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丸海てらむのスト6攻略日記です

キメるぜ!(薬湯を) ジェイミー考察回

すっかりジェイミーに魅入られて、リュウのことを捨て置いている。

 

パリィラッシュ対策を改めて考えた。本命は遅らせ打撃から択ったり、走り切って投げたり。SAで止めようとするとその本命択に暗転返しされるので実はあまり強くない。具体的には3回に1回でも暗転返しできる走り方をされるともうSA撃てない。OD昇竜も投げでスカされるのを4回に1回でもされるともうできない。なので、ブレーキを1/3、走りっぱなしを2/3とかでされるだけでOD昇竜もSAもケアしながら択りに行ける。これで1.5本消費で1回投げの駆け引きにいける訳なのでかなり効率が良い。

対策を進めて、暗転10Fと強制走行時間7Fの間に頑張って反応して先に小技を押す、という対策を覚えた。17F確認を戦う。押せればローリスクになんでも止めれる。現状ジェイミーの弱タゲコンを使ってかなり止めれているが、改めて考えるとそこそこリスキーな勝負ではある。パリィの予兆がヒントになると言っても17F確認を何回も勝負するのは怖いか。まだ考える。パリィラッシュ、意外と攻略として存在するかも。

 

差し合いについて。技のダメージがめちゃくちゃ重要っぽい。ラッシュ仕込み技は3000くらい火力があるので、例えば単発800ダメージの技でそれと殴り合おうとするとヒット率75%あっても赤字である。3回殴って1回被弾してもう赤字。技のダメージは大正義である。ゲージがなくてもリターンを出せる技は貴重だ。ジェイミーの前大Kとか。確認できる系の技とか。

ルークのしゃがみ中パン固めに対して引き大パンでちょっと抗えるっぽい。スカすと死ぬが、間合い内ならダメージの高い技としてまあ頼っていけるっぽい。

無影蹴めちゃくちゃ判定弱いイメージだったけど、攻撃判定出る4F前から食らい判定が出ている。これでも使うかもしれない。

 

ジェイミーのコンボをちょっと調べた。SA3からの追撃は、基本はラッシュ立ち中パン大K→大昇竜or大酔疾歩追撃。ノーゲージは前ステ大昇竜。端はラッシュしゃがみ大パン弱酔疾歩大足タゲコン。ほぼこの三種で良さそう。

あと引き大パンからのコンボを調べた。パニカンかつ届く距離なら弱タゲコンで良さそう。あとSA2を使うとけっこう良い感じになって面白そう。

あとジェイミーで入れ替え対策コンボを発見した。例えば端攻めでシミーしたら前飛びされて入れ替わりそうなとき。天晴対空して、大パンラッシュ→入れ替わったら昇竜、で端を維持できる。めちゃくちゃかっこいい。

 

そんなところで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

前ステの入力方法について。

コマンドはN6N6である。前歩きや後ろ歩きから普通に前を二回押すと、だいたい8Fとか9Fくらいで出る。これを早くしたい。

後ろ歩きと前歩きを交互に行っているとき、6N4N6N4N……と繰り返し入力されている。よほど精度が良くない限り必ず間にNが挟まる。

後ろ歩き→前歩き、と切り替えるとき、入力は4N6となっている。ここにN6を足せば前ステが出る。後ろ押しっぱなしから、前を押して歩き、前は押したままで一瞬後ろも押して離す。これけっこう速そう。前後歩きの切り替えと混じって見づらい気がする。

要は前に歩き始めたときに後ろもチョンと押すと前ステになる。簡単。

 

前歩きから出すのはちょっと大変である。6長押しからなので全然助けにならない。いっそニュートラルからのほうが出しやすい。前押す、後ろも押す、後ろ離す、で出る。ニュートラルからこれで出すのが一番前モーション短くて良さそうだ。

 

ジェイミーでカジュアルに潜る。マスターリュウのあんま上手くなさそうな人とマッチングするも、パリィラッシュからの読み合いがめちゃくちゃ苦労した。ラッシュから様子見、インパクト、昇竜、投げでのブレーキなどなんでもやってくる。OD昇竜スカされるの実戦で初めて起きた。

