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丸海てらむのスト6攻略日記です

スト6、モダン/クラシック論争に関する私見など

いつも通りエド攻略日記と、あとモダン/クラシック論争について思うことをちらほら。アプデ案もあります。

 

対ザンギは歩きシミーが投げられがちなのでバクステで投げ抜けを狩る。打撃の無敵技がないのでバクステしやすい。ラッシュ弱パン→バクステ(投げを避ける)→立ち中パン→立ち大パンがちゃんと当たる。

ガードの上から削ると回復停止も含めてだいたい0.5~1本くらいゲージ有利を取れる。

端の入れ替えジャンプに対しての立ち大K対空、超むずいのと失敗したらかなりやばいのと弱アッパー対空でも起き攻めついてまあ悪くないのとで、妥協して全部弱アッパーでやることにした。安定は正義。せっかくモダンだし。

 

 

そしてモダン/クラシック論争について。まず問題点というか不満になっている点は以下の二つである。

 

1、モダンとクラシックで性質が違うので、自分の使っていないほうにどうしても文句を言いたくなる

2、果たしてモダン相手でも十分攻めれるゲームになっているか?

 

1は言わずもがな。しょうがない。これは未来永劫不満が埋まらない点である。クラシックにワンボタン必殺技追加とかワンボタン版のみ無敵削除とか案あるけど、そうなるとクラシックでコマンド練習したほうが強いということになる。「最初はモダンでいいけど強くなりたいならクラシックに変えてコマンド練習するの必須だよ」となると新規の人が困る。モダンで最後までいけることにはかなりの価値がある。新規の人に本田じゃなくルークを勧めるように。

ということでクラシックとモダンにはどうしてもそれぞれの強み弱みがあって、それ故に常に絶対に文句が出る。ザンギとガイルが互いに互いのクソゲーであるように。

ちなみにモダンがクラシックに文句を言うことはあまりない。代わりに「モダンに限界感じてます、クラシック練習したほうがいいでしょうか」という相談はちょくちょく目にする。ゲームが悪いんじゃなくてモダンに甘えている自分が悪いと思ってしまいがちなんだろう。そんなことないんだよ、モダンでも遊べるし勝てるゲームなんだよ、コマンド練習がつまらなかったら無理してやらなくていいんだよ、と言えるゲームであってほしい。

 

2は議論の余地があるなと思う。前作ストⅤはまじで攻めれないゲームで、じりじりした緊張感は見ててかっこよかったけどやるほうは退屈だったろう。スト6ではいろいろ攻めるシステムが増えたけど、果たして十分だろうか。

個人的には、バーンアウト中の崩しはもっと強くても良いなと思った。具体的には以下。

案A:バーンアウト中、通常技にも削りダメージを追加する
案B:バーンアウト中、SAから無敵を削除する

Aはシンプル。ダメージの1/4だか1/8だかを削りダメージとして入れる。白ダメにしても良い。強くなりすぎるなら殴ったときのゲージ回復量とかを調整しても良い。

Bはけっこう大きい調整。つまり「端でバーンアウトしたらほぼスタンします」というゲームにする。ワンボタン版もコマンド版も、モダンクラシック問わず。バーンアウトはこれくらい罰があって良い気がする。インパクトは共通システムだしラインの押し引きも大事になるし、判断が問われて良いのではと思った次第。アムネジアとかスクトゥムがあれば返せるかもしれないとか見てから投げれるかもとかインパクト読みの垂直をどう咎めるのとか、そのへんどうするかも一緒に考えないといけないけど。

 

 

下がる動きが強すぎるなと思う。端はもっとキツくて良い。後ろ投げでの入れ替えなくすとか前ジャンプで入れ替わらないようにするとかキャミィケンの入れ替え無敵技なくすとかならんかなと思っております。大きすぎる変更なので難しそうだけど。

後ろ投げのリターンもっと下げてもいいかも。600ダメージくらいかつめっちゃ距離離れるとか。端から出るだけじゃなく相手を一気に端に追い詰めてるんだから、他の点はそれくらい弱くても良い。

