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丸海てらむのスト6攻略日記です

窮鼠猫を噛む、瀕死のエドも片手を垂れる

リュウの電刃波掌撃をキャンセルラッシュ代わりにして択れないかといろいろ試し、距離が近くないと無理だという結論になった。リュウはいいや。

 

エドの強みとは? リーチが長いこと。牽制も長い、キャンセル可能技も長い。弾より強い弾があり、弾対策もある。遠距離中距離が強そうだが、近距離と対空がやや怪しいキャラという印象。

あとこのゲーム一般におけるキャラの強さを測る基準がおおむねわかったかもしれない。技のリーチと威力と火力でほぼ説明できそうな気がする。各リーチ帯で互いの技を比べて、火力の高いほうが一方的に触れる。火力負けしているほうは撃ち合うと損をする、もしくは届く技がないと触れない。牽制の性能と、弾と弾抜けと、キャンセル可能技の性能。これでほぼ説明できるのでは。後は対空とかラッシュ止めるとかこまごまありそうだけど。パリィラッシュの性能は牽制のうちに含める。

 

溜めフリッカーの読み合い、やはりちゃんとやるとエド側が損である。溜め見てから飛ぶ、という簡単な攻略でもかなり期待値が落ちる。速く飛べたり溜め見てからラッシュとかできたりするといよいよ溜めフリッカーはできない。

ただ一応、エド側が瀕死だけど相手は体力いっぱいあるみたいなときはリスクリターンの比率が変わってローリスクに仕掛けていけそう。エドは小突かれてもフルコン食らってもどうせ死ぬのは一緒、相手はフルコン食らうのだけは避けたい、となるとけっこうやり得。瀕死からの捲りで溜めフリッカー連打する未来あるかもしれない。

お互いあと一回択れば倒せそうってとき、先に択った側のほうが勝率が高い。後からやるほうは、先の攻めに生き残った後じゃないと択れないので。

 

そろそろ動かしたいなと思いコンボを調べてるんだけど、全然わかりません。もうなんにも。この二日の成果、溜めフリッカーについて考えたことくらいだ。結論、普段使いはしないけど負け濃厚みたいな状態になったらこれで相手の体力を無理やり賭けのテーブルに乗せるみたいなのは強そう。とりあえず。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

エド、触るだけなら前大パンが実は一番長いんだなと気づいた。実リーチは中フリッカーのほうが3メモリくらい長いんだけど、影縫いがあるおかげで後ろ下がりにスカらない。まあこんな間合いでスカっても何もないんだけどさ。

 

リュウの調整点振り返ってみてて、電刃OD波掌撃が投げ間合いに入れるのめっちゃ強いなと思った。これでドライブゲージを節約できないか?

調べたところ、めり込ませられる距離がだいぶ短い。元から結構近い距離にいないとできないっぽい。あと連続ガードにもならない。18Fなので絶対に安心というわけではないのもちょっと怪しい。いや18Fの技見てから返される心配しなきゃいけないのどうなんだと思うけど。

だいたい9メモリの距離から中足もしくは大パンからキャンセル電刃OD波掌撃で投げ間合いっぽい。うーん。思ったより微妙かも。短い。大パンはこの間合いにしては遅いし中足は割られる。立ち弱パンからというのもあるがこれはパニカンですらコンボにならない。

とはいえ大パンから当てれる間合いは電刃と2ゲージあったら常にこれが最適解か。ヒットするにしてもガードされるにしても。簡単で良いかも。昇龍対空とかで起き攻め付いたらラッシュで追って、打撃択をこれにするとか。電刃持ってるときにキャンセルラッシュで攻めて、打撃択をしゃがみ中パン電刃OD波掌撃にするとか。うーん。

 

微妙かも。最初の一回どう触るんだという問題が結局ある。リュウ牽制当たっても基本起き攻めつかないんだよな。

やっぱエドとジェイミーか。

 

