DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

イウサール対策:中段は絶対見て投げは全部喰らう

モダンリュウのワンボタン中竜巻の弾抜け性能について。10F目から弾無敵、一周目が14F16.5メモリ、二周目が29F26メモリ。キャラ限定かつ強度限定距離限定とかで使える可能性が一応あるが、まあ主に対ラシードとジュリとAKIで使うくらいだろう。何よりガードされた時のリスクが異常なのと成功したときのリターンが薄いので相当な精度が出ないとトライできない。ガイルとかルークとか天地がひっくり返っても狙えない弾もある。ジェイミーの爆廻のほうが全然強い。

活動時間ちょっと削って睡眠時間に充てようと思った。寝不足で全部の効率が落ちている気がする。生活の攻略。

上達速度を上げねばならぬと思った。知識を集め、攻略を考え、本番でやれるように練習する。

ジェイミーの流酔拳について。-6Fだがガードバックが大きく、実はほとんどのOD昇竜が確定しない。ディージェイは長くて無理だけど、次いで長いガイルにも強流酔拳なら安全で、他キャラのOD昇竜は中強流酔拳どっちにも確定しない。SAも発生6F以下のものは少ないので、実はほとんどの状況で烈火の読み合いが成り立っている。不利だけど。意外と使っていけそうな技だ。

ジェイミー使ってて垂直に困った。何かないか? ないかも。歩いて行って昇竜しかないかもしれない。牽制技あんま振れないかもな。

カジュアル潜ってみて、ボタンの押しすぎは弱いなと改めて思った。飛びが強えゲームだ。

対ラシードをちょっと考えた。側転は見てから空対空すればとりあえず落とせて、早出しジャンプ攻撃対策には天晴脚で対空とかもある。見てから昇竜とかSAとか押すとだいたい悲惨なことになるので、とりあえず空対空か天晴で落とす。

サイクロンからの前転とウインドストロークは見てから弱攻撃でどっちも止まる。大サイクロン止める方法は検討中。イウサールはガードして消せれば美味しいが、最強SA2っぽくてどうしてもだいぶ崩されそう。竜巻を食らうと浮いてコンボが伸びるのでそれを避ける。中段は見てから立って、投げ抜けは押さずにある程度投げを受け入れる。

 

総じて、ジェイミーの使用感は全然悪くない。リュウより簡単かもしれない。リュウ前までは弱弾置けたら削りまくれて強いと思ってたけど、ジャスパ→前飛びでフルコンになることに気づいて思ったほどじゃないなと思った。

ジャスパ前飛び、対ガイルでも大事そう。飛べる距離に入ってしまえば弱ソニガードしても次のソニックが飛んでこない可能性がそこそこある。撃ってくる相手に勝つ択。

キャラ対とか全然まだ浅いな。ガイルの弱ソニ垂直したらラッシュ追いかけに対空されるんだっけ大丈夫なんだっけとか。

year1が半分終わりそう。まだ実績出せるほどの地力がないのでもう半年は座学の時間。キャラもちゃんと決めずにいろいろ触っていいかもしれない。生ラッシュほぼ使ったことないのが課題かも。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

モダンリュウの中竜巻で弾抜け出来ないか調べてみる。

一周目が発生14Fのリーチが16.5メモリ、二周目が発生29Fのリーチが26メモリ。おそらく10F目から弾無敵。

例えばケンの波動を蹴れるか考える。二周目のほうがリーチが9.5メモリ長いんだけど、一段目なら波動の手の伸びた部分を殴れるので実質8.5メモリぶんリーチが長くなる。ということで二周目が当たる状況だとそもそも一周目が当たってしまう。

二周目の29F26メモリが遅いながら使えるんじゃないかと思って調べてみたんだけど、それより食らい判定下がったところを蹴らなきゃいけなくなってリーチの長さがあまり活きないっぽいな。

現実的なとこだとラシードの弱ワールは見てから抜けれる。全体フレームが47F以上ある遅い弾、春麗の弱弾とかリュウケンの弱弾もおおむねいけるっぽい。ガイルの弱ソニ一周目でいけるかと思ったけど無理っぽい。

 

