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丸海てらむのスト6攻略日記です

大足、かかと、波掌撃 君にしかできない仕事があるさ

微妙に失われつつあるモチベの中で、主にリュウについていろいろ考えた回。

 

投げ抜け見てからアシストコンボ1で殴ってたところを、しゃがみ中パンに変えた。1F早い反応が要るのと距離調整が2メモリぶん難しくなるが、しゃがみ中パン→大足から起き攻めもついてリターンが倍くらいになる。端なら真空竜巻から空中コンボになってさらに高い。

しゃがみ大パンならさらに高くなるが3F難しくなる。21F確認。ここらが限界のようで、24Fはまだ余裕がありそうだが21Fは急に難しい。しゃがみ中パンでやる。

自分バーンアウトで端で昇竜ガードしたらしゃがみ大パン→大波掌撃→弱波掌撃→弱昇竜。使う機会あるだろうか。

リュウの引き大K、かかと落とし。使い道ねえ~と思ってたが対空に使うとダメージが上がることに気づいた。ものすごく嬉しい。かかと一段目→中竜巻で、昇竜対空くらい減らしながら運んで起き攻めが付く。かかと二段当て→大昇竜とかもある。ただけっこう速い反応を求められるので、上見てないと無理かも。ケンのOD竜巻と通常飛びに両対応できそうとかで使い道はたぶんある。あとラッシュ見なくて良い組み合わせとかは対空をこれにするのかも。あんのかそんな組み合わせ。謎です。

本田の百貫はしゃがみ大パンで落とせる。で特殊やられになっていろいろ高い。落ちる前後を見分けて昇竜というのもできる。落としていこう。

ラシードのワールに真空波動撃つのなんとなくでやってたが、タメなし版にも25F確認くらいで確定するので撃っていいっぽい。通常飛びは21F確認で飛べれば落ちない。ワールやっぱ弱い説あるぞ。

波掌撃について改めて考えるが、やはり確反があるのはどうしようもないらしい。使い道として、起き攻めの打撃択を立ち中パンじゃなくしゃがみ中パンにするというのを思いついた。ヒットしたときのリターンが200くらい減ってしまうが、ガードされた後の期待値が圧倒的に良い。立ち中パンは近め-1Fだがしゃがみ中パンは元々五分な上に中波掌撃での暴れ潰しが効いている。ガードさせて実質有利。端の攻めはしゃがみ中パンにしようと思った。

パリィについてちょっと考える。ジャスパは強いけど、歩き投げや前ステ投げに弱くなることを考えると大して使えない。逆に言えば投げが弱いとパリィされまくるのであんまり削りに行けないということだ。マリーザ戦とかは割と読みでパリィを置く場面があるかもしれない。

歩き投げの匂う間合いで立ち中パンを置いて、カウンター以上なら確認して大足に繋げる、という連携がある。対キャミィ戦で特に使う。実戦でそこそこ決まっており、かっこいいし強いしで嬉しい。

大パンラッシュは相手の技ガードした後に使おうと思った。いきなり当てに行くのは若干リスクがある。特に、リュウ側は相手の後ろ下がりを咎める中足ラッシュが弱いのに相手は中足ラッシュ強いからリュウだけ下がりづらい、というのが不利っぽい。ラッシュ仕込み打撃の撃ち合いはだいぶ不利っぽい。リュウも中足ラッシュ使うのかしら。けっこうめりこませないと連ガから投げにいけないので弱いんだけど。

勝率計算を初めてやった。勝率50%の局面で、こっちが投げの駆け引きを仕掛けるとする。一発圏内として。すると勝率67%になる。思ったより上がらない。2回仕掛けると合計78%。

どうせ投げの安さがボトルネックになるんだから、一回の攻めの高さより回数が重要かも、と思った。

 

まとまりがないがそんな感じで。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ものすごく基本的な話として、前ステとインパクトと生ラッシュと固有技と飛びを全部見てから返してリスクを付けれる気が全然しないんだよな。無理では。前ステ19Fに見てからボタン押すのがありえないくらい難易度が高いと思ってて、それ見てたら他のものまじで何もできなくなりそう。対空すら。リュウは特にこの問題を抱えるキャラだと思うんだけど、未解決のまま放置して戦ってしまっている。