あとギルティのネガティブペナルティ付けようって話あるけどなんかあれは個人的には反対である。かなり複雑なシステムで、技ごとにネガティブ値みたいなの設定したり、時間経過でどう増減するかとかポジ/ネガ時のボーナスとペナルティをどうするか、そのシステムとキャラとの相性とか考えることがめちゃくちゃ多く、たぶん実装しようとしたら向こう2年くらい費やしてそれ以外何もバランス調整とかできませんという感じになる。

スト6はまた別の方法でちゃんと攻め合えるゲームを作れると思うので。今でも端はコンボが伸びるとかDリバが攻めで使えるとか柔道があるとかいろんな形でいろいろある。特に削りのシステムを大事にしてほしいなと。

 

事の発端はウメハラさんの切り抜きっぽい。モダンに不満のあるユーザーの投書みたいなのを読み、ウメハラさんはモダン肯定派というか、みんなほど文句を持ってるわけじゃないっぽいかった。ただ見てからワンボタンでなんでも返せるのは良くないよね、とは言っている。

モダンクラシック問わずSAから無敵削除する、ってのでとりあえずどうでしょう。初心者はどうせできないとして、中級者がワンボタンで返すのはだめだけど上級者がコマンド作ってカクカクして待つのは良し、ってのはちょっとどうかと思っております。

何ならOD昇竜からも無敵なくしちゃって良いと思う。代わりに起き上がりの無敵技専用の行動を作る。例えば「ドライブ起き上がり」とかまあ名前はなんでもいいとして、起き上がるときにパリィとインパクト押しっぱとかでOD昇竜みたいな技が全キャラ出る。Dゲージ2本消費。バーンアウト中は無敵技は何もないし立ち回りからは出せない。とかどうでしょう。突飛すぎるかな。シーズン4くらいで検討いただければ。

で見てから押せるボタンはパリィとインパクトだけにする。重い技にはインパクト、確定しないようなら頑張ってジャスパ。どうでしょう。モダンがだいぶ弱くなるけど。遅い技が強くてそこにジャスパを頑張るというゲームな気がするので、ジャスパだけ残して他の見てから行動を取っぱらっちゃうというのは一つありかもしれない。ゲームバランスありえんくらい変わるけど。

 

ずいぶん長くなったけどここまで要約。

以下「続きを読む」、で詳細版というか考える過程がメモしてあります。超長いけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エドがまた1700に乗った。このキャラつええぞ。

対マリーザで、一回コカされたらそのまま起き攻めで終わるみたいな試合があった。コマ投げが高すぎる。コマ投げ絡んだときの読み合いどうなってるかよくわかってないんだよな。普通に上いれっぱするか。バクステの入力に10Fくらいかかるのが大変で。

生ラッシュ、まあまあ放置でいいかもしれない。

 

エドミラーでやたら負ける理由分かったかも。相手が立ち中Kラッシュやってきてるからだ。これを昇竜で返せばだいぶ良くなる。

 

対ジェイミー、中足流酔拳に立ち弱Kが確定するんだけど確定しない間合いで立ち弱K空ぶって次の中足流酔拳食らうってのがめっちゃあった。

ぼったくって勝つんじゃなく、ぼったくられないようにして負けないようにするのが正しい考え方だなと思う。ランクマやるにあたって。

 

ザンギ、投げ間合いが広いのでシミーの間合いがいつもと変わる。さすがに調べるか。

キャンセルラッシュ弱パンから立ち中パンを押すとディレイ3Fまでの投げを潰せる。ディレイ4~7Fの4Fの間に投げ抜けを入れられると後ろ下がりで避け切れないらしい。最速から7Fディレイまでどこで押されても掴まれるとなるとさすがに下がりシミーは怪しいか。

ということでここをバクステにする。で投げ抜け見てからいつもの中パン→大パンで良い。

立ち弱Kで+1F取ってから投げをバクステで避けたときは中パン→大パンが入らないが、これは立ち弱Kヒット後の間合いが微妙に密着から離れているため。本当に微妙な差。

ザンギは無敵技もないので起き攻めでバクステすることにそんなにリスクもない。

なあんだ。簡単な話だった。バクステから中パン大パンで良いと。解決。

 

近距離で暴れ気味に振る技を立ち中パンから立ち弱Kに変えた。だいぶ良くなった気がする。リターンは減ったけど当たる確率はとりあえず上がった。

 

