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丸海てらむのスト6攻略日記です

×意識を奪う→◎ボタンを構えさせる

「同時に見る」ことの難しさについて考えた。端で起き攻めするとき、投げ抜けを見てから狩りつつ対空もするというのが今のところできていない。微妙にめくられる距離になってしまう。遠めからシミーできたら嬉しいんだけどな。

見てから行動について。「一度に構えられるボタンはひとつだけ」という仮説を立てた。モーションが似ていても複数の行動でも、ひとつのボタンで見れるならまとめて見れる。たった二つの別のモーションでも、見てから押すボタンが違うとどっちかしか見えなくなる。

ということで「何のボタンを構えているか」という読み合いが起きている。見てから行動に関する新しい概念。構えてないものは諦める。

 

キャラの強さを「ある状況における期待値」×「その状況の頻度」で見積もる、という方法を思いついた。状況ごとの期待値を頑張ってなんとなく出して、それが起きる回数を頑張って数える、という方法。まだ大枠だけど。ちょっと考えてみたりしてた。こういう包括的な理屈を、最初のうちに考えておいたほうがいい気がする。キホンのキ。

 

マスターリーグに初めて潜り、ボッコボコにされ、スト6きらい!ってなってしまった。でもその後ここで考えて見てから行動に関する知見を得て(複数のボタンを同時に構えることはできない)またちょっと好きになった。考えてるほうが楽しい。

 

そんな回だった。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

端の攻めについて。前飛びとインパクトと投げ抜けを同時に見えることに挑戦しているが、全く無理である。インパクトは捨てになるかも。

というかリバサインパクトって投げ重ねにも打撃重ねにも負ける選択肢だから、無視していいかもしれない。様子見以外の択で自動的にリスクがついている。たまにやってくる人いるにはいるが、ガードしてライン押されるくらいなのでけっこうどうでもいいかも。

労力を割く価値の高いところに労力を投下するべきである。端に追い詰められているときのインパクトは死ぬ気で見るが、自分が起き攻めする場面なら相手のインパクトを見る必要はない。見なくてもリスクが付いており、他に見るべきものがあるため。

 

リュウのシミー、めっちゃむずいかも。そもそも投げ抜けのモーションが地味なのだ。立ち弱パンとか歩きと区別がつかない。つかないというか、2F目までは事実まったく差異が無いと言ってもいい。わかりやすいのは手を出したモーションだが、これは5F目くらいである。これを見てからだと26Fしか時間が残っていない。

実際には「立ち確認」でやるのがいいのかもと思う。後ろ歩きや前歩きや立ち弱パンと混ざるが、立ち弱パンは長いのでガードでき(投げ抜けと見間違えても打撃が漏れることがない)、後ろ歩き対策に下段をある程度埋めておけばおそらく良い、という感じになるかも。

ということで、起き攻めでシミーやってくるけど下段が少ないという人には、後ろ歩きでシミー用の打撃を釣れる可能性がある。これを見分けるのは至難の業だろう。

リュウ、ここだけ不満かもしれない。もっと簡単にシミーできるキャラがいいかも。ジェイミーは5Fの立ち弱パンでいいから楽そうである。

 

 

 

削りが強くて、相手がバーンアウトしたときの期待値がすごく高い、というキャラがいいなと思った。ふと。

リリーはしゃがみ大パンガードさせるとこまでいけばけっこう強いんだけど、そこまで行くのが難しい。削りは強いほうか? 弾がない時点で怪しく思うが、一応リーチ13メモリの立ち中パン・引き大パンがあってそこそこ強いかもしれない。

前もこれ検討した気がするけどなんでやめたんだっけ? とランクマで使ってみるが、リーチが短すぎることを悟る。投げに行けない有利な場面の期待値は削り量に依存しそう、と言ってもそもそも有利じゃなけりゃ削りの量もどうでもいいわけである。

 

リーチがかなり重要だ。

 

リュウの対ガイル、まじでどうやって勝つのかわからん。有利な間合い、どこなんだ。

 

 

自分の試合を振り返ってみて、どうも戦術的にどうとかより、操作ミスで負けている試合のほうが遥かに多い。そしてどうにかできそう。投げの駆け引きの期待値が一回300なのか500なのかとかより、コンボ落として確反で3000食らうほうが遥かに大きい。とにかくミスをしないことが一番大事である。敗因のほとんどはミスである。

