DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

あまりにもファンキーすぎるスライサー

いろんなキャラの牽制技について。ルークは前大パンが長くて火力あって意外と強いかもしれない。キャミィがまじで良い技がなく、安い立ち大Kとあとストライクで頑張るしかない。本当にストライクのキャラ。

リュウの電刃は大ゴスと立ち大パンから確認で使うのが強そうだなと思った。高いし、入れ込まないから無駄にならない。あと端前投げのあと立ち中パン持続で埋めるというやり込みがありそう。

大ゴスを見てからジャスパできることに気づいてしまい、リュウどうなんだろうとちょっと思い始めた。中足刀も見てからインパクトできる。

 

端の起き攻めの期待値はだいたい1000くらい、と改めて見積もり直した。

端に追い詰めた後、ダウンする技はどれ当てても起き攻めがついてくるので期待値がめちゃくちゃ上がっている。防御側はなかなかゲージ増えないので、ほんとにめくりジャンプしか脱出手段ないかもしれない。あと前ステ。

遠距離の牽制合戦の強さについて。「カウンターしたときのダメージ÷発生」で火力指数みたいなの出せそうだなと思った。これが高いほど相手の技振りを黙らせることができる。余っていれば他の行動も混ぜれる。

 

ディージェイ対策を考えた。ジョスクールは本当の本当に最強。入れ込みジョスクールに対しては見てからインパクトが19F確認で当たるのと、距離が近ければジョス見てからSAで無派生もまとめて全部狩れる。SAもないときに確認でスライサー撃ってくる相手が一番キツく、これはもうめりこんで良い技を使ってガードもジョスもまとめて殴るしかないかも、と今思っている。ジェイミーの前大Kとか。弾とか。

ディージェイ、牽制合戦は本当に最強っぽい。ゲージの吐きどころだけがネックなんだけど、なんだかんだしゃがみ中パンあれば十分かもという説はある。ディージェイ使おうかな。

 

あとジェイミーの技をだいたい調べた。弱酔疾歩の使える間合いが思ったより広い。前大Kの間合いを拒否する相手には有効かもしれない。リターンもあるし。判定の強さはこんだけ長いともう関係なさそうだがまあまあ強い。

 

ほんとにジェイミーって牽制の撃ち合いで相手より強いのか、そしてゲージの吐き方で相手より吐きやすいのか、というのは若干疑問に思いつつある。

そしてディージェイどうなんだ。俺はこのキャラに勝てるのか。勝てないなら自分で使えるのか。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ジュリ、前大Kがけっこうイケてそう。当たってたら余裕でコンボになって(暗剣殺だっけ、溜めてたら使えるコンボ用のやつ)、ガードされてたらラッシュとか風波タメとかでフォローできそう。これなかなか良い技では。

ルークも長くて減る技ないなと思ってたけど前大パンは良いかも。圧ある。

ジェイミーは前大K、立ち大K。特に前大Kは技振りに大して大リターンが取れて、立ち大Kはパニカン限定なのとコンボ火力も若干落ちるけどガードにさらに強い。

リュウは大ゴスと前大K。波動と足刀は案外リターンが低くて怪しいかも。判定は強いんだけど。大ゴスが通常ヒットでも良くて確認いらなくてガードされても有利なのがものすごい。判定もそんなに弱いわけじゃないし。遠目+1Fでこっからどうやって投げに行くんだよと思ってたけど、別にキャンセルラッシュいけるだけで嬉しいしこんだけリターンある技がガードされて不利じゃないだけもう御の字なのだ。削りもすごい。

JPも立ち大パンが15F確認なので状況確認でなんとかやれそう。当たれば当然高い。なんだ案外やれるじゃん。足の遅さがヤバいが。あと立ち大パンのリーチが若干短めなのが心もとない。

キャミィは困る。立ち大パンは10.5メモリ、立ち大Kはパニカン限定、となって触りがまじで中足ラッシュとストライクくらいしかない。ストライクは足元踏めば通常ヒットでもコンボにいけるので十分強い。キャミィまじでラッシュなかったら何もないキャラなのではこれ。後ほんとにストライク対策するくらいで詰むのでは。ストライクつえーじゃんとなったらやっぱ強いかもだけど。

