DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

リュウ対ケン、リュウ全然波動撃てない説

体調を崩しており、長いこと記事出せてなかった。ちまちま再開していく。

 

ランクマやる時間をだいぶ増やしてしまって、勝ちたい気持ちが強くなってたけど、1500MRくらいになって一旦打ち止めだなと感じた。また修行の日々に戻る。

 

キャンセルラッシュ対策にDリバってどうなのか改めて考えてみた。ラッシュから直に択るとか中・大攻撃で殴りに来るのはリバで返せるが、弱攻撃だとリバが間に合わずガードされ、そして密着から痛いコンボを食らう。10回に1回くらい弱攻撃ラッシュを混ぜていればリバ対策できるっぽい。何より成功しても大して旨味がないのがつらい。端なら起き攻めが付くので強いが、中央はほんとに攻めを切るだけだしゲージ2本使うしでそんなにリスク背負う意味がない。

 

SA弾抜けについて調べてみた。およそ半分くらいのキャラが、SA2での弾抜けを持っている。そしてSA3まであればならほぼ全員抜けれる。逆にSA3本あっても抜けれないのはリュウケンダルシムガイルくらい。意外と弾抜けれるゲームだ。逆にODやゲージ使わない技には1Fから弾無敵になる技がない。たぶん。SA弾抜け怖くて弾やめるくらいなら、さっさと抜けさせてまた弾撃てるゲームに戻したほうが良い、という説もちょっとある。

 

ケンの裏回りOD竜巻について調べてみた。ものすごく強くて、目を背けたくなっている。「見てから止めれる攻め全部止めて上も落とせるゲームだったらリュウが最強じゃん!」というマインドでやってるので、落ちない飛びが見つかると見なかったことにしようとしたくなる。キャミィのストライクも同じく。

とりあえず「見てから両対応で落とすのは無理で」「ガードで凌ごうとすると普通に表裏になって崩される」ことまで分かった。見てから表裏どっちかアタリを付けて落とすのが良いんだろうか。あと後ろ下がりを置いて離れた間合いにすれば落とせる、というのもあるが、使える間合いがかなり広いので現実的ではないかもしれない。困る。

 

あと改めてリュウケンの比較をした。リュウのほうが地上牽制が強い。根拠は主に前大K、中足刀、真空波動。あと電刃溜めもデカい。でケンのほうが攻めが強い。根拠は中足ラッシュ、パリィラッシュの早さ、強龍尾、空中OD竜巻。他は大差なさそう。

ゲージを溜めるのが強くて、それを高い期待値で使える、というのがこのゲームで大事なポイントだと思う。ゲージを溜めるのはたぶんリュウのほうが強い。リュウ対ケンをやるとケンのOD波動がぶっ刺さるのでケンのほうが差し合い強そうに見えるが。実はそんな大差ない気はする。

ちょっと考えてみるか。OD波動ガードされるとゲージ二本ぶんくらい損する。これはたぶん300ダメージ相当くらいだろう。で弾に当てると3000ダメージくらい入るので、ヒット率10%あれば撃てる。リュウ側は波動撃ってる時間を様子見の1/10くらいまでしかできない。シンプルに飛びよりも強い。落とされても安い飛びって感じだ。

大してリュウのOD波動は、当ててから電刃溜めるのも込みでだいたい1000くらいのリターンだろう。これはヒット率30%くらいは要る気がする。

 

つまりリュウ対ケンは、リュウ側全然波動を撃てない。キツいぞ。OD波動は一応撃てる。10回に1回くらいだけど。電刃波動はあんま強くないっぽい。OD波動に消される。

リュウ対ケン、だいぶ厳しそうだ。地上勝てなかったらもう勝つところないぞ。前大Kしか武器が残ってない。

 

 

 

ずいぶん長くなった。本文はもっと長い。このあたりで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

スト6、もっと強くなりたいぞ。

基本的なことを思い出すか。本当に基本的な、一番大事なこと。まず自分の気持ちに正直に生きることだ。やりたくないことはやらない。やりたいことはなるべくやる。

次に、目先の数戦を勝つためじゃなくて強くなるためにやること。特に日々のランクマ。実力を出して結果を取るというのはもうまだまだ全然先の話で、実力を付けるためにいろいろ試したり考えたり練習したりという時期である。全然。もしかしたらずっとそうかもしれない。

