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丸海てらむのスト6攻略日記です

勝ち負けよりも上達を

引き続きエドとスト6一般について考えていく回。

ODブリッツSA2→大アッパー→前大パンの後、今まで大アッパーで締めてたけどここをキルステップ→大ブリッツに置き換えることができる。ダメージほぼ一緒で運びがけっこう伸びる。目押しも簡単。中央はこれだ。

大アシストコンボが絶対ミスらない割に火力高くてほぼ最大なので、ガンガン頼っていくことにした。

マノンのコマ投げ食らった後は-19F、前ステ(全体21F)してきたらこっち+2F。前ステ見てから何か技押せばちゃんとコマ投げを拒否れる。

勝敗は三つの要素で決まる。運、自分のミス、相手のミス。このうち自分が制御できるのは自分がミスをしないというところだけである。運負けしても気にしない。

エドフリッカー対策、飛びとインパクトとラッシュを全部使い分ける必要がある。どこに偏っても負ける。飛びを見せて上タメをやらせて、インパクトを撃ってフェイントを出させて、それをラッシュで両方狩る。比率的にはインパクトは20%くらいと一番小さめ、飛びが30%くらいラッシュが40%くらい。だいたい。

下がる相手を無理に追わない。何度も言っているが。相手の歩き方問わず自分はちゃんとちまちま歩く。

 

勝つことじゃなくて上手くなることを目標にランクマやると良いかもしれない。読みじゃなくて自分のコンボとか連携とか。

キャラの強さは「ゲージを吐いて攻める能力(キャンセル可能技、ラッシュ、OD技の性能)」と「ゲージの溜め合いでの強さ(牽制の強さ、対空の強さ)」でほぼ説明できそうだなと思った。エドは両方トップクラス。ディージェイは牽制が最強だけどゲージを吐くほうが生ラッシュに依存していて未だ謎である。ジュリはゲージを吐くのは得意だけど牽制が若干怪しい。リュウは牽制がやや強めでゲージ吐くほうがだいぶ弱い。など。

対ジュリ、弾を前大パンで抜けれる。ガードされて良いのでありがたい。近ければODアッパーで抜けるのもある。

 

生ラッシュについてずっと考えている。「1ゲージ払い、最低3Fのパリィの後、走り出してから暗転10Fと硬直8Fの合計18F後に、強化された技が出せるがガードと下がりができなくなる状態になる」という行動である。見てからボタンを押してギリギリ有利が取れそう。走った側は1ゲージ失ってガード不可だが技のリターンが高い。どっちが有利かはまだわからない。

ラッシュ最速弱パンを止めるためにジャスパはありだなと思った。ラッシュにジャスパって運じゃんと思ってたが遅い打撃は見てから止めれるのと最速弱パンなら必ず4Fなのでタイミングも合わせやすい。リターンもある。リスクもそこまで酷くない。これを最後のピースとしてラッシュを攻略できやしないだろうか。

 

そして対ディージェイにまだ困っている。牽制のリターンが実はそんなに高くないので、高い牽制で殴り合えばリターン勝ちできるかもしれない。ラッシュ仕込みとかエドのしゃがみ大Kとか。ジョスクールには気を付けつつ。

後はラッシュを攻略できればディージェイにも勝てるだろう。

 

そんなところで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

smashlogにまたエドの動画が上がってた。コンボ編。

ハメコさんおすすめコンボとして、ODブリッツSA2→大アッパー→前大パン→キルステップ→大ブリッツ、というのが紹介されていた。今まで大アッパー前大パン大アッパーだったところで、最後の大アッパーをキルステップ→大ブリッツに置き換えるというもの。

ダメージほぼ一緒で運びがそこそこ伸びる。猶予もけっこうあるので、これにしようと思った。端なら前大パン→前ステ2回→弱昇竜→中ブリッツの入れ替えがあり、入れ替えるほどでもないときはこのキルステップ大ブリッツ締めにしようと思う。二種で行く。これでまあだいたいどこで始動しても端起き攻めが付くようになるだろう。強すぎ。

 

インパクトの後のコンボももはや大アシストでいいかと思った。立ち大K→中パンとかあるけど、難易度のわりにそんなにリターン伸びてない。そんなむずくもないけど。どうしようかな。

 