 

モダンリュウのスタンコンボについて。クラシックなら大足刀ルートがあるがモダンリュウにはない。だいぶ弱いところ。

電刃溜めるのはいいとして、その電刃を使うと3438。温存ルートってあるか? 大タゲコンで締めて+38F、中波掌撃で締めて+47F、弱波掌撃で締めて+49F。電刃タメが52Fなので足りない。

ちなみにSA2まで使うと4988。1500しか伸びてないので微妙かも。

結局いつものコンボになるっぽい。ジャンプ大パン大パン電刃波掌撃ラッシュ大パン中波掌撃大昇竜。ここクラシックならゲージ使わず電刃保持したまま3330出せるのだ。けっこう差がある。差し合い強いほうが大事だと思うのでしょうがないが。

 

電刃、けっこう強いかもしれない。いろんな打撃の期待値が上がる。大ゴスは+1300くらい、大パンも+1300くらい、立ち中パンも+1300くらいかも。しゃがみ中パンに入れ込むにはリーチが短いが。いずれも実ダメージが300とか400くらい上がりつつ運んで起き攻めを付けてくれる。しかも確認から使えるので当たるまで失わない。波動が撃てなくなる問題はあるが。

端の前投げの後調べてて、立ち中パンがガードされても投げ間合いなので頑張って持続当て出来たらめちゃくちゃ強いということに気づいた。これはリュウ使うならやってもいいかもしれない。

こういうよくありそうな場面は詰めて練習してもいいかもしれない。実際このゲームで強くなる瞬間って練習したときだけなんだよな。知識を集めたり攻略を考えるという行為は何を練習すべきかを明らかにしてくれるだけで、実際に強くなるというか実戦でのパフォーマンスが上がるのは練習した後だけである。わかるだけですぐできるくらい、試合中に思い出しながらやるくらいゆっくりやれる技術を除いて、この場面でこうするみたいな攻略は練習して指にしみこませて初めて実力になる。ケンの迅雷とかファジーでなんとかできることを知りながらも練習してないので半年間食らい続けてたわけだし。

 

リュウ、ちょっとモチベ上がってきたな。電刃溜めて大ゴスとか前大Kぶんぶんしつつ、大ゴスからしゃがみ中パンラッシュするだけの戦略。立ち弱パンからラッシュいけるんだっけ? 立ち弱パンからやると続いてラッシュ弱パン→中パンまで入れ込まないとコンボにならず、ガードに択れないのでないっぽい。

立ち中パン持続埋めるやつ、有利取るにはこれ自体が2F目押しなのにその後ヒットかガードかを判断するのが22F確認っぽい。ヤバすぎ。やめとこうかな。しゃがみ中パン埋めて中波掌撃の読み合いするほうが楽かも。電刃あるときは立ち中パンから択る。ガードされて投げ間合いはきついのでちょっと遠めから殴るか。電刃ないときは密着からしゃがみ中パン、電刃あるときはやや離れて立ち中パン。これでいこう。

 

リュウ、もしかして大ゴスも中足刀も見てからインパクトできないか? 

中足刀はいけるっぽい。大ゴスは14F確認が必要になるので見てからインパクトは無理そう。

ただ大ゴス見てからジャスパはいけた。見てればほぼいけるぞこれ。リュウやっぱないかもしれん。20Fは遅い。見えない技としては16Fくらいが限界だろう。人間も来るところまで来たもんだ。

 

突然リリーのウインド対策を考えた。しゃがみ大パンから中ウインドと弱ウインドの択、ワンガード→長い技とファジーでやると最速中ウインドをガードしつつ弱ウインドを殴れる。こうまでしなくても、ジェイミーなら前大Kとインパクトの二択にしてもリスクリターンの面でだいぶ有利が取れている。しゃがみ大パンを恐れることなかれ。リターンの高い技があればけっこうどうとでもなるな。

ジェイミーの前大Kと立ち大K、見てから反応できないギリギリの速度っぽいな。ちょうどいいのかも。

 

 