後ろ下がりしていれば前ステ投げを避けれたりちょっと緩和されるけど、前ステ中足も見えないのでこれまた困る。どうしようか。このゲームって実は共通システムだけで崩せるようになっているのではなかろうか。前ステだけで。そして差し合いのインパクトはけっこう振って良いのではなかろうか。まじで返せねえぞこれ。

 

リュウ、地上コンボを大昇竜で締めた後、前ステ→立ち大パン、が後ろ下がりにちょうど埋まるっぽい。へええ。18F歩いて投げると届く。有利が10Fなので、13F以内の暴れに負けることになるがどうだろう。狙えるだろうか。うーむ。ファジー暴れに負けるので暴れ潰しのタイミングを複数作らなければならない。むずいぞ。

シミーのやり方をちょっと改善した。最初はしゃがみ大パンでやってたんだけど発生9Fはちょっときついなと思い断念。次いでアシストコンボ1(立ち弱K→弱足刀)でやるようにしたらものすごく安定するようになった。これはこれで良いんだけど、さすがに1260で起き攻めも付かないのは安いかもと思い、新たなものを探す。

9Fがきつくて5Fが簡単、とはこのあたりかなり人間の反応速度の限界ギリギリである。理論上可能な限界がおそらく16Fくらいで、それだけガン見しててできるかどうかくらい。1F刻みでこのへんだいぶ変わって、20Fが実戦で可能かどうかの境目だと思う。正直前ステはギリギリ見えない判定でいる。前ステ止める練習いまだにちゃんとできてない。インパクトも返せてないのに。よくマスターまで来れたな。

5Fは余裕があるので、1F伸ばして6Fでもいけるだろう、としゃがみ中パンチを試す。アシストコンボ2の初弾なのでしゃがんだまま出せる。パニカンすると大足が繋がって、1620+起き攻め。リターンがほぼ倍になった。4ゲージコンに行っても良い。端なら大昇竜でも起き攻めが付くし、真空竜巻から空中コンボに行くと3ゲージで3114。ここもゲージ使って良いポイントっぽい。

と、アシストコンボ1のだいたい2倍から3倍のリターンが出る。これは即実戦投入できそう。しゃがみ中パンでシミーを狩るぞ。中央はしゃがみ中パン→大足で起き攻めおかわり、端は大昇竜、2ゲージあれば真空竜巻→大昇竜、3ゲージなら真空竜巻→ラッシュ中パン→中波掌撃→大昇竜。

しかしもう3F早く確認できるならこの3ゲージが丸々浮くと思うと恐ろしい事である。練習したほうがいいのかもしれない。

 

自分バーンアウト中の昇竜への反撃を考えてみる。初。

しゃがみ大パン大波掌撃ルートに行くと、大波掌撃の後ラッシュ大パンができないのでいきなり中竜巻で締めることになる。起き攻めもついて2336。これより良いのがあるかどうか。

立ち大パン→立ち中パン→大昇竜がとりあえず最大だろうか。2680、起き攻めはほぼ付かない。立ち中パン→立ち大パン→大昇竜、と順番を入れ替えると40くらいダメージが落ちるが猶予が1F伸びるのとコマンドが簡単になるのとSA3も繋がるようになる。こっちにするか。

端はしゃがみ大パン→大波掌撃→弱波掌撃→弱昇竜が良いっぽい。ノーゲージ3090。これもしかして良いコンボか? 1ゲージ払えば400くらい伸ばせるんだけど、その1ゲージも払えないときにはアリかもしれない。ゲージ残り2本以下とか。

自動回復が止まるのを加味すると2本ぶんくらい違う。これは温存ぜんぜんありだな。ちょっと渋い良さを見つけてしまった。

 

突然閃いて、かかと落としを対空に使えるんじゃないかと思いついた。試してみるとビンゴ! ちょうど落としづらかった真上付近の飛びが落ちる。しかもこれキャンセル可能かつ空中追撃可能な技なので、一段目→中竜巻で起き攻めしたり、二段目→昇竜、とかのコンボがある。やばすぎる。ケンの裏回り竜巻をけっこう落とせたりもする。偉すぎ。

