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丸海てらむのスト6攻略日記です

大ゴスと前大Kと捻じ込むだけの男

今日もエド攻略、と言いつつリュウもちまちまやってしまう。

 

ラッシュ大パンカウンター以上から弱溜めフリッカーが繋がる。どっかで使うかも。

コンボ優先度はまずODブリッツSA2、次にODフリッカー、どっちもだめなら大ブリッツ。

弱弱からの自動ヒット確認を活かしたいのでそこからのODブリッツはワンボタンに妥協する。

 

スト6とは要はキャンセルラッシュから投げるゲームであり、キャンセルラッシュできる回数が多いほど強い。そしてキャンセルラッシュできる回数は、キャンセル可能技の性能(どちらが先に仕掛けられるか?)と中遠距離牽制の性能(先に吐いた後待てるか? 吐かれた後追えるか? お互い吐いた後削り合いで勝てるか?)で決まる。エドはキャンセル可能技が長く、フリッカーと中Kで待てて、前大パンで追える。リュウは波動で待って大ゴスで追う。まあまあ悪くないか。

何より「先にキャンセルラッシュする」ことがものすごく重要そう。待つのは最悪後ろ下がりと普通の牽制技だけでも成立する。そして追うのは難しい。

差し合いの基本的な方針を思いついた。「ダメージの高い技を振る」。密着の打撃の火力はみんな大して変わらんと思ってるけど牽制の火力はめちゃくちゃ大事である。どんな牽制も飛びやインパクトにリスクを負っているのだし、相手の生ラッシュや牽制を食らうリスクを負っている。特に生ラッシュ。ストⅤより牽制のリターンに大小があり、多少判定が強くても安い牽制だとリターン負けすることが多いなと思う。牽制に火力があってこそ相手が黙ってくれる。

リュウで大ゴスと前大Kだけ振ることにしたら勝率だいぶ良くなった。

 

リュウエドを改めて比較して、リュウが勝ってるところが少なすぎて悲しくなった。大事なところがいくつもエドより弱い代わりに些細なところがちょっとだけエドより強いという感じ。次の大規模調整でよほど強化されない限りエド使いになりそうだなと思いつつ、でもリュウのほうがカッコイイので困っている。頼むぜカプコン

 

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

エドのコンボトライアルをやった。中パン中足とか、中パンパニカン大パンとか、けっこう大事なパーツがちゃんと収録されてて驚いた。わりと参考になるかもしれない。

あと自分の知らないパーツもけっこうあった。「ラッシュ大パン(パニカン)→弱溜めフリッカー」が繋がるらしい。猶予4F。通常カウンターでも猶予2Fで繋がる。通常ヒットだと繋がらず。普通はラッシュ大パン→大パンで良くてダメージもほぼ変わらないんだけど、遠目で当てたとき次の大パンが入らないのでこの弱溜めフリッカーコンが最大になる。覚えておこう。エドミラーで溜めフェイントをラッシュ大パンで殴ったときの最大がこれになることがけっこうありそう。相手の遠めのスキル貼りをラッシュ大パンで殴った後とか。意外と出番あるかも。

 

エド、ランクマ回す前にコンボ整理したいかも。変な癖がつくと困る。

コンボ別、状況別で整理してみるか。

 

まず今使ってる基本コンボ、大ブリッツ締め。大パン→チェイス→大ブリッツをアシストコンボでやってくれるので大パン入るときはだいたいこれにしちゃってるのと、中タゲコン当たった後も現状これにしてる。中央ノーゲージコンはだいたいこれが最大なんだけど、ゲージ使って伸ばしたほうがいい場面がかなりあるのでそれを見極めていきたいねという話。飛びとかインパクト返しとか無敵技ガード後とかは後述のデカいやつに変えたい。

次にODブリッツSA2のコンボ。ODブリッツがほぼ全部の通常技から繋がるので、Dg-ジが2.1本とSAが2本あればもうどっからでもこれをやりたい。弱弱の後もできたらやりたいし、キャンセルラッシュのフォローを頼りに中パンタゲコンを擦るときも当たったらこれやりたいし、飛びが当たった後もインパクト返したときもシミーで投げ抜けを見てから殴るときもODブリッツからSA2をやりたい。立ち大パン状況確認からというのもある。唯一例外はキャンセルラッシュ補正がかかってるコンボのときだけは、補正が重いのとDゲージ回収がないのでやらないほうが良い。