突然思い立って、端の起き攻めを改めて考えた。期待値どれくらいか。

 


期待値930。打撃のリターンをだいぶ低めに見てこれなので、実際は1000前後になりそう。すんごい。

ということはだ、端に追い詰めたらダウンする技の期待値が全部+1000になってるみたいなもんなのだ。キャンセルラッシュも普段は600くらいなのが端付近なら+300。

ダウンさせる技に全部起き攻め付く上にその起き攻めの価値が高い、ってけっこうな事件だ。Dリバもあるし。

牽制の価値を考える上で、ダウンする技は起き攻め付かなくてもちょっと評価を上げていいかもしれない。リュウの前大Kとか普段起き攻め付かないけど端ならいけるし何なら追撃できる間合いもある。ジェイミーなら? 前大Kは普段から起き攻め付くか。立ち大Kパニカンも中足弱昇竜で起き攻めつくからあんま関係ないかも。立ち中K流酔拳はめちゃ強化される。とか。

ダウン奪える牽制は端でめちゃ強化される。なるほどね。ルークも前大パンがちょっと強くなるかも。

 

牽制合戦の知見が深まったのけっこう嬉しいな。リターンと発生でおおむねわかる。リターンを発生で割った指数を比べていけば牽制最強ランキングみたいなの出せそうだ。あとリーチと。けっこう複雑だが。

キャンセル可能技の性能はどこまでも付いて回るか。発生、判定、リーチが重要だ。ジェイミーはまさかの全部ある。長い立ち大K、固い立ち中K、早い中足。すごいぞ。

キャンセル可能技の間合いに踏み込むの難しすぎるという説がある。でも一方がゲージ使ったら牽制弱くなるのでもう一方もやりやすくなる、というターン性のような側面があるかも。

 

牽制のリターンについて。お互い射程内なら常にカウンターまででヒットする。パニカンはしない。片方が置きで撃っている場合のみ、届く側がパニカンで当てれる可能性がある。

ので「パニカンでのみ大リターン」という技は、長い技の撃ち合いではあまり強くないかもしれない。例えばジュリの立ち大Kとジェイミーの前大Kを撃ち合うと、ジュリのほうは当てても800だか1000だかの単発にしかならず全然パニカンしないのに、ジェイミーは通常カウンターで2500くらい減らして起き攻めになる。リターン差がすごい。

ということで、ケンの立ち大Kもけっこう強いよなーと思ってたけど、リュウの前大Kやジェイミーの前大Kとは天と地の差がある。実は。

そしてジェイミーの立ち大Kと前大Kの違い、リーチがちょっと違うだけだと思ってたけどカウンター狙いかパニカン狙いかの違いでもあるんだなと思った。というかラッシュいかないで牽制目的だったら前大Kのほうが判定強くてリターンもあって良いかもしれない。主力牽制。立ち大Kはキャンセルかけて使う技かも。パニカン狙いでも前大Kのほうが良さそうだ。

でも立ち大Kのほうがゲージ回収できるんだよな。それぞれガードで1500と500のゲージ回収。それより削り値が4000か6000かのほうが差が大きいか。別にいっぱい削ってるからそれでいいのかも。

てか前大K6000削るのけっこうエグくないか。なかなかだ。しかもガードされて-3Fと確反がない。すごすぎる。神の技かも。これより強い地上技あるのか?

 

リーチ、通常ヒットのリターン、カウンター時のリターン、ガード時の状況、発生、で牽制技の強さほぼ網羅できてるかも。全体フレーム短いほどインパクト耐性が高いとかあるけどまあ誤差だろう。この五項目だけでも全キャラぶんの一番長い技の比較できるかもしれない。あと判定もちょっとあるか。どこまで入れるか迷うが近似で良いのだ。判定の強さは置き技に発生負けしたときの勝ち負けにしか関わってこないのと発生のほうが大事なのでまあ良しとするか? 置き合戦ではかなり重要になるが。

 

