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丸海てらむのスト6攻略日記です

下がるなら 黙って追おう ホトトギス

終わりなきエドの旅。

しゃがみ大KタゲコンからSA使うのは微妙っぽい。SA1で600、SA2で1400くらいしか伸びない。タゲコンのコンボ補正30%が重いのだ。とはいえSA3倒しきりとかは有り得る。

端追い詰めてるとき、入れ替え前ジャンプを立ち大Kで落としてキルステップで再度入れ替え直しというのが一応できる。が間合いとか反応とかいろいろシビアなので弱アッパー→キルステップ起き攻めで良さそう。安定。

端端OD弱弾→キルステ→パリィラッシュ、で一応投げ間合いに入れる。3本使うし回避手段もあるのであまり強くはないかも。

SA2コンボを自分で調べるが複雑すぎて断念。人のレシピを貰います。みんな頼んだ。

キャンセルラッシュをDリバできるか再度調べた。結論、キャンセルラッシュ弱パンを見てからDリバするには12F確認が必要。つまり不可能。始動技の大パンとか中足をガードして読みでDリバするしかない。ただ成功しても安いしDリバガードされたら普通にコンボ食らうので、やはりキャンセルラッシュは回避不可能の攻めである。

 

ダルシムにボコられた。案外強い。ファイアやアーチ撃ってからのテレポが表裏になっていて、見てからガードできないらしい。テレポからコンボにもなる。パリィするしかない。

遠距離で弾をガードした時点で入れ替えが確定する。対ダルシム、フロート対策もよくわからんしいろいろ困っている。ドリルでちゃんと攻めれたりもする。たぶんリターンの低さとか対空が弱点なんだろうなと思いつつ、全然わからない。

 

下がる相手にリターンを取る方法はない。ラインを上げることができるだけである。相手が下がり過ぎているなら、自分は技を振ってはいけない。ただ黙って追うだけである。追い過ぎるとリスクがあるからちょっとずつ追う。この辺の塩梅が本当に難しい。

ラインを上げている間は技を振らない。相手が下がってくれるだけで良しとして、触れるのは相手が前に出てきているときだけである。大事なのは先に触ることだから、相手が触りに来ないなら自分も技を振る必要はない。触られないように間合いを維持しつつラインを貰うだけで良い。

ODアッパー弾抜けのリーチが案外短い。遠い距離の弾に困るが、スパークを上手く使っていきたい。消すだけでもガードより全然良い。

中K弱フリッカーが強そう。置き技が使えると試合が簡単になる。インパクトに弱いので中K単発も混ぜつつ。リターンが低くなりがちでパリィラッシュとかに負けるので様子見も混ぜつつ。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

そういえばしゃがみ大KタゲコンからSA2使うのどうなんだって前考えてたの思い出した。前はSA2のコンボわかんね~って匙を投げたけど、今多少よさそうなコンボが手元にあるので試してみる。

まず普通にタゲコンで締めると1500+起き攻め。密着+3Fは普通にありがたい。

端なら前ステ×2→弱昇竜→中ブリッツが2880で入れ替えて端起き攻めして立ち大K持続できる。SA2本使って1400くらい伸ばしつつ起き攻めの期待値も300くらい上げてるはずだから、これは使ったほうがいいな。2本で1700はまあ十分だろう。

前大パン→ラッシュ立ち大K→弱溜めフリッカー→大ブリッツ、で3170。タゲコンのみの場合と比べてDゲージも1本くらい消費する。SA2本とDゲージ1本で1670伸ばして運ぶ、ってどんなもんだろうか。微妙か? タゲコンのみと比べて35メモリくらい運ぶわけだけど。うーん。

保留で。

 

端の入れ替え防止対空を調べてみている。立ち大K→キルステップで入れ替え直せるんだけど、例えばシミーからやろうとすると20F確認くらいでやる必要がある。微歩き立ち大K。発生遅いし対空無敵がないのでケンのやつより難しいっぽい。しばしば相打ちになる。