弱弱からやるのけっこう難しいので、ここはワンボタンでもいいかもしれない。アシストコンボの自動ヒット確認を活かそうと思うとコマンドODブリッツが間に合わなというかめっちゃむずい。弱ブリッツが漏れたり、コマンドが間に合わなかったりする。バランスを考えて、ここは自動ヒット確認をしてもらいつつODブリッツはワンボタンで入れることにしよう。

ODブリッツSA2にいける状況整理するか。例えばキャンセルラッシュやった後の3本しかない状況でOD撃つのって抵抗あるけど、やっていいものか? 結論、全然良い。何故ならコンボが終わるまででゲージがまあまあ帰ってくるため。SAゲージも吐いちゃうので終わった後はバーンアウトしないように注意が必要だけど、おおむね大丈夫そう。それよりゲージを回せるのが嬉しい。

ので、キャンセルラッシュで攻めてから立ち中パンカウンター確認できたりシミーが通ったり無敵技をガードできたりしたら、迷わずOD吐いてこのルートに行く。となると5本以上持ってキャンセルラッシュすれば打撃択にこのルートを絡めることができるのか。なるほどね。

立ち中パンタゲコン擦った後のヒット確認でも、ODブリッツのために竜巻を入れておいてヒットならこのルート、ガードならキャンセルラッシュ、とするのが良さそう。

密着の暴れの弱弱も同じく。前ステ止める弱からでも同じく。立ち弱Kタゲコンで+1F取った後の弱からも同じく。自動ヒット確認してくれるような打ち方をしつつ、当たってたらワンボタンODブリッツからこれをやる。

ラッシュを止めるためにパリィ見たら立ち中パンを置くのがまあまあアリっぽいんだけど、そこにODブリッツを仕込みたい。当たってたらこのルートに来る。

バーンアウト中の相手に中足ODブリッツで攻め込んだりするんだけど、当たってたらもちろんSA2まで使う。これは今も出来てる。

 

けっこう多いな。とりあえずこれだけ練習しよう。

できるようになったら、SA2がないときにODフリッカーのルートに行く練習をしたい。これは立ち大パン、中パンタゲコン、中パンカウンターから繋がるOD技で、SA2を絡めないなら一番ゲージ効率が良い。

SA2はないけどDゲージは4本以上あるときの中パンタゲコン擦りからのコンボはこのODフリッカーになる。後は無敵技ガード後、シミー成功後、飛びが入った後、中パンでラッシュ止めたときくらいか。

特に、中パンが当たったときはかなりゲージ効率が良い。大パンルートはゲージなくてもまあまあ減るけど中パンのコンボはノーゲージだと安く、上がり幅が大きいので使っていきたい。かもしれない。まあバーンアウトしてまでやるものではないけど。

 

とりあえずODブリッツに行ける状況を見極めて練習したいな。ランクマでやろう。ODフリッカーは意外と状況限定だ。

 

ランクマ回してみて、もうけっこう使えてる。なんだ。練習すればできるようになるもんだ。でめっちゃ試合が楽になった感じがする。SA2本溜まるのが待ち遠しくてしょうがない。ダメージだけじゃなく運んで端起き攻めになるのも嬉しい。柔道ができるし、攻めが切れても距離を離すことさえできればラインを使ってゲージを回復できる。

柔道やって攻めが切れた後、入れ替えられるくらいならバックジャンプして展開を切っちゃうのけっこうアリな気がする。だいたい自分の攻めが終わった後って相手にゲージがあるのでキャンセルラッシュで択られて、投げでも打撃でも通ればまず入れ替わる。バックジャンプで飛び際の4Fだけちょっと隙あるけどそれさえ通れば中央でぬくぬく暮らせる、と思えばけっこうアリなんじゃないか。というか下がって距離離すのが無理すぎる。