密着の駆け引きで投げを読んでOD無影蹴とか低空百裂とかするやつ、実際強いんだろうか。

 

対マノン、めちゃくちゃな行動通されまくって死ぬ。前飛びは落ちないし前ステコマ投げは食らうし立ち中パンガードした後の駆け引きどうなってるか全くわからん。

まずコマ投げの後はマノン側+19Fで後ろ受け身不可。前ステが全体21Fなのでコマ投げの後前ステすると受けた側が+2Fになる。間合いは10メモリくらいか? ということで前ステ見たら小技を押すのがけっこうあり。

立ち中パンはマノン側-1F。間合いがやや遠いことに注意しつつ長めの小技で押し返すと良いかも。

コマ投げは11メモリくらいある。超強い。がスカると隙がすごいので歩きから出すのは怖そう。前ステからが本命か。前ステ→強コマ投げは発生26F。頑張って見よう。これ見えなかったら無理っぽい。

ラッシュはあんま強くない気がするので、前ステだろうがラッシュだろうが動いたら長めの小技で止めるようにすれば良さそう。それがモダンエドは立ち中パンになるから遅くてむずいんだけど。立ち弱Kでもいいか。

前ステ→コマ投げ、リーチはけっこうある。22メモリくらいか? 前ステ見てるとインパクト返せないみたいなことは全然起きそう。対マノン、前ステ見るだけのゲームっぽいぞ。とはいえ中パンラッシュとかもあんまされたくないんだけど。

対マノン、前ステをめちゃくちゃ見なきゃいけないのがキツいかも。インパクトと前ステどっちも返すの無理すぎる。

 

ランクマ、目先の勝ち負けでめちゃくちゃ心が乱れる。勝敗の理由は三つしかない。運か、相手が下手だったか、自分が下手だったか。どれも平均くらいだったときに初めてキャラパワーが活きてくる。

運が悪かっただけの試合は気にしない。エドミラーで、フリッカーのタメを見て走れば掴まれ、飛べば落とされ、インパクトを撃てば返され、という負け方をしたら反省すべき点はもうほとんど何もない。さっきそんな試合があった、と思い返してみたけどそういえばジャンプ使ってなかったな。これは反省点だ。

AKIの構えからコマ投げやるやつ、ハイハイ初見殺しねと流してたけどこれは明確に自分が下手で食らっているポイントである。実は構えた時点でOD昇竜とSA1が確定する。しかも連ガにならんのでもうアルティメット初見殺し連携である。構えから蹴り派生すら本当はできない。

モダンクラシック論争みたいなのあるけど、かなりモダンを活かした攻略をしてるので例えば無敵が取り上げられたりしたらだいぶ困る。モダンのワンボタン無敵なくすならもうモダンクラシック問わず一律でOD/SAから無敵削除してくれ。モダンがワンボタンで返すのはだめだけどクラシックがカクカクして待ってるのとかガード硬直中にコマンド作ってるのは偉いからいいんですとはあんまり思えない。コマンドをいつ作るか、正確にコマンドを入力できるか、って格闘ゲームの中だとあんまり面白くない部分だと思ってるので。あと待って捌くのが好きなので大振りな技を振りたい放題みたいなゲームになるのはけっこう嫌である。なったらなったでジャスパを頑張るんだろうか。

なんか差し合いから崩せるようになったらまじでジャンケンやってるだけみたいになりそうで嫌なんだよな。エドミラーが既に若干そんな気配がある。

 

エドフリッカーの読み合い整理するか。ちゃんとやれば仕掛ける側が不利な読み合いのはずだけど、大ダメージを食らう分かれが多すぎてけっこう運ゲーになる。あとジャンケンの上手い下手がだいぶ問われる。

表を見返すか。概ねこう。仕掛ける側は射出が40%、即キャンセルが30%、上溜めが30%。返す側はだいたいインパクトが23%、ラッシュが43%、飛びが34%くらい。半端な数字だけどちょっと変えるだけでめちゃくちゃ結果が変わってしまうのだ。

これは比率を綺麗にGTO的にやるというより、相手の偏りを見て合わせていくのが良さそうではある。

自分は返す側。インパクトが一番少なくて、メインは意外とラッシュになる。

まず相手が上タメをやっているかどうか。これけっこうやりたくない択なんだろうけど、上タメがない場合はタメ見てから19F以内に飛ぶっていう攻略で安全に狩れる。対空されない。