改めて考え直すか。パリィラッシュってどんな駆け引きになっているのか。

 

例えばルークで考えてみる。

トレモの開始位置(距離25メモリ)からパリィラッシュしゃがみ中パンをやって投げ間合いに行くには、最低これだけの時間走る必要がある。

 

 

最初のパリィ部分は早ければ3Fくらいになる。

走行開始から数えるとゲーム内では発生21F、演出が10F入るのを見ると到達まで31Fくらいの猶予があることになる。

ちなみに最速でしゃがみ中パンを押すとこうなる。

走行開始から14F目でヒット。パリィラッシュを伸ばして走ってる時間って実は6Fくらいなのか。

 

停止演出を入れても24F目で到達する。最速で技を押したとしてもこれに発生勝ちするのは難しいだろう。パリィラッシュ最速攻撃に勝つには無敵技しかない。伸ばしてめりこませ狙いの打撃には見てから中攻撃置きとかで刺せる可能性が出てくる。

無敵技の損益分岐点を考える。当たれば1000、外せば-4000とする。4回当てても1回スカされたらもう割に合わない。4回に1回とかだけ投げブレーキを混ぜられてももう昇竜で止めることはできなくなる。

SAで止めるのを考える。当たれば1000、暗転返しされたら-2000くらいとする。これは走りっぱなしを3回に1回くらい混ぜないと止めれない。でも最速SA押してたらめりこませ狙いの打撃にも返されちゃうか。遅らせSAが良いのかもしれない。それでも当たる猶予って相手が技押してから自分に当たるまでの6Fとかくらいか。あんま強くないかも。

暗転返しできない相手にはSAがド安定になる。OD昇竜だと共通システムのインパクトと投げに負けるが、長めのSA1ならその両方に勝てる。勝つには走りっぱなしから暗転返しなんだけど、……言うて無敵技あれば返せるしSA1あればだいたいみんな返せるか。自分のSA1が飛び道具判定だったら遠めラッシュを返せるとかかもしれない。

 

もうちょっとシンプルに考えるか。演出10Fと強制走行時間7Fを足した17Fだけ確定で硬直があって、その後自由に動けるという行動である。

人間の反応速度が17Fより早いかと言われるとかなりいい勝負だと思うので、パリィラッシュを見てからボタンを押すとお互いほぼ同時くらいに動き出すことになる。

ラッシュを見る側は自由になんでもできる。ラッシュ側はしゃがみガードも後ろ下がりもできず、何もしないでいても自動的に突っ込んでいってしまうが、次の打撃を当てた後の状況が強化されている。

ガードしてないんなら無敵技が強いじゃん、と思いきやOD昇竜はインパクトとか投げでのブレーキとかでちゃんと避けて空振りに反撃できるし、SAは暗転演出があるので走りっぱなしから暗転返しができる。

 

ランクマで今までずっとOD昇竜とSA1でパリィラッシュ止めてたが、実は全然ぼったくってたらしい。ひい。

20メモリくらいの、牽制が届かない距離でのパリィラッシュを考える。4回に1回くらい投げブレーキを入れれば昇竜は撃てない。3回に1回くらい走りっぱなしを入れればSA1を暗転返しでリスクを付けれる。

 

ディスコードの対戦サーバーでルーク使いの人と連戦。やたら強い。ジェイミーでやって勝率25%だった。

 

このゲームの技のダメージを大別してみる。

ラッシュ仕込み技:2000~3000くらい
単発確認/状況確認/カウンター確認できる技:1500~3000くらい
必殺技仕込み技:800~1500くらい
単発技:500~1200くらい