ザンギのSA1強化されたの触りたくてランクマ潜ったけど、まじで弱すぎて無理だった。牽制の火力なさすぎるし投げにいく択なさすぎるしめくり飛び落ちないのが終わり果ててる。ザンギ使いの人まじでようやってるよこのキャラで。対ザンギ、何も対策考えてないのにランクマで当たって普通にやって普通に勝つ。

アキの弱パン伸びたって話、元が5.5だったのが今6.5メモリらしい。すんげえ。前が短すぎるだろと思うけど。

 

前回考えたエドの溜めフリッカーの読み合い、最終的にはなくなりそうだと思いつつも意外と初見殺しにしては奥が深いかもなと思った。相手に求める対策レベルがけっこう高い。19F確認で前飛びを求めるとか、全体47Fの溜め後ろキャンセルをラッシュで殴ってコンボすることを要求するとか、その対策の比率を飛び・インパクト・ラッシュを良い配分で混ぜることを求めるとか。かなりレベルが高い。例えば択欠けがあってインパクトを撃ってこなかった場合、飛びとラッシュだけだったら溜めフリッカーと強溜めで二択にできる。後ろキャンセルをやる必要がない。でリスクリターンがたぶんいい勝負になるので、相手の反応ミスに期待して良いとすると実践値エド有利に落ち着く可能性がある。

使い方としてはどうなるだろう。ゴールとしては溜めフリッカーを撃ちたいのだ。威力の高い牽制技でありつつ崩しの回数を一回稼げる。そのために布石でフェイントを混ぜる。と言っても結局読み合いが回ればエド側が損っぽいので、どうしたもんか。

人間のミスをどう勘定するかという問題になってくる。ええい知らぬ、見てから返せるものは俺は使わん、というのが今までのスタンスではあった。

 

気分的にはやっぱ溜めフリッカー使いたくないんだよな。でも使わないともったいないじゃんという気持ちもある。初見殺しと片づけるには意外と奥が深い。

どうしようかな。どこまで行っても相手の対応ミスとジャンケンなんだよな。

ラッシュが遅いキャラだと後ろ下がりを殴れないので使える、とかあるかもしれない。リリーとか。ほんとかな。

シンプルに飛びもラッシュも反応速度を求めるので、相手が完璧に反応しないことを期待値して適当に撒いても良いかもしれない。もう普通にやる感じで。

 

どうしようね。また未解決問題が出てきてしまった。ケンの龍尾とかは見てから28F確認でジャスパでも小技でも昇竜でもいいんだけど、エドのは択だし19Fとかで動かなきゃいけないし、ラッシュも20F以内くらいの反応を求めるしでけっこう大変。見られててもそんなに損しないかも。

 

あれだ、相手に求める精度を計算してみればいいか。何回に一回ミスってくれるなら使えそうかみたいな。

めちゃくちゃめんどくさいが。そして相手のミスを勘定に入れるのはやっぱ好きじゃないかも。今度でいいや。

 

結局エドって立ち回りで何振るんだっけ? ゲージ余ったらしゃがみ大Kラッシュだ。これが本命。他は立ち大パンラッシュ、しゃがみ中パンラッシュ、立ち中パンラッシュとかがオプションにある。

牽制技はしゃがみ大K確認タゲコンが簡単でリターンが高い。言うても18F確認だが。リーチ15.5メモリ。立ち中Kタゲコンもややシビアだが確認可能。こっちは16F確認。リーチ12メモリくらいだっけ。立ち弱Kタゲコンもなかなか強い。リーチ10メモリ。二段まで入れ込めるので簡単。他にまともにリターン出るのは、立ち大パン確認(17F)、立ち中パンカウンター確認、弱パン立ち弱Kとか。

触りたいだけなら長くてガードされて良い技がいっぱいある。上気の火力ある技に加えて、より遠い間合いで弱フリッカー(16F20メモリ)、前大パン(17F21.5メモリ)。寄ってくる相手にはフリッカー、逃げる相手には前大パンっぽい。両者ともパニカンでコンボになるけど通常カウンターだと何もない。中フリッカーも20Fと遅いがまあ使っていける範疇。25メモリ。