まあバックジャンプも見られてたら狩られそうだけど。練習してみたらわりと簡単に見てから狩れたのでけっこう危ないっぽい。うーん。

有利打撃ばっかで連携組めたらそれで距離離せてけっこう嬉しいんだけどな。

中攻撃見えたら即Dリバ、でバクステで距離離すみたいなのアリかもしれない。でバーンアウトしながら中央で待つ。ラッシュ入れ込んでたら嬉しい、そうでなくてもゲージ回復の時間を稼ぎつつ期待値の低い中央で投げを受けることができる。バーンアウトしてる苦しさをどう見るか怪しいが。

というかリードしたら端まで追い詰めずに中央で待つのが良いのかも。ステージの真ん中を陣取る。追い詰める形でも端に行かない。これめっちゃ新しい攻略だ。体力5-2くらいの割合で勝ってたらたぶんそれが良さそうだ。投げられても柔道が始まらないくらいの位置で待つ。ど真ん中に立って、ど真ん中で投げを受ける。

でもそれって相手に先に触られたときに困るか。下がる相手に触りに行かなくて良いんですかと言う話になる。やっぱ普通にライン上げたほうがいいかも。

 

柔道しかりインパクトしかり、大ダメージが入る可能性がある、というのがリード側の待ち方を難しくしている。意外とリードを守って勝つのって難しいかもしれない。

 

急にジュリ対策を思いついた。ラッシュで走って殴る。遠目の行動が隙ある割に火力はないのだ。風タメもそうだし弾も立ち大Kも安い。ラッシュを撒いておけば意外とリターン勝ちできそう。牽制としてのラッシュ。

 

エド快適すぎて久しぶりにリュウを使ってみる。中足刀が思ったより強いかも。リターンある。

あとスト6自体への理解度が深まったのか、ちょっと試合が楽になっている。無理に触りにいかなくなったというか。何が何でも先に触るぞという感じではなくなったかも。リュウはキャンセルラッシュの触り合いではだいぶ弱いキャラである。

キャンセル可能技の短さがまじできつい。

 

リュウ春麗、とりあえずキャンセルラッシュを吐かせるところからっぽい。ライン貰った状態でキャンセルラッシュを受けて、凌いで、ゲージがなくなったところでリュウのターンになる。のかも。

 

リュウ、やっぱ弱そう。理由はもう簡単で、「キャンセル可能技の性能が悪いので、キャンセル可能技の撃ち合いで先に択られてしまう」こと。これがでかすぎる。その後追う展開も弱め。たぶん弱波動から展開作るみたいなことができたらいいんだろうな。それ意識してやってみるか。でも電刃溜めたらできなくなるんだが? 謎過ぎる。

とにかくキャンセル可能技の性能が低いのが本当にきつい。本当に。ジェイミーの立ち大K、エドのしゃがみ大Kは本当に強かった。大抵自分が先に触ってラッシュで択って、でゲージ回復のために凌ぐみたいな展開になる。でジェイミーの立ち中Kの置きとかエドの無数の牽制のおかげで待つのはだいぶ強い。リュウはだいたい先に触られて追う展開になり、追うための技もそんなにない。大ゴスくらいか。大ゴスあるだけまだ偉いかもしれん。

対ジュリがめっちゃきつい。OD弾、ラッシュ、前ステ、どれか通ったら択られてしまう。止めれる可能性もあるけどさ。OD弾は比較的通しちゃってもいいか。

もうリュウで頑張る理由もそんなにないんだけど、ついやってしまう。なんか変な魅力があるんだよな。

 

ざっくりと「牽制の強さによって、ゲージ回復速度が変わる」くらいの理解でいるが、もうちょっと細かに考えてみるか。

まず開幕。お互いゲージが満タンあって、減っていくことはなかなかない。ここでは別に牽制が強かろうが弱かろうがゲージの状態はそんなに変わらない。一応牽制の強い側はパリィラッシュやOD技を若干使いやすいというのはあるかもしれない。

重要なのは「どちらが先にキャンセルラッシュを仕掛けるか」である。キャンセル可能技を、ガードの上からでいいので当てて、投げの駆け引きをやる。これがひとつのゴールである。