対ジュリ、無限に前に歩くようにしてるけど全然咎められない。実際振る技がないのだ。ラッシュと立ち大Kと歩き中足くらいしかない。立ち大Kの外ならほぼ無限に歩ける。

エドの基本戦略ってリーチ差と牽制の強さで勝つことで、そこと戦わないために相手は前ステとかラッシュとかジャンプとかインパクトとかで誤魔化そうとしてくる。それをうまく捌いているだけで勝てそう。地上牽制は地上戦を負け過ぎない程度に散らせばよくて、別に振れば振るだけよいというものではなさそう。相手が地上黙ってくれるなら自分もそんなに振る必要なくて、たまに立ち中Kとかで触ってゲージ溜めつつ後は壊し系の行動を見ていれば良いという感じかも。牽制の強さは触るためだけじゃなく、触られないためにもある。自分だけ触れる状態になっていれば、その回数は大したもんじゃなくても全然良いとする。

 

3ゲージ溜まるまでに1回か2回だけ一方的に触れたらもう十分かもしれない。

たぶんガードの上から触る最大の意味は、相手のゲージ回復を止めることである。その次が自分のゲージ回復を止めさせないこと。技自体による削り/回復はそんなに大きくない。

だいたい一回触るだけで0.5~1本ぶんくらいの差を生んでそう。大事件だ。そんなにガンガン撃ちまくらなくても良い。

 

端の入れ替え阻止のやついい加減に練習しようかな。これさすがに大きすぎる。ほぼ全キャラに使えるしほぼ毎試合出番あってめちゃくちゃ勝率が上がる。出現頻度も勝率への影響度合いもぶっちぎりで一番の、今最もアツい技術。これだけ練習する時間を毎日作ろう。端起き攻めになるあらゆる技から練習する。

端、入れ替えられるのが嫌で下がりがちだったりするけど、半端に下がると弱アッパーでも立ち大Kでも何でも対空できない間合いに入ってしまいがち、思い切って投げ間合いギリギリに踏み込んでおけば立ち大Kで入れ替え阻止できる。空中でしっかり入れ替わらせることで立ち大Kで落とせるようにするという感じ。

 

練習してみるがまじでむずい。これほんとにやったほうがいいだろうか。

まず弱アッパーで落とした場合、720+中央起き攻めになる。1320くらいか。ただしラインをごっそり失う。

立ち大Kで対空できた場合、800+端起き攻めになる。1800くらいか。ラインも維持できる。この差はだいたい480+ラインということになる。

でミスった場合どうなるか。例えば対空するはずが前大パンが出て自分が端に行ってしまうと、弱アッパーなら得られるはずだった1320のリターンを丸々失う。相打ちになるとダメージが960になって起き攻めが消える。立ち大Kをそもそも潰されたりしたらコンボで2000くらい被弾する恐れもある。

500だか700だかを得するために、1320を賭けたり-2000の被弾を受けるリスクを負っているということになる。うーん。成功率70%くらいあればやっていいのかな。

 

ちょっと考えたけど無理そうだ。そもそも投げを見てから立ち中パンを押すのが23F確認で、ここに集中していると他のものはそんなに早い速度では押せない。成功率50%もなさそうなのと、弱アッパー対空でも起き攻め付くからそこそこリターンが悪くないのと、失敗したときに被弾する分かれが結構ある。やめとこう。

ということで弱アッパーで対空するように練習し直す。これ手癖でやる部分だから右往左往するの良くない気がするんだよな。弱アッパーでやろう。ド安定。

というか弱アッパーすら気抜いてるとミスる。弱アッパー対空するにしても投げ間合いギリギリで待ってたほうが落としやすいので、その位置調整は頑張ったほうが良さそう。

 

 

差し合いちょっと考えるか。

反応速度をざっくり30Fくらいとしようか。移動速度は前にだいたい0.47メモリ/F、後ろにだいたい0.32メモリ/Fくらいである。30Fまるまる前に歩くと14メモリ、後ろに歩くと10メモリくらい移動できる。動かないなら当然その場に留まっている。

その場から前14メモリ、後ろ10メモリが30F後に相手が立ってい得る位置である。例えば前歩きとしゃがみガードを半分ずつやってきそう、と思うなら相手はだいたい30F後に今より5~8メモリくらい前の地点にいそうだ、とわかる。もし後ろ歩きを全然せず、前歩きとしゃがみガードだけをやっているなら、今いる地点と14メモリ手前の間のどこかにいる。