厳密に何が抜けれるかはちょっと面倒なのでこのへんでいいかなと思うが、ジェイミーの爆廻の足元にも及ばなさそうだ。ジェイミーのは3Fから弾無敵、ODなら2Fから弾無敵である。発生は22F(OD21F)で、リュウの一周目よりは遅いが二周目よりは早い。でダメージも高い。リーチは22メモリ(OD22.5メモリ)。リーチ大差ないの意外だ。通常版のほうが有利フレームが大きく、前ステしてもまだ+16Fも有利が残っている。OD版は前ステ-7F。なので通常版だと前ステと酒飲みでちょっと択になっており後の展開が良い。これ通常版メインで使っていこうかな。

 

スト6ちょっと疲れたなという気分になってしまった。休もう。やる気とか好奇心がなければ無理矢理やってもしょうがない。嫌になったらゲームオーバーである。続けてさえいればちょっとずつ結果が出るはずである。現に今MR1550くらいで安定しているし。マスター上がってから負け越し続けて、やっと初期MRに帰ってきたとこでだいぶモチベが落ちてしまったんだよな。

次の目標どこだろうか。レジェンドかな。ほんとにいけるのかしら。

 

ほんとのほんとの最終目標は、たぶんSFLに出ることである。めっちゃ夢。それ以上の夢はないだろう。でウメハラさんと互角に戦いたいとか。めちゃくちゃ頑張ったら今からでもできるのかな。次の次のSFLくらいに間に合わないだろうか。

目標とか決めずのんびりやるのが良いという話もある。これは長い道のり。格ゲーのためじゃなく、自分のために生きる。生活の中で、ちょっとやりたいゲームがあったのでやり、そして飽きたら辞める。あんま意固地にならんようにしたい。

 

睡眠時間についてふと考えた。最近寝不足で頭が働かず、練習効率がやたら悪い。例えば週に20時間練習するとして、毎日1時間ずつ削って睡眠に当てると時間はだいたい7割くらいに減ってしまうが、睡眠時間1時間伸ばせば効率は1.5倍以上にはなるのではなかろうか。というか元気な時間が増えて練習時間も伸びるという説がある。昨日今日とか二連休だったけどぼうっとyoutubeのshort見たりしてる虚無の時間が5時間とか10時間くらいあったぞ。睡眠時間延ばしてこういう謎の時間をちゃんとやりたいことに向けたほうが良いのではなかろうか。

生活の過ごし方まで考えていく。

 

期間あたりの強くなり具合を伸ばしていかねばなと思う。効率の良い練習をする。

調べものをする、考えて攻略を詰める、それを本番で実行するために反復練習する、というのがいわゆる練習の内訳である。これら全部をバランスよくやる必要がある。

基礎知識がないのに実戦や応用ばかり考えては、後で前提条件が崩れたときに攻略も技術も無に帰す。例えば弾キャラで弾を撃てることを前提に考えてたのに、実は弾抜けが強いゲームだということに後から気づき、ガンガン弾抜けられてもう弾撃てないじゃんとなったら、弾が撃てることを前提とした攻略が意味をなさなくなる。

弾で削れるからゲージ優位に立てるからそれをどう使おうかなとか、弾で遠距離有利だから下がるのが強くて、寄ってくる相手をどう捌くか、という技術が、話が変わって「実は弾撃てないです、むしろこっちから寄らなきゃいけない組み合わせです」となると今までの技術が全部使えなくなり、今まで全くやってこなかったことを求められてしまう。そしてそこは練習してないので普通に弱い。

攻略を詰めていくのも大事である。知識だけあってもじゃあどうすればいいのかは意外と難しい。リュウのSA2の弾抜けはリーチが14メモリくらいです、ケンの波動拳は20Fで17メモリくらいに到達して、伸ばした手の食らい判定は8.5メモリぶんくらい伸びてます、と前提知識がわかったところで、これだけ見てもそれがどうしたんだという話である。

簡単な算数をすれば「21メモリくらいの距離なら、ケンの波動を見てからSA2で抜けれるな」とはわかる。これも攻略である。だから21メモリの距離まで来たらSA2を構えて弾抜けを見る。これも攻略である。まだ先がある。

21メモリの距離に来たら弾を抜けれるので、ケンはあまり弾を撃ってこない。すると次に長い技は奮迅大Kと一文字になるんだけど、これらに対してリュウの前大Kが相性が良さそうである。奮迅大Kは見てからインパクトでリスクを付けられるのであまりやってこないとして、一文字はパニカンじゃないとリターンが取れないがリュウの前大Kはヒット確認でOD竜巻が繋がるので強い。

