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丸海てらむのスト6攻略日記です

歩き投げ、抜けるならジャブの間合いから

レバーレス、Haute42で練習する日々。思うように動かないストレスで練習がなかなか進まないが、少しずつマシになってきている。謎のバグを発見して初期化して直したり。

ジェイミーとルークの比較。ルークの強みは弾で、ジェイミーの強みは足の速さと弾以外の技のリーチと火力。弾が撃てるのも酒2までもしくはSA3が溜まるまでなので、ジェイミー対ルークはジェイミー有利に見える。立ち大K、前大Kが偉いのと投げのリターンが高いのが偉い。

スト6における攻めはキャンセルラッシュと歩き投げの二つだなと思った。少し信頼度落ちるがパリィラッシュと前ステも一応ある。リターン小さいが削りも。

歩き投げについて。だいたい6~7メモリの距離まで来たら、そこで投げ抜けを押さないと投げに間に合わない。相手が歩きからシミーをやってこないなら、6~7メモリ(つまり弱パンくらい)の間合いに入ったのを見てから投げ抜けを押して毎回抜けることができる。3回に1回以上歩きシミーをやってくるなら投げ抜けにリスクが付いて、おいそれと押せなくなる。3~4回に1回押すくらいで良い。

もちろん投げ抜けだけじゃなく、そもそも技を置いて投げにカウンターを取るとか、下がって投げをスカすとかいろいろある。いろいろって言っても置きと下がりくらいか。

歩き投げの期待値は意外と高くて、踏み込み切って抜けるか抜けないかのジャンケンにできれば期待値700くらいある。端なら1200とか1300とか。端がなんでこんな高いかと言うと、普段投げたら終わりの投げに起き攻めが付くからである。しかもその起き攻めでも、全部の択に起き攻めが付く。ループするわけである。端の起き攻めって「起き攻め付きの起き攻め」なのだ。普段は投げの安さがボトルネックになっているが、それが解消されるので一気に伸びるわけだ。端起き攻め一回やるのは中央でキャンセルラッシュ2回とか1.5回やるくらいの期待値がある。ヤバい。

 

ジェイミー対ディージェイを考えた。カジュアルで知らんダイヤの人と70戦くらいやって一応勝ち越した。ディージェイけっこう尖ったキャラで、パリィラッシュ強いし弾撃てるし中距離牽制最強だしパリィラッシュが最速なんだけど、キャンセルラッシュ弱いし足遅いしタメないと対空弱いし下段安いしSA1に無敵がない。とにかく試合が荒れる。対ディージェイは飛びとインパクトを気持ち多めに撃って牽制の頻度を落とさせる感じになりそう。そしてパリィラッシュの読み合い。

 

あと突然に、歩きと技振りを切り離して考えなきゃなというのを思い出した。20F前歩きしてから大パン、というのを何度もやってると前歩きを見てから大パンの前に下がってスカされたりする。歩きと技は切り離す。セットで扱えるのは足して発生20F以内くらいまでである。

 

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

レバーレスの練習をちまちまやっている。なかなか苦行だ。指に経験値が溜まるのを待ちながら一生やるしない。とりあえずインパクトと対空と、ラッシュ止めるOD昇竜とSA1とかから。汎用性高そうなとこからやる。

インパクト返しながら対空するってだけでもけっこう難しい。ジェイミーでやってるが、ジェイミーの対空がそもそも33F確認とかでそんなに簡単じゃないのだ。本当に今までの癖で薬指が動いてしまう。人差し指で覚えたほうが絶対簡単なんだけどな。インパクト返すほうは全く使ってなかった右親指なのでそんなに違和感ない。

 

ジェイミーの対空について。強は発生10Fの1400で+38とか40とか、中は発生8Fの1200で+33とか、弱は発生6Fの1000で+43とかである。

 

Haute42、すげえ不思議な不具合を発見した。8N63と入力すると、6を入力してから8F経過するまで、攻撃ボタンが認識されない。スタートボタンも同じく。8N6では起きない。8N63まで入れると起こる。垂直から着地して昇竜出そうとしたら出なくて謎だったがなんかこんな現象が起きている。あと押す順番が違っても発動しない。

何故だ。直したいぞ。

 

てかどんな不具合やねん。わけわかんなさすぎる。

いろいろ試すと、他にもなんかこれ出なくなるなっていう組み合わせがある。例えば前とアシスト押しながらジャンプ→SP、とやって最低空無影蹴を出そうとすると、出るときと出ないときがある。出ないときはしばらく出ないが出始めるとずっと出る。

その後に636→弱or中or強で昇竜を出そうとすると出ない。これもしばらく出ないが出始めるとずっと出る。

同じ操作をキーボードでやると全部出る。まじで何?