ということで触るだけならリーチはピカイチのキャラである。牽制の火力もそれなりに出る。リュウジェイミーと比べたのでなんだ普通かと思ってしまうけど、ケンとかルークとか見ればわかる通り15メモリの間合いからこんだけ火力出るキャラはあんまりいない。普通単発で終わりでパニカンしたら痛いってくらいである。通常カウンターとか状況確認からコンボやったり起き攻めも付いたりするのは異常である。ということで牽制が強いキャラであると言って差し支えない。

そしてキャンセル可能技の性能が全キャラで一番良い。しゃがみ大Kのことである。長い、早い、ラッシュがちゃんと連ガで密着できると良い事づくし。立ち大パンもまあまあ強い。中足とかしゃがみ中パン系の技はちょっと弱いのであくまで遠めで強いという話。

弾対策もある。ODアッパーがリーチ14.5メモリ。SA3もある。まだ調べてないが溜めフリッカーとかサイコナックルも使えそう。遠目は見てからスパークやれば良い感じかも。

対空は弱昇竜が真上まで拾えて嬉しい。前方へのリーチは短そう。

密着の駆け引きは、暴れ潰しの打撃は立ち中パンになる。通常ヒットだと弱Kタゲコンに繋がるくらいだけど、カウンターが確認できたらもっかい立ち中パンからタゲコンやってかなり良いダメージになる。シミーは立ち中パン→立ち大パンかなと思ってるけどまだちゃんと調べてない。このへんコンボとか調べて詰めたいな。

 

何せコンボが何にもわかっていない。大アシストコンボが一番高いと思っているくらい。SA2絡めるルートもなんもわからん。いっぱい調べよう。

 

エドの強みざっくりまとめてみるか。現時点で。

エドの強そうなところ
・牽制が強そう 牽制の殴り合いで強く、かなり遠くからでも触れる
・キャンセルラッシュに行きやすそう シンプルに最長
・弾に困らない 弾抜けと、相殺のスパークがある

エドの弱そうなところ
・遠めの対空はむずそう
・近距離が弱そう(そうでもない?)

 

急にこのゲームのことがちょっとわかってきたぞ。遠距離の期待値は弾と長い牽制、そして弾抜けで決まる。おおむね20メモリ以上ね。弾のある側が一方的に削り、ない側は削られる。どうせ近い間合いになったら牽制の火力合戦で弾は黙らせられるので、弾抜けはリーチの長さがかなり重要な気がする。するとエドよりジェイミーの弾抜けのほうが偉いという説が出てくる。

中距離の期待値は牽制のリーチと火力で決まる。片方しか技を持っていない間合いはそっちが一方的に触れる。両者ともに技を持っている間合いでは、リターンの高いほうだけが触れる。安い技で張り合うとカウンターして死ぬ。

近距離の期待値はおおむねラッシュの有無で決まる。ラッシュを持っている側はガードに勝てるだけでなく技の振り合いでも圧倒的に優位に立っている。高い技を持っているとラッシュ仕込み技に対して多少殴り合える。

密着の期待値はあまり大差がない。端にいて投げがループするかどうかが大事。打撃の威力によって期待値が変わることはあんまりない。

という感じだ。

ということで、以下の項目でキャラ性能を評価できるのではないか。

遠距離:弾、20メモリ以上の長い牽制の有無 弾抜け
中距離:牽制技のリーチと発生と火力
近距離:キャンセル可能技の性能、ゲージを使わずに出せる火力
密着:だいたいみんな一緒のはず 投げの運びが大事?