なので、21メモリの距離まで来たらそこからは波動を恐れず踏み込んでいけて、16メモリの距離まで来たらおそらくリュウが差し合い有利である、というとこまで考えられる。なので21メモリ付近まで来たら弾を見つつ寄って、16メモリくらいで前大Kを振る、たまにインパクトで奮迅大K見たりSA2で波動見たりする、という戦略。リスクリターン計算してそれぞれを見る時間配分まで決められるとなお良い。

など。こういう考え事をやらずに「弾抜けできる距離だから弾抜けをずっと見よう」となるのはちょっと弱いというか足りない。攻略は考えれば考えるだけ進む。

 

そして練習。当たり前だがやろうと思っても練習してないとできない。おおむね40F以下の反応速度が求められる行動は、これ見たらこれ押すと条件反射的に慣らしておかないとできないっぽい。40F以下は練習すればできて、30F以下はそれに加えてそのとき集中して見ていなければならない、みたいな感じ。

シンプルな反応だけじゃなく、この場面はこの選択肢とこの選択肢をこれくらいの配分で選ぶ、みたいな反応も練習してないとなかなかできない。これできてるかどうか自分で調べてみたいな。あと差し合いで様子見する時間と牽制を撃つ頻度とのバランスもそう。波動拳は4秒に1回撃つくらいとか。

仮に何にも練習してない場合、プレイヤーが取れる一番マシな選択肢は「しゃがみガードする」である。投げを食らって-1200。これが一番安い。中遠距離ならなおのこと。

というか読まれたらだいたい何でもあるゲームなので、練習してない箇所が一か所でもあるとかなり脆い。全部やんなきゃだめかも。あらゆる行動の硬直後を調べたほうがいいかもしれない。言うて技ガード後くらいか?

 

 

ということで、調べものをして、攻略を考え、そして練習する必要がある。

自分が楽しいと感じるのは主に攻略を考える部分である。前提条件を調べるのはまあめんどくさいがやれなくもない。全キャラの全技スプレッドシート作るのめんどいが。

練習するのはなかなか億劫である。まあこれも頭が疲れたときとかにぽちぽちやってやれなくもない。あと「大会で実力を出すため」みたいな練習もある。練習は本番のようにというやつ。本番さながらの緊張感を想像して、心拍数上がって手が震えて若干パニックになりながらでもちゃんと動けるかという練習。これをやんなきゃいけないっぽい。やってないんだよな。ランクマを大会のつもりでやると良いかもしれない。クソ疲れそうだけど。今まで出たゲームの大会、やっぱ毎回ポカミスしてうわあ~ってなってる。本番を想像してやる練習しよう。

 

ねむい。うまく書けぬ。

 

www.youtube.com

 

このチャンネルめっちゃ面白いなと思った。他の動画も見ている。

練習効率を上げようと思ったら、スト6だけじゃなくてこのへんの知識が有効そうだ。スポーツに対する一般論みたいな。

 

 

 

翔さんのJPの試合を見て、近い距離で中段弾下段弾の択をけっこうやってるなと思った。設置かアムネジアの弾と合わせて当たればコンボになるような場面で特にやっている。発生遅いから見てから防げるはず、と思ってるが練習してないので現状自分もぽこぽこ食らっている気がする。やってくる人があんまりいないが前1500くらいのJPの人と連戦したときけっこうやられたんだよな。練習せねば。

 

 

ジェイミー考察。流酔拳のリスクはどれくらいか。

どうも、中強流酔拳はめりこんでもOD昇竜が確定しないっぽい。リュウ、ケン、春麗キャミィ、ジュリは弱流酔拳めりこみにはOD昇竜が確定するが、中強流酔拳にはどうやってもOD昇竜が当たらない。フレーム的には間に合ってるんだけど、ガードバックで離れて当たらないっぽい。調整の妙だ。

ラシードとブランカは弱中強流酔拳どれにもOD昇竜が当たらない。ガイルは弱中流酔拳にODサマーが当たるが強には当たらない。ルークとディージェイは長すぎて弱中強全部に当たる。特にディージェイはまじで長くて流酔拳先端当てにも確定させてくる。

これけっこう大事な話だ。つまり「中足流酔拳ってどれくらいリスクあるの? ほんとに近距離の択として数えていいのか?」と悩んでたわけだが、だいぶ戦力に数えてよさそうだ。少なくとも無敵技で絶対返せるから弱い、みたいなことにはなってない。