こうだ。ラッシュ仕込み技が王様。例えばラッシュ仕込み技3000と単発技800で殴り合うと、単発側はヒット率80%くらいあっても振るべきかどうか怪しい。

高い技には逆らわないほうがいいっぽい。相手がキャンセルラッシュ構えたら自分もキャンセルラッシュ技しか振りたくない。

あと自分のジェイミーの強みって「長い削りがあるのでゲージを多めに使えて」「キャンセル可能技が長いので速やかにゲージを使える」の二点だけなので、強みがめちゃくちゃ渋い。だいたい10秒に1回キャンセルラッシュに行ける、という感じ。

これ歩き投げけっこう大事っぽいぞ。

ルークのしゃがみ中パンにジェイミーの立ち大Kがパニカンする条件を調べる。当たるタイミングはどれくらいあるのか。

ルークのしゃがみ中パンは全体21F、内訳は前隙5F持続2F後隙14F。ジェイミーの立ち大Kは発生15F。同時に押すとルークのしゃがみ中パンの後隙8F目にヒットする。ルークがしゃがみ中パンを押すフレームを0として、7F前から6F後までのタイミングで押せば後隙部分を蹴れそうだ。幅14F。

ただしジェイミーの立ち大Kは食らい判定がめっちゃ出るので、仮に5F~14Fの部分でルークの立ち中パンが発生したらそれに潰されるとする。つまり負けるタイミングが既に9Fある。ルークのしゃがみ中パンは発生6Fなので、ルークがしゃがみ中パンを押すフレームを0として、そこから8F前から1F後の間で押すと負ける。

さっき7F前から6F後までで押せばパニカンするって言ったけどそもそも潰されては技が出ないので、潰されるフレームを引くと、8F前から1F後までの9Fだが10Fの範囲で押すと負けて、2F後から6F後の5Fとか6Fの範囲で押すとパニカンが取れて勝つ。

するとキャンセルラッシュが仕込まれてなければおおむねリターン勝ちしてるっぽい。必殺技仕込まれてたら負けるかもだけど。

あと本当にド先端を合わせると判定が強くて勝てる。

これだったら立ち中Kで潰して状況確認から流酔拳やったほうが良さそうだ。ジェイミーの立ち大K、意外と判定が弱い。

リュウだったら立ち大パンでも前大Kでもめちゃくちゃ勝つ。リュウ判定強いの良いかもな。でもキャンセル技短いのがキツい。

スト6、思ったより歩き投げのゲームかもしれない。最近負けてる人だいたい歩き投げが上手い。投げ抜け、暴れ、バクステ、バックジャンプとか使って期待値を下げていきたい。で自分も歩き投げをやるようにしたい。バクステはとりあえず良さそうだ。遠目だったら咎めるの難しいだろう。

 

なんかゲージの使い方も最終的には歩き投げの補助にするみたいなのがメインかもしれない。ガードに勝てるってだけでガンガン吐くんじゃなく、超高威力の打撃を撃てるというのを抑止力にして歩くみたいな。

 

自分の攻めの基本は「ゲージを貯めること」「溜まったゲージを吐くこと」の二つである。ゲージが5本以上あるなら立ち大Kラッシュをガードさせるのが目標で、5本未満だったらまだゲージを貯めたいので、時間経過を待つかできれば技をガードさせにいくというのが目標になる。

で技を触れる頻度はそんなに高くないので、時間経過による回復がやはりほとんどになる。触って回復するというより相手に触られないようにするのが主だ。

立ち大Kは回復量がそこそこ多くてなんか0.3本くらい自分のゲージが回復する。めっちゃ強い。前大Kは0.1本しか回復しないが相手のゲージを0.6本削る。これもこれで強い。

ジェイミーやっぱ良いかもな。渋いけど。大人の戦法。

このジェイミーより攻撃力ある動きってなんだろう。歩き投げか、前ステ投げが、固有技かという感じか。

なんかパリィラッシュは結局駆け引きに存在してきそうなんだよな。厄介なことに。

 

えーと、何だっけ。

下がる相手をつい追ってしまうのだ。深追いしすぎて反撃されるケースがかなり多い。触らなくても、相手に触られないだけで有利になっていることを自覚する。焦らずゲージの回復を待つ。

 

