DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

ジョスクールには中技を刺す

ディージェイの技のリターンについて。中ソバットと中足は単発で安いが起き攻めが付いてくる。リターンそこそこ。特に高いのはしゃがみ中パンラッシュ、ファンキースライサー、しゃがみ大パン。中ソバット先端で食らうくらいならそこまで痛くない。

ジョスクール対策について。出がかり5F目まではそこそこ判定が残っていて6F目に大きく下がる。ので発生の早い技なら下がる前を捉えて当てやすい。もしくは全体フレームの短い技なら(30F以内くらい)、ジョスクールに避けられてもファンキースライサーの発生が間に合わない。総じて中攻撃で触るなら安全そう。長くてめりこんでも良い技を使うという手もある。波動拳とかジェイミーの前大Kとか。

ゲージの増減について。おおむね3秒に1回の頻度で技をガードしているとゲージが増えない。ひとつの目安に。

ジェイミーの流酔拳、出す出さないの読み合いで確反のダメージを1/3くらいに抑えられるっぽい。それでも痛いので確反のない間合いでやりたい。

中足流酔拳ができないとき、中足単発で止めると距離を離せて安全。十分強そう。

ジェイミーの技の削り値をざっと調べた。流酔拳の削り量はだいぶ小さい。これによる削りより相手から技が返ってくることのほうがまずいので、ガードされるとわかってるなら流酔拳入れないほうが良いっぽい。流酔拳は触るためじゃなくヒットさせに行く技。

キャンセルラッシュで攻めた後、打撃やシミーを凌がれると近距離になる。そこで相手のみラッシュを撃ちやすいのでやや不利である。自分がラッシュした側だったら、良い感じの連携を組んで距離を離したい。

 

マノンの中下デガジェはガードだけでリスクを付けれる。中段は-9Fなので大足が入り、下段は-24Fなのでなんでも入る。立ちガードしゃがみガードそれぞれ1/3ずつくらい入れておけば良いっぽい。

SAゲージが余る。ジェイミーはSA3が追撃込みなら高いので、補正緩いときにSA3を入れるのが高いっぽい。前大K確認SA3、引き大パン確認SA3。OD弾抜けからSA2というのも高い。この三種か、あとは生SA3が強いっぽい。

 

端の入れ替えジャンプについて、天晴で対空できんかと調べてたけどめちゃくちゃシビアそうなので諦める。昇龍で安定でいいや。そもそも投げ抜け見るのだけでも難しいので。密着の攻め終わったらさっさと入れ替わらない位置まで離すのが良さそう。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

ディージェイの技の火力考えてみるか。

前投げの後はだいぶ離れて+34F、ラッシュしても投げは埋まらない。ラッシュ前中Kを引っ張れば投げ間合いを作れるが、前中Kが暴れに負ける。まあちょっぴり起き攻め気味ではある。ゲージ余るキャラっぽいし走って止まれば損もなし、前投げしたら基本走るっぽいな。ソバット重ねるとかもある。前投げのリターンは1400くらいと見てよかろう。

中足はダメージ700、ラッシュで投げを埋めれるが後ろ下がりで投げを避けることができない。バクステ→しゃがみ大パンが良い感じっぽい。とりあえずそこそこ起き攻めとして成立してそう。中足のリターンは1300としよう。意外と食らえない。

中ソバットはダメージ1000、若干めりこんでればラッシュから投げが埋まるし投げ抜けを下がって避けれる。先端気味だったら前中Kをガードさせる読み合いがある。先端は1300、根本は1600くらいと見ればいいだろうか。

立ち大Kは単発800、パニカンすれば2700+運んで起き攻めだけど通常カウンターが渋い。

しゃがみ中パンラッシュは当たればコンボで2530+運んで起き攻め。とんでもない。短いけどめちゃくちゃリターンあるじゃんこれ。

そして問題のファンキースライサーが、単発800、カウンターで2100+起き攻めというとんでもない代物。これが一番高い。絶対に食らってはいけない。

しゃがみ大パンも高い、通常ヒットで2100。これに限らず大ジャック締めは距離が近くないと起き攻めがつかない。

牽制ってまあそんなもんか。あとは中弾が600、強弾が1000。しゃがみ中パンカウンター確認→大ジャックナイフで2000というのもある。これも高い。

 

火力が出るのは近距離で、しゃがみ大パンとしゃがみ中パンとファンキースラーサーが2000減って起き攻めもついたりつかなかったり。なんてったって不利フレから相手の打撃に勝って大ダメージのファンキースライサーは本当にヤバい。