興味と好奇心を大事にして、気になったことを調べる。やんなきゃと思っても進まないが、興味や好奇心があればどんな面倒なことでもできる。その日気になったことをやればよい。

そして自分が下手くそであることを常に認める。できてることわかってることのほうがずいぶん少ない。現に、今まだ密着の読み合いを部分的に整理したのと、見てから行動をいっぱい覚えたのと、長い牽制技のリーチやリターンを比較したというくらいで、よくわかってないことも知らない技も、全然整理されていない場面もたくさんある。

格ゲーは他のゲームに比べると戦略的には単純なほうだと思う。いやゲーム自体は奥が深いんだけど、アクション要素が大きい関係で戦略はややおざなりにされている部分がある。そこをゴリゴリ詰めていけば人と差が付くような気がする。いっぱい考えよう。

 

練習があんま好きじゃないんだよな。調べものと考えるのは好き。

 

波動撃たないならリュウやめてジェイミーで良いのでは問題、全然リュウのほうが強い気がしてきた。たぶん過去作よりも弾の価値が大きい。おそらく。

 

削りダメージ、スト5のころは60の1/6で10ダメージとかだったので、今作のほうがおそらく倍以上価値が大きい。他の場面でもっと試合が動くようになっているかも? そもそも技が全体的に高いとか。

牽制技の価値はそう変わってないか。

投げのダメージは全体的に若干下がってるっぽい。前作は後ろ投げが高かったらしいとか。ただ端は一気に価値が上がるか。期待値600のループ率3割くらいの起き攻めをやれるから+1000ダメージくらいの価値がある。すんごい。

通常技による削りの価値はめちゃくちゃ上がってるか。もう信じられないくらい。前はリカバリアブルな1/4ダメージか1/6だったけど、今作はもう2倍とか3倍くらい価値がある。必殺技と通常技で削る力に区別がない。まあ弾より削りの強い通常技って全然ないが。

 

 

ドライブリバーサルについて考えてみる。リュウの大パンラッシュしゃがみ中パンに対して、ラッシュ見てから21F確認くらいでDリバ押すと返せる。いけるかこれ? けっこう無理かも。

ちなみにガードされると近め-8Fとかいう地獄の状況になる上に、Dリバ決まってもせいぜい3ゲージの攻めを2ゲージで返すぶんしかリターンがないので、大して美味しくない。キャンセルラッシュってリバに弱いんじゃないのと思ってたが、全然そんなことはない。

一応返せるが、かなりの反応速度を求められるのと、弱攻撃だったときにめちゃくちゃ痛い確反がある。読み合いの中にあるにはあるが、まず技をガードした時点で「何を見るか」という読み合いになって(ラッシュを見るか、龍尾とかの固有技を見るか、ノ^キャンを見るかとか?)ラッシュを見た上で、しかもラッシュの後中攻撃か弱攻撃かという読み合いになって、中だったときに反応が良ければ2ゲージで返せる、という話である。成功率9割あるとしても残り1割のガードに対して損しそう。

ので、10回に1回とか2回くらいラッシュ弱攻撃を混ぜればリバはケアできそう。

大攻撃始動だったら大攻撃にリバ撃っちゃうというのも攻略としてなくはない。ラッシュ仕込んでたら1ゲージ得+ラインゲット、ラッシュ仕込んでなくても2ゲージ損するだけで済む。いやまずいか。3回に1回くらいラッシュ仕込まない単発技を振られるともう損か。何ならリバ間に合わなくてガードされるという現象が絶対起きてはならないし、わりと難しそうだ。

Dリバ、たぶん連続ガードでむちゃくちゃゲージ削るみたいな攻略に対しての安全弁だろうのと、ラインないときの押し返す手段だと思うんだけど、中央では弱そうだ。ラインの価値がそんなに高くない。端で攻めてるときに使うのが今のところ一番強そう。

 

弾について。春麗の弾の弾速が遅いことに気づいた。強気功でも、見えない間合いがリュウよりだいぶ近い。いろんな弾抜けの的になるぞこれ。見てからガードできないみたいなこともあんまりなさそう。