方向ボタンを特定の組み合わせで押すと、攻撃ボタンを認識しないフレームが一定時間発生することがある、という感じっぽい。なんじゃあこりゃあ。

設定いじくって直せるか試してみよう。

 

治った。めちゃくちゃ悪戦苦闘した。一時は返品も覚悟したが。

設定から一回リセットしたら、どうも工場出荷時の設定に戻すみたいな感じらしく、画面は映らなくなるしボタンは光らないし押しても反応しないしでめちゃくちゃ焦った。中身は生きてるようなので一から設定し直したら動くようになったし、何ならさっきまでの謎の不具合も治った。謎過ぎ。

 

カジュアルマッチに潜ってみる。全く試合にならない。対空も出なければ咄嗟の中足も出ない。よーし今からこれを押すぞ、と決めているボタンしかまだ押せない。

ので相手のコンボミスのODナックル漏れをガードし、パニックになりすぎてその後のOD昇竜すらガードし、しかもそこにも反撃が間に合わず、着地してきたところを投げられるという地獄絵図。の割に見てるところは弾抜け上手いしインパクトも返すので相手からしたらめちゃくちゃ出来の悪いbotみたいになっている。

これしばらくは対戦できないぞ。慣れたらめっちゃ強いと思うんだけどな。

 

それとも配置戻すか。さすがに半年かけて慣れたものを矯正するのはもったいないだろうか。でもウメハラさんがほとんどゼロからhitboxやったの考えるとどうだろうとm思う。俺も頑張ったほうがいいのでは。それとも頑張るほどの差異じゃないのではとも思う。今回に関しては。

理屈だけじゃなく慣れも大事かもしれない。プロ野球選手もフォーム変えて調子崩したりしてるし。でもインパクトにずっと指かけてられるの強そうなんだよな。意識してないとどうせ押せないか。通常技押しながら指かけてられるのが強そうとかある。

 

いややばい。普段の配置に近いやつに戻しても全然動けてない。ボタンが違うだけでこうも苦しいか。

とにかく時間を重ねなきゃいけないっぽい。苦しい。一気につらい時間が来てしまった。でも慣れたら2F早く反応できる世界が来ているはずなのだ。

結局新配置でやることにした。

新配置の利点は手の移動が少ないことである。中指薬指小指は完全に中強アシストに置きっぱなしにして、親指が2ボタン、人差し指が3ボタンを頑張って押す。

ホームポジション、つまり普段の置き方では親指→小指の順に、インパクト、弱、中、強、アシストに指が置かれている。

SAを構えるときはこのインパクトがSAに置き換わる。親指がやや窮屈になる形。

OD必殺技を構えるときはちょっと手の形が変わる。親指がコントローラーから離れて、人差し指から順に必殺技、中、強、アシスト(押しっぱなし)という形になる。

この3つのポジションを使い分けていくのではなかろうか。どうだ。パリィは咄嗟に押さない。ホームポジションでいるときに飛ばれたら頑張って対空を押す。

いけるか? これで練習しよう。しばらく修行の日々だ。

 

……たまに「こんだけ練習してもまだ勝てないんだから、才能ないのかもな」と思うことがあるんだけど、ウメハラさんの練習量を思うともう全然そんなこと言えなくなってしまう。スト6に限ってもあの人の半分もやれていない。

でもちょっと疲れてきたかもな。一人でちまちまやるのも限界かもしれない。早く行きたいなら一人で行け、遠くに行きたいならみんなと行けみたいなやつ。

 

コントローラー変えて、当たり前なんだけど全然動けなくなり、急にめちゃくちゃ弱くなった感じがして気分が萎えてしまった。ちゃんと取り戻せるだろうか。こればっかりはいっぱい操作するしかないかもしれない。時間が正義のやつ。

CPU戦のほうがいいな。しばらくは。最低限、何かを見ながら対空も一緒に返せるというレベルになりたい。いつか見てないインパクトを返せるようになったら、キーボードでやってたころより強くなったなと思える。