やめといたほうがいいっぽいな。弱昇竜で十分としよう。起き攻め付くし。で択掛け終わったらさっさと下がって入れ替わらないように位置キープしよう。

 

OD弾がかなり遅い。ODが遅い弾ってジュリ以来とダルシム以来では。これなんか使えないか。キャンセルラッシュより効率悪いとは思うけどゲージ消費量が少ない。キャンセルラッシュが実質4.1本でODは2.7本、2/3の戦果で良い。何ならゲージフルにあって吐けない時間4秒くらいあるのが確定してるなら余ってるし吐いちゃおって使うのも全然ありうる。……ほんとか?

まず吐いたときのリターンを調べるか。遠めから吐いて、何で寄ればいい?

前ステは19Fで13.5メモリ、キルステップは31Fで23メモリらしい。前ステが0.71メモリ/F、キルステップが0.74メモリ/F。大差ないがキルステップのほうがほんのちょっぴりだけ早いか。

端端、もしくは端端から5メモリくらいの超遠距離で、OD弾→キルステップ→パリィラッシュ、で投げ間合いに入れるっぽい。攻略として一応ギリギリなくはない。相手が弾キャラでやたらめったら下がるようならこの状況になるかもしれない。

今作のOD弾はめっちゃ強くて、普通の弾を一方的に何発でも消す。OD弾撃てたらもうガードするか飛ぶかODで相殺するかしかない。

 

これ回避する手段あるのかな。OD弾撃たれたの見てから何かできるかどうか。絶対択れるんだったらかなり強い攻略になるんだけど。打撃択がラッシュで強化されてるから期待値高めの密着攻めになるか。

いや微妙かも。OD弾見てから良いタイミングで飛べばキルステップの硬直と噛み合って対空されないんじゃないか? こういう分岐の多い攻略あんまりやりたくないんだよな。捨て置こう。OD弾だけならまだしもパリィラッシュも使わなきゃいけない時点でもうあんまりやる気がしない。それでいて択れる確率良くて7割くらいっぽく見えるので、仮にできたとしてもそんなに変わらなさそうだ。一旦なしで。

 

SA2吐けるバリエーション増やしたいな。

基本ODブリッツを絡めていく気がする。しゃがみ大Kから使うと安めになるのはODブリッツを経由できないせいもあるか。1400の必殺技を使えつつSA2といい感じの相性になって高いコンボになる。

立ち大パン→チェイスの後はどうか? 普通にコンボしたら2280+起き攻め。大ブリッツに代わりにSA2前投げにして、弱溜めフリッカー→大ブリッツで3474+置き攻め。1200しか伸びてないか。前ステ前ステ弱アッパー中ブリッツで入れ替えて3360。1100伸ばしてたぶん端起き攻め、うーん。

立ち大K→中足の後、大ブリッツだと2180。ODブリッツSA2からコンボすると4240とか。2100伸ばしとる。これは使ったほうが良さそう。

どうもODブリッツから繋げないとコンボがあんま伸びないっぽい。弾に乗せてバウンドさせることで、コンボが伸びるし運ぶようになる。これ開拓したらいろいろ出てきそうだな。みんな頑張ってくれ。

ということでとりあえずODブリッツからだけ狙うことにする。

立ち大K→立ち中パンタゲコン→大ブリッツが2380。大ブリッツをODブリッツSA2に変えると3660。あんま伸びない。タゲコンを省いて立ち中パン→ODブリッツSA2にすると4340。めっちゃ伸びた。タゲコンに20%のコンボ補正が入ってるからっぽい。2000伸ばせるのでここはこう使う。

ラッシュできるときに中パンタゲコンを近距離技として使って、当たったら大ブリッツ、ガードだったらラッシュで択るという動きが信じられないくらい強い。大ブリッツ締めで1770、これをODブリッツSA2にすると3425。1700しか伸びない。ギリギリ使う範疇か? むずいかも。ちなみに中パンタゲコン→SA3が3800で起き攻め付かないので、やっぱSA3よりはSA2で回したほうがだいぶ効率良さそう。SA3は1本あたり666ダメしか出てない上に起き攻めも付かないので、SA2は一応1200以上伸ばして起き攻め付けれるならおおむねSA2より効率よく使えてることになるっぽい。是非使っていきたいな。というかそんな程度で良いんだったら使える場面無限にあるな。

