか大事なところが伸びたんだろう。わからんもんだ。たぶん技振りの頻度を落として様子見を増やしたのと、レバーレスを買ったことで反応速度が上がったのと、キャラをエドに変えたことあたりが理由だろう。いや環境の変化デカすぎる。コントローラー買って遅延2F減ってキャラがリュウからエドになったのあまりにもデカすぎる。

 

自分の攻略って「弱点がないので負けづらい」ような感じなので、ひとつでも弱点があるうちはそこを突かれて負ける。インパクトが通りやすい、端でインパクトが見えない、前ステが止まらない、ラッシュが止まらない、飛びが落ちない、差し返しがない、下がる相手をどうしたらいいかわからない、見えるはずの技が見えない、中段が立てない、コンボを落とす、補正切りを食らう、などなど。

相手を壊そうとする意志がないので、自分の立ち回りが壊れるたびに全部負けている。壊れなければおおむね優勢だが、どっかでミスって死ぬ試合がちらほらある。こういう立ち回りをやっていると、ミスがあるうちは全然勝てないけど一旦完成したら急に安定するっていう感じになると思う。

で今ちょっと収穫の時期が来ているのではないか。ようやく。けっこう良い所まで来たのではなかろうか。

受けで上手い人が本当に強い人だと思う。相手の弱点を突くことで勝つんじゃなく、自分に弱点がないことで負けないというプレイスタイル。勝ちを目指すという意味では遠回りだけど、上手くなるという点ではまっすぐ王道を進んでいると自負している。相手を負かすのではなくて自分がゲームを上手くやる。

 

 

 

今回このへんで。