 

リュウ、期待値プラスになる場面がほとんどないように見える。こいつどうやって攻めるんだ? 投げの駆け引きに接続できるパーツがほぼ見当たらない。まじで大パンラッシュしかないのでは。

一応、波動拳と足刀とソバットは強い技のはずである。これで削りつつ、相手の攻めを全部返せば勝てる、というキャラだろうか。受けが強い性能なので返せるはず、みたいなことだろうか。

でも正直言うとラッシュと前ステとインパクトを全部返すことは自分にはできない。前ステがたぶん無理である。

 

もし、自分は前ステを止めれないけど相手は止めてくるゲームだったとしたら? それはもう諦めてもいいかもしれない。俺には勝てないゲームだ。その前提で考えたらたぶんこのゲーム絶対勝てない。自分が前ステを止めれるようになるか、前ステを通しにいくか、どちらかは絶対に必要である。

パリィラッシュの駆け引きもそうである。これが存在しないと思うなら自分で止めれるようになる必要がある。あると思うなら使っていく。どっちだ? 現状、パリィラッシュは止めれると思ってるが確率はまちまちである。前ステは全く止まっていないし、止めれないんじゃないかと思う。何なら26Fのインパクトすら止めれてないし、SFLでも現状通っている。

 

どうなんだろう。ストⅤのころみんなどうやって前ステ止めてたんだ。他にすることないゲームだからよかったのか。ジャストパリィもラッシュもなくて、他に見てから止めたいものが無かったからよかったのか。龍尾もないしキャミィのナックルも有利が取れない、ファランクスもないみたいな。

 

これは人間の反応速度に関する問題だなと思う。理論上、18Fくらいあれば見てから返せるはずである。では理論上返せるものを全部返したら試合はどんな景色になるか? パリィラッシュは全部止まって、前ステも止まって、インパクトは返され、飛びは全部落ち、となるはずである。なるか? ならん気がする。ストⅤの前ステと前ジャンプの二択すら超絶厳しいらしかった。たぶん全部は無理だ。

 

前ステ、パリィラッシュ、飛び、インパクト、そのほか固有技。散らせば何かは止まらない。EXワールだって止まってなかったのだ。

 

寝不足でマスターリーグやって、信じられんくらい負けた。なんも勝てん。じゃんけん全部負ける。対リリー不思議なもんで、自分がバクステすると絶対打撃撃ってるしガードしてるとコマ投げが飛んでくる。エスパーか。まじでエスパーだとしか思えない人がかなりいる。

読み合い、基本的には相手の動きを見て読むんじゃなく自分の動きを綺麗にするほうでやったほうがいいかもしれない。

1500MRから1400MRまで溶かしてしまった。何にもわからない。何故。

やっぱ待つより攻めるキャラを使ったほうがいいのだろうか。それとも寝不足でやってるのが悪いんだろうか。そんな気がする。

 

スト6、全然勝てなくなってしまった。いや自分が下手になったというよりマスターに上がったからなんだろうけど。

リュウめちゃくちゃ難しいなと感じる。

 

なんか有利フレーム取ったときの期待値が、自分と相手とで全然違う気がする。

 

ふと思ったが、一試合で得られるダメージの総量が「一回の期待値×回数」だとして、基本的に崩しは密着での投げの駆け引きでしか行えないので、要は投げの駆け引きに行ける回数とその期待値を数えれば、キャラの攻撃力がわかるのではなかろうか。

差し合いで削れるから~みたいなのもあるけど、塵を積もらせても格ゲーだと山にはならん気がする。例えばリュウの足刀が1回100ダメージ相当削れるとして、削りチャンスが一回訪れるごとに、パリィ・インパクト・飛びを警戒すると2回に1回くらいしか撃てないので1回50ダメ相当の期待値、その場面が1ラウンドで20回訪れて20回削るとようやく1000ダメージ相当になる。投げの駆け引き2回分くらいか。20回もなくて10回だとすると投げの駆け引き1回分くらい相当になる。