今でも既に、見てるものに関しては前より早く反応できてるはずなんだよな。

リハビリやってる気分だ。昨日まで調子よく当たり前に動いていたものが、今日は全然動かない。ゲームのキャラは自分の体の延長のような感覚が強いのでもう本当にそう思う。実際に四肢を損なうよりは遥かに良いんだろうけど、それでも苛々してしまう。

 

 

 

 

 

翌日になり、レバーレス練習二日目。相変わらずめちゃくちゃきつい。しんどいぞ。とりあえず見てから行動の練習をひたすらやっている。インパクト返しながら対空も見るとか。

 

今はやれるならずっと練習やってりゃいいと思うんだけど、モチベ的にできないのでちょっと考え事をさせてほしい。息抜きに。

ジェイミーがほんとに強いのかどうかについて。

具体的に、今最強キャラじゃないかと思っているルークと比較してみる。

 

ルークのほうが強い点
・弾がある
・ワンボタン対空の発生が早い
・置き技がある(しゃがみ中パン)

不明な点
・火力 小技からはジェイミーだがタメ中ナックルが入るならルークか? 酒の考慮も難しい
・弾抜けの優劣 酒2からノーゲージやODで抜けれるジェイミーか、SA1のルークか
・近距離ノーゲージの強さ サンドブラスト入れ込みと流酔拳入れ込みどっちだ 単発確認はどっちもなかったか?

ジェイミーのほうが強い点
・足が若干早い
・キャンセル可能技が長い
・見えない最長技がより長く、よりリターンが高い(前大Kと弱ブラストの比較)
・投げのリターンが高い(後ろ投げは酒が付いてくるし端背負いから柔道可、前も超運ぶ)
・しゃがみ弱パン、中足、立ち中Kなど近距離の技が優秀
・(酒1以降)無影蹴がある

 

これジェイミーのほうが強くないか? 弾以外のほとんど全てが強いぞ。強いて言えばモダンジェイミーには置き技がなくてちょっと困るかもくらい。長い技を当てるように使っていく必要がある。幸い強い技はある。

ただ流酔拳入れ込めないと差し合いちょっと難しくなりそう。対ディージェイとか。引き大パンは確認できるしちょっと強いかもしれない。歩き投げ対策にも。ルークは弱ブラストをそこそこ入れ込めるので簡単。

近距離戦に関してはリュウが圧倒的なんだよな。立ち中パンと立ち大パンがあって、相手が黙るようなら攻め込むための大ゴスと中ゴスがある。面白すぎる。

このゲームの真髄を削り合いとラッシュからの択だと考えるならルークジェイミーが最強っぽいんだけど、歩き投げに本質を見出すならリュウがかなり強くなる可能性がある。自分から行くのも強いし相手の歩き投げを捌くのも強い。

いやどうしよう。ちょっとリュウが魅力的に見えて来た。それともジェイミーの弱パン→中足でも同じことだろうか。リュウの立ち中パンの代わりにはなるかも。大パンの代わりはまだないか。

 

人間は簡単なことしかできない、みたいなの思い出した。例えば仕事だと人間がミスをする前提で作業工程を考える。普通にやってれば大丈夫だけどちょっと手元が狂ったら大怪我する、みたいなのはそもそも工程がおかしいものとして直される。ミスした人が悪いなんてことにはならない、そのうちいつかミスをするものである。ミスしても大ごとにならないようにあらかじめ考えておくわけだ。

ゲームの攻略も同じ気がする。こうするぞと決めたことを100%完璧にこなせる前提で考えるほうが間違っている。対空成功率は高くても95%くらいである。20回に1回はミスる。インパクトもじっと見ててもせいぜい80%くらいしか返せないだろうと思う。それを前提に考える。

コンボも成功率100%じゃなくて、何回かに一回は落とす前提で考える。自分のミスを自分で把握しながらやるみたいな。ミスったらそれを反省するだけじゃなくて、そもそもミスを加味した戦術ができていたかどうかを反省する。精度99%や100%を要求する攻略はそもそも間違っているのだ。

 

いや二日かけてHaute42の設定してめちゃくちゃ疲れたな。だいぶぐったり来てる。

 