ランクマまじで苦しい。ここでガリガリ考えてる牽制の強さとかあんま関係なくて、大振りな攻めを見てから止めれるか通されるかというだけの試合が続く。

ジェイミーでの対ルーク、中距離がジェイミー有利なので立ち大Kや前大Kの間合いにルークが入ってきてくれず、下がって弾撃たれて時間稼がれる……というのはお互いゲージ満タンだったら別に大して損してないしライン上がるしでまあ良いとして、そこから前ステ→しゃがみ中パンラッシュとか前ステ投げとかで攻めてこられるのがきつい。がさっき初めてこの前ステを止めることができて、酒2なので弾も咎められて、これは対ルーク有利なんじゃないかという気持ちにちょっとなった。ラッシュも見てから止めれるし。

というかラッシュを弱パンで止めれるようになったのまじでデカい。世界が変わった。前ステ止めれるのもデカい。本当に別ゲーになった。

やっぱ待つ時間が長いとしんどいんだな。本当は技をいっぱい振りたい。でもスト6って真面目にやるなら待って捌くゲームなのだ。

 

ジェイミー使ってたら1550越えてなんか1600見えてきた。勝ちたい気持ちと上がりたくない気持ちが両方ある。怖いのだ。

 

ディージェイ、ジョスクールのせいで全く手が出せない。本当に全く。ジョスクールに勝てる選択肢を考えてみるぞ。

まずジョスクール→即ファンキースライサーに対して、見てれば19F確認でインパクトが確定する。これはなかなかのリターンがある。

あと打撃系の長いSA1があれば見てから全対応。ジェイミーはいける。リュウの真空は見てから前派生できるかも。

インパクトの対の無派生に対しては歩いて大足とかでどうにかできそう。

 

で計算してみたらこう。

全然だめである。両方の選択肢にリスクを付けてはいるものの、自分の負っているリスクのほうがよほど多い。

ジョスクール空ぶりが37Fしかないのがけっこう強いんだよな。

とりあえずSA1はある。あと読んで前大Kで追って蹴るというのはちょっとあるかもしれない。

全体37Fの行動を見てからどうにかしようとしてる時点でもうけっこう厳しいかもしれない。

即スライサーに対してはインパクトでいいとして、一回ジョスクールだけ出して見てからスライサーやろうかなみたいなジョスクール空ぶりに大してできる行動が欲しい。

全体37F、一気に8メモリくらい下がる行動。その間合いより8メモリ長い技が要るとしたら相当ヤバい。

 

まずジェイミーの技のリーチを調べるか。


おおむね調べた。……ジェイミーの話はさておいて、ジョスクール対策をしたい。

まず最速ファンキースライサーが、ジョスクール開始から数えて発生25Fである。内訳としては、ジョスクール始動で6メモリくらい下がるんだけど、その下がりも含めて13メモリくらいくらいの位置からファンキースライサーがヒットする。従ってジョスクールは間合いを6メモリ離す技で、ファンキースライサー自体はリーチ19メモリの技であると見ることができる。

発生12F、リーチ19メモリ、カウンターしたら2000減って置き攻め、ガードされて-3F、判定最強という驚異の技。普通に考えたらこれと殴り合うことは全くできない。キャンセル不能だからこっからキャンセルラッシュにはいけないねということ以外弱点がない。

ジョスクールは全体36F、2F目からじわじわ判定が下がって6F目に大きく下がる。最低で13F経過したら14F目を派生技でキャンセルできる。24Fまでがキャンセル可能らしいので、動ける時間はだいたい11Fくらいということになる。後半12Fは動けない隙になっている。なるほどね。

 

発生12Fだから、技の空振りを見てからファンキースライサーを押すのはだいたい全体30F以上の技で可能っぽい。中攻撃には難しく、大攻撃には余裕。中足が瀬戸際。

またファンキースライサーにディレイをかけることで、ノーキャンを殴るような攻撃に対して全部カウンターを取ることができる。すごい。

地上戦ぜんぶこれでいいのでは? なんならファンキースライサーガードさせてもっかいファンキースライサーみたいなのも全然ある。

 

これはもう、発生25Fは遅いよねということで長い技で殴るしかないのではなかろうか。いろいろ派生あるけど君ガードはできないよねということで、ジェイミーの前大Kとかそういうガードされて良くてリターン高くて長い技を撃つしかないかもしれない。