で、リュウは削りが強いから他キャラより投げに行ける回数が少ないですよとなったとして、それで投げの駆け引きが2回とか3回減っちゃうようならもう意味ないのだ。

 

自分のランクマでのリュウ、ほぼ逆択でしか勝ってないなと思う。密着の駆け引きを全部OD昇竜で返して、後は見てから行動と大パンキャンセルの攻めだけで戦ってる。

何より前ステがないのがきつい。ないというか、あるんだけど弱いというか。ケンは龍尾があるからそれが代わりになる、というか使える間合いで言えばよほど上位互換である。

リュウやめるとしたら誰を使うだろうか。意外とジェイミーかもしれない。

 

いやいや、まだリュウを諦めるには早いかもしれない。

 

勝ちたいな。次何を練習するのがいいだろうか。

というか今何ができて何を知ってるんだっけ?

主に見てから行動をいっぱい練習した。発生が遅くて空中判定の攻撃に見てから昇竜、空中でなくても発生が遅い技はOD昇竜。ラッシュ見てからOD昇竜とかSAもあるし、インパクトも見てれば止めれるし、という感じ。

実際止めてる率は正直かなり低い。マスターリーグ入ってからなおさら下がってしまった。インパクトは最初から今に至るまで全然止めれてない。差し引き撃たれ損くらいである。

 

あと牽制技についてけっこう調べたな。リュウの技のリーチの順番はおおむね把握できてる気がする。

歩き投げを絡めた差し合いの仕組みとかはまだ全然わかってない。

 

「自分の今の動き方で確保できているエクイティ」を伸ばすのが先決だなと思う。理論上大して崩れないはずの場面でも、自分の知識不足からめちゃくちゃぼったくられるということは全然ありうる。それなら、その場面は「練習と努力によって伸びしろが大きい」場面であるということになる。マイナスをゼロに戻すという意味で。

 

ドライブゲージの価値ってどれくらいか? コンボに使うと1本あたり200から300くらいは伸びる。キャンセルラッシュで攻め込むと100以上の価値はある。平均1本200くらいか? すると削りはそこそこ重要かもしれない。

 

ねえ~どうすりゃこのゲーム勝てるんだ。何もわからんぞ。

 

場面の接続をちょっと考えてみるか。

まず差し合い。おおむね削り合いになる。

一回技が引っかかるとおおむね起き攻めに移行する。中央起き攻めと端起き攻めで大別される。端はインパクトがガードに勝つようになるのと、端で読み勝つと本来起き攻めが付かない技にも起き攻めが付くようになり期待値が高い。あと端限定コンボとかもある。

端の価値、「端コンがある」「ループしやすくなる」「インパクトが見えなくなる」「下がられない」あたりがメリットだ。

ただ差し合いからいきなりコンボを決めて起き攻めもついてくる、という技はあんまりない。例えば大足は起き攻めが付いてくる。ダウンさせた後ラッシュすると起き攻めが付く、という技もあるらしいがこれ詳しくはあんまわかってない。シメた技によって期待値が変わりそう。有利具合とかで。

キャンセルラッシュを仕込んだ技は基本的に火力も高いしガードされた後の状況も良い。これが当たるとだいたいコンボになるし起き攻めも付いてくる。

 

差し合いの駆け引きは、おおむね中距離での技の振り合いに収束しがちである。ガードすると距離が縮まる技があり、離れる技があるが、距離が縮まる技のほうが多い気がする。なんかガードしたらガードした側がやや近い距離で殴れる。歩きによる差し合いから、硬直中の相手に対してどうするかという読み合いに以降する。遠距離の差し合いは終わって中距離へ。

遠距離の差し合いから、一部の技や伸ばしたパリィラッシュによって、密着の駆け引きに移行することがある。

中距離の差し合いからはさらに投げの駆け引きへ行きやすい。下段が後ろ下がりにリスクを付けるためである。歩き投げもあるし、前ステも届きやすくなる。

密着の駆け引きは大きく試合が動く。打撃が当たるともう一回ループ、投げならラッシュ起き攻めもしくは端ならループ。無敵技暴れや投げ抜けを読むとおおむね最大。ただし無敵技によって防御側が被弾することもしばしばある。投げを抜けると再び中遠距離へ。

密着で打撃をガードするとまた特有の駆け引きになる。近距離の読み合い。パリィラッシュガードするのと密着で相手の打撃をガードするのとって実質同じようなもんか。近い距離で有利フレームを得ているという点で。

 

こんなもんか?