リーサルが絡むときはダメージ期待値じゃなくて勝率の期待値で考えたほうがいいみたいなの思い出した。めんどくさすぎる。

結局投げの読み合いに行かないと勝率って発生しないと思うんだよな。

 

 

さらに翌日。レバーレスに変えてからモチベ激減してしまった。練習は苦痛だ。攻略を考えるのは好きなんだけど、実行するために反復練習する作業はそんなに楽しいと思えず、実際試合をするのもそんなに好きではない。まあこういうプレイヤーがいてもいい。

効率より自分の気分を優先したほうがいいかもしれない。やりたくないけどやらなきゃ、ではどうにも推進力がない。疲れてる日は寝るし興味がないことは大事そうでもまあ放っておいて良い。やりたいことだけやっていこう。

……効率よく攻略を進めないと最上位の人たちに追いつけないだろうとは思ってるんだけど、どうにも。まあなんでも足りないんだからどこから練習してもいいだろう。

攻略を考えることより実践に落とし込むところのほうが今ボトルネックになっている気がする。技術が足りない。

 

攻略の大まかな指針は立った。スト6とはつまりどういうゲームなのか? ゲージを溜めてキャンセルラッシュから攻めるのと、近距離で有利を作って歩き投げをするのがメインの崩しである。主にその二つを経由することで、密着有利を作って、投げを絡めて崩す。これしかない。

ゲージはどういうふうに推移する? 基本的には両者ともにじわじわ増えていく。ただし削り合いで優位に立っている側のほうが2倍とか3倍くらい早く回復する可能性がある。もし崩しの頻度に2倍とか3倍も差が付いたら到底勝てるはずもない。ということで削り合いの攻防はけっこう大事である。

 

スト6がちゃんと試合の動くゲームになっている理由はいろいろあるけど、要するに「最強選択肢であるガードに勝つ択が増えた」のが理由だなと思う。ストⅣはガードしながらしゃがみグラップしてればほぼほぼ崩れないっぽかった。ストⅤで投げ抜けのリスクが増えてましになった。

スト6はガードを崩すシステムのオンパレードである。まずわかりやすいところでインパクト。端まで行けば発生26Fでガードを吹き飛ばしながらほぼフルコン入る択が全キャラにある。しかもアーマー付きの打撃なので牽制技にも勝ってしまう。

インパクトが見えるようになっても、その他必殺技がめちゃくちゃ強くなっている。強龍尾、キャミィの強ナックル、リリーのOD風スパイアなどなど。マリーザのファランクスも相当だ。

必殺技も見てれば返せるが、それでもパリィラッシュがある。これも全キャラ共通技で、ゲージを1本払ってキャミィフーリガンみたいな技を誰でも使えるというシステムである。走り始めて25Fとか30Fくらいで打撃を撃つと密着有利が取れる。早めで撃てば暴れ潰し、投げや必殺技でブレーキもかけられる。派生がいろいろあって対処が難しいのにガードに勝つ分かれもあるという行動。

ただパリィラッシュも結局見てれば待ってるほうが先に動けて有利である。そこで最後の選択肢、キャンセルラッシュと削りがある。3本払えば一回だけ打撃を超強化できて、当たれば大リターンかつガードさせて有利というすごい技が撃てる。キャンセル可能技であれば全部これに使える。または、ガードの上から殴ってゲージを削る/自分のゲージを削られないようにする、という選択肢がある。通常技での削りがストⅤより強くなっている。さすがにこんだけゲージの使い道あったら、コンボ伸ばすだけでも価値がある。キャンセルラッシュと削りが最後の砦である。

 

とまあ、インパクトに始まってこれだけのシステムが総結集して、ガードを崩せるようにとゲームが作られている。

 

ということで、ゲージの削り合いで優位に立ってキャンセルラッシュでリターンを出す、という戦法はおおむね信頼できるのではないかと思っている。ジェイミーどうだ。いけると思うんだけどな。

 

ジェイミーでカジュアルマッチをちまちまやっているが、投げ抜け狩りで立ち大パン使うのだいぶできるようになってきた。一段目スカってるのに確定することとかあって、レバーレスの強みを感じる。2Fは長い。

 