どちらが先に触れるか? まずキャンセル可能技の性能の良し悪しが関わる。長いほうが良いし、全体フレームが短いなら置き気味にも振っていける。全体30Fで15.5メモリもあるエドのしゃがみ大Kは本当に最強クラスの技である。

リュウ、波動とか前大Kとか大ゴスとか使えばまだなんとかできるだろうか。大パン10Fはさすがに遅いと思うが。打撃としては安くなるが8Fの中足を使っていくべきだろうか。

キャンセル可能技が当たったときのリターンも重要である。これが安いと相手の牽制技と殴り合いになってリスクを付けられてしまう。リターンの高さで黙らせる必要もある。

 

で、とにかくどちらかが先に触ると。今のところ長くて速い技を持ってるほうが有利くらいにしか考えられてないが。他の技がどう関わってくるか謎である。

で触るとだいたい投げが通って差し合いに戻る。ゲージ量3.1本と6本とかになる。先に触ったほうが逃げ、触れなかったほうは追うという展開になる。

ここでの牽制合戦はどうなるか? 12メモリ以内の間合いにおいて、片方だけが一方的にキャンセルラッシュを撃つことができる。火力で勝っているわけだ。

 

追う側は、間合いを狭める技がここで重要になる。ガードされたとき相手のドライブゲージを大きく削れるけど確反はなく投げ間合いじゃない程度にめりこむ、みたいな技。相手のゲージが乏しいので返しのキャンセルラッシュが怖くないので、間合いを詰められるメリットの方が大きい。ガードさせて接近する→相手の返しの技を技をガードする→有利フレームからキャンセルラッシュを仕掛ける、みたいな。リュウは一応ここで良い技がある。大ゴスと前大K。大ゴスに至っては微有利である。

 

スト6、急にちょっとわかったかも。要するに差し合いから投げの駆け引きにいける回数が多いキャラが強いキャラなのでは。キャンセルラッシュの回数が多いキャラが強い。

試合の全体像を考えてみたい。牽制合戦から始まり、どちらかがキャンセルラッシュをやる。択が終わったらゲージの余ってる側が追い、さっき攻めてゲージを使った側は逃げる展開になる。長い間凌ぐほどゲージ有利を取れる。例えば1回ラッシュしたのにその後ゲージ満タンまで逃げ切れたら、丸々攻め一回ぶん有利を取っているということになる。そこまでじゃなくても、ゲージが1.5本溜まるまで逃げてその間追う側は6本抱えたままでいてキャンセルラッシュできてない、となればその余らせたゲージぶん得していることになる。

何なら攻めている間もずっと得している。例えばお互い6本からキャンセルラッシュで択って打撃がヒットしたとする。で起き攻めがついて、柔道になって投げが3回くらいループして、とやってるうちにさっき使ったゲージはもう満タンになる。こうなると試合はもうだいぶ勝勢である。

 

「先に択る」ことがけっこう重要そう。「先に触ることはできるけど、その後凌ぐのは得意じゃなくてすぐ触り返されてしまう」みたいなキャラでも十分強いだろう。……そんなキャラいるか? キャンセルラッシュを仕込む以外で牽制に火力を持たせる方法がほぼないみたいなキャラはそうかもしれない。ストライク撃てないキャミィとかはそうかも。ルークも若干そうかも。

その逆は? 「キャンセル可能技の性能が悪いので相手に先に触られてしまうけど、ラッシュを除いた牽制の火力では勝っているのでゲージ有利を作りやすい」みたいなキャラ。これがリュウなのでは。ほんまに牽制強いんかと疑いたくはなるが。

リュウ、キャンセルラッシュ以外の部分でゲージ使う方法を考えたほうがいいのかもしれない。例えばOD技使って相手のキャンセル可能技にカウンターを取りに行って、当たれば良し、ガードされたら得意の牽制で凌いで、これを裏択としてキャンセルラッシュを通しやすくするみたいな。OD弾のことなんだけど。そこまでの圧があるだろうか。でもODってゲージ効率良いから意外と吐いて良いのか。吐いちゃおうかな。