リュウなら波動拳とか。なんでこんな近い間合いで有利取って弾撃たなあかんねんとは思うが。

あとはぶっぱスライサーだったら見てからインパクトとか下がって差し返しがあって、見てからスライサーに対しては全体フレームの短い技で触るとかが対策になるかも。いずれも簡単じゃないが。

近い間合いなら見てからSA1、はとりあえず有効そう。あと長い技を使うのはアリっぽいかも。やはり。

 

さてジョスクールにリスクをつけれる条件とは一体何なのか。

ジョスクールが6メモリ下がる技で、かつ前大Kがリーチ18メモリなので、12メモリ以内の距離のジョスクールには前大Kが刺さる。めっちゃ近いが。

つまり、現在の間合いでガードされたときとジョスクールで6メモリ下がられた後の両方に対して状況の良い技があれば、それでリスクを付けれる。ガードされて大丈夫かつジョスクールに当てれる長い技。むず。

 

さっそくランクマに潜り、めっちゃディージェイいる。前大K試してみるが確かに当たる。そしてジョスクール撃たれてなかったとき普通に状況が悪い。

ディージェイ戦のリプレイを見返してみる。我ながら全然思ってもないことしてるぞ。コパコパソバットに弱パンで割り込もうとして潰されてたり、中ソバットの確反全然取れてなかったり。ラッシュ止めようとして止めれてなかったり。

飛びとインパクト全く使ってないの思い出した。たま~に混ぜよう。当たればラッキー、当たらなくても相手の牽制の濃度を下げさせるために必須。ソバットとかジョスクールとか無限にぶんぶんされてたらそりゃ地上勝てるはずもなく。

ジェイミーミラーでも相手のインパクトに自分の前大Kが取られて死ぬみたいな試合けっこうある。インパクトはちゃんとケアしよう。

キャンセル可能技を振っていればそれがインパクトをケアしてくれてたりするけど、ディージェイはそれがないのでなおさら難しそう。撃っていこう。飛びもやっていこう。

インパクトを撃つことで何もしない時間が生まれて、そこで対空のためにしゃがんでなきゃいけないという弱点が出てくるはず。横の殴り合いのほうが自分は好きなんだけど、スト6は上もあるゲームである。あんまり技振りまくっちゃだめですよ、とたまに上とかインパクトも見せる必要がある。

あとまあラッシュ止めなきゃな。

牽制にひっかからないことも大事そうだ。ソバットがめちゃくちゃリターンある。

前投げの後は攻めが切れていて、ラッシュ前中Kとかしてくる恐れがあるので見てから無敵技を合わせたい。

 

ディージェイ戦、どんな感じになるんだろうか。

まずインパクトと飛びを見せて相手の牽制の頻度を下げてもらう。ラッシュも頑張って止める。で牽制の撃ち合いになる。

牽制はディージェイの中ソバットとジェイミーの前大Kがリーチ一緒くらい。中ソバットは11メモリ以上あれば確反がないが、不利フレがジェイミーの前大Kが大きいので技を撃ち返されやすい。中足とかならジョスクールにも避けられず安全かも。ただ流酔拳入れ込むとODジャックナイフの確反をもらうのでどうしたものか。中足単発になるか。渋い。

中ソバット先端くらいで撃ち合って、弾と前大Kのリターン勝負にするか? それがいいのかも。

とりあえず現状、アホみたいに牽制技を撃たれているのでインパクトを撒くところからかもしれない。飛びも。返されることももちろんあるんだけど、ある程度の頻度で見せる必要がある。

 

なかなかゲージが増えないカードの場合、自分からバーンアウトしてゆっくり下がることでゲージを回復するという動きがあるんだけど、ディージェイはODソバットがかなり強い攻めになってしまうのでバーンアウトするのはまずい。

どうしようね。対空のジャックナイフに起き攻めが付くから飛ぶことにかなりリスクがあるのだ。あれ起き攻め付くっけ?