飛びはとりあえず上タメされてない限り安いので、けっこうやって良さそう。

飛びとラッシュがメインか。インパクトが一番少ない。さっきの自分の試合だとインパクトとラッシュの二択みたいになってた。そうなると五分五分くらいである。どっちが有利でもない。

 

どぐらさんの動画見てて「ジャスパ狙った後、投げでパニカン取られないために生ラッシュ仕込んだほうがいい」って話を見た。これたぶん整理すると「生ラッシュは出がかりの2Fが打撃に勝つ」くらいの意味になる。ジャスパにラッシュを仕込むというより、打撃をジャスパ取るために生ラッシュを撃つ、みたいな感じだ。

すると生ラッシュってけっこうすごいぞ。打撃はジャスパ取れて、技が良ければガードに択りにいけて、当たればもちろん大ダメージ。牽制技ガードさせて微不利背負ってから生ラッシュ、ってまあまあ強い可能性がある。いやむっちゃ強いのでは。返しに技埋められてもジャスパ取れるのが意味不明すぎる。そして投げで1200しか減らない。

これ対策は? 見てから止める読み合いはとりあえずできる。打撃を遅らせて潰すというのもある。

 

スト6、ラッシュとか発生遅い崩し技とかが実際どうなのかよくわからんのだよな。使っていけるのか、それとも返されるのか。

対ケンとか未だに強龍尾とインパクトだけで負けてる感じする。

 

こういう見てから対処できそうな行動、「使ってみてしばらく勝ったけど、対策されることがわかって勝てなくなりました」ってなるのがめっちゃ嫌なので使えないでいる。

スト6はそういう行動をやりまくるか全然やらないかの二択である。どうしようかな。やったほうが簡単に勝てるのはもう目に見えている。でもやらないほうが自分らしいとうか、やらないで勝てたほうが嬉しい。返せているときはもっと嬉しい。いよいよ無理だ、となったら自分も撃ち始めよう。無理というか、ちゃんと対策しても返せないなとわかったら使うことにしよう。

エドフリッカーかなり微妙なとこなんだよな。これ溜め後ろキャンセルをラッシュで殴れない間合いだとやり得なんじゃないかという説がある。弱点といえばパリィラッシュとの殴り合いで負けそうってくらいで。

ラッシュが遅いキャラにはやっていいかもしれない。ヤバい。見つけたかも。いろんなキャラでやってみるか。

ザンギはどうやら返せなさそう。どうやら。後ろキャンセルが安定になる。もちろん早めに飛ばれたら落ちないので、射出/後ろキャンセル/上タメの三択ではあるんだけど、シンプルに後ろキャンセルが狩られないので期待値エド側がプラスっぽい。

というか溜め見てからすぐパリィ押して走るってけっこうレベル高い攻略だぞ。適当にそのままやっても大抵みんな返せなさそう。

 

溜め見てから垂直とかパリィ押すっていう攻略があるのにも気づいた。パリィ押しっぱなしは見られてから前キャンセルとかに不利な読み合いになるけど、いや垂直も上タメで狩れるか。じゃあ前ジャンプのほうが良さそう。

 

エドミラーで溜めフリッカーだけで負けるみたいな試合あった。これ中フリッカーだと23メモリくらいからでも掴んで投げ間合い作れるっぽい。すごい。

どうしよう。これ使ったほうがいいか? でも試合むちゃくちゃ荒れそうなんだよな。

 

大パン確認なんかできるようになってきた。しゃがみ大Kと比べて2F猶予が短いんだけど、にしても判定強くて火力あって発生早くて頼りになる。

ルークのしゃがみ中パンガードさせる→中足ラッシュ、の連携にいつも手を出してしまう。何かガードしたら手を出すというのはだいたい正解なんだけどしゃがみ中パンは長い割にプラスフレームなのでいけない。

しゃがみ大Kとか立ち大パンとかの確認ミスがちらほらある。ミスって漏らすのに比べればしばしば逃すくらいでちょうど良い。

見てから行動をけっこうミスっている。弾抜け用としてサプレッサーに釣られるとか。

下がりまくるルーク相手に無理に前歩きから抜けようとして咎められたりしている。弾抜けは目的じゃない、弾の頻度を落としてもらうのが目的なのだ。ひとつひとつの技術は目標じゃなくてあくまで勝つための技術である。弾抜けいくつか逃しても試合に勝てばよい。というか弾抜けなんていくつか逃すくらいでちょうどいいはずなのだ。