ただケンのジャンプ大パンに相打ちになる。この技強すぎる。

シンプルに対空技としてリターンがすごい。二段当てから大昇竜で2200とか入るぞ。

いやこれものすごく嬉しいな。死に技だと思ってた技が、ちょうど手が届かなかった痒いところにスッポリ収まってくれた。めちゃくちゃ気持ちいい。しかも対空が高いってめちゃ強いぞ。嬉しすぎ。見るもの多すぎて早出し対空難しいけど。昇龍拳じゃない空ぶっても良い対空、としてもけっこう強い。これ対空技だったのね。なるほどね。

ちなみに当てた後のコンボは一段目→中竜巻、が安定っぽい。確定しやすく、リターンも中央以降なら端起き攻めが付くので二段当て→大昇竜と同じくらいっぽい。おそらく。これは嬉しい。

二段当て→大昇竜→SA3、とかをリーサルに組み込める。こんなん食らったら目ん玉飛び出るぞ。楽しみすぎる。やりてえ~。

いやかかと落とし対空まじで覚えておこう。真上付近の飛びはかかと落とし一段目→中竜巻ね。これはむちゃくちゃ進化したぞ。今まで対空って絶対外せないワンボタン大昇竜が1120、通常技対空だとしゃがみ大パンの700しかなかったけど、かかと落としならしゃがみ大パンより発生が早い上にリターンが1120+起き攻め、とかなり高い。倍くらいあるんじゃないか。二段当て大昇竜で2200という夢もある。危ないけど。中竜巻でいいか。例えば飛びが択になってて昇竜打つの怖いときにかかと落としなら撃てるかもしれない。本田の百貫とかどうだ? あれ真上に来るぞ。

試してみると百貫はあんまり落とせない。どうやら判定が弱いのだ。それでケンのジャンプ大パンと相打ちになる。なるほどね。百貫は間合いを合わせてしゃがみ大パン、で特殊やられになるので大昇竜か真空波動で追撃、というのが良さそう。難しいが。ギリギリめくるような打ち方をされると昇竜でしか返せない。

頑張って落ちてくる位置を見て昇竜、というのもできなくはなさそう。一応。

 

やばい。スト6急に面白くなってきた。空ジャンプに相性良いというのも面白い。昇竜対空ですら間に合ってるか微妙なのにこんなんできんのかという感じはあるが。他に見るもの少ないときに見てみるか? 結局昇竜に任せたほうが良いって結論にはなりそう。昇竜対空が難しい飛び方をされたときに咄嗟に……できるだろうか。わかんないが。飛びが択になってるときに使うのが一番だろうな。OD空中竜巻とか。キンバリーの肘とか。どうかな。割に合うかな。

 

冬のせいか疲れのせいか、モチベがじんわり落ちてきている。記事の履歴を見ても発売直後はものすごいペースで出してるのにちょっと落ちてきた。

効率の良い攻略とか考えずになんでも調べ回るか。あとやっぱ一人でやってるのが限界という説もある。早く行きたいなら一人で行け、遠くまで行きたいならみんなと行け、という言葉もある。一人でも長く歩き続けていれば遠くまで行けるだろう。無理に早歩きしようとすればすぐにバテてしまう。なんでもいいのでやりたいようにやろう。

 

ラシードのワールについて考えてみる。ずっと雰囲気で見てから真空波動撃ったり飛んだりして適当にやってたので。

最速射出だと全体52F。真空波動が撃ってから到達までだいたい28Fくらいなので、20F~25F確認くらいで真空波動を押せばタメなしにも確定する。いいねえ。けっこういけるっぽい。ケンの49Fの波動にギリできるかどうかの攻略だから、52Fあれば実戦でもまあまあ狙えそう。

通常飛びもありうる。15F確認でジャンプ攻撃が確定して、21F確認までで飛べたら対空されない。若干怪しいが、タメ版に思いっきり確定することを考えるとまあなくはなさそう。

 