こんなところで。と思ったけど対空とかラッシュ止めるとかが加味できていない。対空は全間合い共通で大事、ラッシュ止めるのは中距離で大事。速い技のリターンか。

キャミィのストライクどう考えるかまだ解決できてないの思い出した。このゲームあまりにも課題が多すぎる。

 

結局このゲーム何が大事なんだ。弾とか長い牽制、そして弾抜け。間合い問わず立ち回りで振れる長くて火力のある技。そしてキャンセル可能技の性能。投げもちょっと大事。そんな感じか。

もっと要約すると、立ち回りの技の長さと火力と発生が大事で、弾抜けも大事、ラッシュ用にキャンセル可能技の性能は特に大事って感じか。長さと火力と発生、弾抜け。それでだいたい説明できるかもしれない。

要は技が強ければ強いと。な~にを当たり前のことを言っとんじゃいという感じだが。リーチと火力と発生ね。ガード削り値は大差ないし、密着の火力が3000なのか4000なのかもたぶん大差ない。長い技で減ることが重要なんだろう。判定の強さもたぶんそんなに関係ない。気がする。

リーチが長くてもダメージが低い技だと撃ち合いで負ける。近めの弾は全部この問題を抱えている。リーチと火力があっても発生が遅いと、前隙を殴られる可能性が高くて微妙である。大ゴスとか。速くて火力あってヤベー技じゃんと思ってもリーチが短いと使える間合いが限られる。置きで使うと被弾する可能性が発生だけじゃなく後隙にまで拡大するので弱くなる。とはいえ火力があほみたいに高かったら置きでも使えるのか。ルークのしゃがみ中パンみたいに。

となるとダメージが一番大事そうだ。次に発生とリーチ。かも。いやわからん。全部大事だ。

その間合いでの撃ち合いで相手との火力差がどうなっているか、が大事な気がする。普通何もない間合いで触れるなら50d/fの安い技でも有用である。安くても安全に振れる。ガードさせるだけ嬉しい。逆に相手がキャンセルラッシュ持ってる状況で10メモリ以内とかだと、200d/fの技すらちょっと振りたくない。リュウの大パンが抱えている問題ね。

相手だけキャンセルラッシュ持ってるときに近距離になっちゃったらどうすればいいのか。答え、ガードするしかない。それはこのゲームの理(ことわり)だなと思う。のでそもそもキャンセルラッシュの間合いに入らないことが重要そう。間合いが近くならない技を振りたい。となるとジェイミーの前大Kは間合いに思いっきり入っちゃうから微妙かも。立ち中Kは良さそう。置きで使えるし。みたいな感じで使い分ければ良いか。

エドの長い技だと、弱フリッカーと立ち中Kが間合いを離してくれる。しゃがみ大Kも0.5メモリしか近づかないのでまだ安全。前大パンは思いっきり寄るのでこれは自分が触りたいとき用の技だ。

ジェイミーの技振りこれでだいぶ変わる気がする。先にゲージ吐けたら立ち中Kとか立ち大Kとかで待ったほうが良い。前大Kは触る機会を与えてしまう。

 

これ汎用的な攻略を見つけられた気がする。弾はこの点でも強いんだな。距離を離せる牽制なので。先にゲージ吐いて弾で時間稼ぐのがめっちゃ強い。

リュウ、弾持ってるのに先にゲージ吐けないのが弱いんだろうな。シナジーが薄い。

追うキャラほど弾抜けが大事になるかもしれない。

 

 

さて重い腰を上げてエドくんのやつの読み合いを考えてみました。

さてこんな感じで。

肝になるのは、対応する側はラッシュとかインパクトが複数の択に勝つのに対して、エド側はひとつの選択肢でひとつしか狩れないという点である。

簡単に言えば、射出がインパクトと飛びに負けるのだ。インパクトを返すためには後ろキャンセル、飛びを落とすためには(相手の飛びが早いと)強溜めが必要になるんだけど、その両方に相手のラッシュが勝つ。というジャンケン。

エドの射出←相手の飛びかインパクト←エドの強溜めか後ろキャンセル←相手のラッシュ←エドの射出←……】

というふうな読み合いになっている。おおむねどこがどう噛み合っても読み勝ったほうが3000ダメージ取るんだけど、肝は「相手の溜めフリッカー対策に対して、エド側はそれがインパクトなのか飛びなのか読まないとリターンを取れない」「エド側の飛び対策/インパクト対策に対して、相手はラッシュで両対応できる」という部分である。ここが問題点で、この部分だけエドが不利なジャンケンになっている。溜めフリッカー対策を取ってくる、と読んだ上でそれがインパクトなのか飛びなのかをさらに読む必要がある。外すとむしろインパクトを食らって1000ダメージになったり飛びを落とせなくて何も起きなかったりする。