弱気功は相当強そう。弱気功→パリィラッシュ、は20メモリ以上間合いがあれば投げが埋まるっぽい。弱気功→前ステ→歩き、だと30メモリくらい必要そう。

 

弾、見てから何ができる? ジャスパ取ったら確反あるもんだと思ってたけど、どうもないらしい。まじか。

弾抜けが要る。

調べたところ、どうも1Fから弾抜けできる技はSA2以上にしかないっぽい。2本があればけっこういろんなキャラができる。

SA2:春麗、ザンギ、ディージェイ、本田、マリーザ、キャミィ、マリーザ、キンバリー、(マノン、リリーは短いけどある)
SA3:ほぼ全員

逆に3本あっても抜けれないのは、リュウ、ケン、ダルシムくらいなもんか。あとガイルも短い。

 

ということで、SA2本あると半分くらいのキャラには見える弾が撃てなくなり、3本あるとほぼ全キャラに対して撃てなくなる。

弾が見えるか見えないかはそこそこ大事っぽい。弾抜けSAが溜まるまでは見えてても問題ない。

弾の弾速の重要性の話でした。相手のSAが溜まった後、ディージェイ春麗ルークが弾撃てない間合いでもリュウケンなら強波動をちょくちょく撃っていける。近けりゃ抜けれないだろということで。前歩きから打てるのも強いし。

 

対戦鯖にて、MR1500くらいのJPの人と連戦。最初は負け越したけど、後半対応して勝てるようになってきた。いろいろ知識不足で食らってたところが整理されて、電刃使えるところ使えないところがわかったり、シューティングからの抜け方がちょっと上手くなったり、設置からの読み合いを多少マシにできたり、とだいぶ改善できた。

特に中足刀に気づいてからはめちゃくちゃ変わった。JPの足が遅いからめちゃくちゃ撃てる。それでも多少気を遣いながら、歩き方を読んで振る感じになるが。読めないときは波動になる。

波動はやっぱ強かった。ある程度寄ってしまえばJPの弾よりリュウの波動のほうが性能が良い。

OD弾に関してはガードするしかないっぽい。立ち回りでの「安全波動」はあんまりないかもしれない。飛びを食らわなくてもOD波動は食らうという場面がある。これ調べなきゃな。

あと前ステ中足がけっこう機能した。言うて発生27Fの下段である。ラッシュ仕込めるので見えなかったらヤバイことになる。27F見てからしゃがむのも簡単じゃないんだよな。27Fって見てなかったら見えないレベルか。ヤバいな。見るものがひとつ増えてしまった。ジェイミーで前ステ中足流酔拳やるのめちゃ強そうに思えてきた。

後ろ下がりに大ゴスはどうか、と思ったけどまあなんか、うーん、という感じだった。置きのしゃがみ中パンラッシュ仕込みに大負けする。どうだろう。ガードさせた後しゃがみ中パンラッシュできるのそこそこ強そうには思えるが。

端の起き攻めで弱パン埋めたらアムネジア取られた、って展開を考え直してみたい。そっから弱二発殴ると相手の飛びを捉えつつアムネジアの弾をガードできる、と思ってたんだけど実戦だとなんかめちゃくちゃ弾を食らう。あと投げとかあったな。

端に追い詰めた後、入れ替えられないことを最優先にしたらだいぶ安定した。ただ大パンラッシュ当てに行く瞬間は絶対に隙になるから、ここが読み合いになっている。踏み込んで、大パンラッシュか、置き技を潰す技振りをするのか、めくり飛びをケアして下がるのか、などなど。今まだ甘い気がする。

下がっていくJPに対して、立ち大パンをガードさせることすらかなり難しい。下がるなら波動を撃ちながら追いかけるしかない。前歩きから弾が撃てるのはリュウのかなりの強みである。弾で有利フレームが取れるのも良い。後ろ歩きからガードしてくれるならさらに嬉しいし。ルークの弾は距離によっては弾抜けなくても後ろ下がりに負けるのがちょっと弱い。やっぱ波動拳が最強の弾だ。

 

 

 