あと遠距離で遅い弾撃つのそれなりに強い。ガードしてくれてしゃがみ大Kラッシュで択れるみたいなことがけっこうある。ゲージ効率は普通だけど先に触るための契機にはなってるみたいな。

 

下がるという行動、明らかに戦況が悪くなるんだけど別にそこまで悪くならない。相手が下がっている間、ラインが上がって嬉しいんだけど期待値的にはそんなに得していない。追うためにリスクを負ってはいけない。あくまでラインはタダで貰うものである。ラインを得るために体力を賭けてはいけない。ほんの少しも賭けてはいけないとまで言ってしまって良い。無理に詰め過ぎて前ステ中足食らうとか弾食らうとかラッシュ見えないとか歩き中足食らうとかめちゃくちゃよくある。あくまでタダでもらえる範囲でだけ貰う。前歩きはリスクがないときにしかできない。少しでもリスクがあったら立たない、歩かない。しゃがみすぎることによるリスクってたぶん大してない。

 

立ち中パン→中足、の連携意外とできるかも。特にしゃがみガードしたまま中足を押せるのが簡単。立ち中パンの全体フレームが長めなのも簡単で有難い。そのぶんリスクもあるけど。

立ち弱Kのほうが普通に良いかな。長くて速くて隙が無い。リターンも少ないが。間合い見て使い分けるか。

 

「先にキャンセルラッシュを仕掛ける」ことを一つの目標としたらだいぶ動きやすくなった。これもっと汎用的な言い方をすると「投げの駆け引き以外で被弾しないようにする」「投げの駆け引きをする回数で相手を上回ることを目指す」という二つの指針でだいたい戦えそうだ。スト6の基本。ついにわかったのか、このゲームのことが。どうなんだ。

 

エド強いんだけど、キャラが強くて勝ってる感がある。いやいいんだこれで。もう弱キャラでひいひい喘ぐのはやめるんだ……。どのゲームでも弱いキャラを使って苦労してきたのだ。せっかくのスト6だし強いキャラで行くと決めたんじゃないか。それに簡単なキャラではない。受けるキャラである。じゃあいいんじゃないか。自分以外に上手く使える人もいそうにないし。自分しかやってない立ち回りになりつつあるし。

他のエド使いの動画とか見たら違いがわかってモチベになるかもしれない。

 

 

 

ランクマ、勝つことじゃなくて何か上達するぞという目標を持ってやれば楽しいかもしれない。例えばこのコンボ決めようとか。漠然と勝ち負けだけを求めてやると渋いくじ引きみたいな感じになってしまう。練習するために試合をやって、上手くなったことに喜ぶようにすれば楽しんでできそう。

中パンタゲコンからのヒット確認を目標にやろうかな。あと大パン確認。やりたいことめっちゃある。中パン単発カウンター確認とか。

 

ディージェイ、しゃがみ大Kの間合いまで行って撃ち合えばリターン勝ちできるかも。

対ジュリ、遠距離ジュリ有利かもしれない。寄ったほうがいいか。弾撃たれても択られないくらいに。

あと端のインパクトをそろそろ返せるようになろう。まじでなんも返せてない。

 

エド、なんか魔の1500帯を抜けた途端1670まで来た。上振れがすごい。

前歩きしてくるザンギエフにどうリスクを付ければ良いか。案外リターンの出る技があんまない。

 

スト6、ざっくり言って「ゲージを溜める能力(牽制の強さ)」「ゲージを吐いて崩す能力(キャンセル可能技と生ラッシュとOD技の強さ)」の二つでキャラの強さを測れそうだなと思う。エドはどっちも最強クラス。ただマッチアップによってはどちらかで並ばれたり上回られたりすることがある。ジュリ戦なんかはジュリのほうがゲージを吐く能力が高い。ただ牽制合戦はエドのほうが遥かに強いのでゲージの総量で勝つ感じになると思う。

対ケンなんかはもうどっちもエドのほうが強い。ケン側は龍尾とか迅雷とかそのほかのところでリターンを取ってカバーしに来るので、ちゃんとケアできればエド有利に落ち着くはず。