一応ワンボタンSA3を生当てすると3200なので1本あたり1066の効率になる。2本で2100。これを越える効率のものはないだろうから、生当てがやっぱ一番偉いか。SA3キャンセルするのはリーサルのときくらいっぽい。あと投げ圏内に持ってくとか。

■ODブリッツ→SA2ができそうなとこ一覧
・近い距離のコパコパ
・ラッシュ持ってるときの立ち中パンヒット後
・起き攻めの立ち大K(続く打撃は何でも可能)

これ調べてる途中に次のことに興味が行ってしまった。SA2コンボについてはまた後程。というか誰か開拓するのを待ってたほうが良さそうかも。疲れてきた。

 

急にスト6一般についての話をするが、キャンセルラッシュはDリバできるのかどうか。遥か昔調べた記憶ではどうも無理そうだなという結論になった気がするんだけど、今なら反応速度も上がりデバイスも遅延がなくなり、また違った結果になるかもしれない。パリィラッシュを16F確認で止めるとか前は考えられなかったけど今ワンチャンできそうになってるもんな。改めて調べ直す。

まずDリバの仕組みから。ガード硬直中に出すことができるが、ガードストップはキャンセルできない。……と言うとなんのこっちゃという感じだが。

例えばリュウが立ち大パンを振るとして、エドがそれをガードする。パンチがガッと当たり、両者一瞬止まる。これがガードストップ。その後リュウはパンチが終わって腕をすっと引き(これがいわゆる後隙)、エドはその間まだ大パンガードの衝撃で動けないでいる。でこれはガードで-2Fの技なので、リュウが拳を引ききって動けるようになるより2F早くエドが動けるようになる。

フレームメーターで言うと、パンチが当たってメーターが止まっている時間がガードストップであり、その後の防御側の黄色い硬直がガード硬直である。

ガードストップ中

エドはガード硬直中、リュウは大パンの後隙

そして両者動けるように

という流れ。

Dリバはガード硬直をキャンセルできるが、ガードストップを無視することはできない。のでなんか思ったほど魔法の技でもない。

要は相手の技の後隙か次の技を狙って撃つものである。

大パンガード後、最速でDリバしてみた図

例えばリュウの大パンをガードしてすぐDリバすると、大パンの持続+後隙が22Fあるため、Dリバの発生20Fが間に合ってヒットする。ガード硬直中に押せていれば良い。ガード硬直が終わって3F以上経ってからDリバを押すともう間に合わない。という感じ。

 

一方キャンセルラッシュはどうなっているか。これも技のガードストップ/ヒットストップが終わった瞬間に次の行動に移るもので、硬直はどうやら走ってる時間が固定で9Fあり、10F目から好きな技を出せるらしい。で発動時の暗転時間は10F。

立ち弱パンの全体フレームが13Fとかなので、全部足すとガードストップ終了からラッシュ弱パンの全体フレームが終わるまで合計32F。うち10Fは演出なのでゲーム内では22F。

Dリバが使えるようになるタイミングとキャンセルラッシュが走り始めるタイミングが一緒なのが面白いなと思った。

さてキャンセルラッシュにDリバは可能なのか。まず、読めていればどうやら確定するらしい。弱パンだろうといけるっぽい。ただしキャンセルラッシュを見てからじゃなく、始動の大パンとかをガードした瞬間にもう押しておく必要がある。

キャンセルラッシュを見てから狙う場合、続く技がだいたい全体20F以上はないと無理っぽい。20F確認で押せるなら19Fまで行けるというくらい。弱パンは無理。

そして成功しても大したリターンがない。3本を2本で返す、と言っても初弾ガードしてたり回復までのクールダウンを見比べるとまじで0.5本も得できてるかわからんレベル。