ルークの中ブラストについてちょっと調べて見た。ジャスパ取って弱パンとかいけんのかどうか。

結論、操作が難しすぎてちょっとやりたくない。理論上いけそう。22F確認とかになるが。ジャスパ→前ステ、と最速でやろうとすると、パリィ押す直前には左手をニュートラルにしていたくなる。ジャスパパ硬直と次のラッシュ前の強制パリィ時間が足して14Fしかないからけっこうギリなのだ。長い技キャラはそれで楽できそう。

 

ケンの裏回りOD竜巻についてちょっと調べてみた。闇の力。

裏回れる間合いは、7メモリ~17メモリくらいの間合い。ちょうど差し合いの間合いだ。思ったより広いぞ。やばいことに裏回り通常ヒットでも+4F以上取れる当て方があって、ガードすらしたくない。そして竜巻入力からヒットまで20Fくらいなので、見てから表裏を切り替えるのはほぼ不可能である。

弱点として、早め対空されると特殊やられになって痛いコンボを食らう、というのがある。

……いろいろ試してみたが、どうも難しい。裏回れるギリギリの距離なら早めしゃがみ大パンで落とせるっぽいけど、15メモリくらいの間合いからはしゃがみ大パンが当たらないっぽいかも。空対空しようにも、20F以内くらいで反応しないと負けるっぽい。

くぐって通常飛びもまとめて振り向き昇龍で落とす、とかやってみたけど通常飛びのジャンプ大パンが強すぎてくぐりづらい。これどうするんだ? そもそも見てからリスク付けれるのかこれ。

 

一応、後ろ下がりを置いておいてしゃがみ大パン対空、とやると大きなリターンが取れはする。

いやそれにしても。ストライクもそうだけど、ジャンプがだいたいの地上技に勝つゲームで「落ちない飛びがある」ってけっこうヤバいぞ。すごい絶望感を感じている。もう自分で使おうかな。

 

これまじでやばいかもしれん。何がやばいって表裏にもなっている。ありえない。飛びだから地上技にも勝つし、見てから返せないので様子見されてもリスクを付けられないどころか、ガードに対しても勝つ。じゃあ何に負けるねん。

遠い距離はまだ下がって落とせるけど、近い距離がまじで無理っぽい。対空、表か裏かで分岐されると当然両方落とすことができない。特に裏は難しい。

 

一点読みで空対空されるとかはギリありそうだけど、もうそれくらいしかないのでは。これは自分で使ってみてみんなに対策を聞くフェーズかもしれない。もしくはついにリュウを諦める日が来たのかもしれない。ケン、どんだけつええんだ。

 

カジュアルでケンを使ってみるが、まあ性に合わない。強くてみんなが使ってるキャラを自分が使うとき、いつも惨めな気分になる。自分のやることじゃないなというか。これで勝つほうが気分が悪い。

 

実際この竜巻によって何が変わるのか? シンプルに、このへんの間合いでの駆け引きの期待値が高くなる。それってヤバくないか。リュウ対ケン、今のところ遠距離が不利で中距離は戦えるかもと思ってるのだ。中距離もこれでケン側有利になったらいよいよ勝てる場所がない。

牽制がリュウより弱めでまじで波動拳しかない、というのが弱みかもしれない。立ち大Kが中足に強いとかあるが。

あと真空ないのはけっこうめんどくさい。リリーのウインドに対して読み合わなきゃいけない。

 

 

リュウとケン、どっちが強いだろう。真面目に。

使いたいのはリュウなんだけど、随所ケンのほうが強そうである。

思ってることつらつら書いてみるか。

まず波動拳リュウのほうが強い。ワンボタン波動の性能はリュウのほうが良く、コマンド版で弱中の波動を出せるのもリュウだけ。ただしOD波動は諸説ある。ケンのOD波動は通常弾にカチ合わせると3000くらいのコンボが入る。通常ヒットだと安くて何も入らない。リュウのOD波動は通常ヒットが高く、ダウンさせて電刃を溜めれるが、弾にカチ合わせても真空波動しか入らない。SA1本使って2050。安い。まあ通常ヒットが高いのは強みか。

 