 

先にゲージを吐いて攻めれる、ってこのゲームでめちゃくちゃデカいアドバンテージな気がする。牽制の強さよりそっちのが大事かもしれない。エドフリッカーとかよりたぶんしゃがみ大Kのほうが偉い。

 

エド対ジュリ、弾を前大パンで簡単に抜けれる。ガードさせて-3F。これはめちゃくちゃ強い。リュウが中竜巻で抜けるのとかはミスったらフルコンなのでちゃんと見てないとだめだけど、これはだいぶ反応遅れてから適当に抜けても悪くない。

前ステ投げとかラッシュとかいろいろあるけど、止めれるとしたらその理由は「止めたときのリターンはけっこう大きいのに、通されても投げの読み合いになるだけなので期待値が低い」という点だと思う。2回くらい通されても1回止めればチャラみたいな。

 

ジュリの弾、だいたい18メモリ以降くらいで撃てば密着有利が作れるっぽい。上限は31メモリくらい。けっこう広いな。

牽制も前大K→弱タメor暗剣殺、が強そう。ジュリけっこう強いキャラかもしれない。使ってみようかな。人気キャラだから抵抗あるけど。

 

コンボは暗剣殺→前中パン→中タメが起き攻めできてストックも貯めれていい感じか。

ラッシュ中パンからはしゃがみ大パン→暗剣殺。シミーは前中パン→暗剣殺。密着の打撃択はちょっと安くて、中パン→弱K→弱昇竜。

見てから押せるボタンがあんまりない。SA1はまあまあ強めだけど特に弾に困るのがきつい。捌いて確実に……というキャラではなくて、ある程度相手の攻めを受けつつもそれ以上にこっちの攻めの回数が多くて勝てるというキャラになりそう。

飛び、前ステ、ラッシュ中パン、弱弾、インパクトを全部使う。

 

ちょっと使って見たけど、やっぱ面白いキャラではないなと思った。通る通らないの運ゲー感がすごい。

スト6、どんなに強いキャラがいたとしても自分の性に合わなければ使えないなと思う。エドでいこう。パリィラッシュも自分は使わないでいこう。溜めフリッカーもあんまり使わないでいきたい。そういうゲームでありたい。

 

前ステ中足でリーチの長さを無にされることが多い。先に前ステしちゃうか。

 

春麗、気功がとにかくキツい。普通のキャラは中足の間合いでじりじりしてさあどっちが先に触れるか……って勝負なのに、春麗は離れて弾が撃てただけで自分のターンになる。もしくはラインがめっちゃ上がる。弱気功もっと早く消えていいと思うんだよな。

弱気功+パリィラッシュ、で攻めれるの全てがずるすぎる。ゲージ効率も良いし遠くから攻めれるのも強いし。代わりに近距離が弱点……というわけでもなく、中足は7Fで長めだし足も速いし追突は強い。中攻撃と気功の間の間合いで若干良い技がないのが弱点ではあるけど、けっこう強いキャラだ。自分で使う気はしない。

やっぱエドが一番自分に合ってる気がする。

春麗戦でインパクト返し2回決めて1700になった。いいぞ。

画面端、まじでインパクト以外に見るものないかもしれない。密着は特に。

インパクト返しってできるかできないかで差し引き7000ダメージくらい変わる。それに引きかえ投げ抜けは成功しても1200が0になるだけだし空ぶったら終わるのでそんなに強いものではない。基本投げは捨ててインパクトを見よう。投げは適当にジャンプとかバクステとか読みでリスクを付ければいいか。

 

小技ワンガードからの読み合いがどうなってるかわからんなとちょっと思った。対リリーでコパタイフーンとかちょくちょく食らう。あれどうしたらいいんだろう。

 

 

エド、本当の本当にフリッカーの読み合いだけで負けてる。つらすぎ。ジャンプもっとやるか。飛びとラッシュとインパクトを良い感じに混ぜる。

……これ相手のミスとか含めたら崩しとして成立してそうかも。

 

ディージェイまじでどうやって勝つねんという感じがすごい。ラッシュ止めるか牽制の撃ち合いで勝つかどっちかしなきゃいけない。

先にラッシュ吐くのはそんなに難しくない。その後である。6本対3本になり、待ってゲージを回復したいんだけど弾の駆け引きがむずい。強弾があるから弾見てからスパークはできない。