あとキャラクターの硬直状態も大事である。何らかの硬直中なのか、そうでないのか。例えば硬直中であるなら、その硬直が終わるまでその場にいることが確定している。硬直中でないなら、動けた時間だけ前後に移動している可能性がある。

ふらふら動き回る春麗に技を当てるのは思ったより難しいことかもしれない。どうしてたっけ? 下がられても当たるようなしゃがみ大Kの撃ち方をして、で前歩き弱パンとかに潰されるのがめっちゃよくある。

 

空ぶる可能性がゼロの技ってあんまりない気がする。地上戦で本当に強いのは空ぶっても良い技か、長すぎてめりこんでも良い技か。

中足がリーチ11~12メモリ、しゃがみ中パンが8~9メモリくらい、大攻撃牽制が15~20メモリくらい。

これ地上戦思ったより深いかも。強い技振ってれば勝てますってもんでもないかもしれない。

 

 

ところで次の大型アプデに向けて、今要望出したらギリギリ間に合うだろうか。5月か6月に実装するとして、その二週間前か一か月前くらいには仕上げてデバッグに入っていそうな気がする。もっと前からかも。とすると今要望出しても間に合わん可能性がある。一応送るだけ送ってみようかな。

今直したほうがいいなと思う箇所ちょっと考えてみるか。特にみんなが忘れてそうなとこ、見落としてそうなとこ。

バーンアウト中の崩しが思ったより弱いのはどうにかしたほうが良さそうだと思う。キャラによってめちゃくちゃ格差がある。端のインパクトもゲージの有無とかモダン/クラシックでかなり変わる。バーンアウトしたけど何も無いって状況がけっこうよくある。

案ひとつめ、バーンアウト中はSAから無敵を削除する。当身技も機能しないようにする。要はバーンアウトしたらモダンだろうがクラシックだろうがゲージあろうがなかろうがコマンド作ってようがなんだろうが、端はほぼ絶対スタンしますよという調整。だからバーンアウトしたら端まで押し込めるかどうかのシンプルな相撲になる。これはいいんじゃないか。

あと垂直。垂直ジャンプまじで強いのでどうにかしたほうがいい。端でバーンアウトしてるっていうこのゲームで一番弱いはずの状況で、ぴょんぴょん垂直してればけっこう凌げたりインパクトを踏んでむしろ大ダメージ出してたりする。で垂直の狩りやすさもかなりキャラによって違う、というかモダンのワンボタン必殺技くらいでしか無理では。見てからラッシュで殴る……というのを全キャラ共通で求めるのはかなりキツい。後は前に歩いておいて対空するくらいしかない。

垂直も待ちが強くなるシステムなので良くないんじゃないかと思った次第。前ジャンプはちゃんとリスクがあるから良い。垂直はけっこう強い割にリスクがあんまないなと思う。着地したときに不利な間合いを作られる、ってくらいだけど十分なリスクではないのでは。垂直→インパクトとかあるからあんまり触りに行けないし。

でどうやって垂直を弱くするか。シンプルに着地隙をちょっと伸ばすか。意外と良い案が無い。というか着地してすぐガードできるのどうなんだ。

ジャンプの全体フレームを全キャラ伸ばすのはどうだ、と言いたくなるのは自分が遠距離キャラ使ってるからだろう。ほとんど飛ばないプレイヤーなので。

まあジャンプは今くらいでいいか。垂直は強いので自分も混ぜよう。端でバーンアウトしてたら特に。

 

モダンクラシック論争についてちょっと思うこと。

そもそものスト6の設計として「発生が遅いがガードを崩せる技をたくさん実装する」という措置が取られている。これによってほとんどの人にとってはそれを崩し技として使っていける攻め攻めのゲームとして遊べて、上級者にとってはそれがジャストパリィを魅せる機会になっている。攻めるためとジャスパによる見せ場を作るため、の二つの機能があって、龍尾とかファランクスとかが存在している。

がモダンだとジャスパじゃなくてワンボタンOD昇竜とかワンボタンSAとかでそれらを返せる。これはジャスパより簡単なので、そんなに高くないランク帯からでもちらほら返す場面が出てくる。ジャスパほど映えない。まあここだろう。