でミスったらかなりヤバい。ガードされたら-8Fなのでけっこう痛いのが入る。

ということでDリバでキャンセルラッシュにリスクをつけることはほぼできない。ヨシ。

 

 

エドでカジュアルに潜り、ダルシムにボコボコにされた。何が起きている。

ダルシムって結局ろくな崩しないからだめだな、と思ってたんだけどめちゃくちゃ崩された。内訳はアーチとかファイア撃ってからテレポして、炎のガード方向をわからんくさせる表裏。しかも入れ替えになっている。ODコメットとかからもやられる。ODアーアーチ撃たれた時点で入れ替えがほぼ確定していたり。思ったよりキツい。あとフロート大パンを普通に食らっている。

アーチとかファイアからの択はなんとなくあるかも、と思ってたけどそんな遠距離にとうやってするんだよと思ってやらなかったんだよな。意外と手足を無限に食らっており、手足ガードして有利フレーム貰ってから歩こう、とやってると死ぬほどラインが上がらない。どうにか端に持っていっても咎められない入れ替え択がいろいろあって絶対勝てないようになっている。不思議。

 

ファイア/アーチの表裏から考えるか。テレポを見てからパリィはどうも無理っぽい。何F目で位置が入れ替わっているのかわからないが。ということで読みでパリィを押す必要がある。

そのパリィに対して先にテレポしておいて投げ、というのが一応なくはないが、これは見ていれば逆に投げることができる。読み合いこれでいいのかしら。

というか弱ファイアガードさせてる時点で投げの駆け引きはやれているか。

 

ダルシム戦、どこがボトルネックだろうか。やっぱ入れ替えかな。

遠距離で弾撃たれたらそれと同時にワープするのが安定になっちゃうのだ。なんかないか。それとも別に安定ではないのか。

幸いアーチはOD版でも全体45Fある。まずはここをラッシュで殴れないか考えてみる。

見てからラッシュって発生どれくらいだっけ? 走り始めるまでが8F、強制走行時間が7F。人間の反応速度を20Fとして、合計見てから35Fで技が出せる状態になる。10F以内の技でなら殴れそうだ。

エドのラッシュ大パンのリーチは29メモリくらい。端端が間合い40メモリくらいなので、離されすぎると届かない。

 

いやダルシム戦めっちゃむずいな。一番複雑だ。遠距離からガードを崩しに来るんじゃない。

構造がわからんと絶対勝てんぞこれ。大変だ。例えばフロートされたら何かわからんのでとりあえず立ちガードする、という雑な攻略ひとつ取っても、じゃあフロート連打されたら一生ライン下がっちゃうけどいいんですかという話になる。

基礎知識として地上テレポは5Fから無敵で、遅くとも15F目には裏に回りきっている(無敵が切れてるので)。空中テレポは10Fから無敵。つまりフロートを見てからSA1を撃っても暗転見てからテレポが間に合う。

ジャンプ大パンは確か全体20F台だった気がする。これも見てからSAとかはできないはず。フロートされた時点で読み合いになっている。大変だ。

ドリルも面倒である。ジャンプ開始から数えれば遅いけどドリル開始から数えると20Fくらいで足元に到達している。見てないと返せない。

 

いやまじで許せねえこのキャラ。何なら使うかもしれない。さっき対戦してめちゃくちゃ強く感じたぞ。何だったんだ。

 

崩しを整理するか。遠距離でのファイアとアーチから表裏がある。回り方によってはガードさせた後投げの駆け引きになっている。あとキャンセルラッシュが一応ある。

というかなんでこのキャラ使うのやめたんだっけ。崩しが心もとないのと、守りが弱い(SA1に無敵がないので端でバーンアウトしたときに困る)、ラッシュを止めづらい、地上技が全部飛びに弱いから対空がボトルネックになるキャラなのに対空技が落としづらくて安い、何より見た目がキモい、試合が荒れそう。モダンをやめてクラシックでやらなきゃいけなさそう。

