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丸海てらむのスト6攻略日記です

波動のリュウ、無影蹴と弾抜けとその他諸々のジェイミー

主にジェイミーを考えた回。

 

まずリュウランクマをやり、キャミィフーリガンに困らされる。対策を考えるもののいまいち良いものがない。見てから落とそうにも飛び方によっていろいろ落とし方が変わり、最速ストライクを撃たれると通常技が潰されるので反応速度も要求される。昇龍とSAはスカる飛び方があって撃ちづらい。

とりあえず見てから竜巻はちょっとアリそう。早めのストライク以外は潰せる。とりあえず。まだ対策不明。そもそも判定は弱い技なので、ある程度牽制を撒いておくというのは対策になる。

キャミィ対策いまだ全然わからず。ODストライクをどう考えていいか困る。

 

ジェイミーとリュウの比較。いろいろ考えこんだ。似ている点はけっこうあって、昇竜があるとか牽制が長くて減るとか。で違う点を整理する。

 

リュウの長所

波動拳がある
・17メモリ以降の間合いでも波動で牽制できる(ので遠距離でやることある相手に対して不利を負いづらく、多少のゲージ有利を作れる)

■真空波動拳がある
・20メモリ以降の間合いにおいて、相手のスキル系の技に見てからリスクを付けられる
・同じく、垂直にリスクを付けられる 垂直はすげえ強い行動だと思ってるのと、見た目キモいのでものすごく咎めたい

■中段が1F早く、ガードされても展開が悪くない
・投げるには遠いけど中下はありうる、という間合いの有利状況での期待値がちょっと高い 具体的な距離はまだ不明

■ワンボタン対空の発生が3F早い
・対空が強い ざっくり言って

■牽制技の判定が強い
・波動は前述したが、前大Kはジェイミーと同じくらい減らせるのに下段に食らい判定がなく、さらに判定最強の足刀もある 技同士の殴り合いで強い ジェイミーは立ち大Kがあるので置きにはそこそこ強いが、届く技同士で殴り合う展開は微妙かもしれない

 

〇ジェイミーの長所

■密着の攻めの期待値が高い
・後ろ投げから酒が飲める 投げのリターンが高いのはとても偉い
・酒一杯から弱タゲコンが追加されてさらに高い
・酒三杯でコマ投げが追加されるのでさらに高くなる
・酒四杯で酔疾歩の追撃ができるようになってめちゃんこ高くなる

■キャンセル可能技が最大14.5メモリと長い(リュウは12メモリが最大)
・余ったゲージを吐く機会が多い、インパクトをケアしながら牽制できる

■弾抜けがある(酒二杯から)
・対リュウケンルーク春麗ディージェイラシードダルシムにおいて、リュウは遠距離不利だがジェイミーは酒二杯飲むと不利具合がかなりマシどころか微有利になったりする

■ワンボタンSA1とOD昇竜のリターンが若干高い
・見てから行動が強いため、相手はラッシュやインパクトを仕掛けづらい ざっくり言って差し合いの期待値が若干高い

■ノーゲージでも中足からリターンを出せる
・中足弱流酔拳 基本確反がなく、当たると酒が飲めて、ガードされても読み合ってフォローできる
・酒四杯から流酔拳が強化されてさらに高くさらにローリスクになる
・つまり11~6メモリくらいの距離の期待値が高くなりがち

■前ステが長い、パリィラッシュが伸びる
リュウの前ステ投げは届かないがジェイミーの前ステやパリィラッシュならいける、という間合いでの有利フレーム時の期待値が高い
・具体的には、リュウの前ステ投げは16.5メモリだがジェイミーは19メモリ 前ステ投げにいける間合いが2.5メモリ長い パリィラッシュはなおさら長い(ちゃんと測ってないが)

■無影蹴がある(酒一杯から)
・めくり飛びができる間合いにおいて(8メモリくらい)、前飛びのリスクが低い
・めくりじゃない無影蹴も使い道ありそう
・というか一杯飲んだらキャミィの上位互換か?