大別すると「歩き中(過去30F程度の行動が不明である)」「硬直後(ガード硬直などによって、居場所や状況がはっきりしている)」に分けられる。両者歩き中、相手だけ硬直中、自分だけ硬直中、両者硬直中、の四分類。

そして距離によって大別される。前ステや下段のない後ろ歩き安定な遠距離、前ステや下段があるのでしゃがみガードが必須になりそれも崩れる中距離、立ち中パンや4Fなどが届く近距離、投げ間合い内の密着。

 

よくあるのは「遠距離で、どちらも歩き中」「中距離で、両者硬直」「密着で、どちらかのみ硬直(起き攻め)」とかである。

期待値を整理してみるか。遠距離はフレームに関わらず、せいぜいガードを削るとかラインが上がるとか程度のリターンになる。ここが強いキャラは、一回の期待値は小さいがその数を積み上げていく。数値で言うと、削り一回につき50ダメージ相当とか100ダメージ相当とか。ダメージが入らず押し合いだけになる場面もけっこうある。

中距離は前ステ投げとか下段があるので期待値がけっこう高い。とはいえ前ステは見てれば止まったり、パリィラッシュも頑張れば止まったり、と不安定でもある。歩き投げも遠いながら一応ある。リターンとしては崩しが成立しうるので、一回につき200とか300くらいの期待値があってもおかしくない。

そして近距離はアツい。歩き投げが見えないので、崩しが相手の反応速度に依存しなくなる。コマ投げキャラはここがありえんくらい強い。期待値は中距離のそれよりさらに高くなる。1回300とか500とかになるのかな。

で密着の起き攻め。距離が近い上に有利フレームがめちゃ大きいという場面。攻め側は大振りで威力の大きい打撃を使うことができ、さらに防御側が動き出すときに間合いがどうなっているかを一方的に選択できる。これがシミーである。期待値700くらいあるかも。もっとか?

端はコンボが伸びる上にループするので、一回の起き攻めにつき1000くらいの期待値があってもおかしくない。

 

……という感じ。遠距離は一回100くらい、下段のある中距離は300くらい、近距離は500、起き攻めは700、端なら1000、という見積もりで一旦いくか。だいたいね。

 

それぞれの間合いにおける、そのキャラが持っている期待値×回数、で総リターンを求めることができる。

 

えーと何によってリターンは変化するか? 自キャラの技によって相手の期待値が増えたり減ったりということも起こる。使われる技が減るとか。ワンボタン無敵技の恩恵はここにある、相手の選択肢が弱くなって自分の様子見が強くなる。

 

遠距離で削るには、当然長くて見えなくてガードさせて良い技が必要になる。長ければ長いほど、削り量が多ければ多いほど、発生が早ければ早いほど、不利フレが少なければ少ないほど良い。

中距離で択りにいくには、前ステの早さ、前ステ→バクステによるシミーの強さ、暴れ潰しの打撃のリターンの高さ、下段の長さとリターンの高さが重要になる。打撃択は単発で終わるものと確認からコンボになるものでリターンが2倍とか3倍とか違ってくる。で前ステも早ければ18、遅ければ22Fとかで、これは止めやすさがけっこう違う。見てから止まるかどうかはかなり重要である。そして下段もあると歩き投げに行ける。これもリターンが高いほどうれしい。

近距離で択るには、近距離用の打撃の強さが重要である。リターン、ガード時の不利フレと間合い、リーチなど。ここに該当する技って1キャラにつき2つとか3つくらいかも。立ち中パンと暴れ潰しの小技くらい。これは簡単に調べられるかもしれない。

密着起き攻めの期待値の高さは? 同じく打撃のリターンが重要だが、こっちは発生が遅い技でもいい。

 