 

自分リュウ下手かもしれん。波動拳をうまく使えてない気がする。

というか牽制の火力低すぎでは? 前大Kと大ゴスだけ振ることにするか。波動も足刀も振らない。

それともリュウが弱いのか。

 

スト6、要するにキャンセルラッシュから択るゲームである。他はオマケ。

お互いキャンセルラッシュできる状況がけっこうあり、キャンセルラッシュの撃ち合いで強いキャラがまずめちゃくちゃ有利である。先に吐きやすい。

吐いた後はゲージの余っている側が追う展開になり、使った側は逃げてゲージを回復する。このやりとりの後に、吐いた側が4本未満くらいのうちにキャンセル可能技の間合いに入れれば、普段ラッシュに行きづらい側も火力差とかを活かして触りにいける可能性がある。回復されきったらまた不利になる。

これやっぱ先に触られた時点でけっこう負けっぽいな。あえてキャンセルラッシュ吐かせて……っていう動きはほぼ存在しないっぽい。相手のラッシュは拒否したい。自分のほうが攻めの回数で上回る必要がある。

 

リュウ、火力出る中遠距離牽制あんまなくないか? 中足刀は単発、波動も単発。減るのは大ゴスと前大Kだけである。後もう大パンとか短いのになる。

大ゴスも電刃ないとせいぜい110d/f、と20Fの隙を晒す割にはコスパが悪いというかあんまり圧がない。ガードを殴れるのは良いとして。

前大Kは発生16Fで2300+電刃。ただしゲージを2本使う。ゲージ余るキャラだしいいか。電刃を500くらいと見てゲージ消費を無視すると、175d/fとまあまあ悪くない。ジェイミーの前大Kのほうが強いけど。

リュウ、弱波動を上手く使えないとだいぶ弱いキャラかも。そして近い距離だと前大Kが強いので、波動は遠距離専用の技っぽい。あと試合がゆっくりになってきたときに触る方法として強いかも。MR1500とかだと近めの波動は弱そう。

エドはこの近め波動にあたる弱フリッカーがパニカンでコンボになるのが強いのだ。かなり助かっている。

 

技を振ると、その全体フレームに比例して飛びやインパクトに対してリスクを負うことになる。安い技ももちろんそこに含む。差し合いの中で、何秒ごとにこれくらい技を振ってもいいみたいなキャパシティがあって、そこにお弁当箱のように好きな技を詰めていくイメージ。安い技で埋めたくないのだ。

 

前大K振るようにしてからだいぶ良くなったかも。電刃溜まったら大ゴスに切り替える。でこれで黙らせたところをキャンセルラッシュするという作戦。どうなんだろう。特に大ゴスを振れる時間はけっこう強そう。

リュウ、やっぱ楽しいかも。前大Kの18F確認と付き合わなきゃいけないのが難しいけど。

 

スト6の簡単な攻略、「ダメージの高い技を振る」かもしれない。本当に。威力の高さは定量的に評価できて、どんな状況で誰が相手でも不変である。高いものは高い。命中率がちょっとくらい落ちたってある程度の効果がある。安い技はそれが正解になる場面がやっぱ少ない。本当に状況を読み切らなきゃいけない。でジャスパとか無敵技がある以上、やっぱ安い技振るのは基本怪しいなと思う。

結局最後に立ってるのは火力が高いやつ、って意味ちょっとわかったかもしれない。密着の攻めの期待値のことじゃなくて、その攻めの起点を作るための牽制技の火力のことである。火力は抑止力になる。火力の高い技を立ち回りでぶんぶん振れれば、相手は黙らざるを得なくなる。

 

リュウの前大Kの175d/fって案外強いほうかもしれない。判定もまあまあ強いし。置きの中足系にめちゃくちゃ勝つし。

エドの弱フリッカーはパニカン限定だが20メモリのリーチがあってガードさせてよくて177d/f。全体フレームごとの評価みたいなのも要るか? どうせ届くからいらないか。