ああいう遅い技って結局ジャスパでいつか使えなくなるんだけど、モダンによってそうなるレベル帯がだいぶ引き下がっている。あんまり上手くないレベル帯から既にじりじりした試合が起き始めている。

これを問題と見るか。ジャスパで遊ばせたいならワンボタンSAはなくすべきということになるかもしれない。ここは開発の意向次第なのでわからない。個人の意見を言うなら自分はワンボタンSA気に入ってるので撃たせてほしい。どうせ全部は止めれないし。大振りな技を撃ち合うよりじりじり地上戦やるほうが好きである。でみんなのためを言うなら、たぶん大振りな技を振り合えたほうが簡単で愉快なゲームになる。

 

でもし仮にワンボタンSAをなくす場合、その具体案をいくつか。

まず全てのSAとOD技から無敵をなくしてしまう。つまりクラシックも巻き添えにする。モダンのワンボタン版からのみ無敵削除、というのはやめてほしいという意見。

モダンはだめだけどクラシックの人がカクカクしてコマンド作って待つのは偉いんです、とはあんまり思えない。見栄えも悪いし結局龍尾が撃てなくなるのは一緒である。コマンド作る精度が大事なゲームになるという点でも嫌である。

それがやりすぎだったら、バーンアウト中のみSAの無敵削除という案。さっき言ったバーンアウト中の崩し微妙では問題も解決する。もちろんクラシックも巻き添えにしたい。ワンボタンアムネジアとかワンボタンスクトゥムは生きてるのでそれをどうするかはちょっと謎。

もしくは、クラシックにも必殺技ボタンをつけてしまうという案。これでいいのでは。ボタン数増えるけど最上級者は使える。そしてそれを前提にゲームを考える。

 

というかワンボタン必殺技と遅い技たちの関係って果たして開発の想定通りなんだろうかとちょっと疑問に思う。モダン使ってる側からしたらもう全然良いというかワンボタン必殺技サイコーって感じなんだけど、モダン使ってるとマリーザとか死に技多すぎではと思う。ファランクスもクアドリガもグラディウスも全部見てから真空波動とかバルカンブラストとかサイコストームで返せている。自分はいいんだけど。ほんとはジャスパで遊んでほしかったのかなと思うこともある。

ワンボタン必殺技を残すなら、モダン相手でも振れる技をそれぞれ追加する必要があるかもと思う。性能をいじるのでもいい。「発生早くて見てから返されず、リーチも長く、確反もないのでとりあえず振れるが、リターンが低かったりガードされたときに微不利だったりするので振ってもそんなに強くない」という技を全キャラ共通で配ってあげて良い気がする。例えばジュリの立ち大Kみたいな。弱いけど、とりあえずガードしてる相手に若干のリターンを取れます、何もしてこない相手にとりあえずこの技を振ってちょっとだけ試合が動きます、という技。

これいいかも。明暗かもしれない。そういえば置き技が強いのもどうにかしたほうがいいなと思っているので、その役目も担わせよう。つまり、発生16F以内くらいで、リーチはジュリの立ち大Kくらい、通常ヒットでダウンせず+1Fくらい、カウンターでもコンボにならず、キャンセル不可、ガードで-3Fかつ投げ間合い以上中足以下程度にめりこむ(相手が中足ラッシュとか歩き投げとかやるチャンスになる)、ガード削り値は0.5本くらい、という技。そして判定を激強にしてパニカンしたらリターンが出るようにする。

こうすればちゃんと試合が動くようになると思う。これによって置き技主体で戦うことが難しくなって、ガードか歩くだけでじりじり何もできない局面でもとりあえずこれで触ることができて、ガードさせて削れるのは強いけど相手から近距離の択が返ってくる可能性がある(=試合が動く)、そしてリターンは安いのでこれだけで戦うことはできない(パリィラッシュ打撃とかキャンセルラッシュ仕込みの長い打撃とか弾とか、他の技に対してリターン負けしやすい)という特徴。下がる相手を触れて、置き技で待つ相手をお仕置きできる、という意図。

難しいのはめりこみ具合のところ。たぶん「最大でどれくらいめりこむか」みたいなパラメータがあるはずで(リュウの大ゴスはどうやっても投げ間合いに入れないみたいな)、それを使えば「めちゃくちゃ間合いを詰めるんだけど中足の間合いより近くはならない」っていうガードバックの設定の仕方ができるはずだと思う。