中ソバットはリターンはそこそこだが判定が最強かつ発生も12Fとまあ撃ち負けづらい。

 

ジョスクールの下がり具合を調べるか。早い技なら咎められるのかどうか。

おそらく、ディージェイの技ガードしてもらった有利フレーム+5Fまでに届く技だったら、ジョスクールで下がられる前に当てれそう。

早い技で殴るか長い技でめりこむか、のどっちかが対策か。早い技で殴るのが簡単っぽいな。あとスライサーが確定しない早い技で殴るというのもある。

ディージェイの技の不利フレって、ソバットが-6F、中足も-6F、スライサーが-3Fか。これ一番強いんだがどうなってる。

ソバットと中足ガード後は10F以内の技、スライサーガード後は小技で殴れば安全か?

逆にジョスクール→ファンキースライサーが確定する技ってどんなのだろうか。

発生が遅く(ジョスクールの6F目以降に発生するくらい)、リーチが今の間合い+6メモリよりは短く(下がって避けれる)、全体フレームが30Fくらいある技なら見てからスライサーできる。全体30F以下ならおおむね最速スライサーも間に合わなくて安全かも。

要は触りを中攻撃にするというのが対策かもしれない。ジェイミーでも立ち中Kとか中足なら安全に振れる。全体フレームが短いので確定しない。えらすぎる。

なるほどね。とりあえず大攻撃を振らなければ良いと。幸い不利フレは相当デカいのでけっこう安心して技を振れる。

 

ジェイミーの対ディージェイ、遠目の有利フレームは前大Kでジョスクールごと蹴って、近めの有利フレームは中足や立ち中Kで下がられる前に止める。なるほど。

強みの立ち大K削りがあまり活きないのは悲しいが。あと中足や立ち中Kに流酔拳を入れ込むとどっからでもODジャックが確定する。入れ込める技ないかも。どうやってリターン取る?

酔拳入れ込み以外でリターンの出る近距離技といえば引き大パンなんだけど、これが思いっきりジョスクールに空ぶらされる。影縫い判定のおかげで後ろ下がりには下がられない技なんだけど、ジョスクールの前では関係ない。

まさか。中段かもしれん。中段カウンターしたらコンボになるし、通常ヒットでも密着有利になる。でもさすがに攻めとして安すぎるか。ガードされたときも微妙だし下段の中足流酔拳が撃てないんだし。

 

ジェイミーの牽制の火力ってどうなってるっけ? 流酔拳入れ込みを除いたらジェイミーって火力出る技まじで前大Kくらいしかないのでは。前大Kカウンターと肘くらい。立ち中K確認は14Fなのでさすがにキツい。

前大Kだけは2500減って起き攻め付きなのでさすがに強いんだけど、他の技はちょっとディージェイと殴り合える性能をしていない。どうしようね。

というかこのゲームってほんとに待ってたらゲージ増えるゲームなんだっけ。どうなんだ。

だいたい4秒で1本溜まって、一回ガードすると0.3本くらい削られつつ1.7秒(0.4本ぶん)回復が止まるので、おおむね3秒に1回の頻度で殴られてるとゲージが増えなくなる。

弾とかソバットとかそれくらいの頻度でゴリゴリ撃てるものだろうか。無理なのでは。いや撃てるか。自分から技ガードさせれば回復時間稼げるというのもあるが。

 

困ったな。

現状のディージェイ戦、対空やってラッシュ止める作業みたいな感じである。ゲージが増える理由がない。インパクトと飛びをたまにやって刺さったらラッキーという感じで。

歩きをしっかりやるというのは対策のひとつかもしれない。中ソバットを空ぶらせたりめりこませたりできないか? 撃てる間合い広いから無理かも。

中ソバット先端くらいで立ち回るというのはちょっとあるかもしれない。歩くのが難しいキャラなので。で歩かせて飛びを見せることで対空されてもずいぶん安く済み(無影蹴があるので落としづらい)、そうなると牽制技が振りづらいので地上が楽になる、という感じかもしれない。

足が遅くて対空が弱い、という弱点をちゃんと付いて、そこに足を引っ張らせることで地上を弱くするという方針。難しい。

 

ジェイミー、近距離の火力にちょっと不満を感じてきた。リュウは立ち大パン確認で1800とか立ち中パンカウンターで1600+起き攻めとかあるのに、ジェイミーは流酔拳入れ込みがインパクトに弱いしディージェイには確反もらうしでどうなんだと。

言うて流酔拳に安定して反撃できる技ってディージェイのODソバットくらいか? 立ち弱Kで確反取られるだけでもけっこう嫌だろうか。

適当に計算してみたが、やっぱ確反ある間合いで流酔拳やるのはまずそうだ。基本は先端当てを狙って、つまり立ち中K先端から中流酔拳か、中足からは弱流酔拳、というのが良さそう。

 

中距離での技のリターンってみんなどうなってるっけ?