ということで飛びかインパクトどっちかしかやらない相手だとしたら、この読み合いがだいたいトントンくらいになるはず。そしてラッシュがなかったら

割合としては、エドくんは射出と後ろキャンセルと強タメがだいたい全部1/3くらい、気持ち射出ちょっと多めくらい。相手は本命はやっぱラッシュ、次いで飛び、そしてインパクトが一番少ないと言ってもそこそこやって良い。

これ各ダメージがデカすぎるので、ジャンケンで読み勝つのがすごく大事になる。大変。

 

あと昨日寝る前に思いついたんだけど、これリスクリターンがエグいのでエド側が瀕死のときはけっこう強気に狙っていける。どうせ命が風前の灯なのであれば、残り体力100点でこの読み合い仕掛けて「俺オールインしたんだからさ、あんたも3000ダメージ賭けなよ」と無理矢理勝負に引きずり込むことができそう。

そういう意味ではレベル高い対戦でも使っていくべき駆け引きかもしれない。さすがに。初見殺しと捨て置くにはもったいない気がするんだよな。31Fはまあまあ早いし、長いし、判定強いし、フェイントの駆け引きもいっぱいあり、何より上記で整理した通り綺麗に対応されても-500くらいしか損をしない。比率の偏りを読めばエド側有利に傾く可能性も全然あるのだ。

 

ここでさらに、相手のミスを加味してみる。知識不足とか練習不足ではなくてヒューマンエラーのことね。練習しても何回かに一回くらいは反応ミスをするとする。もとより溜め見てから19Fで飛ぶとか20F確認くらいでラッシュを押すとか、部分部分に攻略難しい部分があるのだ。絶対ミスらないのはインパクト撃つことくらいだろう。

 

例えば、飛びとラッシュに関しては相手が10%の確率でミスをするとする。かなり反応速度の要る部分なのでこれくらいは見て良いのでは? 甘えてるかな。まあ考えるだけタダでしょう。

するとどうなるか。

こうなる。遅れたラッシュでも強タメには勝つが後ろキャンセルに間に合わなくなる。遅れた飛びでも射出を避けれるけど後ろキャンセルに対空される。

でこう。なんか思ったよりちゃんとリスク付いてるな。あんまり崩れてない。

そんな難しい攻略しなくてもこんなんでいいのか。でたまに早めに反応してラッシュ出来てれば実は十分だと。

なんだかんだ溜めフリッカーガードしちゃってもそんなに試合終わるほどのリターンがあるわけじゃない、ってことか。さすがにね。普通に一発殴って削るのと変わらんくらいのリターンだ。

やっぱやんなくて良さそうだ。計算してよかったな。相手がどれだけミスするとしても、溜めを見てから飛ぶというのを攻略として知っているだけでもうあんまり効果がない。どうやら。そして反応良く飛ばれたりラッシュされたりすると一気に無意味になる。

 

それとも一回フリッカー構えるだけで期待値150とかあるのは強いだろうか。うーん。

迷うね。まあいいか。

一応勝率計算的なこともやってみたんだけど、……

これね。このまま普通にやっても勝率10%しかなさそうだけど、フリッカーの読み合い勝ってフルコン入ったら一気に60%くらいに上がりそう、フルコンじゃなくてもガードを掴めれば勝率20%くらいになりそうって局面を想定してみた。どんな局面だよと思うが。