通常昇龍拳はおそらくリュウのほうが強い。ワンボタン版がリュウは強でケンは中である。対空で使うには、使える間合いの広い強のほうが有難いことが多い。

OD昇竜はケンのほうが性能が良いっぽい。リーチが圧倒的に長い。弾抜けに使え得る。

リュウの前大Kとケンの一文字蹴りは似ている。どちらも下段への強さは一緒くらいっぽい。ケンのほうが発生が早く技に勝ちやすいが、リュウは通常カウンターでも確認リターンが取れるのと、ガードされたときに不利フレが小さく距離も縮まりづらい。これによって、例えばリュウ対ケンだとリュウ側は6~16メモリの幅10メモリの間で前大Kを振って行けるが、ケン側は12.5~16メモリのわずか幅3.5メモリの間でしか立ち大Kを振ることができない。差し合いで振るのはけっこう難しい。これはけっこうな差だ。一文字よりリュウ旋風脚のほうがおそらく強い。ここは強みだ。

差し合いはどうか? ゲージがないならリュウの立ち大パンが強い。この間合い、ケンは18F確認で大パンを振らねば

 

リュウの固有技は? 波掌撃、大ゴス、中ゴス、電刃、足刀、意外といろいろある。ケンのほうは? 奮迅派生が昇竜と竜巻と龍尾、停止と中段と大K。それから迅雷脚、強龍尾もケンの強み。このへんか。あと空中竜巻。

けっこうむずい。

 

 

 

 

ちょっと話逸れるんだけど、SFLのハメコsチョイスですげえ気になる話があったのでここに記録。

SA3やCAを当てると、ドライブゲージの回復までのクールダウンがなくなってすぐ回復するらしい。

 

youtu.be

へええ。クールダウンまるまる飛ばしたら1本ぶんくらい得してることになる。かなり偉い。例えばクールダウン飛ばしながら演出で3本回復したら実質4本、800ダメージ相当くらいのリターンを追加で得てることになるのか。これは偉い。でゲージ余ってるのにSA3使うのはけっこう怪しいのか。なるほどね。

すると補正最大乗りSA3のダメージは、2000じゃなくて2800くらいと見れば良いか。一本あたり900相当くらい。けっこうデカい。見てからSA1の価値が相対的に下がってしまった。

 

 

 

引き続きリュウケン比較やるぞ。

 

ふと思ったが、波動拳とルークのサンドブラストってどっちが強いだろうか。

たぶん波動拳のほうが強い。ブラストが見えない距離は波動も見えない。サンドブラスト自体がスト5よりだいぶ弱くなってる。だいたい強度ひとつぶんずつくらい遅くなってるが故。スト5の中ブラストはスト6の弱ブラストくらい早かったっぽい。モダンのSA3あるから見てから弾抜けしやすいしジャスパもあるしで、中ブラストの信頼度がかなり低い。

強波動は普通に強い。ケンの波動でもひょっとしたらルークのブラストより偉いかもしれない。

攻めの強いルーク、牽制の強いリュウ、間のケン、という感じかもしれない。にしてはケンの波動けっこうつええけど。OD波動がダウンしないのが弱点だったりするのかな。実は。どうだろう。

 

差し合いは圧倒的にリュウだと思うんだよな。ルークは差し合いかなり弱い気がする。まじでブラストしかない。

リュウがケンより差し合い強いとしたらどこが理由になるか。

波動の差はあんまりない。弾ないキャラに対しては、リュウのOD波動のほうが強いか。あと電刃溜め。

ケンは奮迅大Kがあるのがけっこう偉い。がこれ見てから返せるので怪しいかも。最速でも21F。このへんかなり微妙なフレームだが。

前大Kと一文字の差はどうだろう。間合いは同じ。通常ヒット時のリターンも同じ。パニカン時のリターンは若干リュウ。カウンターしたときの状況確認での強さは圧倒的にリュウ。対ガードはだいぶリュウ。技との発生合戦はケン。まとめると、ケンの一文字は技に発生勝ちしやすく、リュウの前大Kはカウンターでも減るのとガードに強い。これは諸説か。差し合いではリュウのほうが強いかもしれない。

あと中足刀はリュウにしかない。これはめちゃくちゃデカい。撃てる組み合わせは限られているが(確か半分くらいだっけ)、撃てるときの強さは本当にスゴい。

 

キャンセルラッシュはどうか。これは明らかにケン。リュウは立ち大パンからになりそう。ケンのほうが発生が早く判定も強く、下段である。リターンも同じくらい、もしくはケン中足のほうがリターン高いかも。