ディージェイが実はかなり強くて、しゃがみ大パンのリターンがとんでもない。しゃがみ中パンカウンターも強い。

リュウはさっき言ったが同じく。ディージェイよりは弱いかもしれない。電刃溜まってて大パン確認できるなら最強になる。

ケンも迅雷しかないかも。立ち大パン確認はあるが。

春麗も困る組。ラッシュ入れ込むしかない。

ジュリも確認できるものはない。風波タメを入れ込めるのは強い。

ルークもブラスト入れ込みしかない。いや弾あるだけでちょっと偉いんだけどさ。

というか「入れ込める技がある」「確認可能で発生の早い技がある」のどっちかか。あとカウンターで有利がデカい技とかあれば。

 

発生の早さと、カウンター時のリターンの大きさ、ガードされた後の状況、そしてリーチ。これが牽制技の性能のほとんどかもしれない。あと全体フレームも。

判定の強さはそんなに関係ない。たぶん。発生が早いほうが重要である。

 

その目線でリュウの大パンを見るとどうか? 10Fというのはリーチ12.5メモリの技としてはちょっと遅い。中足とか中パンとかはもっと早いので、ラッシュのある相手とは殴り合えない。リターンが通常ヒットでも1800、電刃あって確認できたら2300くらい減って起き攻めというのはほぼ最高。ガードされたときの状況は単発で-2F、タゲコンまで出し切るとめっちゃ削って遠め-8F、これはだいぶ強い部類な気がする。

ジェイミーの中足はどうか? リーチ11メモリ発生7F、リターンは中足流酔拳で1600とかだっけ。ガードされると近め-6Fでかなり怪しい、確反のある間合いだと痛い。ラッシュがあれば強いけどないと間合いが難しいかも。

 

近い間合いでの技の撃ち合いにけっこうなるんだよな。15メモリから6メモリくらいの距離で撃ち合ってることが多い。このへん特に発生が重要だ。+2F貰っててもそもそもの主力技の発生が相手より3F以上短いようだと全然撃ち合えない。さすがにそんなに差はないはずだが。

ディージェイのしゃがみ大パンはリーチどんくらいだっけ、9メモリはあるんだっけ? ヒットしたら2300くらい減って運んでギリ起き攻めにならんくらいか。だいぶ高い。ガードされたら-2Fとかだった気がする。発生8F。めちゃくちゃ強い部類の技だ。すごい。

 

ジェイミー使ってて、前大K牽制は強いんだけどそっから10メモリ前後の中攻撃の撃ち合いに巻き込まれて全然ゲージ回復しねえって場面がめっちゃある。ガードさせて距離の離れる技があれば良いのかな。酒3引き大パンだ。うわ。これなのか。もしかして。と思ったけど2メモリしか離れない。まあリターンも削りもそこそこある技だから悪くはないか。

中足流酔拳まで入れるから距離が縮まるんであって、中足単発で済ませれば一気に6メモリ離すことができる。普通にこれでいいか。立ち中Kも5メモリ離せる。

 

ここで酒4流酔拳の削りがけっこうすごいことに気づいてしまった。ジェイミーの削り量一覧作ってみるか?

 

で作った。さすがに全部入らないが。

普段の流酔拳が中足くらいしか削り量ないのに、強化流酔拳は大攻撃くらいある。相手のゲージ削りつつ回復を止めてほぼ一本くらいの価値ある。

これガードさせた後相手から技が返ってこないかどうかがめっちゃ大事っぽいな。立ち大Kの評価の高さはそこである。

中足流酔拳、流酔拳によって増える削りよりも相手から技が返ってくることの弊害のほうが大きい気がする。とりあえず暴れ潰しに一応押しとくか、みたいな中足には流酔拳仕込まなくて良いっぽい。何なら立ち弱パンでピッって触って下がる、とかもあるかもしれない。近距離の展開嫌だったら。

 

 

 