ので、例えばジュリの立ち大Kを判定激強にしつつ、ガードにめちゃくちゃめりこむようにすれば、だいたいそんな性能になるなと思う。ジュリは元からガード崩せるキャラだからいらんけど。

問題はこれ入れると地上戦からじりじり歩いて待つ時間が消えて、とりあえずこの技振ってガードして/させてそっからジャンケン、って展開ばっかりになりそうだなという点。ひっきりなしに技を振り合うゲームになる。

 

いやこれなんだよな。そもそもの根本的な問題点。ストリートファイターはじりじりした間合い戦が楽しいゲームで、自分もそこを愛しているんだけど、それを「待つ相手を崩せなくてつまらない」と感じる人がいるわけだ。

ということでそういうレベル帯用に龍尾を用意して、上級者には返せるジャスパを配る、というのは良いデザインかもなと改めて思った。上手い人にはじりじりした地上戦を提供しつつ、普通の人たちは必殺技のぶつけ合い攻め合いで遊べる。

でモダンのワンボタン無敵があると、ジャスパのできる超上級者じゃなくても中級者くらいからじりじりしたゲームになってしまい不満が出るというわけか。なるほどね。

 

どうしようね。ちょっと本気で考えてみよう。

龍尾とか初見殺し用の技を強化するか、返すためのワンボタン技を弱体化するか、という感じだろうか。攻める必殺技を上級者帯でも通じるくらい強化するとちょっとやり過ぎな気もする。せめてゲージ使うとかであれば。

 

逆に「めちゃくちゃ判定が弱いし当ててリターンもほぼないけど、見てから返せないくらいには発生が早く、ガードに有利が取れる」みたいな技を共通で配ったらどうなるだろうか。つまり、リュウの大ゴスって今ヒット+6Fのガード+1F投げ間合い外だけど、これをヒット+1Fガード+1Fで投げ間合い内、みたいにする。発生17Fくらいとちょっと早めて見えないようにしつつ。ガードを崩せるけど当てても安い、みたいな技があっても良いかなと思った。対ガード用の技。

そうするとどうなる? それを止めるために置き技を撃つ感じになるか。まあ全然ストリートファイターっぽくないゲームになってしまう気がする。

 

削りの価値を高める、というのはアリかもしれない。今の削りって削り量の差は些細なもので、大攻撃だろうと弾だろうと削り量より「何回触ったか」が大事になる。特に遠距離だと触れる技がないことも多い。当てても安いけど削り用としては強い、みたいな技があると良いかもと思った。で弾の削りをもっと弱くする。削りダメージなしでも良いくらい。回復止めるだけで良いでしょみたいな。でパリィ取ったときは回復しないのはそのままなんだけど自動回復が止まらないみたいな。弾弱すぎるかな。

どうしようか。これ難しいかも。

 

バーンアウト中、通常技に削りダメージ付けても良いかもと思った。実ダメージでも良い。白ダメでもいいけど。これ普通に良い案では。

関係ないけどDリバってめっちゃ良いデザインだなと思った。これで待つことはできないけど強すぎるハメとか固めに対する安全弁として存在している。対ラブーシュカとか。発売当初はDリバいつ使うねんって感じだったけど、ちょうどいいくらい使われている気がする。いぶし銀。ガーキャンのデザインはこれくらいであれ。グッドデザイン賞をあげたい。端攻めで使えるのもベリーグッド。

 

下がる相手に何もやることないのはちょっとキツいな、とは思う。追うのに時間がかかりすぎる。被弾しないように追いかけるのがまじで難しい。

どっちかというと追い詰めた後のリターンがないほうがきついかも。欲を言えば、技が当たってもラインが動かないようにしてほしい。下がるケンを何十秒もかけて頑張って追い詰めてもうちょっとで画面端、って時に中足ラッシュガードして後ろ投げでハイ最初から~とか打撃食らってハイ私が端に追い詰めました~ってされるとめちゃくちゃ萎える。俺が頑張ってじりじり追い詰めたこの数十秒は何だったんだ、もう追う意味ないのではとやるせなくなる。