自分はなんでディージェイ使わないんだっけ? ゲージを吐くのが難しいからだ。パリィラッシュしかなくて、その読み合いがキツい。強い弱い以前にやりたくない。それとも対処不能な攻めになっててガンガンこれ仕掛けていって良いんだろうか。

ディージェイ、そこさえクリアできるなら弾あるし弾抜けあるし牽制最強だし対空もタメ要るけどリターンはあるしでまあまあ良いキャラである。

足の遅さもそういえばあったか。嫌な間合いをキープされるとキツいはずだ。でもソバット18メモリは長すぎてこれが全部どうにかしてくれる。JPは立ち大パンの外から好きに殴れるがディージェイはそうもいかない。

守りはちょっと弱いか。SA1に無敵がない。SA2のリターンの高さはいいんだよな、弾への抑止力かなりある。モダンでも途中切って手動コンボに移行すれば起き攻めもついてなかなか美味しい。

ディージェイが強いかどうかって要はこのゲームにパリィラッシュという崩しは存在するのかどうかという問題だ。パリィラッシュが使えさえするならディージェイにはほぼ弱点がない。一応遠い間合いの牽制で火力出るものがないくらいか。

 

というかジョスクールどうしようね。12メモリ以内くらいだと無敵の技、ってことにしてしまって良いのだろうか。無敵のある長い技で見てから潰すという攻略はあるけど、共通システムのインパクトとパリィでどうにもならんのがすごい。

とはいえどの場面でも強いわけじゃないか。下がり切れなくて食らう場面では撃てないとか、言うても遅いわりに短い技だからちょっと難しそうとか。状況自体は遠距離でディージェイ微不利みたいなときに使う技だから、無理に付き合う必要もないかも。どうせ削り合いの場面である。

でもジェイミー使ってて削り合い勝てなかったら相当キツいんだよな。ゲージを吐く効率で勝てば良いのかもしれない。

 

自分の攻略、あまりにも渋いかも。相手より3回多くラッシュして得られるリターンってようやく1800とか2500とかで、つまり一回ミスしたら吹き飛ぶ量である。他の場面をちゃんとやり切ってようやく活きてくる。

 

このゲームの場面分類をもうちょっと解像度上げて考えてみる。ゲージの量、ラッシュの可否も含めて。

開幕は遠距離。お互いラッシュ可能。先にラッシュを仕掛けたい。牽制で相手のラッシュ仕込み技を黙らせつつ、自分のラッシュ仕込み技をガード以上させるのが目標。この後起き得ることとしては、「牽制がヒットする」「牽制がガードになる」「ラッシュ仕込み技が当たる」「ラッシュ仕込み技がガードになる」あたり。

牽制がヒットしたらおおむね当てた側の有利展開になる。ダメージとかその後の距離は技によってまちまち。遠距離が続くこともあれば中距離近距離になることもあり、密着起き攻めになってることもある。

牽制がガードになったら、おおむねガードした側の有利展開になる。距離とかフレームはこれまたまちまち。

ラッシュ仕込み技がヒットしたら、けっこうデカいダメージが入りつつ当てた側の有利展開になる。おおむね密着有利になることが多い。

ラッシュ仕込み技がガードになったら密着有利の展開になることが多い。そのためにラッシュを仕込んでいる。

また、遠距離からいきなりパリィラッシュを撃つケースもかなりある。使った側は1ゲージ失ってゲージの回復がしばらく止まるが、打撃をめりこませてガードになれば密着有利、打撃が当たれば大ダメージ+有利展開。ただしラッシュが止められて逆に被弾することもある。

遠距離はそもそも技を当てるのが難しい間合いなので、何も起きない時間もけっこうある。その場合は画面を押しているほうが有利ということになる。相手に先に触らせず、しかし画面を押す、というのはけっこう無理難題である。

 

次に中距離。遠距離よりは技の振り合いになりがち。それでも飛びとインパクトで抑制されはするが。

遠距離と同じような駆け引きにはなるが、牽制が大攻撃じゃなくてもうちょっと早くて短い攻撃になりがち。ラッシュ仕込み技は遠距離よりだいぶ強く、さっきは踏み込みから撃つ感じだったけど中距離有利ならガードでもらった有利フレームを活かして最速で撃ち返せばラッシュできることが多い。