しゃがみ大Kも188d/fある。起き攻め込みの評価なので端は絡むしSAも絡む。いろいろ強い。やっぱエドのほうが強い気がするな。

リュウの前大K、初弾カウンターにするの忘れてた。測り直すと185d/f。

電刃の価値を700くらいで見てみるか。普段昇竜拳の単発1400で締めてるところをOD電刃波掌撃→大パン→大昇竜の2920に置き変えれて生ラッシュ起き攻めも付けれるわけだから、いやもうちょっと高いか? 1000くらいと見て良いかもしれない。1000としてみるか。

するとけっこう強くなる。前大Kは発生16F、威力は2460+電刃1000で合計3460。2ゲージ吐いてるから400くらい引いて3000として、結局187d/fくらいか。ゲージ吐けてるのが偉いという説はある。

 

電刃あると大ゴスも化ける。発生20F、3ゲージ使うけど3320+起き攻めになる。200d/fくらいある。リーチ15メモリの技としては破格である。しかもガードさせて微有利。

おいリュウいけるんじゃないか。どうなんだ。ちょっとやりたい。

 

キャンセル可能技の短さはどこまでも付いて回るが。

リュウエドに勝ってるとこってあるか? エドのほうが強いところはいっぱい思いつく。キャンセル可能技が長い、SA2が強い、負けてる試合で溜めフリッカーで荒らして捲れる、弾の撃ち合いでスパークが強い、バーンアウトしてる相手にODブリッツと立ち中K弱フリッカーでリターンを取りやすい、逃げる相手を前大パンで追える、ODアッパーとSA3が弾抜けなど見てから行動として優秀、ワンボタン昇竜が手前を落とせる、近距離でヒット/ガード確認できる中パンタゲコンがある、長くて置ける立ち中Kがある、置き技に対してめちゃくちゃ強い弱フリッカーがある、見えない触り技として波動拳より弱フリッカーのほうが長い、しゃがみながら4F技が出せる、立ち弱Kがあるのでノーゲージでも近い距離で若干火力が出る、端背負いの後ろ投げが柔道になる、前投げで柔道にいける間合いが若干広い、対空のリターンが高い(ノーゲージで起き攻めを付けれる)……くらいか。あと前歩きが微妙に早い。

リュウのほうがエドより強いところは? 発生20Fの中段がある、ガードさせて微有利な火力の出る牽制技がある、遠距離での弱波動がガードに対して若干リターンを取れる、無敵技が6F、4Fが長い、……終わりかも。

牽制の火力は諸説ある。エドも立ち中Kタゲコンが200d/fなのでだいぶ強い。しかも確認ミスっても遠め-5Fなので安い。

これエドでいいかもな。やっぱり。リュウも楽しいけど、遊べなくはないけど、どっちが強いですかと聞かれたら絶対にエドだ。中段いらないし大ゴスの代わりにしゃがみ大Kとフリッカーで大丈夫そうだし、そのへん弱波動諦めて無敵の発生の遅さと4Fの短さを妥協すれば、OD弾抜け技と最強クラスのSA2と最長のキャンセル可能技が手に入る。中段はまじでいらないし、大ゴスの+1Fは元からそんなに信用してないし、弱波動も強いか知らんけどああいう技好みじゃないので、本当にエドで良さそうだ。

 

唯一見た目だけはリュウの水色の胴着が渋くて気に入っている。あとボイスとかキャラとか。リュウ、かっこいいんだよ。

ひとつひとつつぶさに調べ回って、もうリュウを使う理由がフレーバーしかなくなってしまった。あまりにも悲しい。

でも何より、キャンセル可能技の弱さが本当にずっとずっとネックなので、しょうがない気もする。自分のやりたいスト6はエドでこそできそうだ。リュウ、誰が使うんだろう。

 

でも前大K真空竜巻たまにやりたくなるんだよな。エドのしゃがみ大Kも18F確認だから難易度全く同じというかこっちのほうが簡単なんだけど。判定はリュウのほうがだいぶ強いか。ガードに対しては一緒くらい。

リュウ、弱いけどギリ遊べなくはないくらいか。趣味でちょくちょくやるかも。何かの拍子に発見があってまた使える日が来るかもしれない。

 