このゲームの展開の推移についてもっかい考えてみる。前やってうまくいかんかったが。

遠距離の差し合いから始まり、おおむね被弾なく技をガードさせあう展開になる。牽制の火力で負けているほうは黙り、勝っているほうがいずれ先にキャンセルラッシュで仕掛けていく。ラインを下げれば下げている間やや有利に戦えるけど、下げ過ぎると相手のラッシュを端で受けて柔道が始まるのであまり下げられない。

ラッシュで択った後、結果は以下のどれかになる。

・投げが通る(→中央、遠距離へ)
・投げがバクステや投げ抜けで避けられる(→遠距離へ)
・打撃が通る(→画面がだいぶ押される、おおむね起き攻めへ)
・打撃がガードされる(→近距離へ)
・シミーで投げ抜けか無敵技を狩る(→おおむね起き攻めへ)
・シミーするが何も起きない(→近距離へ)
・無敵技が通る(→遠距離へ)

という推移。ゲージ使った側が攻めを継続できるのは、打撃かシミーが通った場合。確率としては10%もないのでは? 打撃30%×バクステ等20%くらいで6%、シミー30%×投げ抜け+無敵技合わせて20%としても6%で合計12%くらい。

ラッシュの後は、基本的には何も起きないか投げが通るくらいで済んで、だいたい直ちに遠距離の駆け引きに戻る。運よく打撃かシミーが通ればその後攻めの展開でゲージをちょっと稼げるけど、基本的には6本対3本の状態で回復を待つ展開になる。

 

ということで、ゲージを先に吐きづらいキャラはこの6:3のゲージ状況で6側によくなるわけである。先に吐きやすいキャラは3側によくなる。

遠距離じゃなく近距離になる分かれも結構あるな。シミーで何も起きなかったときと、打撃がガードされた時。近距離で叩き合うとお互いゲージが回復しないので、3本の側はちょっと苦しい。

で近距離のやり取りで6本側もおおむねラッシュし返すことができる。ここでちゃんとラッシュ返すのが大事そうだな。これあるんだったらラッシュ始動技の弱さってあんま関係ないかもしれない。牽制さえ強ければ受けから始めても良いかも。

 

ジェイミーの中足流酔拳中流酔拳だと1.5メモリ離し、弱流酔拳だと2.5メモリ離す。思ったより変わらんな。

対マノンめっちゃ苦手なので確反とか調べるか。

大デガジェ-9Fもあるのか。全然大足でいいな。食らって1000、反撃返して2000とかなので1/3以上立ってればもうケアできてる。

弱デガジェはなんと-24F。ジェイミーなら立ち大パン、リュウなら大ゴスでもなんでも入る。3000クラスの反撃があるぞ。そりゃ上手い人使わんわけだこの技。食らって1000+起き攻めで期待値1000と大きめに見ても、1/3くらいしゃがみガード混ぜてればもうケアできてる。

ということで後ろ歩きとしゃがみガードを半々くらい混ぜてれば強弱デガジェどっちもケアできてそう。前に歩く時間だいぶ減っちゃうが。なんだかんだで面倒な技ではある。

ジェイミーの大足が短くて意外と強デガジェに反撃しづらい。

 

ラッシュから必殺技キャンセルSA3やると絶対最低保証まで落ちるようで、ワンボタンで出すことに何もデメリットないっぽい。なるほど。

立ち大Kラッシュは確認できそう。中足、立ち中Kも頑張ればいけそう。確認できたら立ち中パンに繋ぐのが良いっぽい? いや立ち大パンに繋ぐのが良さそう。立ち中パンしゃがみ大パンルートより、立ち大パン→しゃがみ弱パン→弱タゲコンルートのほうが15メモリくらい多く運んでSAゲージを0.15本多く回収する(1500対3000)。このコンボかっこいいからやりたいな。

 

SAを吐く方法を考える。余りがちなのでSA2を効率よく吐きたい。

前大Kカウンターで、酒0だったら弱パン大昇竜で2040+酒になる。ここを確認してSA2を入れると、しゃがみ大パン大酔疾歩追撃で3582+しばらく酒4、でSA2だけで1500以上出せてることになる。これはアリ。しゃがみ大パン→弱昇竜で2757+起き攻めというのも良い。中央以降だったらこっちか。というか押してるときじゃないと後のSA2を活かしづらいか。

2本で1500というのは効率としてはまあまあか。普通3本で2000とかだもんな。

SA3について。立ち中パン→弱タゲコン→弱昇竜が2010+起き攻め。これを弱酔疾歩→SA3に変えると3436+起き攻めになる。全然火力上がっとらん。生ラッシュも1回挟んでるのに。端なら3499+酒になってまあSA3としての仕事をギリギリしてるかもという感じ。