つまり本当に撃てないのはディージェイ戦と、発生の早いSA2以上が溜まったときだけで(ルークのSA2とかリュウのSA3とか)、それさえなければ後は先端ガード狙いで撃ったりめりこんでも反撃が通常技になるので派生出すか出さないかで読み合えたりする。

 

まあでも中足弱流酔拳やって立ち弱Kが確定しないようにするのが一番か。でやっちまったと思ったら派生でなんかカバーする、というのが基本かもしれない。先端を狙って使う、というのは解決にならない。それって使える距離が限定されているということなので。

 

カジュアル潜ったらヤバいプレイスタイルのラシードに遭遇し、めちゃくちゃ気分を害した。全然差し合いやってくれなくて、飛びとステップとインパクトとなんかわからん空飛ぶ系の技で混乱させてくるっていう。端来たらまじで無限にインパクト撃ってくる。後半やっと返せるようになって勝ち越したけど、明らかに間違ってる戦法をされてるのに自分の技術不足でそれを返せない、というのが一番苛々する。上手い人に負けるのは良い、下手なやつに負けるのが許せない。

敗因はどうも技の振り過ぎっぽい。立ち大Kを垂直に食われることがかなり多かった。

垂直の狩り方考えるか。ジェイミーの技かなり垂直に弱い。めっちゃ困る。前歩き置いとくしかないか?

前歩き置いとくしかないかも。ディージェイのジョスクールみたいな感じする。キツい。リーチあって垂直に当てれる技がOD流酔拳くらいしかないぞ。OD流酔拳→SA2→中仙酔疾歩、が2本と2ゲージで2166。微妙か。リュウなら真空ひとつ1ゲージで1600出せる。

 

このゲーム、思ったより渋いぞ。

あと中距離を前ステでスキップされて意外と困る。

見るべきものが多い。見てないものが一つでもあるとそこを突かれて崩れる。前ステとラッシュとインパクトと固有技を散らされて本当に全部にちゃんとリスクを付けられているのか? いけてるはずだ。たぶん。何より、いつ何を見てるかが相手には知りようがない。読み合いの情報量の多さで優位に立っているという面もある。

 

ラシード、こんだけ強い人とやるの初めてだったけど意外と手札があるな。普通に中段が強いし、大サイクロンガードさせるだけで有利取れるし、サイクロン→ウインドストローク、からジャンプ攻撃とか透かし投げ透かし下段の択があるし、なんかよくわからん側転みたいなやつが表裏っぽくなってたり簡単に入れ替えれたりできそうだし、何よりイウサールがある。イウサール使われて見て初めてわかった。強そうだ。SA2だから期待値2000くらい出れば強いんだろうけど、毎回投げ二回入れれるくらいの強さはあるかもしれない。というか択ってる回数が異常。たぶん真っ当な攻略は、歩いて行って竜巻をガードすることだなと思う。ガードしちゃえばその硬直の間投げられないしインパクトも食らわなくて安全だし、竜巻が消える。後ろに壁、目の前に竜巻、じっとガードするしかなくてその間ラシードがいつ投げに来るかわからない、となるとかなりキツい。ほぼほぼ投げ放題になる。

 

スト6で一番難しいこと、ボタンを押さないことかもしれない。絶対に押さなくていいところでボタンを押している気がする。

飛びに負ける行動は、飛びを見てる頻度の半分までしか選べない。これを肝に据えておく。

インパクトに負ける行動は、インパクトを見てる時間と同じ頻度までしか選べない。これも覚えておく。

無敵技に負ける行動は、様子見の頻度の2倍までしか選べない。これも覚えておく。

難しいな。

例えばジェイミー使ってて中距離で相手の技ガードして、立ち大K返そうかな、でも垂直されたら確定する? どうだろう。前大Kはまず確定する。垂直に確定するとしたら、前歩きで垂直を咎めるという行動を2回やるにつき前大Kを1回撃てるという感じになる。気が遠すぎる。

これ差し合いで垂直置いてるだけでかなりいろんな行動を咎められるのでは。たぶん垂直は強いゲームだ。ここだけリュウが恋しいかもしれない。ルークで良いのではと言われるとそれはそう。

 

このゲームにおける、不可避の攻めってなんだろうか。信頼度の高い順に、キャンセルラッシュ、歩き投げ、前ステ、中段、パリィラッシュ。このへんまで。端のインパクトとか龍尾とかの固有技は基本見てれば返せて、返されることを前提に何種類も組み合わせて読み合いにするものだと思う。