後ろ投げ削除。どうでしょう。思いきり過ぎか。スト7の案かもしれない。打撃のコンボで運べなくなって良い気もする。

とにかくラインの押し合いのやり取りは、歩きのみによって行われるものであってほしいなと思う。どんだけ下がっても一回密着の駆け引き当たったらライン全部逆転します、というのはやるせない。

ストⅤの最後期のダルシム、Vリバするだけで入れ替え確定してたのまじでやばすぎるな。そりゃ最強だ。

 

無敵技もそもそも削除で良いのではと思ったりする。起き攻めで逆択食らうのどうなんだみたいな。でも初中級者帯で攻めを切るのがまじで難しくなっちゃうか。あとジャスパは結局残るか。うーん。

スト6は試合が荒れるゲームとしてやっていこうという方針かもしれない。どうせ2ラウンド先取だし体力けっこうあるしで試行回数稼げるからこれでも全然競技性あるでしょっていう。

 

とりあえずバーンアウト中の相手をもうちょっと崩せるようになってもいいのではと思った。通常技に削りダメージを付ける、バーンアウト中はSAに無敵がつかないようにする(インパクトを返せなくなるのでバーンアウトして端に行ったらほぼスタン確定)、あたり。両方やっても良い。

モダンクラシック論争は、モダンクラシック一律でSAから無敵削除するか、クラシックにも必殺技ボタンを付けれるようにするか、のどちらかが良い気がする。でもそしたらアシストコンボ除いてクラシック一択になっちゃうか。

モダンクラシック論争、初めてスト6やる人に「モダンはいつか通用しなくなるから、将来のためにクラシック練習したほうがいいよ」って言わなきゃいけなくなったら嫌だなと思う。「確かに技数は少ないけど、モダンにもクラシックにない強みがあるから最後までモダンで戦えるよ」と自信を持って進められるものであってほしい。

で現状のクラシックの人の不満って「モダンだけワンボタン必殺技があるのはずるい!」という話なので、ここをならしちゃうとじゃあクラシックを練習したほうが良いということになってしまう。だからと言って「モダンの無敵削除したので(もしくはクラシックにもワンボタン必殺技追加したので)、代わりにバランスを取るためにクラシックのこことここを弱体化します」とかやるとそれはそれで無限に不満が出るなと思う。

これめちゃくちゃ難しい問題だぞ。現状が既に極めて微妙なバランスの上に立っている。俺がカプコンの苦しみを一番わかってあげられているかもしれない。

 

モダンの意図ってけっこういろいろある。「コマンドとコンボができなくても遊べるようにしたい」「6ボタンは多いのでボタンを減らしたい」「かつ、クラシックと同じ程度の強さにしたい」。ワンボタン必殺技だけじゃなくアシストコンボも高い完成度で作ってて、通常技の選び方もかなり気が利いていて極めて完成度の高いシステムである。

難しいのは「クラシックと同じくらいの強さにする」というところである。どっちが強くても不満が出る。そしてモダンとクラシックは構造がかなり違うので、必ず「クラシックにしかない強みと、モダンにしかない強みがある」という非対称な構造になる。

で現状は、モダンの強みはワンボタン必殺技とアシストコンボ、クラシックの強みは技数の多さである。このうちワンボタン必殺技をどうにかしてくれとクラシックが訴えているのが現状である。

 

スト7ではクラシックが消えてモダンだけになっていてもおかしくない。コマンドも消えてる可能性がある。でストⅤのエドファルケみたいにたまにコマンドキャラもいますよ的な。

 

構造が非対称だから隣の芝生は青いもので、かつクラシックのほうが昔からいるのでなんか立場が上のように聞こえる。

これは二つの問題があって、分けて考えなきゃいけないなと思う。ひとつは構造が非対称なのでどうやっても不満が出るという点。もうひとつは、見てから無敵を出せるのがゲームとしてどうなんだという点。

思うんだけど、どうせ今見てる一つのものにしか見てから行動はできない。クラシックがコマンドを作ってカクカク待つのと実は大して変わらんのである。見ながらガードができるという点くらい。なんでもかんでも返せるわけではない。

ゲームの攻略として、というより、「クラシックでコマンド作りながら待つのはできないけど、モダン使いの人はワンボタンで返せる」っていう一部のランク帯でのみ起きてる問題だろうなと思う。実は。ダイヤ~マスター前半くらいか? 下のほうだとモダンでも返せなくて、上の方だとクラシックでも返してくる。