というか普通のキャラってSA3で締めると起き攻め付くところが付かなくなるからだいぶまずいのか。リュウだと大パンしゃがみ大パン大波掌撃ラッシュ大パン中竜巻のコンボが2856で起き攻めなんだけど、最後を中昇竜SA3にすると5108で起き攻めなし。実質1700とか1300くらいしか伸ばしてないという説がある。こう思うと端のSA2コンボも全然悪くはないか。SA3に使うのが思ったよりだいぶ効率悪い。

するとジェイミーのSA3はSA2よりは弱いけどSA3界隈ではまだマシなほうかもしれない。

 

打撃当たった後は? ラッシュから弱弱が当たったとして、そのまま大昇竜なら1266。SA2に行くと2070くらいか。安いかも。ここは使えないか。

SA2発動して残ったのをどう見るか。一回択るごとに100ダメージくらい出してると見るか。後は技が強化されてるのを上手く使う必要がある。肘とか。むずいんだよな。残り時間いっぱい黙られると、キャンセルラッシュ一回やって1~2回削って終わりみたいにはなりそう。

 

弾抜けからSA2使うのはありそう。ノーゲージなら中爆廻で1280、SA3で抜けると生ラッシュも一回挟んで3390+起き攻め、OD爆廻+SA2なら2793+起き攻めか3618。これはダメージ重視だ。SA3よりOD爆廻のほうが良いっぽいな。ノーゲージと比べてもドライブゲージ2本とSA2本で2400も伸ばしてめっちゃ運んでるので、これは十分っぽい。十分すぎる。

これでOD爆廻と前大KからSA2にいけるようになった。とりあえず。SAを吐けるところを探していきたい。あと肘もあるか。リスク高い択だけど。

肘SAけっこうすごくて、普段はパニカン限定で2142+酒なんだけどSA2あると3472まで伸びる。伸びすぎ。これはSA3にして4414出したほうが良いという説もある。

というか肘SA3あまりにも減り過ぎだ。すんごい。これはコマンドがんばるポイント。

 

そもそも補正緩いときのSA3が強いのか。生ラッシュ挟むけど追撃込みで4480+酒、もしくは4244+起き攻め、端なら4704+酒+起き攻め。エグすぎ。ワンボタンで出して中央でも3578+酒なので、補正緩いときは他キャラのSA3よりだいぶ強い。補正かかってるときは最低保証が低くて弱いが。ダメージの一部が後の追撃だからここに補正がめちゃかかっちゃうんだな。SA3自体ののダメージは2600、最低保証で1300しかない。まあ起き攻めの期待値を600とするならそれでもギリギリいけてそうだなとか、端で酒飲みつつ起き攻めできるならそれでも強そうかもと思うが。

ジェイミーのモダン適正がまたちょっと上がってしまった。

でもできたらSA2使いたいな。前大KからもSA2よりSA3のほうがリターン高そうだ。なあんだ。SA2は2本しかないときの択か。あとOD爆廻。

補正かかってるコンボの終盤では使わないで、前大Kか肘からSA2/3に繋ぐのが効率良い使い方っぽい。3本あるなら3、ないなら2で回す。弾抜けからはSA2。

 

いやスト6面白すぎる。「これ覚えたら明日からの試合ぜんぶまるっきり変わるじゃん!めちゃ進歩した」っていう気分に毎日なれる。やるべきことが多すぎて。今まだ全然序の口のところな気がするんだよな、やればやるだけ新しい発見がいくらでもあるみたいな。格ゲーのトロの部分を食べている。どんだけやることあるんだこのゲーム。

 

相手バーンアウトした後、無理に択りに行かなくても安全にライン上げながらちょっと削りながら自分のゲームも回復するってくらいで十分かも。ゲージ余ってたらOD技から安くて強い攻めをやって(OD無影蹴)、自分もゲージなさげだったら適当に酔疾歩ぶっぱして1~2回削ってちょっとリターンもらいつつ自分もゲージもらう、って感じで良いかもしれない。

 

ジェイミーのコマ投げ、リスクリターン的に微妙だなと思ってたけど自分が瀕死のときは強いっぽい。どうせリスクが大して変わらないので。1000ダメージも4000ダメージも一緒となればリターンの高い択のほうが活きてくる。

端のインパクト返しもそうかもしれない。投げ圏内まで減らされてたら、インパクト返されてもその最後のちょっとを削られるだけで済む。中央でも牽制がてら適当にインパクト撃っていっていいかも。