スト6ちょっと飽きてきたかも。むずすぎる。何より一人でやってるのがよくない気がする。対戦募集鯖とかで誰かと話しながらやってみるか。

 

前ステにOD昇竜撃つのってどうだろうか。前ステ投げに勝つ、前ステバクステに勝つ、前ステ打撃に勝つ、前ステ遅らせ投げに負ける。

 

ふと思ったこと。波掌撃って意外と全体硬直が短い。見てから反撃するのは意外と困難である。練習してて気を付けてないと無理かも。

人間の反応速度、おそらくぼうっとしてたら40Fくらいである。40Fくらいの反応でよければ、何も見てなくても返せそう。40Fとか35F以下になると見てないと返せないかもという感じになる。見えるか見えないかの境目がたぶん20Fとか。15F以下は絶対に見えない。範囲を整理すると、絶対見えない→15F-20Fくらいの壁→見てれば見える→35~40Fくらいの壁→見てなくても見える、という感じか。

弱波掌撃のガードストップが15F、中波掌撃も同じく15F。弱波掌撃発生から相手のガードストップが終わるまで、合計46F。さすがに反撃できるか。これがもうちょい短ければな。

波掌撃、どうやっても反撃があるらしい。距離的にも硬直的にも。

 

起き攻めでしゃがみ中パンを使うことを思いついた。立ち中パンよりリターンが低いがガードされた後の展開が良い。まずフレームが-1から五分になるし、中波衝撃キャンセルがあるからこちらのほうが有利なはずである。ここから歩き投げに行ける可能性もあるので多少攻めれるはず。

当たった時のリターンが200か300くらい低くなるが、ガードされる可能性の方が高いしよいのでは? と思った次第。わからんけど。

波掌撃を使ってあげたいという気持ちがかなりある。現状コンボにしか使われてない。

ガードに負ける択なので、五分の時の暴れ潰しや不利時の暴れ使うのが良いのでは、と思いつつ。

弱弱→弱波掌撃はあるが、まず弱弱をいつ使うんだという話がある。起き攻めで中パンよりこっちのが良かったりするんだろうか。二発目ジャスパされるから怪しい気もする。安くなるし。

 

通常パリィの価値について。0.5本使って、弾ひとつ取ると0.5本回復、打撃ひとつ取ると1本回復。弾は連打してくるなら二発取って美味しい。差し引き0.5本増えるので、2回ガードするぶんをカバーできる。

打撃は連続で来るところを取れるとおいしい。マリーザの中パンタゲコンなんか2発取れば合計1.5本も回復できてすごい。

とはいえ打撃を食らう場面ということは自分が不利な場面に他ならないので、投げへの防御を捨てる代わりに打撃の削りを緩和する、という選択肢である。

ただ歩き投げに対してめちゃくちゃ弱くなる。やっぱ弱い気がするぞ。ジャスパ狙いかつオマケで通常パリィになってもまあ悪くないねという感じか。ジャスパが強すぎる。ガードに負けない無敵技って感じだもんな。

 

ねえむずくないかこのゲーム。ジャスパの成功確率ってどれくらいだ。どう考えればいい?

打撃をジャスパ取ると1200くらいのリターンがある。概ね。パリィを投げられると2000ダメージ+起き攻め+ゲージ1.5本持っていかれる。合計2600くらいか。高すぎる。絶対起きてはならない。打撃を通常ガードするとおおむね-200くらい損、ガードに対して歩き投げの駆け引きをされると投げ抜け押すかどうかの二択で期待値700くらい取られる。

ちなみに↑は歩き投げに対して投げ抜けを押すかどうかの駆け引き。歩き投げを見てから小技で潰せない距離でも、投げ抜けの駆け引きにはギリギリなる。4割くらい投げ抜け押して良いっぽい。

これむずいな。歩き投げの匂う間合いでジャスパ狙うの無いと思うんだよな。個人的には。ジャスパ狙いを投げられてしまうという事象が、ジャスパを取っておいしい事象の半分以下しか起きてはならない。つまり打撃択である可能性が歩き投げの可能性の倍以上あればジャスパを狙える。……というのはジャスパの精度が100%のときの話で、もしジャスパを押して実際ジャスパになる確率が3割しかないとしたら、打撃択が歩き投げ択の6倍くらい必要になる。