最後のやつが一番の問題だ。俺はモダンでやりたいのだ。何故なら投げを弱中同時押しで抜けるのに慣れてしまったのと、対空を前SPで出すのに慣れてしまったからである。一年弱指に経験値を溜め続けてようやく見てなくても対空出るようになってきたので、これはちょっと変えたくない。昇龍対空は簡単で下下対空は難しいって意見たまにあるが、これコマンドの難度的にはたぶんそんなに変わらんのだ。慣れの問題である。そして練習時間が有限なゲームなので(誰にとっても1日は24時間しかない)、練習時間がより長く必要になるというのは他のところの練度が落ちると言うことを意味する。

つらつら書いたけどモダンで慣れたのでやめたくないのだ。でダルシム使うならほぼクラシックのほうが強そうだなと感じている。のでやりたくない。

 

まあ調べよう。ダルシムだけあまりにもキャラが違い過ぎて評価が難しい。JPですら苦労したのに。

とりあえず、当たり前だけど寄らないといけない。どこまで寄れば良さそうか? わからん。例えばラッシュが届く距離ならもう有利なのか、近距離まで行かなきゃいけないのか。

わかるところから整理するか。全体像は後から見えてくるでしょう。

エドのこと考えるつもりがダルシムに足を掴まれてしまった。

 

とりあえずダルシムが投げに来る方法って何がある?

接近手段は、遅いが歩きと前ステとラッシュ、固有技がいろいろあって弱中スラとドリルとワープ。フロートでじりじり寄るというのもある。

投げの駆け引きをやるには、相手に技を当ててガード硬直させながら接近するか、素早い接近で反応遅れを狙うかの二通りしかない。

弱スラは後者だが26Fなので長くて遅い前ステみたいなもんである。これは見てから止める。中スラはラッシュから使うか? ラッシュ中スラをガードさせて投げ間合い有利になるような当て方は一応わずかに存在する。むずそうだけど。

ドリルは突進技で、これ単体でガード硬直させながら接近もする。足元をいい感じに踏めば弱も中もちゃんと投げ間合いに入れる。しかもドリル開始から17Fとかで到達する間合いもある。ヤバいぞ。ヤバイ。ダルシム思ったよりつええぞ。相手をジャンケンの渦に巻き込んでいく。

ワープは移動のみの技、地上は全体39F、空中版は30F目から行動可能。ファイアかアーチかODコメットを撃って置いてガード硬直を作りつつワープすると、お互い解けたときにダルシム有利になっている。空中版は30Fと早めだが空中なのですぐには投げれない、そっから大パンをガードさせてそれで有利フレームを取るという感じになりそう。

フロートでじりじり寄るのはだいぶ遅い。これは牽制でジャンプ大パンを振りたいがための行動か。ちなみにフロート大パンまじでヤバくて、リーチが18メモリ、フロート開始から数えて発生39Fの全体47F、ジャンプ大パン単体だと発生13F全体21F。持続と後隙足して9Fなのがイカレてる。

 

ヤバい。ダルシムなんか強そうだぞ。

いやちゃんとやったら弱いキャラのはずだ。何せ牽制の火力が全然ない。……いやフロート大パンはけっこうあるか。

あと対空弱いって書いたけどアーチにめちゃくちゃ引っかかるんだよな。

 

他キャラの攻略してるときは「ぼったくり行動は咎めて、削り合いでのゲージ使用量とキャンセルラッシュの試行回数で勝つ」って方針でやってるんだけど、ダルシムは案外ぼったくりでもない読み合いの範疇にある技がいっぱいある。ドリルはとりあえずそうだしフロートも読み合いになっているし、アーチもコメットもファイアもこれさえ覚えればもうほぼ撃たれませんというものではなくて、ちゃんといくつかの択を持って読み合って初めて総合的にリスクを付けれそう、というものな感じだ。エドの溜めフリッカーの駆け引きを試合全体でやってるような。