ラッシュがない場合は? リュウの立ち大パンが確認簡単で強い。ケンは立ち大パンから18F確認をやる必要がある。

 

ケンにしかない強みとして、裏回りOD竜巻がある。見てから落とせない表裏飛びが仕掛けられるというもの。これ最強かも。本当にヤバい。通常ヒットからコンボするには2F目押しでOD竜巻を出す必要があるっぽいけど、でも強そう。後ろ下がりには落とされるけど間合いが合えば単に落ちない飛びになる。ヤバい。

 

リュウには真空波動がある。遠めのスキル貼りとかラッシュ止めたりとかでめっちゃ強い。垂直も落とせる。ケンは垂直を落とすには前歩きを置いておいて対空とかになる。難儀。

ケンは確定反撃が強い。SA12が発生早めなのでこれで確定を取れるものがけっこうある。差し返しにも。

 

リュウの波掌撃は……これまじで何なんだ。謎の技。キャンセル可能な技をガードさせた後相手が動きづらい、という感じ。

しゃがみ中パンに仕込むのを後で考えてみるか。なんかめっちゃいい具合のやつないだろうか。立ち大パンにたまに中波掌撃仕込むと強い、というのはとりあえずある。マイナスだけど中波掌撃カウンターするととんでもないことになるので相手なかなか手を出せないという。

弱弱からのコンボがケンのほうが若干減るというのもある。まあ誤差か。

迅雷脚は……どうだろう。リュウの弱波動のほうが強いという説もなきにしもあらず。

龍尾を見なきゃいけなくなるのはちょっとケンの強みである。前ステが使いやすくなるし、飛びとインパクトのリスクが低減される。生ラッシュも若干強化される。

龍尾の損益分岐点がおそらく、昇竜で落とすとしたら通る確率1/3くらいとか1/4くらいとかそこらである。これけっこう大事か。

 

 

 

スト6、「見てから返せる行動を仕掛けて攻める」っていうゲームでもあると思うんだよな。生ラッシュしかり。それをやってないのはめんどくさそうだし好きじゃないからなんだろうけど、一回やったほうがいいかもしれない。使う側の気持ちになってさ。遅い技をどう仕掛けていくか。やるなら攻めれる固有技あってパリィラッシュの強いキャラが良さそうだ。ケンか。ジュリもある。

 

リュウケン比較再度まとめ

リュウの強いところ
・前大Kは一文字より強い
・波動の性能がちょっと良い
・波掌撃のおかげで、キャンセル可能技をガードされた後相手は技を振りづらい
☆中足刀によって牽制が強い
・ゲージがなくても立ち大パン確認が簡単で火力が出る
☆真空波動によっていろんなものを見てから返せる
・OD波動通常ヒットのリターンが高い
・大ゴス、中ゴスがある

 

ケンの強いところ
☆中足ラッシュはリュウの大パンラッシュ・中足ラッシュより強い
・相手の確認依存だが、生ラッシュ、強龍尾で攻めることができる
☆裏回りOD竜巻によって、落ちない飛びで表裏ができる
・相手の確認依存だが、奮迅大Kが長い牽制として使える
・OD波動を弾に合わせたときのリターンが高い
・SA12の差し返し・確定反撃が強い
・OD昇竜のリーチが長く、ギリ弾抜けに使える

 

こんなもんだろうか。

つまり全体的に、リュウのほうが地上牽制が強いがほんとに地上戦べったりやるしかなくて、ケンは牽制がちょっと落ちる代わりにラッシュや強龍尾など攻めるパーツがあり、上からもいける、という感じか。いやケンかなあ。どうだろう。リュウでこの強み出すのけっこう難しそうだ。めちゃくちゃかっこいいけど。モチベはある。大ゴス中ゴスとかまだ全然使えてないもんだ。本当の職人キャラだ。これリュウで強み全部使えて勝てたら本当に唯一無二のプレイヤーになれるぞ。絶対に真似できない。

 

 

一旦このへんで記事まとめるか。

毎回一万字くらい書いて「さすがにか……」って記事分けてるが、全然トピックごとでないので読みづらそうだ。しょうがない。楽に書けるのが一番大事だと思うので。また次回。