瀕死になったら大振りでハイリスクな技を狙う、というのは捨てゲーというか相手のミスに期待しての行動だと思ってたけど、リスクリターンの観点でどうせリスクがほとんど一緒(何食らっても死ぬ)だったらリターンの大きい行動のほうがいいよね、という話かもしれない。攻略として普通にアリっぽい。

 

ジェイミーの端攻めを調べていて、シミーと相手の前ジャンプが噛み合ったときに入れ変わっちゃうのをどうにかできないかといろいろ試した。天晴対空とか。天晴の判定が意外と弱くて、入れ替え前ジャンプに対して普通に出すと潰されてしまう。前ジャンプ見たらまず前歩きでくぐることで早めに天晴を出すと間に合う。たぶん20F確認くらい。超キツい。

投げ抜けを見てから殴るのがそもそも23F確認くらいの作業なのだ。二個同時は無理かも。トレモでやっても安定しない。素直に強昇竜でいいかな。

強昇竜だと1100くらい、天晴大ぱんラッシュで入れ替えて弱昇竜、だと1390+端起き攻めで2390か。実はそこまで大差ないかもしれない。じゃあ強昇竜でいいか。

しゃがみ大パン対空からラッシュで入れ替えるというのもあるけど。うーん。

 

端まで追い詰めたら入れ替え前ジャンプされないようにしたほうがいいかもしれない。密着の駆け引き終わったらさっさと距離離して、もっかい牽制技ひっかけるかキャンセルラッシュできるタイミングが来るまで待つ。

 

エドリリースが近づいてきた。めちゃくちゃ使いたい。サイコナックルが意外と早そうなんだよな。万が一ガードさせて有利だったら大問題である。ストⅤのころは発生30Fで当たれば大リターンだけどガードで-2Fだったか。スト6はどうなるだろう、構えてキャンセルはできないか。構えておいて弾だったらそのまま出発進行、みたいな弾抜けになるかも。まあODアッパーあるから弾抜けには困らなさそうだけど。

フリッカーのタゲコンが気になる。弱は三連打、中は下段→上段のフリッカーからチョッピングライト的な3コンボ、強はボディジャブ→アッパーみたいな感じだった。強は確認できるようになっていると思うけど猶予はどうだろうか。中はどうか、弱はたぶん確認不可だろう。それぞれキャンセル可能だろうか。

牽制の火力が気になる。フリッカーはパニカンじゃないと減らなさそうなんだよな。飛び込みパンチみたいな特殊技が一番長そうなんだけどあれの性能が気になる。当てた後あんま距離縮まってないからパニカンで崩れでカウンターはなんもないキャンセル不可技のような気もする。立ち大パンもパニカンで崩れてたがカウンターはどうか。通常カウンターで減らないと牽制の撃ち合いやっていけないんだよな。

ガードの上から触るだけなら苦労はしなさそう。弾抜けもある。相手に良い技がなければ一方的に触れる間合いは存在しそうだけど、問題は相手の技と撃ち合う場合だ。牽制の火力が気になるな。フリッカータゲコンが確認可能でこれで殴り合ってくださいという感じかもしれない。でフリッカーは弾として使うみたいな。

 

大のフリッカーが発生13Fっぽい。意外と早いぞ。これ確認できたら強そうだ。

K攻撃のこともサイコフリッカーのこともフリッカーって呼んでしまっておりややこしい。通常技のほうはちゃんと中Kとか大Kとか言うか。

サイコフリッカーは下段が発生20Fっぽい。見てればギリギリインパクトできそう。正面版は16F、こっちは安全そう。20Fあたりは反応速度のボーダーラインなのだ。15Fは見てても厳しいけど20F超えたら見てればイケるようになる。

……パリィラッシュ見てから止めるのが17F確認なの改めてイカレてるゲームかもしれない。別に毎回止めなくてもいいか。

パリィラッシュ打撃を牽制技として見て評価したらどうなるだろう。ゲーム内での前隙と火力とを比較してさ。ジェイミーのラッシュ大パンの場合、リーチが21メモリでゲーム内での前隙は12F、リターンは3000くらいという技になる。ガードされるとゲージ量で0.3本くらい損をする。

むちゃくちゃ強くないか。これまじか。前大Kと比べるとゲージの駆け引きで1本くらい損をしているが、リーチも長いしその後の展開も良い。むちゃくちゃ強い行動だ。

ジェイミーのラッシュ大パンとかほんとに止めれるか? と試してみるが全然止めれる。信じて頑張ろう。