状況ごとの選択肢の比率をざっと考えたい。考えねばならぬ気がする。期待値こんくらいになるだろう、と目星はついているのに実戦だとそこから遥か離れている。

まず一番安く済む択に頼るのが強いだろうなと思う。つまりしゃがみガードと後ろ歩き。距離が近いほどしゃがみガードが強くて、遠いときは後ろ歩きが強い。これでとりあえず毎回被弾するようなことはなくなる。

次に、しゃがみガードと後ろ歩きに崩せる択に勝てる択を入れる。つまり近距離なら歩き投げで崩られるし、中段もあるし、ラッシュも見えづらいし、端ならインパクトもあるし、固有技で有利フレーム取ってくるのもあるし、という択にリスクを付ける。歩き投げ対策に打撃を混ぜて、固有技はだいたい遅いので見る時間を作って返せるようにして、端はインパクトも見る時間必要で、ラッシュももちろん見て、中段も見て、という感じ。

おおむねOD昇竜で全部返せるな。歩き投げだけ返せない。こっちの反応ミスを期待して撃ってくる行動は、おおむねOD昇竜で返せる。ラッシュも、インパクトもタイミング合わせて返せるし、固有技も返せるものが多い、何なら前ステに撃つのもなくはない。歩き投げに対しては見てからグラップがとりあえずあるが、投げ抜けを構えるのはちょっと弱いか? 投げ抜け全く押さないのは弱いだろうか。

ランクマで投げ抜け押すようにしてから全然崩されなくなったなと思うんだけど、あんまよくない気がする。不利フレームなのに全体30Fのリーチの短い技を撃つというのは基本的にリスキーである。投げに対して発生負けしても引き分けられる、という強みはあるが、歩き投げはもう打撃置きとかで対処して投げ抜け押さないほうがいいんじゃなかろうか。

 

前歩き通されて投げ避けるにはもう抜けるしかない、って状況の読み合いを考えてみる。

投げのリーチが4メモリ、投げの発生は5F、投げ抜け猶予は10F。人間の反応速度を20Fとして考えてみる。投げ開始から投げ抜け猶予終了まで15F。攻める側は5Fぶんだけ歩ける。5F歩くとだいたい2メモリくらい進める。ということで歩き投げのリーチは6メモリくらいではなかろうか。相手が6メモリより遠くにいるならまだ投げ抜けを押す必要はない。6メモリ以内に入られると、それ以上寄ってくるのを見てから投げ抜けを押しても間に合わない可能性がある。

6メモリ、おおむね直感に近い。中足先端くらいの間合いだったらまだ前歩き見てから押して良いなと思える。弱パンガード後とかまだ前歩き一回見てもいいなと思える。

ということでこの6メモリ以内の間合いでの投げ抜けの駆け引きを考える。歩いたのを見てから押す前提なので、先読みで技を置いておくとかはしない。

シミーが3000減る場合

シミーが2000の場合

端の歩き投げ シミーは3000減って起き攻めの価値は1000とした

さてこう。歩き投げ、思ったより強いかもしれない。投げ抜けは3~4回に1回くらい押せばよいっぽい。基本マグロで、たまに投げ抜け押す時間も作るみたいな感じか。4割くらいの確率でシミーされてたらもう投げ抜け押せないと。
歩き投げ仕掛けるときは、3~4割の確率でシミーを入れれば投げ抜けにリスクを付けれるっぽい。これは歩いてから決めることではないので、最初から歩き投げと歩きシミーとを決めてやっていくという感じっぽい。歩き投げ2回に対して歩きシミーを1回入れる。覚えたぞ。けっこうシミー入れなきゃなんだな。

しかもこれ歩いて6メモリの間合いに入れた後の話なので、入るまでにまだ読み合いが要る。歩きを通すために打撃撒いたり遅らせ打撃を撒いたり。めんどくさい。

これ歩きの話なので、大ゴスとかで遠め有利フレーム取ったときはまた話が違う。何故なら歩いて6メモリの間合いまで入られたことを認識してから技を撃っても、認識してから技が出るまでのタイムラグで既に相手の投げが発生してしまっているが、大ゴスガードして6メモリの間合いになった場合、お互いせーので動き出すので「先に仕掛けている側の有利」が存在しない。

説明が難しいが。歩き投げに対しては読みとかファジーとかで対応せねばならんわけ。そして今作パニカンがあるので間合いより短い技を振ることになかなかリスクがある。

 