するとこういうときはやったほうがいいっぽい。

もっとギリギリの場面を考えてみるか。フルコン入ったらCAまで繋がって倒せますみたいな場面。

こう。なおさらやったほうがいいという感じになっている。

例えば溜めフリッカー使いまくる人と使わない人がいるとして、普段は使わない人のほうが得してるけどこういう場面では使う人のほうが得してそう、というのはありそうだ。

ただ勝率計算自体これで合ってるのかわからん。そもそも普通にやって勝率10%とかになるもんだろうか。

 

勝率計算詰めてみるか。もうエド関係ないけど。

例えばキャンセルラッシュで択るとして、先に択ったほうが勝率が高いのかどうか。

えーと先に仕掛けるほうがまず30%の確率で勝って、後に仕掛けるほうは70×30%で21%の確率で勝って、残りの52%の確率で両者とも攻めを凌いで試合が続行する。

回数が多いほどたぶん先に仕掛けているというアドバンテージは薄れるな。

バーンアウト覚悟で突っ込むとどうなる? 先に二回仕掛けて、でも凌がれたら死ぬという状況。

70*70の確率で耐えられて死ぬわけだから五分五分か。実は。

瀕死の相手を択ると30%くらいの勝率が貰えたはずなので、普通にやったときの勝率が30%切ってると思ったら行ったほうがいいのか。などなど。

 

いや大変なテーマだなこれ。でも慣れてきたから頑張ったら考えていけそうだ。試合終了間際が一番大事だと思うのでまた詰めていこう。気が向いたときにのんびりね。

 

 

エドくんのコンボちょっと考えようかな。どうせもっとコンボ上手い人たちに開拓されて自分の思い付きは残らないんでしょと腐る気持ちもあるけど。やりたいのでやります。

しゃがみ大KタゲコンからのSA2コンボが全く流れてこない。どれもこれもODブリッツルートである。しゃがみ大Kタゲコンから当てる機会が一番多いと思うので、自分で考えてみる。

元が1500+起き攻めなので、2本使ってるんなら3000+起き攻めくらいには最低でもしたい。

 

弾に乗っけては跳ね上げてを繰り返してヒット数を節約するコンボが多いけど、しゃがみ大Kタゲコンからだと弾にめりこみすぎて剥がす手段がないかも。

しゃがみ大Kタゲコン→SA2までは確定で、投げ方はあんま関係ないっぽい。大溜めフリッカー→大ブリッツ、でとりあえず2934+起き攻め。これ2本で1420の効率なのでまだまだ微妙かも。SA2をワンボタンでやると2648。なお低い。

まずSA2からさらに当てれる技が全然ない。ブリッツ、フリッカーキルスイッチ派生、アッパー、前大パンくらい。

とりあえず入れ替えコンできた。前ステ→弱アッパー→中ブリッツ。2790+起き攻めくらい。弱アッパーを高めで当てるのがやたらむずい。

前大パン→ラッシュ色々、で拾えることがわかった。ラッシュ大パン弱溜めフリッカー大ブリッツで3170+起き攻め。1ゲージ使うけど。まあ250伸ばせるのは使うか。

 

コマンドどうする問題。しゃがみ大Kの確認自体がそもそも難しいので、SA2はワンボタンでやることにする。ちょっと火力下がっちゃうけど。

ということで簡単コンボ(大アンカー→大ブリッツ)は2648。タメフリッカーのことをアンカーと呼ぶことにしたのでよろしゅう。

前大パン→ラッシュ大パン→弱アンカー→大ブリッツは2830。1本使う価値は一応あるかも。

前大パン→ラッシュ立ち大K→ブレイク(キルステップ早め派生)、で高めに浮く。これ何かに使えないか。強ブリッツ締めで2750。安い。

前大パン→ラッシュ立ち大K→ラッシュ立ち大K→ブレイク→大ブリッツで2868、。上記にもっかい立ち大K足した形。けっこう運んで端まで行く。

でも入れ替えだったら前ステップ二回→弱アッパー→中ブリッツ、でノーゲージで2604で入れ替えて置き攻めになる。端背負いはこれで良さそう。

というか中ブリッツって地上当てだとめちゃ飛ぶけど空中当てだと吹っ飛びが緩やかになって起き攻め付くようになるのか。なるほどね。

 