キャンセルラッシュは受け入れる。一応OD昇竜で割り込んだり投げ抜けを入れて置いたりはしつつ、連ガから択って来たらそこはジャンケンする。しょうがない。ガード多め、バクステもちょっとやっていい、投げ抜けとOD昇竜はやや勝負手、たまに垂直や暴れも見せて良い。

歩き投げには読み合う。踏み込ませてから抜ける抜けないの読み合いをするという択があり、そもそも踏み込ませないために技を置くという択もある。技を置くタイミングが何段階かあって、間合いが長いほどいろんなタイミングで散らす。

前ステがかなりキツい。見てから弱を押すしかない。行動の硬直後だと19F確認、前後移動からだと若干伸びるが前ステだと確定してから押すとなるとやはり19Fになる。前ステまじできついかもしれん。とはいえこれしかやってなかったら見えるから、前ステを基本にしつつ他の行動を通していくという感じかもしれない。前ステを見せておいてインパクトを安全に使う、パリィラッシュを通す、龍尾を通す、ラシードならサイクロンを通すとか。ただ前ステが強い間合いは限られているので、ある程度近くなってから見れば良い。

中段は頑張って見る。特にラッシュ起き攻めとかの期待値が高いところは頑張る。見てれば見えるフレームではある。

パリィラッシュはわりと遠めからでも使える。見てからOD昇竜、長い技などで返すが読み合いが含まれるので難しい。これまだ結論出てない。

 

と一通り防御が上手くなれば、あとは削り合いをやりつつキャンセルラッシュで崩し合うゲームになるはず、と予想している。

今回のラシード戦みたいに、インパクト食らいまくったり持続中段コンボ無限に食らったり謎の固有技で崩されたりということは本来起きないはずである。そんな簡単に崩せるゲームではないはず。だよね?

対リリーだけ信じられん頻度で相手の攻めが来る。2ゲージと風ひとつで崩せてしまうのだ。リリーのこと考えるたびにこいつ強いだろと思うんだよな。なんでやめたんだっけ。生ラッシュ止めるのがキツいからか。あと見てから系の防御がちょっと脆いのか。攻めに関してはけっこう最強クラスである。待つのも強い。垂直が強いゲームで普通より垂直が強いという強みもある。いろいろ強い。

スタンダード系のキャラじゃないからちょっとなあと思ってしまうのだ。あとリーチも短いか? でもOD風スパイアあったらもう全てがどうでもいいか。超リーチ、超判定。

垂直落とすのはリリーも若干苦労しそうだ。歩いて昇竜しかない。

 

スト6、やりすぎると嫌になるけど久しぶりに触ると無限にやれちゃうんだよな。考え事も試合も。レバーレス慣れてきたしゲーム理解度もそこそこ上がってきてちょっと楽しいかもしれない。

 

勝率50%をちょっと超えるくらいを目指す。無限に勝ち続けることはできない、どんだけやっても五分のゲームである。自分のほうがキャラが強いはずで、そのキャラパワーによる勝ち越しをちゃんと出し切ること、そして相手がミスったときにそのぶんの勝率を貰うこと、その二つが目標である。運が良い試合を勝ち、相手がミスった試合を勝つ。それだけである。特に運が良くもなく、相手が特にミスしなかった試合は、普通に負ける。それは受け入れる。何も悪くない。人間にできることをやって最後は運である。ただし人間がどうにかしなきゃいけない部分がいっぱいあって、お互いどれだけ取りこぼしてるかなというとこで勝負になる。

 

 

 

さてラシード考えるか。昨日苦戦してグツグツしているところなので。

密着有利を取る方法をいろいろ探してみる。自分で使う気で見てたときはなんかあんまいいのないなとスルーしてしまったけど、対策できてないと本当に無限にいろいろある。

まずキャンセルラッシュ、前ステ、パリィラッシュは当たり前にある。普通に強い。キャンセル用の技は中足になりそう、立ち大パンも9F11メモリくらいとまあまあ。パリィラッシュからは弱パンか中段か前大Kっぽい。

前ステは全体18F。移動距離は短いが18Fと早いのはまあ長所かもしれない。同じ18Fのキャミィと比べても短め。ラン派生技が二つあるが、下段は-10F、上段は-4Fとどちらも確反があって危ない。

接近手段、とりあえず大サイクロンが強そう。発生27Fだがガードさせれば前転派生で密着+1F。飛び派生からなんか怪しいこともできる。中サイクロンと読み合いにもなっていてかなりキツい。