歩きシミーの目安、だいたい弱パンの間合いくらいっぽいな。弱パンは6~7メモリくらいであることが多い。

通せば800、端が絡めば1400だと思うとガードに対して歩き投げを狙うのはけっこう期待値が高い行動だ。削りよりよっぽど良い。

歩き投げは発生10の技、歩きシミーはしゃがみガードが入っていないので下段に負ける、など。複雑だ。

 

ジェイミーでカジュアルに潜る。対ディージェイ戦。ダイヤ帯の人と連戦、29-40とかで勝ち越して気分が良い。まあ目先の勝ち負けは自分の上手い下手より相手に依存するものなんだけど。序盤ちょっと怪しかったのが後半になるにつれて勝率上がったのが嬉しいかも。

ディージェイ対ジェイミーってどんなマッチアップなのか。二者の勝ってるとこ負けてるとこを書き並べて見るか。

 

ジェイミーのほうが強いところ
・キャンセル可能な技が長い(ので牽制がインパクトに負けづらく、キャンセルラッシュも使いやすい)
・足が速い
・タメがなくても1F無敵で高リターンの対空が出せる
・投げのリターンが高い
・中距離牽制のリターンが高く、ガードされても安全(前大K)
・中足がキャンセル可能
・SA1に打撃無敵がある
・全体的に火力が高い(はず)

ディージェイのほうが強いところ
・中距離牽制の判定が強い(中ソバット)
・飛びの着弾が早い(ニーショット)
・弾を持っている、かつフェイントがあるので抜けられない
・パリィラッシュが強い(相手との確認勝負/読み合いになるが、キャンセルラッシュよりリーチが長くゲージ消費量が少ない)
・ジョスクールがある(最強)

これ具体的に分けてみるか。

密着、近距離、中距離、遠距離について、それぞれが有利なときの期待値をちょっと考えてみる。

密着の攻めはジェイミーのほうが期待値が高そうだ。とはいえそんな大差でもないかも。ディージェイもODジョスが絡むとすごいことになる。

近距離はけっこう明確にジェイミーのほうが有利な気がする。下がりを許さない中足ラッシュと早い歩き速度の組み合わせでちゃんと歩き投げができる。ディージェイは中足のリターンが低いのでちょっと下がれてしまうし歩きも遅い。ジェイミーのしゃがみ弱パンがカウンターヒットすると中足が繋がるというのも相まってジェイミーのほうが強そうである。

ただしディージェイのしゃがみ大パンはけっこう強そう。

中距離はどうだろう。どっちも中距離が強いキャラである。ジェイミーはキャンセルラッシュを持っているのでここで3ゲージ吐いて密着攻めに移行できる。ただし削り合いならディージェイに分がありそうにも思える。いい勝負か? ディージェイの中ソバットは必殺技なので影縫いがついておらず、後ろ下がりに若干弱い。これを加味すると、足の速さもあってジェイミーの前大Kのほうがスカりづらく強そうである。リターンも高い。総じて、ゲージがあるならキャンセルラッシュを吐きにいけるジェイミーが有利、削り合いはいい勝負かも、という感じ。

遠距離はディージェイ有利である。特にできることもなく、弾を垂直したり歩きガードしながら凌ぐ。幸い弾速は遅いので見てから垂直しやすい。飛べない距離まで歩いてきてくれるならタメが消える。

パリィラッシュをどう考えるかがちょっと難しい。SA1で止めようとしてもちゃんと暗転返しされる。OD昇竜で止めにいくと投げとかジョスクールでブレーキ掛けられて死ぬし、SA1で止めに行くと走りっぱなしから暗転返しされて死ぬ。通常技で止めるようにすればその両方に勝てる。ちゃんと読み合い回さなきゃだめかも。

ディージェイは対空の弱さとインパクトへの耐性の低さを庇いながら戦うことになる。ジェイミーは立ち大Kがインパクトを返せるのでもうちょっと頻度多く振れる。前大Kも同じく。

 

パリィラッシュさえ返せるならジェイミー有利に思える。一番はゲージを吐く効率が全然違うという点で。

ちなみに弾抜けはどうやら無理っぽい。フェイントをちょっとでも混ぜられているとリスクが付くので、基本的に弾はほぼ撃ち放題になる。飛びとインパクトを見せて頻度を落とさせるしかない。見分けて抜けようとすると爆廻では発生が遅く、SA3ではリーチが若干厳しい。