特にガードしてるだけで見てたらこれ確定ですっていう対処法が全然ない。ドリル一つとっても、ドリル開始を見てから昇竜は間に合わないし、かといってジャンプ見てすぐ昇竜撃つとフロートにスカされて大ダメージを負う。

 

読み合いを有利にする方法とは。「相手に狩られない、ボトルネックにできる行動を見つけること」「ひとつの択で複数の択に勝てるようにすること」「読み勝ったとき高く、読み負けたとき安くなるようにすること」とかじゃなかろうか。

ダルシム戦まじで大変だ。状況ごとに読み合いがいっぱいある。ひとつの状況に対して三つも四つも対抗策を持っておいて、ちゃんと読み合いが回るようにしなければならない。大変。

 

そして0時を回った。いつの間にやら。また明日。ダルシムをやるのかエドを考えるのかはわかんないけど。

ダルシム、向こうの受けも弱いので普段はぼったくりになるからやらないような攻めも選択肢に入れてよさそう。例えば溜めフリッカーに対して飛んでも確定取れないんじゃねとか。ラッシュ止めれないのもそうだし見てから無敵技で割られるような行動もジャスパとインパクトくらいしか心配しなくて良い。いろいろ難しいな。

 

いやめちゃくちゃ反省点あるな。このゲーム全然まだまだだ。

全体的に、前に歩きすぎて先に触られてしまっている。歩きすぎなのだ。歩けばラインが得られるけど、技を食らわなければ良いというわけではない。先にラッシュされるだけでもちょっと嫌なのだ。

最も重要なことは被弾しないことである。差し合いで被弾する可能性はほとんどゼロにしておきたい。次に重要なのはキャンセルラッシュの撃ち合いで先手を取ることである。先に走ったほうが有利である。その次にようやく、ラインの奪い合いと削り合いが出てくる。自分はここに最初に目が行っており、その前に大事にすべきなものが抜けている。まず被弾しないこと、そしてキャンセルラッシュを先に吐き、そして受けないこと。どちらも互角で、お互い技が当たらず被弾もしないなら、その範疇でラインをたくさん得たほうが偉い、ということになる。

なんて硬派なゲーム。

 

ダルシム戦はどう考えるべきか。おそらくキャンセルラッシュ以外でも期待値がプラスになる場面がある。投げにいける場面が。生ラッシュと前ステを普段より強めに使えそうだし、固有技、つまりエドの場合は溜めフリッカーを強く使える場面があるかもしれない。ないかもしれないが。

試合全体を通して、自分の有利な場面の期待値とその出現回数、ダルシムが有利な場面の期待値とその出現回数をそれぞれ掛けて、足せば、だいたいの有利不利がわかる。こっちのほうが格ゲーとして一般的な考え方かも。

有利な場面を見つける必要がある。いや端で柔道してるときとかはそりゃそうなんだけど、差し合いで有利な瞬間がひとつもなかったら端に行く可能性がそもそもゼロに近い。

これ超むずいな。とりあえずフロート対策から考えるか。地上にいてもらうところから。見てから何かできるのか、読みになるとしたら何が良いのか。

 

空中フロートがそもそも硬直15Fしかないのがすごいんだよな。ジャンプ11F+フロート15Fしか隙が無くて、その後もジャンプ大パンが全体21Fで降ってくる。

これの弱点は? 一応発生の割にはリターンが怪しいか。でもフロートに当てれる技ってあんまりないけどな。

 

仕事が終わり、フロート対策を考える。離陸11F、フロート開始15F。その後は自由に動ける。というかジャンプからいつフロートするかしないか自由である。読み合いが複雑すぎる。

選択肢がとても多いので、全部総当たりで考えて……というのは無理そう。ある程度網羅的にやりたい。

 

ダルシム攻略が憂鬱すぎるのでちょっとエドに戻る。立ち中K置きはまあまあ強そう。弱フリッカー仕込むぶんにはそんなにリスクもない。置き合いを戦うならラッシュ仕込んだりSA1仕込んだりもありえる。