■考えたコンボ一覧
前ステップ二回→弱アッパー→中ブリッツ 2604 入れ替え
前大パン→ラッシュ大パン→弱アンカー→大ブリッツ 2830 1本消費
前大パン→ラッシュ立ち大K→ブレイク→大ブリッツ 2750 1本消費 運ぶ
大アンカー→大ブリッツ 2648

立ち中Kに弱フリッカー仕込むのけっこう強いなと思った。2~3回に1回くらいたまにやって良い。

 

いやコンボむずすぎ。全然わからん。そもそもしゃがみ大Kタゲコンは補正が重いからここでSA2使うの微妙かもという説がある。そしてコンボどうしたらいいかまじでわからない。難問。

 

コンボの仕組みわからんすぎてムカつくのかも。考えよう。

まずキャラクターガイドを見る。公式からお出しされている説明を読むぞ。

と言っても一通り実装前に見たな。必殺技の整理だけしとくか。

サイコスパーク:遠めの弾対策
サイコアッパー:対空、OD無敵
サイコフリッカー:弾、ODは崩し 溜めてミニゲーム
サイコブリッツ:コンボ〆用 ODはSA2へ
キルステップ:長い前ステ、コンボ中継用

で立ち回りについて見る。リーチの長い牽制技で触って……というのは確かに強みだ。こんな遠距離から触れるキャラあんまりいない。しかも弾抜けもされない。16Fで20メモリ、20Fを許容するなら25メモリまで触れる。影縫い付きの21メモリパンチもある。

立ち中K、しゃがみ大K、立ち大パンを使ってくれと言っている。なるほど。それぞれタゲコンがあってリターンが高い。立ち大パンも17F確認でコンボがある。

立ち中K入れ込みフリッカーも悪くない。中Kガード後に動きづらくさせつつガードさせるだけでもちょっと嬉しい。

しゃがみ大パンタゲコンにキルステップで起き攻めが付くのはデザイナーズコンボというか意図して作ってるらしい。まあそうか。立ち大パンにはODフリッカーはどうですか、と言ってるがまあ状況確認でチェイスとか入れよう。

対空は弱アッパーか立ち強K。弱アッパーの後起き攻め付きそう。強Kキャンセル溜めフリッカーをやれと言っているがインパクトで割られそうで読み合いっぽい。

ジャンプ中Kが空対空になるらしい。長い牽制でもあり。ファルケのジャンプ中パンみたいな。これちょっと欲しかったかも。モダンにはない。

フリッカー溜めを対空用に置いておくのはどうですか、と言ってるがこれはたぶんリスクリターンが合わない。待機時間にモロにラッシュとか食らうので。ほぼ弱アッパーになりそう、遠目対空は諦めそう。すると遠距離であんまりガリガリ削ってもいけないか。

前大パンが当たれば近めプラスフレームだねみたいなことを言っている。まあ確かに。ちなみに前ステは若干性能が悪い。サイコナックルもまあ使えんでもないかもしれんけど、基本封印だろう。

ラッシュからは立ち弱K、立ち中パン、立ち大パンを使おうと言っている。生ラッシュまだ使う気ないんだよな。で固まった相手をラッシュから即投げしよう!と言ってるが自分はあんまそういうの好きじゃない。ラッシュ見てから投げ抜け押すくらいはできるはずで、シミーができないので投げと遅らせ打撃の択になって、といろいろ面倒そう。

サイコナックルからステップできるの忘れてた。前だけだけど。

フリッカーからの駆け引きについて軽く触れてるけど、まあこのへんはやる気があんまりない。

 

ということでつまりエドってどんなキャラなのか。リーチが長いキャラ、というのがとりあえずの特徴かも。実際信頼度の高いサイコフリッカーにリターンのあるタゲコン、とリーチの長さはどこまでも活きていそうなキャラだなと思う。

 

 

このへんで一回記事を切るか。やることが多すぎる。エド、まだ一試合もしてない。