差し合いでサイクロン置いてそっからウインドストローク、という動きをめっちゃされたがこれはどうなのか。見てから昇竜できるか? 最速で弱パン押して着地すると、サイクロン開始から数えて全体69Fの行動になる。

↑ 弱サイクロン→ウインドストローク→J弱パン(空ぶって着地)を最速で行った

ウインドストロークに行ったことが見分け付くのは何Fくらいからだろうか。

↑ 弱サイクロン開始から32F時点

このへんではもう見えてそうだ。ここから硬直終了まであと37F、ジャンプ攻撃の発生まで25Fくらいになる。まあ見てれば全然昇竜で返せるっぽい。ということでサイクロン空振りからウインドストロークに行くのは崩しとして成立していないのではなかろか。サイクロン空ぶったの見てから昇竜撃つぞと構えてそれだけ見てれば良い。

めんどくさいことに前転派生もある。前転部分は全体33F。こっちは弱押して返したいな。遠い距離ではウインドストロークだけ見て昇竜で返して、近い距離は弱パンを構えて派生したらどっちにも弱を押す、という返し方をしたい。できるかな。やってみるか。

やってみたらできるっぽい。サイクロンのあと動いた確認で弱パン押せば良いだけだ。簡単。しゃがみ弱パンがどっちの派生にも当たる。

でサイクロン発動から見始めれば良いのでこれは択にならない。無視してよさそう。今練習したしいいでしょう。

 

サイドフリップからフロントフリップで飛ぶという択がある。側転と呼ぶことにする。最初の側転が全体33F、飛び立つと合計全体69Fくらい。ゴールとしては飛び立ってからジャンプ中Kとかをガードさせて有利を取ることだろう。

カジュアルでこれ連打されたときは飛び立ったの見てからジャンプ攻撃で空対空してたが、どうだろうか。

やむっちゃめんどくさいな。ラシードめんどすぎる。

 

空対空しようとすると早出しジャンプ攻撃に負ける。一応、側転単発でも全体33Fなので23F確認でSA1を押せば確定する。これは一つあるか。

側転からの早出しジャンプ攻撃に対してなんかあるか? 良い感じの位置取りにして見てから対空できんだろうか。

天晴脚で対空するのも強そうだ。簡単でリターンが高い。しゃがみ大パンより良さそう。当たったら大足追撃。

ということでまとめ、側転は見てからSA1が確定する。見逃したら次のジャンプを天晴か空対空で落とす。これでまあマシになるだろう。一旦。

 

それから気流弱ミキサー。気流が必要かつ弱ミキサー自体の発生も遅い、とそこまで強力ではない気がする。気流出す技は溜めワール、ODサイクロン、イウサールのとりあえず三つ。遠距離ワールからのやつは頑張って見てからOD昇竜とかしよう。そもそもワール溜めるのも弾抜けとか飛びとかあって難しいはず。

 

そしてイウサールだ。ついに。

竜巻は画面一個ぶんくらい移動する。時間経過か5ヒットすると消滅して気流だけが残る。ここからどうやって択る? 普通に歩いて投げる、中下段、弱ミキサーから択る、とかそのへんか。たぶん中下段を食らうのが一番痛い。中段は22Fなので頑張れば見えるだろう。投げ二回食らって手打ち、くらいが相場だろうか。

竜巻見てから歩いて行って、後ろ→下、の順に押してしゃがみガードするとガードで取りやすい。しゃがむと食らい判定が横に伸びるので必ずガードを入れてからしゃがむ。

竜巻と壁に挟まれた状態で技を振るのはかなり無謀っぽい。イウサール発動された後の目標は、竜巻コンを食らわずに過ごすこと。投げは何度食らっても良い。前に出たり技振ったり中段を食らったりして竜巻が絡んでしまうと急にいろいろ伸びる。

竜巻、Dリバもできないっぽい。そして竜巻消えた後に残った気流から弱ミキサーで一回択れるから、ここで期待値500とか端だったら1200くらいあるのが担保されている。もう強いか。強いかもしれない。使える状況にさせないことがかなり大事かもしれないな。

で結論、イウサールはたぶん強い。端で使ったら期待値1200くらいの駆け引きをたぶん最低2回、場合によっちゃ3回とかできて時間の限り投げまくれそう。SA2の中だと最強なのでは。たぶんラヴーシュカより強い。