 

でまあネットにある意見のほとんどは、実際にモダンとクラシックで試合が全然違うのを体験している人ばかりというわけではなく、それにかこつけて自分の使ってない操作タイプに文句を言いたいだけ、という人な気がする。

 

それはそれとしてどうするのかちょっと困るけど。かなり複雑な問題なので。どうしようか。

バーンアウト中にインパクト撃ちづらいってのが一番フラストレーションだなと思う。これだけ撃てるようにすればけっこう話変わるのでは。ということでバーンアウト中はモダンクラシック共通でSAに無敵がつかない、というのを調整案として推します。若干モダンのほうが割を食う弱体化ではあるけど。特に俺が困る。

インパクトにだけ無敵貫通性能を付けるとかでも良い。そんなことできるのかわからんけど(無敵技はそもそも食らい判定が設定されてなかったと思うので、全部のSAに食らい判定を設定し直すのはさすがに大変か)。

 

難しいね。

 

問題をまとめるだけまとめるか。「モダンとクラシックは平等なのか?」「スト6はちゃんと攻めれるゲームになっているのか?」これだ。

で自分の意見を言うと、前者は良い感じだと思う。今ちょうどいいバランスだと思う。モダンの作りがとても丁寧でしっかりしている。

後者は怪しい。下がる相手を追いづらく追ってもリターンがないなとは常々思っているし、龍尾とかいろいろ用意された崩し用の必殺技もワンボタンSAやジャスパで返せるので荒らし択に過ぎないし、パリィラッシュはどちらかというと崩しというよりゲージを使った牽制手段である。端のインパクトは見てれば返せるしバーンアウトしてもSAがあれば返せる。キャンセルラッシュと削りは最後まで残るだろうけど、それで充分だろうかと。

とりあえずバーンアウト中の崩しはもうちょっと強化して良いなと思う。他は……どうだろう。平場の崩しはこんなもんで良い気もする。あと、とりあえず触るだけの技は全キャラに用意してあげて良い気がする。マノンの立ち大Kみたいな技。安いけど長くてとりあえず触れるみたいな。

あと置き技はもっと弱くしてほしいなと思う。パニカンのシステムがあってパニカン特殊やられの大攻撃を一律で配ったのでこれで置き技はちょっと弱くなったんだけど、実はラッシュ仕込み技を置くとリターンが高すぎて未だに機能する。のでパニカン特殊やられ対応の大攻撃をもっと判定強くして絶対置き技に勝つくらいにしても良い気がする。でそれに対抗するには飛ぶか寄ってもっとリターンの高い技で殴り合うかとなって試合が動くとか、そもそもその大攻撃ガードしたらちょっと近距離の駆け引きになりますよとか。今もうそんな設計だけど。

とにかく大攻撃の判定もうちょっと強くするのはどうですかと言いたい。ジェイミーの立ち大Kでルークの置きのしゃがみ中パンと殴り合うとリターン負けするんです。それ対策用に振ってるのに。これは意図したものでしょうか。

 

あと入れ替えについて。待ちを弱くするというのはつまり下がりを弱くするということで、下がった後もっと困るようにしても良い。一回触れば後ろ投げでライン大逆転、というのは納得感がなさすぎるというか、そこのジャンケンがあまりにも大事すぎる。後ろ投げ削除はさすがにやりすぎか? ダメージめっちゃ下げるとかでも悪くない。ライン入れ替えが強いのでそれ以外の点ではリターンを下げるっていう。エドとかジェイミーの後ろ投げで柔道始まるのまじでやばすぎると思う。使ってる側だから文句言ってないだけで。

何なら前ジャンプで入れ替わるのもなしでいいのではと思ってしまう。絶対飛び越えないようにする。だめかな。スト7になったらみんなのジャンプ力落としてそういう設計にしても良いかもしれない。

ラインの押し引きってけっこう面白い部分だと思うので、もうちょっと大事にしても良いのではと思った次第。今けっこうどうでもいいというか、触ればどうせ入れ替わったり運んだりできるから多少歩いてもなんも関係ないという感じではある。いいのかな。それくらい大雑把なほうが遊びやすくて。

 

 

 

 

ずいぶん長くなった。このへんで記事を畳む。