さてと。後は接続の手段だ。

差し合いから投げの駆け引きに行くのはけっこう大変である。ストⅤみたいにじりじりガードさせ合っていると、遠距離と中距離を行ったり来たりする感じになる。

ラッシュが絡むことで一気に近距離の駆け引きに移行する。パリィラッシュでもキャンセルラッシュでも。パリィラッシュ、キャンセルラッシュ、前ステ、いずれも中距離から派生する行動である。見ていれば止まるかも。キャンセルラッシュは無理かも。いやDリバ使えば返せるか? ここ詳細不明。キャンセル→小技だったらリバがスカっちゃうかも。

近距離の駆け引きの後、しばらく近距離が続くかも。技ガードした後の間合いによって展開が変わる。近いほどガードされたときの期待値が悪い。

技がヒットした後、起き攻めがついたりつかなかったり。これは技による。で中距離遠距離に戻ったり。

 

さてリュウの場合どうなっている?

まず遠距離の削り合いが全キャラ中でも屈指の強さ、……だと思いたい。そうでもないかも。弾があって足刀があって、とけっこう強い理由は揃っている。長い技はあるほう、なはず。たぶん。

中距離の期待値が低い。パリィラッシュも前ステもないので、ここから近距離の駆け引きに移行することができない。ただ打撃は高いので暴れ潰しは強い。旋風脚、立ち大パンなど。中足波動もまあ入れこめて悪くない説。

近距離になった後はまあ悪くないかもしれない。電刃があるとここが強くなる。ないとちょっと安いかも。

密着もまあそこそこくらいかも。という感じ。

中距離の駆け引きにおいて、自分から択るのではなく暴れ潰しの打撃と見てから行動の高さで相手の攻めを押さえつける、みたいな形式になるのかもしれない。

どうやって択りに行く? 大パンラッシュくらいだ。遠距離で削ることはできる、電刃溜める動きもあるので遠距離はけっこう強そう。中距離の期待値がやや低いが相手の期待値を下げることでトントンにできないかどうか。近距離は普通。密着も普通、な気がする。

起き攻め付く技はどれだ? 昇竜は付くっけ、対空にラッシュしたら付くかも。地上昇竜締めからは付かなかった気がする。足刀は付かない、中竜巻は付く。でも大昇竜で火力取ったほうがいいか。

 

ルークの場合どうか? 遠距離の択がリュウより少ない。ブラストはあるが波動より抜けやすい。足刀がない。言うてもそれくらいか。電刃タメもないので遠距離は期待値低そうだ。ただしパリィラッシュで突っ込んでガードを崩す動きがある。じゃあ強いか?

中距離は大パン弱ブラストと立ち中パンがある。これはそこそこ強い。あと前ステが全キャラ中でも屈指の強さで、ブランカジュリに続いての準最速組というか、それなりの崩し性能を持っている。

近距離はしゃがみ中パンが強くてけっこう火力出そう。

密着起き攻めもたぶん強そう。

大ナックル締めならたぶん起き攻めが付く。これがけっこう偉そう。

 

このゲーム起き攻めの期待値500くらいありそうなの、けっこう無視できないな。もっとあるかも。

 

リュウ、遠距離強そうなんだけどその遠距離が一瞬で終わりそうなのが悲しい。下がって無理矢理継続するか。いやいや画面押したほうが面白そうだぞこのゲーム。どうしようね。

 

削りが強いキャラのほうが面白そう、という感じがする。ガイルとか使ってみるか?

 

試合やってて一番思うのが、けっこう大変な思いして相手を画面端に追い詰めたのに、あっさり入れ替えられちゃうことが多すぎる。

リュウって遠距離の削りが強いはずなので、それを維持するためにラインを使う、という考え方をしてもいいかもしれない。じっくりいたぶるように。

 

どうしても心がリュウを使いたがってしまう。かっこいいのよこいつ。

他キャラも使ってみたほうがいいなとは思いつつ。まだキャラをひとつに定める時期ではない、特に下馬評最悪の弱キャラっぽいやつに決めるなど。スマブラのときの再放送をやるつもりか俺は。マルス楽しかったけどさ。受けきれないゲームで受けきろうとしてしまうのか。

 

「使ってみたらなんか勝てるから強いんだろうな」みたいな攻略はちょっとどうなんだろうと思いつつある。ランダムな試行錯誤から学習するんじゃなく、ある程度理屈を持ってやっていきたい。ちゃんと仕組みを理解するみたいな。

 