中距離有利の場合、ゲージがあるならそのまま走れる。ないなら……

 

……ここまで書いて気が遠くなってきた。どんだけ種類あるんだ。

 

めぼしいとこだけ書き出して見る。

・差し合い(お互い歩ける、遠距離)
・中距離の技の撃ち合い(7~15メモリくらい、技をガードさせあう展開)
・密着攻め(ラッシュガードさせた後とか起き攻めとか)

遠距離、中近距離、密着という感じ。

技がヒットすると技によって異なる間合いになる。差し合いに戻ったり中距離になったり起き攻めになったり。

技がガードになった場合、これまた技によって異なる間合いになる。が中距離になるものが多いか。ラッシュ仕込み技は密着有利になるが、他の技はガードした側が有利なことが多い。

画面端ではほとんど何の技が当たっても密着有利になる。

 

技をガードしたら中距離になることが多い、というのはけっこう重要かも。弱攻撃や中攻撃をガードしたらちょっと弾かれ、大攻撃をガードしたら間合いが近づくことが多い。

だから何だ。よくわからん。

 

このゲームまじで難しすぎる。

どうやったら差し合いの触り合いで勝てる?

「固まる相手に対して、自分のほうがたくさん技をガードさせている」というのが目指したい状況なんだけど、そうなるとは限らない。ガードよりリスクの大きい選択肢を相手が選んでくれるなら、自分がガードさせようとぶんぶん振っている技は咎められてしまい、代わりに違う選択肢に対して隙が生まれている。飛ぶなら対空、インパクトを撃ってくるならインパクト返し、確反のある技を振ってくるならガード、といった具合に。

だいたいガード多めにやっていれば試合が安定する。明らかに振り過ぎではないくらいの適切な頻度で牽制を撒く。

 

端に追い詰めた後、たぶん変に駆け引きやるよりはちょっと下がって入れ替えを防ぎながらゲージを回収するのが強い。特にゲージがなくなった後は。

難しいゲームだ。お互いガード多めで動くのが正解だと思うんだけど、そこから外れたからと言ってすぐに死ぬわけじゃない。特に片方が安定めに動いてて飛びもインパクトもやらないんだったら、その間無限に技振って良くなる。実は。

 

ジェイミーほんとに技の振り合いで有利なのか? という疑問はちょっぴりある。前大Kは強いが。

弱酔疾歩は意外と使っていけそう。前大Kの外ギリギリをキープしてくる相手には使える。

 

差し合いの強さを「牽制の強さ=使えるゲージの総量」と「ゲージの吐きやすさ=キャンセル可能技の性能」の二つで見るとして、マッチアップごとにどっちがどっちで勝っているのかを考える。

例えばルーク対ジェイミーは、酒2まではルークのほうがゲージを溜めやすく、しかしジェイミーのほうが吐きやすいというカードである。酒2以降は両方でジェイミーが上回る。

ジェイミーが先にラッシュを吐いて、ゲージ6本対3本になり、ルークが立ち大パンラッシュとか中足ラッシュをやろうとするのをジェイミーが逃げ回ってどうにかする、という感じになる。

ここで逃げることを考えると、最初にラッシュの択が通ったときにラインをある程度持っておきたい。すると後ろ投げで飲むより前投げ→前ステでラインを上げたほうがいいか。というか択通ってるのにライン下がるのはちょっと弱いか。

前投げ→酒飲みについて。読んで飲むとその場受け身にラッシュからフルコンを食らう。後ろ受け身を確認してから飲むと遅すぎて普通に咎められそう。リュウとか後ろ受け身した位置から見てから真空できるしケンもラッシュ大Kできる。ということで前投げした後は普通に前ステでライン上げるしかない。まあ運びが長いのはちょっと嬉しいか。ライン上げてるときに後ろ投げから飲むのはたぶん微妙っぽいぞ。

 

近い間合いの殴り合いに困るんだけど、引き大パンを使えばいい感じかもしれない。コパコパガードした後とか。短いジョスクールとして使っていいかも。

 

ジェイミーどうなんかな。強そうだけどな。