近距離が思ったより怪しいかも。流酔拳入れ込みがジャックナイフでかなり反撃される。

引き大パンが一応確認できる。18F確認でSAへ。肘。使うかもしれない。

 

今のところ、ゲージを吐く機会がジェイミーのほうが多いという点で有利さを感じる。ゲージの使える総量はおそらくそんなに大差ない、何ならディージェイのほうがちょっと多いかもしれない。ただしジェイミーは溜まり次第キャンセルラッシュで淀みなく吐いて行ける。ディージェイのほうはパリィラッシュなのでめんどくさい。止められたり牽制に引っかかったりしてあんま上手い事吐けないかも。

中遠距離牽制に関しては、飛びとインパクトを散らしていけばちゃんとリスクが付く。ちまちまガードしながらでもちゃんとゲージ回復できるようになっている。でゲージを溜めてキャンセルラッシュから攻め込む。

 

ジェイミーやっぱ良い気がしてきたな。弾撃たれる組み合わせですらこれなんだから、弾抜け安定するカードはまじでイケるのでは。

 

あとあんまり欲張っちゃいけないなと思った。相手が取ることのできる期待値は甘んじて差し上げる。中足ラッシュが絶対ガード以上になる距離で、何も食らいたくねえ~と後ろ下がりして中足ラッシュモロに刺さるということがかなりある。甘んじてガードして択られる。歩き投げも甘んじて受ける。当然の権利として。

逃しているところを取り切る、ぼったくられているところを対策する、という二つの方向しか攻略は存在しない。相手が取るべきところをちゃんと取ってきている、というのはもうどうしようもない。

 

ジェイミーちょっと楽しくなってきたな。レバーレスと新配置にも慣れてきた。見てないときでも対空出るようになってきて嬉しいんだけど、インパクトすら見てないときに返せることがちらほらあってめちゃくちゃすごい。さすがだ。ずっと親指をボタンにかけているだけのことはある。

周辺視野で見たほうが反応しやすい、という俗説があって自分でも確かにそうだなと思う。原理はまだよくわかってないらしい。中心のほうがはっきり見えるから中心で見たほうがいいと思っていたが、中心の範囲が狭すぎる故にむしろものが歪んで見えるというか処理が難しいのかもしれない。真ん中はすごく鮮明でそこから離れるごとにぼやけて見えるみたいな。ぼやけて見える部分だけで見れば鮮明度が均一なので見やすい……みたいなことではなかろうか、と勝手に仮説を立てている。

理由はさておきやっぱり周辺視野で見たほうが早いっぽいので、インパクト返すときはキャラの頭のちょっと上あたりに焦点を合わせておくのがよいなと思った。じっと見ていると意外と返せない。

 

ジェイミーを使って削り合いを優位に戦って、キャンセルラッシュと歩き投げで攻める、という指針が立った。

無影蹴を考えねばならん気がしているが、まだよくわからない。これ何に勝って何に負けるんだ。

ジェイミー、リュウよりプレイ感良いかもしれない。じっと待つ感じが。先出し行動が少ないから試合が荒れない。分散が少ないというか。リュウ意外と荒れるんだよな。ギリギリまで弾撃ったり牽制撒いたりしてるとインパクトも飛びもある程度食らうことになる。もちろん返せてリスクを負わせられる範囲でしか撃たないんだけど、それでもある程度は撃とうと思えば相手は撃てるので、荒そうと思えば荒らせるという感じになってしまう。

一応垂直咎めるのが難しいのだけちょっとストレスかもしれない。リュウは真空でよかったのがジェイミーは歩いて行って大昇竜になる。ちょっとだけ先読みが要る。言うても歩くだけだが。

 

 

息抜きにスプラトゥーン3をやり、あまりに難しくてくらくらしている。スト6はだいぶわかるようになってきたけど、それは半年間の時間をかけて、100万字の物量をもってひとつひとつ考えてきたからなのだ。

あと1vs1で情報が全部画面に出てるから考えやすいとかもある。まだ。スプラは4vs4だし非公開情報かなりあるしと大変。塗り状況と味方の位置とオブジェクトの状態、あと敵の生死くらいしかわからない。これもちまちま考えたらわかるのかな。わかりそう。キルとルール関与周り調べたらだいぶ進みそう。

 

今回このへんで。だいぶ長くなった。