基本は「正確に状況を把握する」「選択肢を見比べて、良いものを選ぶ」のふたつだ。でほとんどの場面においてしゃがみガードが一番良い選択肢になる。歩きも技も全部裏択。しゃがんで待って見てから動くのが基本的に良い。対空もできるしインパクトも返せるしラッシュも止まるし前ステも見れる……はず。見れないかも。

 

前ステの対を考える。前ステを止めている間、代わりに何か通せるものはないか。適当に小パン押してくるわけだから、発生20Fくらいの打撃があれば……とは前も考えたか。発生20Fくらい(これ以上早くてもいけない、ちょうどこれくらい)、ガードされても良い、単発で確認できるか通常ヒット/カウンターヒットでコンボがあるか入れこめるものがあるか、という条件の揃った技があれば、前ステと対にできる。

ルーク前大パンだ。リュウは前ステをまだ止められたことがない。立ち大パンがそれに近いが発生が早すぎて見てから押された弱攻撃を狩ってくれない。大ゴスか? ってこれ前も考えたっぽいな。大ゴスと前ステを見分けられるか自分で実験すりゃいいか。

前ステのこと信頼しきれないな、と思うが見てから弱攻撃を狩る手段まであればもういよいよ安心である。一生使えるものとして使っていけるかも。そもそも19Fの前ステを止めることすら自分には簡単ではない。その上動いた確認に発生20Fの打撃でお仕置きできるならさすがに信頼度の高い攻めとして使っていける気がする。

でもっと前ステの長いキャラでそんな技がないかどうか。いやルーク前大パンがあるからルークでいいじゃんとはなるかもしれないが。

例えばマノンはたぶんない。強のデガジェとかが辛うじてそうかも。確反あるので微妙っぽいが。というかマノンは中下あるからもっと困らないか。攻めだけだったらマノン最強なんだよな。対空とラッシュ止めるのが弱いだけで。自分が対マノン苦手なの、かなり真正面から地上戦をやるからだろうか。

 

ディージェイサンライズヒールが19Fと丁度良い。モーション似てるかな。全然違うかな。

ジュリもあんまいいのないかも。前ステだけハッキリ見分けられそう。

ラシードは前大パンの中段がちょっと怪しいかも。見込みある。22F。

春麗もあんまない、んだけど27Fの覇山蹴が普通に強そう。見るものが一個多い。

使う間合いが前ステと近いと嬉しいんだよな。

 

探したが意外とないかも。大ゴスちょっと強いのかもしれない。ガードさせた後の期待値がどうなっているかはさておき。近距離+1F、どうなんだ? 歩き投げに対するファジー小パンとかにもリターン勝ちする可能性がある。

 

試してみたところ、別に大ゴスと見分けて前ステを止めることは可能っぽい。前ステだけ見てれば全然見える。ひい。

つまりだな、たぶん「今何を見ているか」が重要っぽい。ボタンに指をかけていれば止められるっぽい。インパクトもそれだけ見ていればたぶん余裕なんである。

 

ボタンがひとつであることが重要なのかもしれない。「あの行動だ!→押すぞ!」となるのと、「あの行動だ!→どのボタンだっけ、これだ!→押すぞ!」となるのとでは速度がちょっと違うのかも。

 

ここでちょっと調べものを。人間の脳のニューロンを全部繋げると100万kmくらいになるらしい。すんげえ長い。もちろん一直線じゃなくて枝分かれしているはずなので、例えば「ある行動が見えた」から「このボタンを押すぜ」に至るまでの距離が何mくらいなのかは全然わからない。数cmかもしれないし数mmかもしれない。

でもう一つデータを。その中で情報が伝達される速度は、だいたい0.2~1.5m/sの速度らしい。1秒で1mくらいの速度でしか進まないと。遅ければ0.2mくらいかもと。1Fに直すと1.66cm/秒の速度でしかない。脳内の全部の長さのうち、1Fで考えることができるのはわずか60000分の1の長さでしかない。

つまりだな、「考える」ことにはけっこう時間がかかるかもしれないと思った。複雑な分岐を処理していると、その間に時間が経って見てから行動が間に合わなくなるらしい。なるほどね。

 