あと端で択られたらDリバで切るのけっこうアリか。2本だし。被ダメ期待値やばいし。ラシード関係ないけどやっていこう。

イウサール使われたら、できれば竜巻をガードして消しに行く、中段は頑張って見てから立つ、投げは受け入れる、竜巻が消えるまでボタンを押さない、竜巻消えた後に弱ミキサーで突っ込んできたらそれはDリバしてもいいかも、あたりを気を付けよう。

このゲームまじで端強いっぽい。大事にしよう。

 

息抜きにジェイミーでカジュアルに潜り、めちゃめちゃ不気味なAKIに遭遇して負けた。全然技振らなくて、歩きガードと歩き投げしかしないのだ。

戦略的には明らかに自分のほうが勝っている。択っている回数も自分のほうが三倍くらい多い。なのになぜ負けているのか。

密着の駆け引きでけっこう自分がミスっている。投げ抜けを見てから狩るのを一回逃し、シミーしたはずが下がりが甘くて投げられ、と二回ロスしている。それから伏せ派生の投げを食らってしまうなど。ミスはこのへんか。あと大足払い的なやつガードして、よっしゃ大足確反やと返したら-8Fしかなくて確定してなかったり。中足だな。

歩き投げをめっちゃくちゃ食らっている。流酔拳ガードされた後とか、前大Kガードされた後とか。これどうなんだろう。暴れを押し足りないか。そういえば暴れ全くやってないかも。足りないどころかゼロだ。

あと普通にコンボミスったり飛び落とせてなかったりしてる。そら負けるか。

弱パン一発ガードから歩き投げ、という連携を結構食らっている。-3Fから歩き投げなので、ファジー弱パンとかで暴れてみても良い。普通にバクステとか後ろ下がりでいいか。バックジャンプもいいかもしれない。ライン減っちゃうけど。歩きを見てから投げ抜けを押すのでも若干期待値を下げることができる。むずすぎ。

打撃当たったのにコンボできてなかったりもしてる。いろいろミスってるな。

 

相手が下手でも勝てるかどうかはわからない、自分がもっと下手だったら負けるだけである。苦しいな。

 

ジェイミーでの対ルーク、しゃがみ中パンの距離は抗わないほうがいいかもしれない。歩き投げとかを受け入れる。で立ち大Kとか前大Kの距離でゲージを貰う。

 

 

久しぶりにスプラとかスマブラをやると、自分の攻略がめちゃくちゃ行き詰っていてほとんど絶望させられる。何の理屈もないまま経験則だけで強くなってしまったのだ。ものすごく基本的なところに見落としがあって、根本的な問題を解決できないまま誤魔化しでランクを上げてしまった。例えば使っているキャラが弱いとか。ゲームのそもそもの仕組みがわかってないとか。

スト6はわりと基本的なことを半年かけて洗い出せたような気がする。我ながら偉い。大変な日々だった。まじで。考えることが本当に無限にあった。これからも無限にある。例えばキャンセルラッシュをガードの上からすぐ吐いていいのか、歩き投げの対になる下段択を強く使うために取っておくべきなのか、コンボ伸ばせる機会まで温存すべきか、とか。技の振り合いをどう考えるか、思ったより置きが機能しているようだが置き技とパニカン対応牽制との関係はどうなっているのか、などなど。

課題は無限にある。ちまちま考え続けよう。で練習もちょっとやろう。

 

キャラはジェイミーでいいのか? エド豪鬼来たら年一大型調整来るだろうけど、区切りはどこだろうか。4月くらいだろうか。

7/24にラシード、9/27にAKI、2月にエド。2月初頭だとしても、AKIからエドまで4か月も空いている。うーむ。4月か5月に豪鬼が来て、発売一周年で初の大型アプデ、というのもありうる。年度区切りで4月にアプデという予想もしてたけどもうちょっとかかりそうだ。

キャラどうしようかな。もう半年弱くらい今のバージョンを遊ぶっぽい。まだ実績を出しに行く段階ではないだろう。ゲームを理解するために全キャラ触ってみてもいいかもしれない。やる気があれば。

なんでもいろいろやればいいか。ジェイミーも楽しいしやろう。あと生ラッシュとか龍尾とかをぶんぶん振って攻めるキャラも触ってみなきゃいけない気がする。どんなプレイ感なんだろう。どう考えればいいか。いっぱい散らすしかない気がするが。やってみたい。