エド、SA2のお手玉にいける技が軒並みコンボ補正のかかる技で困る。何か抜け道はないかと探し、ODスパーク→ショット→SA2弱投げ→キルチェイス・ブレイクで一応弾から剥がせる。その後落ちちゃうけど。なんか上手い事できないか。

 

エドの前大パン使うの忘れてたけどこれむちゃくちゃ強いかも。ゲージ吐きたいときにこれで雑に寄って、遠目-3Fしかないので大した技帰ってこなくて、でしゃがみ大K付近の間合いになる。待ちたければフリッカーと立ち中Kで待てて、攻めたければ前大パンで寄ってしゃがみ大Kからラッシュできる。なんてワガママキャラなんだ。リュウなんて大ゴスで寄って波動で待つんだぞ。ひもじい。

立ち中Kタゲコン、思ったよりリーチ長いかも。13メモリくらいでもできる。

 

リュウ、前大Kと大ゴス中心にやるようにしたらめちゃくちゃ楽になった。意外と遊べるぞ。絶対にエドのほうが強いんだけど。

大パンタゲコンを立ちガードの上からやるやつをついに実戦投入した。やろうやろうと言って何か月経ったか。これめっちゃ強い。削り量が異常なのと、ガーどさせた後距離が離れるので相手から技が返って来ない。立ちガードにしかできないという点で性質が下段に似ているが、最大の違いはヒットしたときのリターン。タゲコンで1800入る。殴り合いもできつつ立ちガードにリターンも取れる。これと中段で削るというのはそれなりにあるかも。

まじでこのタゲコン混ぜれると相手があっという間にバーンアウトする。

 

リュウもさくっと1600乗った。確実に上達しているぞ。触りを大パンじゃなく大ゴスにしたおかげだ。

まあ歩き大パンよりは遥かに長くて当てやすいけど、それでもラッシュ仕込み技と殴り合えるかは若干怪しい技ではある。エドのしゃがみ大Kのほうが遥かに強い。

 

あと大昇竜空中当てから生ラッシュで択りに行くようにした。こうすれば中竜巻じゃなく大昇竜で締めてるおかげで火力が出る。ゲージ使うけど1本で300くらい伸ばしてるから十分そう。そしてゲージが余るキャラなので、ここでたっぷり吐ききってのんびり凌ぐのはどうだ。豪快な運用。

OD電刃波掌撃から火力が出るのは明確な強みかも。飛びからドライブ3本で3800減らして起き攻めになる。……まあエドも2本で3319減らせたり、ノーゲージのときはリュウ全然減らないじゃんとか、エドはSA2絡めれるじゃんとかいろいろあるんだけど。

エド、飛びからSA2ルートで4540減らして起き攻めになる。ドライブゲージは使ったぶん回収するのでほぼタダ。しかもけっこう運ぶ。SA2本で1500くらい伸ばせるのまじで強い気がする。普通SA3に使って2000伸ばして起き攻め消えるとか、しかも3本溜まってからそれ当てるまでのゲージ無駄にしてるとかなので。SA2が強いというか起き攻め捨ててSA3に使うのが弱すぎるか。リーサルまで温存してて良い気がするな。

 

リュウ面白すぎてなかなかエドに移れない。捻じ込む! OD電刃波動を捻じ込み続けるだけの日々でいたかった……。

一応大型アプデで変わるのを見越して複数体触っておいて良い気がする。というかやりたい。リュウまじでかっこいいんだ。エドで勝ってるときはハイハイキャラが強い強いって感じだけど、リュウで勝てると俺頑張ってるなあと思える。頼むから強くあってくれ。

というかエドの評価が不当に低いので、別にエドで勝っててもみんなの目からは上手い人として見てもらえそうな気がする。たぶんODフリッカーとか溜めフリッカーに夢中で他の部分の攻略はみんな遅れてそうだし。いや気づくか。しゃがみ大Kさすがに長すぎる。それともこれ強いと思ってるの自分だけで本当は大したことないのか?

 

知らん間に長くなっていたのでこのへんで記事を切る。

また次回。