見るものが一つだけだったら容易に返せる、複数個同時に見るのはほぼ不可能である、という結論。ということで「何を見るか」の読み合いになるんだなと思った。見ていないものは返せなくてもしょうがない。対空くらいはできるかも。

ところで押すボタンが共通だったら、ターゲットにする行動は複数個あってもいけるかもしれない。

CPUlv7のリュウがちょうどよくて、インパクト、パリィラッシュ、前飛び、弾、垂直、電刃溜めといろいろやってくれる。

対空だけ昇竜、インパクトとラッシュと垂直と電刃に見てから真空、とやるとめちゃくちゃ高い確率で返せる。だいたい全部いけた。

ところがこれを「ラッシュにはOD昇竜、インパクトはインパクト返し、垂直と電刃には真空」とやろうとすると、もう信じられないくらい急にできなくなる。ヤバい。

おそらく、ボタンが共通だったら「何を見るか」は複数個増えてもいける。「何を押すか」が増えると返せなくなるのだ。一度にひとつのボタンしか準備しておけないらしい。

これはデカい発見だな。

試しに前ステ投げと大波掌撃を見分ける練習をしてみたが、どちらもどっちかだけなら容易にできる。前ステ見てから小技で止めれるし、大波掌撃見てからインパクトも取れる。ただしそれをどっちもはできない。どっちも狙うとどっちもできなくなる。二つでも無理なんだな。

……待って、すごいことに気づいてしまった。大波掌撃、SA3でキャンセル効くぞ。インパクトで返されない。じゃあどうすれば? 無敵技しかないわけだ。なるほどねえ。あと小技で割るか。

ラッシュ立ち大パンで+2F取りつつ、立ち弱K強波動で暴れ潰し、立ち大パンにキャンセルで大波掌撃を入れてファジー暴れに大リターン、ノーキャンセルから歩き投げ、という択がありそう。

大波掌撃を返そうとすると直後の歩き投げに投げ抜けが難しそう、みたいな。インパクトにも負けない。

 

いや面白くなってきたな。モーションの見づらさは、それ一つを見ていたときに見分けられるかどうかに関わってくる。フェイントにつられないかどうか。似ている行動があると見分けられるポイントが遅れるので返されづらくなる。

ただ自分はこれにけっこう懐疑的で、見分けるポイントはだいたいどっかにあるもんである。本田の大パンと頭突きとか自分ほぼ見間違わないし、ブランカのローリングも強だけ昇竜押せてる(弱と中にぼっ立ちしちゃうのが現状まずいけど、ちらほら小技押せる試合も出てきてる)。

例えばブランカ戦で言うと、強ロリに昇竜、弱中ロリに小技、コマ投げに垂直、サプフォに小技、前ステに投げ抜け、飛びに対空、といっぱいあるのがきつい。押すボタンをまとめられる部分があればかなり簡単になりそう。例えばロリの全強度とコマ投げの全強度は真空にまとめても良い。あとインパクトとラッシュも。で前ステとサプフォに小技押すとか。

見るものがいっぱいあっても、押すボタンが共通ならたぶんそんなに問題ない。はず。

で違うボタンを押すことを要求できるなら、多少遅い行動でもたぶん強く使っていける。たぶん30Fくらいが境目な気がする。30Fより早い行動は、見てないと返せない気がする。

大足差し返しとかも真空にまとめちゃっていいかもしれない。発生一緒くらいだし。大足かっけえけどさ。

 

真空で返せるものを真空で返すという攻略、最近忘れてたな。バーンアウト中くらいで、平場はラッシュ返すのもOD昇竜だし。真空が強みっぽいので使っていこう。

 

いやこれは攻略が進んだ気がするな。ひとつだけ見ていれば大抵のものは返せる、押すボタンが一緒なら複数同時に見ることもどうにかできる。押すボタンが違うものは、だいたい30F以上猶予をもらえないと厳しい。強龍尾が28Fだけどたぶん見えないギリギリである。見てないと返せない。

なるほどねえ。なるほどねえ。

 

何を見るかというより「何のボタンを準備するか」っていう読み合いなのかもしれない。

待てよ。ガイルって弾のせいで常にパリィに指をかけさせてるのでは。じゃあ前ステし放題なのでは。こいつヤバいのではなかろうか。

 