ルークのしゃがみ中パン→しゃがみ中パンの固めに対して、ジェイミーの引き大パンで割り込めることがわかった。避けて確定する。+5Fなので近ければ立ち弱パンが確定するが届かないことも多い、確認してSA1が無難か。

 

フレーム可視化サイトを発見したので無影蹴の判定を見てみる。めちゃくちゃ弱い、キャミィのストライクは発生の2F前から食らい判定が出るが、ジェイミーの無影蹴は4Fも前から食らい判定が出ている。食らい判定の出具合も大きい。

あとリターンも少ないんだよな。キャミィはコンボになるけどジェイミーは通常版だと単発で終わりである。

とはいえ4F前まで食らい判定がほぼ存在してない牽制技、ってけっこう強いか。使ってもいいかもな。

ということでワンボタン最低空無影蹴を出す練習と、当たったら酒を飲む練習をした。判定の強さ弱さとかとりあえずこのサイト見てるだけでめちゃくちゃ勉強になりそうだ。

あと立ち大Kラッシュのヒット確認を練習した。当たってたとき300くらい火力アップ。特に酒4のときは締めが大昇竜から大酔疾歩に変わるので700くらい違う。猶予も長いし簡単そうなのでやっていこう。

また少し強くなってしまった。このゲームまじでやればやるだけ強くなるな。

 

ミスの種類について考えたいかもしれない。状況ごとの理論上の期待値はなんとなくわかるようになってきたけど、現状試合の様相がそこから離れ過ぎている。もうちょっと簡単にそこに近づける方法はないものか。

 

 

 

キャミィ、酒飲みをSA3で咎められることがある。後ろ投げと大昇竜から酒を飲むとSA3が確定する。ので中流酔拳で代用する。3→4のときだけ硬直が減るので飲める。判断むずすぎ。

 

全体的にボタン押しすぎかもしれん。ゲージ稼いでキャンセルラッシュ行くだけのゲームだと思って、無理に触らなくても相手に削られすぎてなければまあ良しとするか。

ジェイミーで三時間くらいランクマやってた。がっつり減るも、あんまり技振らない立ち回りに目覚めて帰ってこれた。ちまちま削られながらでもゲージは回復できる。牽制の強さで勝ってゲージをたくさん使うか、吐きどころの多さで勝つかのどっちかかもしれない。

キャミィ、追うから刺されるのであって、刺されない程度にゆっくり追えばなんとかなるかもしれない。

春麗がキツい。序盤の弱弾撃てる時間が強すぎる。

 

しかしゲージの吐き合いで優位に立っているというのはけっこうなアドバンテージだ。気分が良い。

ラッシュを止める択で立ち弱パンを使うようになった。持続3Fとそこそこあって、まあまあ長く、インパクトを三連打で破壊し、当たればもちろんコンボになり、空ぶっても問題ない。昇龍やSAも使いつつメインはこれで止めれると良いのかなと思う。

 

リュウと比べると先出しの牽制技に若干乏しいが、そのおかげで試合が荒れないという良さもある。足刀にインパクト噛み合ったりということがあんまり起きない。

 

ラッシュを立ち弱パンタゲコンで止めるのまじでできるようになってきた。何が偉いって空ぶっても何ら問題ないのが偉い。反応早く押せさえすれば何にでも勝つ。

いやジェイミー楽でいいな。待ってるだけでゲージ溜まって、溜まったら立ち大Kとか立ち中Kで速やかに択れる。その攻めのリターンも高い。案外困るのは大Kの内側に踏み込んでくる相手かもしれない。

例えば相手が大Kで択られるのを嫌がって下がってくれるなら、それをちまちま追っていけばいいなと思う。結局問題はどっちが先に択るかだ。相手に先にラッシュされない状態を維持しながら端に追い詰めていけるなら、どうぞどうぞと下がってもらって良い。相手が押し返してくるところをラッシュするくらいで良いかも。

 