ので歩き投げのある状況でジャスパは割に合っていない、というのが自分の結論。とりあえず。直感的にもそうだし、こうして数えてみてもやっぱそうだろうと思う。ましてや密着起き攻めでジャスパ押すなんてまじで正気の沙汰じゃない。と思うんだけどどうでしょうか。素直にOD昇竜とかバクステで凌ぐほうが良いという説。ウメハラさんもジャスパあんま狙ってない気がするし。

ということで歩き投げのある間合いでは通常パリィもやらない。ちょっとでもパリィ押してくる相手は歩き投げに信じられないくらい弱くなってるはずなので投げに行く。

 

起き攻めの打撃択をしゃがみ中パンにしてみようと思った。とりあえず。

ランクマで対ザンギ、さっそくしゃがみ中パン→中波掌撃、が相手の暴れを潰して壁コンに入った。すごすぎる。そしてしゃがみ中パンガードさせて投げというのもある。すごすぎる。これはガチの技かもしれない。

というか5F短いキャラは確反ないのでは。まさか。

まさか! これすごいかもしれない。5,6F確反が短いキャラは中波掌撃に確反がない可能性がある。

リリーは? と思ったが立ち弱パンがある。モダンはしゃがみ弱パン。これ痛いコンボあるのかな。

起き攻めでしゃがみ中パン→中波掌撃やった後の間合いがだいたい7~9メモリくらい。6F技がこれより短いのばっかってキャラにはローリスクに使っていけそう。

しゃがみ中パンガードさせた後は、概ね密着有利くらいだと考えて良い。これはかなり強い。中波掌撃の暴れ潰しが効いている。

しゃがみ中パンで殴ってヒットかガードか確認して弱パン大昇竜か投げの駆け引きかやろうとしてるんだけど、かなり難しい。28F確認くらいになる。普通に大変。

リュウの立ち中パン、実は密着から殴るとガードされて投げ間合い内になる。-1Fでこれはちょっとやだ。というのもあってしゃがみ中パン重ねにしたほうが良さそうな気がする。

 

リュウランクマ、キャミィ戦でさっそく立ち中パンカウンター確認大足ができた。1600+起き攻めでほくほく。キャミィ戦はリターン勝ちするしかない。

キャミィリュウ側が期待値プラスになる場面ってどこだろうか。差し合いを戦って勝つしかないのか。足刀が強いとかなんだかんだ波動が強いとかあるが。

しゃがみガード増やしたおかげで突然中足ラッシュで死ぬみたいなことはだいぶ減った。歩き投げは立ち中パンのバリアで若干凌ぐ。立ち大パンも強い。しゃがむべき相手としゃがまなくて良い相手がいるので見分けたい。要するに中足のリターンが高いかどうかである。中足ラッシュがあるかどうか。

実戦で中波掌撃カウンターさせても、意外と急にはコンボできない。ちゃんと練習せねば。40F以内の反応が求められることは全部練習しないとできない。もう全部。「どの画面で」「何を押すか」が変わるたびに一個ずつ練習する必要がある。大変。

 

「後ろ歩きに大パン当てに行って空ぶって差し返される」という死因がものすごく多い。大パンラッシュできる条件ってなんだ。けっこう難しいと思う。

まず相手の技ガード後か。+2F取ってれば立ち大パンが飛びに負けなくなる。ラッシュを仕込めばインパクトも返せる。暴れと昇竜にしか負けない。技をガードしてプラスフレームを貰ってから大パンラッシュ、というのはとりあえず安全そう。

歩きからいきなり当てにいくのはどうなのか? 12メモリの間合いにいてなおしゃがみガードしてくれるなら当てに行ける。そんなシチュエーションがどれだけあるか。

後ろ下がりには前ステ中足ラッシュという手がある。リュウも弱めとはいえ一応中足ラッシュできる組。ルークの中足と比べても早くから食らい判定が伸びちゃうのでやはり弱い。がまあ一応択としてなくはない。後ろ下がりを蹴るぶんには判定の弱さはそんなに問題にならない。