えーと、見てから押すボタンって割と限られている。インパクト、パリィ、必殺技ボタン、SAボタン、通常技ボタン(最速技と投げ)。様子見に対して撃つとして、「今押そうと思っているボタン」に関しては見てからそれで防がれるが、押そうと思っていないものに対してはガードになる。

はず。

プロの試合とか見てみるか。

ボンちゃんの試合見てみたらものすごい精度でジャスパ取っててびびった。見てからというより、硬直後に無敵技みたいにリバサで押してるっぽいけど。

 

スト6、面白くなってきたな。ボタンが一緒なら複数のものを同時に見れるかもしれない。ランクマで試してみよう。これはすぐ実戦でできるぞ。インパクトもラッシュも技の空振りも垂直もスキル貼るのも全部真空で見てから返してやるぞという心構え。これならできそう。

というか見てから行動って練習してもあんま上手くならないんじゃなかろうか。というか練習する気があんまり起きねえぞ。

 

一番アツいのはやっぱり前ステだなと思う。反応猶予が短いし、押すボタンが小技とちょっと特殊だし、通ったときの期待値も高い。前ステが大本命で、他にもガードさせて美味しい技をいくつか散らしていけばよいのかもしれない。

パリィラッシュって同じ止め方で止まるっけ? 止まるかも。わからん。距離によってはどっちも見れそう。

つまり前ステの対はパリィラッシュではない。おそらく。

じゃあ何? リュウの大波掌撃はちょっとそうかもしれないが、キャンセルじゃなくできたら生で撃ちたい。

 

えーと、結局この攻略で今までと何が変わるのか。発生が遅い技の評価がちょっと上がることになる。

具体的には、様子見に撃ったとき「ボタンを準備されていたら返されて何ダメージ」「ボタンを準備していなければガードになって状況はこう」と分岐する。今までは見てから返せるねハイ終わりだったのが、構えるべきボタンの多い状況だと択になる。択の数ぶんの一くらいの確率で、様子見に撃ってもガードになる。

今までは「こんなのいつか返せるようになるでしょ」と思ってたものが、択になるわけだ。

例えばケンの強龍尾に通常昇龍を構えている間、パリィラッシュも通るしインパクトは無料になるし前ステも通るし波動をパリィしづらい。構えていなければ当然強龍尾は撃てば期待値500とかの技になる。

 

真空はめっちゃ偉いということがわかった。かなり広い範囲の行動を狩れる。

 

さてこの目を以って、いろんなキャラを見直してみるか。発生の遅い行動については「何のボタンを構えるのか」という視点も要る。

特に中距離、前ステの対になるものが重要である。見てから小技で止めれないもの。小技に勝つ行動。そんなのあるっけ。動いた確認小技で止まらないのにガードを崩せる、って行動あるか?

…………あった。ディージェイの前中Kである。こっちはジャスパで取らなきゃいけない。というかこの技自体めっちゃ強いか。なんやねんこのキャラ。全部強いぞ。

ディージェイ、しゃがみ大パンもリュウの立ち大パンと似たような性能というかこっちのが強い点もある。確認があまりにも簡単。キャンセル不可だが。

中ソバットもリュウの足刀に劣らぬ性能、というかこっちのが確反むずくて強い説ある。

遠距離でやることがリュウより乏しいのと、真空がない、ということくらいか。見てからの切り返しはリュウよりはちょっと落ちる。SA2が弾抜けに使えるのは強いが。

そしてラッシュの信頼性。ラッシュ→ジョスクールとかで昇竜をスカしたりできる。

というかジョスクールからの前派生が普通に脅威かもしれない。中段派生は見てからパリィやSAを押したくて、前派生は全体27Fなのでそれに間に合う発生の無敵技を押したい。となると発生の早いSAか無敵技で見てから止める……とかになるがいけるだろうか。派生したの見えたらOD昇竜、が安定そうか。下がり派生にどうなるかわからんが……

 

ディージェイ超強そうだなと改めて思った。派生が普通に択になってる可能性がある。中下段どっちもありえん強いし前派生のステップが27Fはオマケにしてはまあまあ早い。三択なんだけどこれで択が成立してる恐れがちょっとある。こわいことに。

 

さて今日はこんなところで。