ジェイミーの引き大パンについて。なるちゃんエルボー。めっちゃかっこいい。この技好きかも。

コンボを調べる。弱パンタゲコンに行くのと、SA1とか2でキャンセルするのと、酒3からのタゲコンに行くのとどれが良いのか。ダメージ調べてみるぞ。

ダメージは酒4状態のもの。

■引き大パンパニカンコンボ ルート整理
引き大パン
→ワンボタンSA1
 →飲まない =2728(SA1)
 →飲み派生 =2420+酒(SA1)
→SA2
 →しゃがみ大パン大酔疾歩 =3619(SA2)
 →端しゃがみ大パンOD酔疾歩大パン弱酔疾歩追撃 =4004(SA2、D2)
→ワンボタンSA3
 →ラッシュ立ち中パン立ち大K大酔疾歩追撃 =4713(SA2、D1)
→タゲコン2段目
 →タゲコン3段目 =2420
 →SA1
  →飲まない =3564(SA1)
  →飲み派生 =3256+酒(SA1)
 →SA2
  →しゃがみ大パン大酔疾歩 =4026(SA2)
  →端しゃがみ大パンOD酔疾歩大パン弱酔疾歩追撃 =4312(SA2、D2)
 →SA3
  →ラッシュ立ち中パン立ち大K大酔疾歩追撃 =5404(SA2、D1)
→弱タゲコン
 →大昇竜 =2871+酒
 →弱酔疾歩追撃 =3036

むちゃくちゃ大変だった。

いろいろ書いたけど、弱タゲコンから大昇竜するのが一番コスパ良さそう。

距離によっては弱パンが届かないんだけど、このとき酒3以降ならタゲコンがあってちょっと話が変わってくる。タゲコン2段目→コマンドSAがなかなかゲージ効率良い。特に酒4のときにSA2ルートに行くと火力は出るわ酒飲んでゲージ帰ってくるわでけっこうすごい。かなり状況限定だけど。

酒2まででタゲコンないときでもSAが無補正で入るのでなかなか嬉しい。頑張ってコマンドが作れるとなおさら。これもSA2からやるのがいいのかな。

あとコンボのSA2はワンボタンにしても補正がかからないということに気づいた。ありがたい。

前大Kの後もSA2発動しちゃうのアリかも。2本で1300くらいの効率で使える。……微妙か? 微妙かも。でも使うならここっぽい。SA3を普通に使うと最低保証が少ない関係でめっちゃ安くなってしまう。生当てが一番効率良いのは当たり前として、それ以外だと前大Kや引き大パンからのコンボにSA2を使うのが比較的効率良いっぽい。

 

これ調べるためについでにSA3も調べた。下記。

 

■SA3追撃 ルート整理(ダメージ表記は酒2のもの)
→前ステ大パン大昇竜 =3136+酒
→ラッシュ立ち中パン→立ち大K→大昇竜 =3578+酒(D1) 大酔疾歩も可 
→端ラッシュしゃがみ大パン
 →弱酔疾歩→大足タゲコン =3754+酒(D1)
 →大昇竜→OD昇竜 =4152(D3)

www.youtube.com

上記動画から。自分で一通り調べて「まあこんなもんだろうけど見落としあるかな?」と動画漁って見たら、全部の状況において自分より良いレシピが載っており、一回書いたやつ全部消して動画のレシピほぼ丸々ここにも乗せた。コンボは専門家を頼ろう。

 

で結局コンボどうすればいいんだっけ?

SA3の後は、基本はラッシュ中パン大K→大昇竜or大酔疾歩。端はラッシュしゃが大→弱酔疾歩→大足。ゲージなくて中央だったら前ステ大パン大昇竜。

引き大パンの後は、弱パンタゲコン当たるならそれで良し。SA使うならSA2が良さそう。特にラウンド開始直後に酒0からいきなりSA2ルート行けたらちょっと面白そう。15秒しかもたんとはいえ。