もうランクマ回してみるか。我慢できねえ。

エド最大の問題点、ラッシュの止め方かもしれない。立ち弱KとODアッパーだけでいけるのかどうか。弱パンも短いし。

 

下がり続けるキャミィに二連敗するなど。本当に何回もやるミスなんだけど、下がる相手にはラインを貰う以外何もすることができない。

ダイヤ3スタート。キツい。こんなはずじゃあ。

ジェイミーと違うところとして、火力のある牽制のリーチがちょっと短いのはきついとこかもしれない。

 

ランクマ思ったほど勝てない。ディージェイそもそも弾抜けされない弾持ちなのヤバくないか? 差し合い絶対勝てないんだが。しかも自分は弾抜け持ってる。

 

EDWINっていうブランドがあるので、それの服を着てエド使って大会に出るっていうネタを思いついた。だから何なんだ。

 

エド、弾抜けのリーチが短いのが思ってたより遥かに難しい。まじで。

あとフリッカ―撃つのがめっちゃむずい。試合が荒れる。ジェイミーのほうが簡単かもしれん。

エド、使っててお腹痛すぎる。めっちゃ胃が痛い。なんなんだ。カジュアルであんだけ勝ってたのは何だったんだ。同じランクでもランクマのほうが人が上手い。

強キャラだし自分も本来マスターだしダイヤ帯なんて余裕でしょ、という慢心というか期待値が自分を苦しめているのかもしれない。全然どの間合いで何したらいいのかわからんくて試合中に考えながらやっており、何ならパーツが欠けてて対抗策を何も持ってない場面もいっぱいある。苦しい。これがキャラ変えの苦しみか。

 

プレイスタイルが元来真面目というか、相手のぼったくりを全部拒否した上でじゃあ自分のほうがキャラ強いよねっていう勝ち方をするプレイヤーだと思うので、使い始めが特にめちゃくちゃ弱い。しょうがないとしよう。

 

リュウに遠距離の撃ち合い負けてるのが苦しい。たぶん弾見てからスパーク→ショットだと思うんだよな。

弾抜けが思ったよりできない。リーチが短い。もちろん抜けようと無理に前に歩くのは弱い。遠い間合いでは撃たれ放題になる。

弾抜け、どうやらリーチがめちゃくちゃ大事っぽい。弾って遠距離で強いものなので。

ジェイミーとの一番の違いは自分が弾みたいな牽制技を持っているという点である。弱フリッカーだけだとジェイミーの前大Kと2メモリしかリーチが違わないが、これでも判定強くてまあまあ悪くない。

フリッカーとスパークまで使って初めてリーチの長さを感じられそう。

 

エド、弾には困るキャラっぽい。ううむ。

しゃがみ大Kラッシュがいまだに手に馴染まない。3大が大足だから2大で出さなきゃいけない。

しゃがむ動作でどうしても2Fくらいロスする。前歩きから前押したまま下後ろ大同時押し、が一番早いっぽい。今まで前離す→後ろ下押す→大押す、の三工程だったので8Fくらいかかってた。これを2Fとか3Fくらいにしたい。

 

やること多すぎて気が滅入ってきた。エド、深すぎる。

とりあえず立ち中K弱フリッカー見つけただけで今回は良しとするか。

しゃがみ大K牽制がいちいち確認なのが大変。ジェイミーはあんなに簡単だったのに。

前ステとラッシュを止めれる自信がない。それで立ち回りがふわふわしている。練習すっか。

 

ちょっと練習したらもうできそうだった。なんか立ち中パンで止めれそう。ゲージあったらそのまま出し切ってキャンセルラッシュorコンボ、ゲージなかったら単発止めしてできたらカウンター確認もして立ち弱Kか最後中パンかでコンボしたい。

いやこれなんだよな。立ち中パンカウンター確認でめっちゃ火力伸びるから頑張りたいんだけどさ、大変すぎる。

 

エドランクマ回してたら20連勝して称号もらった。やっぱダイヤ帯では勝てるか。さっき負けてたのなんだったんだ。

練習に終わりはない。今回こんなところで。