エド、近距離の弾は抜けて遠距離の弾はスパークで消すキャラなんだけど、ディージェイには抜けれないしスパークもできない。普通に弾持ちキャラvs弾なし弾抜けなしキャラというカードになっている。

 

溜めフリッカーで弾貫通できることに気づいた。しかも見てから離して間に合う。遠距離でも当たればばっちりコンボになる。これ弾持ちキャラ全般に使えるかもしれない。一応。

 

スト6、むずすぎる。ジャンケンが多すぎるよ。密着の駆け引きは許すけど差し合いまでジャンケンになるときつい。

簡単に勝てる試合は減ってきたけど、まあそれはそんなもんでしょう。内容を見よう。打撃食らってがっつり減るとか中足ラッシュ食らうみたいな場面を減らしていきたい。中央で投げられまくって負けるなら良しとする。

 

SA2コンボの最後をキルステップ→大ブリッツにするやつ実戦でもできるようになってきた。良き。

 

ディージェイ、牽制とラッシュが最強で近距離もジョスクールで強いからまじで隙がない。前中Kの崩しもある。どうすればいい。

立ってると対空が弱いのが弱点ぽいけど、実はそんな大した問題じゃないという説はある。あとラッシュ止めるのに若干苦労するかも。

ディージェイ、結局ラッシュ止めるしかないかもしれない。牽制は五分なので普通に殴り合う。キャンセルラッシュの代わりに生ラッシュを使うエドって感じのキャラかも。頑張ってラッシュ止めよう。

 

対ガイルとかもそうかも。牽制が向こうのほうが強いのはしょうがない。攻め方にボトルネックがあるはずで、ラッシュ止めるほうを頑張る。

 

対ジュリ、見てから全部止めるのは無理かもと思って立ち中Kを置き始めた。ジュリくらい牽制の火力が低くてかつ先出し行動が強いキャラが相手で、かつエドの立ち中Kくらい優秀な置き技があれば、さすがに置いて良さそう。

 

なんかラッシュ止めれないゲームなんじゃないかって気がしてきたな。さすがに。ディージェイは走れそう。

 

ラッシュについて整理するか。ガードしながら「ラッシュを見るぞ!」って構えてる相手にパリィラッシュを撃ったら、どんな状況になるか。

まずパリィをした時点で「これからラッシュしてくるかもしれない」という時間になる。3Fとはいえここの違いが大きい。見えるか見えないかの境目になる。パリィを見て中攻撃を置く、という止め方を防御側が取る可能性がある。もちろんそこに対してやや遅らせラッシュ打撃とかでフルコンが入る。

パリィに対してはまだ何も押さないとする。でラッシュすると、ゲームが10F暗転し、8Fの強制走行時間に入る。防御側はそれを確認し、18Fより反応が早かったか遅かったかによって、有利フレームを取ったり不利フレームを背負ったりする。

で走った側は8Fの走行時間の後、15Fの間ガードや移動が不可能になり、リーチと硬直差が強化された攻撃を撃てる状態になる。でドライブゲージを1本失っている。

 

ラッシュからの打撃はおおむね威力が大きい。小技から大攻撃に繋がったりする。めりこんでコンボが伸びやすくもある。ラッシュを止めるなら、技の振り合いで止める側が勝つ確率が高いときでないと押せない。

これやっぱ止めれないんじゃないか? なんかそんな気がする。今からでも走る練習をしたほうがいいような気がしてきた。

 

もしパリィラッシュが見てから全部は止まらないゲームになったとしたらどうなる? まず走るためにラッシュに勝つ択を潰すような走り方を考える必要がある。最速弱パン、昇竜読みで弾とかインパクトとかブレーキとか、相手が黙るようならラッシュ中パンとかも。

ガンガードに対してラッシュ弱パンとかやるとどうなる? ラッシュ撃った側がだいたい1本くらい損するっぽい。へええ。意外と大きいな。じゃあラッシュ打撃ガードさせられるのは別にそんなに問題じゃないのか。投げの駆け引きになってない限りは。

 

ディージェイ、普通につええキャラかもしれない。

 