SA2まじで面白そうなんだよな。かっこいいので使っていきたい。端到達するときに使えると起き攻め付くしその後の展開で火力が活きるしでとっても嬉しい。15秒待たれて消えるのが一番もったいない。端ならループで火力を活かせる可能性がある。ラッシュ大パンから歩き投げの択に無理矢理行くみたいなのもありうる。何ならバーンアウトしながらでも攻め続けたほうがいいかもしれない。

 

なるおさんの動画を見ながらジェイミーあれこれを考える。

端でOD流酔脚すれば+1で飲みながら起き攻めできるよ、と言ってるが火力下がるのとゲージ使うのと+1Fじゃ投げを下がりづらいのとでけっこう微妙だなと思った。普通に大昇竜でやろう。

端で大足タゲコンで締めた後の+3Fの状況、実は打撃埋めをガードしつつ下がれない投げを撃てるフレームが1Fだけ存在するっぽい。でもまあ下がれるか。投げ間合い広めのキャラにはできないのでバクステで投げ抜けを狩る。ザンギと他誰かいたっけ?

 

端の入れ替えジャンプに一回対空したきりで終わるのどうなんだ問題、天晴対空→大パンラッシュ→通り過ぎたら昇竜、で入れ替え直して再度端起き攻めができるっぽい。楽しそう。難しいコンボなので安全に弱昇竜でやろう。

端はどうせ見るものあんまないだろと思うのと、端から出る手段って前ジャンプくらいしかないと思うので、これけっこう強そうだ。起き攻めも付くしで3ゲージ払う価値は全然ある。

天晴対空面白そう。

 

ジェイミーめちゃくちゃ面白いぞ。座学のし甲斐がある。

ストⅤもメナトとか向いてたかもしれないな。実は。

リュウからキャラ変えしての不満点が本当に全然ない。牽制は十分強いし、何なら弾撃てない相手にはジェイミーのほうが強いし。近距離の技がリュウより若干貧弱なのがどうか、と思ったけど引き大パンがめちゃくちゃ強そうだからこれでなんとかなるか。実は。受ける分には不自由しないかも。歩き投げやろうとすると困るかもしれないし、歩き投げでも使っていけるかもしれない。確認可能な高威力技ってだけで意味あるかも。でも判定だいぶ弱いか。下がりはするけどさ。

置き技として使えない時点でリュウの立ち中パンとは別技かもしれない。歩き投げとか牽制を捌く用途としてはむしろ強いという説もある。近い間合い限定で。リュウのあれは10メモリとか12メモリくらいでも置けるが、ジェイミーの引き大パンは空ぶると死ぬので9メモリ以内でしか使えなさそう。

歩き投げのリュウ、キャンセルラッシュのジェイミー。どっちもこのゲームに確かにある攻め方である。キャンセルラッシュのほうが確実な気がするけど、ランクマやってると歩き投げの出現頻度がモリモリ増えていて怖い。

 

あとコンボの締めの技のダメージ比較するか。

弱昇竜:1000+起き攻め
強昇竜:1400+酒(中央限定)
ワンボタン中爆廻:1280
中流酔脚:1100+酒
強流酔脚:1190+酒
OD酔疾歩→大足タゲコン:2090+酒(端、2ゲージ)

弱昇竜で起き攻め行くのがけっこうアリかもしれない。

起き攻め一回の価値はたぶんだいたい600くらい、端は900くらいな気がする。コンボの締めを強昇竜から弱昇竜にするとダメージが200くらい下がってしまうのとを酒が飲めなくなるんだけど、起き攻めのほうが高いって場面もちらほらありそう。端は絶対だ。

何ならステージ開始位置で弱昇竜すると、次の起き攻めの前投げから柔道に入れる。つまり実質柔道が始まっている。けっこう運ぶキャラなんだな。

前投げから柔道にいける距離とか調べてみるか。次回の課題にしようかな。今回ここまで。

結局強昇竜がいいのか弱昇竜がいいのかは謎かもしれない。中央より向こうだったら端起き攻め付くから弱昇竜のほうが良さそう。既に酒そこそこ溜まってたりしたらこれまた弱昇竜で良さそう。これ意外と難しいかも。