相手の中足ラッシュに対して大パンラッシュで撃ち合うのはどうか。有利なのか不利なのか。全体フレームでは不利なので置きづらい、リターンでは勝っている、リーチは同じくらいかほんのわずかに有利、発生は2~3F不利。

これは不利なのではなかろうか。後隙の差から中足ラッシュ側はわりと置き気味に使っていけるのにリュウは大パンをガード以上目指して振る必要がある。遅いのに後隙もある、というのがやっぱ良くなさそうだ。リターンはあるが。

でもリターン差で全部覆せるだろうか。当たれば3500、向こうはたぶん2000とかそこらだ。2500くらいは出るかな。そんな変わんないか。

ラッシュ始動技自体は若干弱そうだから、前大Kとか足刀で黙らせながら裏択として大パンラッシュも一応あるよという感じかもしれない。当てに行くという感じではなく。けっこう短い技である。

 

端に追い詰めた後なんだかんだで入れ替えられて負ける、というのがけっこう多い。特にシミーしたら下がり具合が微妙で前ジャンプを落とせないとか、シミーしようとしたら早投げを避け切れないとか。

ラッシュしゃがみ中パンの後ってめりこみ切ったら下がれないんだっけ? どうだっけ。

 

勝率計算について突然思いつき、考えてみる。

こう。何かというと、「投げ圏内で、密着の攻めをやったときの勝率」。何か当たれば倒せて、防がれた後の状況は勝率50%として計算してみた。

すると勝率67%。相手の勝率は33%。へええ。めちゃくちゃ有利に見えるのにそうでもない。

この読み合いを二回できるとしたら? すなわち防がれた後の状況が50%ではなくて67%だったらどうなるか。

こう。78%。勝率を上げる方法って、要は「倒せる圏内に持って行って、投げの駆け引きをやる」しかない気がする。

では「投げではまだ死なないけど、投げられたら一発圏内になる」状態での端の投げってどうなってるのか。

こうか。さっきはガードバクステ無敵技が33%ずつくらいだったのが、ガード60%ほか20%ずつとかになる。なるほどね。投げられた後の状況を勝率67%と見て良いのかは謎だが。
こういう計算をガリガリやっていけば勝率予想もできるだろうか。

最終局面、削りはけっこう重要だなと思う。削りか、投げの駆け引きか。倒すにはそれが必要である。

「投げの駆け引きに何回行けるか?」がイコール勝率かもしれない。マリーザ戦の端とかめちゃくちゃ投げられて良いかも。

 

リュウの攻めって結局なんなのか。後ろ下がりを咎めることができないんだから、「ラインを上げる」「ゲージ優位を取る」「ゲージを使って攻める」のうち最も安いものを相手が選べるわけである。ラインが余ってたら下がられ、こちらのゲージが余っていたら待たれる。リュウとしてはラインを上げてゲージを稼いで、じりじり状況を良くしていくしかない。

ラインを上げるには前歩きをする必要がある。が歩く行為には押しなべてリスクがある。もう必ず。間合いが遠ければ安全で、相手が下がっていくならまた安全である。

幸いにも大パンラッシュとか前大Kとかの、強くて空ぶらせたい技がリュウにはいっぱいある。これを空ぶらせるために下がっていく相手をしゃあなしじわじわ追いかけてラインを貰う、という状況はありうる。

相手が下がらないなら今度はゲージ有利を貰える可能性がある。つまり牽制技で触って行ける。波動、中足刀、前大K。大パンラッシュするにはまだ遠い。牽制合戦はおおむねリュウ有利なはずである。たぶん。きっと。そうであってくれ。飛びやインパクトを食らわない程度の頻度でちまちま触る。リュウがこの間合いで負けるなら相手は何か無理をしているはずである。めちゃくちゃ技振りまくってるとか。飛びやインパクトを無視してるとか暴れてるとか。ちゃんとやれば差し合いは微有利になるはず。たぶん。対ディージェイちょっと怪しいけど。またリプレイ見返そうかな。

 

とりあえずこんなところで。