ディージェイちょっと触ってみたけどこいつ相当ヤバいかもしれん。対空のために下タメが欲しいので歩きが不自由なんだけど、そんなことより技がすごい。

弾はどんな相手にも撃ち負けない謎の二段弾、フェイントもあるのでなんと弾抜けもされない。

牽制の中ソバットや中足は全部起き攻めが付いてリターンが高い。通常ヒットで良いのが強い。しゃがみ大パンも高い。

対空のジャックナイフはタメが必要だけどタメさえあれば最高性能の対空技。

弾抜けSA2もある。そして近距離絶対負けなくなる技ことジョスクールがある。

 

キャラの強さは「ゲージの吐きやすさと牽制の強さ」だって前書いたけど、ディージェイは牽制に関しては最強クラスである。弾の撃ち合いが最強、中ソバットも18.5メモリくらいリーチあって判定最強で超強い。相手がキャンセルラッシュ持ってる間だけ火力差が若干あるかもしれないってくらい。それもラッシュ弱パンなど使えばむしろ火力ある側になる。

ゲージの吐きやすさがまだわからない。前はパリィラッシュは止めれるもんだからと思ってたけど、今はあんまり止まらないなと思っている。

 

ディージェイで言えば、前投げの後をぼったくられないのが大事そう。投げを捨てて大丈夫な状態でいることが。あと牽制全部に起き攻めが付いてきて端が最強なので、牽制を食らわないようにする。

最大の弱点は戦う間合いを自分で選べないところだなと思う。足が遅いし歩くと対空がかなり弱くなって弾も撃てなくなる。対ディージェイは差し合いでどっかわずかでもいいから有利な間合いを見つけることが大事なのかもしれない。技のリーチとか整理したら活路が見えてくるかも。全間合い最強だったらどうしようもないが。

 

ということでディージェイの技のリーチの整理とパリィラッシュが何回に一回くらい択れるのかを整理してみたいなと思った。

 

ランクマでちまちまディージェイを使ってみて、めっちゃ強い。発売直後に触ったときのプラチナのままなのでランク上げるのが大変だが。

ディージェイなんでやめたんだっけ? SA1に無敵がないからだ。あとワンボタンOD昇竜もないからとか。今はSA1の性能もOD昇竜もそんなに重視してなくて、シンプルに牽制の強さとゲージの吐きやすさでキャラを選びたいなと思っている。ちょっと真面目に検討。

要はラッシュが止まるのか止まらないのか、そこに懸っている。これは試すより計算したほうが良さそうだな。

たぶんパリィ見て技置くのは簡単にできる。これでラッシュ最速弱パンも潰せるはず。中パン置きを潰すためにパリィ貼ってから微ディレイラッシュ打撃が強い。これはどう止める? ここも最速弱パンにされると見てから止まらない。これは運ゲーか。

一応ラッシュから最速弱パンばっかやってると走り出しを見てからジャスパで取られる。取られたら2000ダメージくらい、パリィを投げたら2800くらいだと思うと、実はジャスパってけっこう強いか。止めるときの攻略として使ってもいいかもしれない。ラッシュ最速弱パンを取るタイミングのジャスパと、打撃で止めるのとで択にできそう。

投げの駆け引きに行くには遅らせ打撃をガードさせる必要がある。でこれは通常技でも無敵技でも何でも止まる。

 

ジャスパ練習してみたらけっこうできた。ラッシュ止めるときの選択肢にこれ入れていいっぽいぞ。ジャスパを狩るには走って投げなきゃいけないというのがたぶん攻め側のネックだ。投げ抜けされるし打撃には止められるし無敵技も食らうし、ラッシュから直投げはなかなかリスクがある。

これジャスパまで加味したらちゃんとラッシュ止めれる説あるな。

 

ケンの強龍尾でもジャスパ練習してみた。これだけ見てればできそう。でも27F確認でインパクト押したほうがたぶん良い。反応は若干いるけど大して変わらんし、リターンめっちゃ違うので。龍尾のためにインパクトを構える時間を作る。

ケンの強波動、17F確認でインパクトが間に合うっぽい。全体49Fって結構長いか。

強龍尾にインパクト押す練習ちゃんとやった。見てれば返せる。

強波動にスパーク返すのはけっこう難しいっぽい。だいぶ遠い距離限定だ。

 

 

今回はこのへんで。