となった。待って、リュウのほうが強いところあまりにも少なすぎないか? まじであまりにも。投げのリターンが大きいということに今さっき気づき、これが一番大事件かもと思った。後ろ投げで酒が確定する。これすごいぞ。

 

などなど。ジェイミーを考え始めた理由、牽制技のリターンがすごくないかという点からだったんだけど、そこはリュウと一緒くらいだった。いや判定の強さで辛うじてリュウが勝っているか。ともかく大差はない。

何よりキャンセル可能技が長いという点と、密着の期待値が高い、という点をもってジェイミーめっちゃいいじゃんと今思っている。

 

要約パートのはずがめちゃ長くなってしまった。

これに至るまでの過程が以下9000字くらいある。なんちゅうブログだ。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

 

やりたいことが多すぎて困る。

読み合いの回し方とか。起き上がりとか密着の駆け引き、けっこう選択肢が複雑でいろいろある。もうちょっと考え直したい。

あとジェイミーについて。キャミィは単価安すぎだけど中足ラッシュとストライクだけ強くてこれどうしようねというところで一旦保留になっている。ジェイミーは酒飲まなきゃいけないけど牽制が鬼ほど減るし無影蹴もあるしいろいろ強そうで。リュウより強い説ちょっとある。波動がないことがどれくらいまずいのか、別に平気なのか、波動足刀前大Kがない代わりにジェイミーの前大Kと立ち大Kがどれくらい強いのか、とかとか。

 

波動と足刀と前大K、ざっくり言うと技同士ぶつかったときの相性が良い。判定が強い。ジェイミーの前大Kはリターンはあるけど判定は弱いなと思う。一方的に蹴れる距離では強いけど、撃ち合いになるとどうか。とはいえリターン勝ちするか。リュウの足刀と撃ち合ったらどっちが有利だろう?

 

 

リュウでランクマに潜る。試合する時間めっちゃ増えてきてしまった。いいのかどうなのか。あんま強くなってない気がするぞ。MRも大して変わってないし。ちゃんとちまちま練習するか。

 

リュウでマリーザに遭遇、立ち中パンタゲコンガードしたら弱パンOD昇竜で返す、っていうのできた。とっても嬉しい。途中でバレて弱グラディウスでフォローされたりした。ちゃんと読み合いが回っている。で今度はインパクトをぶっぱすればいいのだ。これで読み合い勝っているはずという算段。

 

キャミィ戦がめっちゃキツい。なんでなんだ。思ってるよりだいぶキツい。

実戦だと強ナックルをめちゃくちゃ通してしまっている。あとラッシュ。強ナックルガードしちゃって歩き投げとか、ラッシュブレーキにOD昇竜空ぶるみたいなのをめっちゃやってしまった。

遠めのラッシュ対策は、メインは立ち弱K→OD波動。これで遅め打撃とインパクトを両方潰しつつ投げブレーキにも負けないしそのほか必殺技にもそんなに悪いことは起きないだろうという受け方。早め打撃に思いっきり負けるが、これはSAが吸ってくれるのとたま~にOD昇竜やっても良さそうなのでそこで帳尻が合うはず、という算段。

このゲーム、どうやらラッシュは在るぞ。近めラッシュは遅らせグラップとOD昇竜で解決だけど、遠目が意外と難しい。どの間合いになるかを相手がコントロールできる。ものすごく早い歩き投げみたいなイメージだ。1ゲージ使う価値あるのか謎なので自分は使いたくないが。

1ゲージ使ってるので、3回に1回深め打撃に来られるくらいなら別に良いという説がある。それくらいは権利。毎回毎回返せなくてもいい。

 

キャミィ、今回はフーリガンで対空を釣られて死んだ。リュウ使ってると昇竜空ぶって負ける試合がめちゃくちゃある。これ絶対に空ぶってはいけない技だ。相手の位置がひとつに決まってるときしか使えないかもしれない。

フーリガンちょっと見るに、その場落下派生が遠めだと狩れなさそう。

 

これけっこう複雑だぞ。いわゆるミニゲーム技。やる気が。出ねえ。

スト6、意外とジャンプが強いゲームである。こんだけ地上技いっぱいあって、地上で殴り合いしましょうね、差し合いで間合い管理を楽しみましょうね、という作りに見えるんだけど実はハチャメチャな技がいっぱいある。自分が思ってたよりジャンプ系の行動が強い。

 

まず仮説ひとつめ、フーリガンの全強度と全派生に対して見てから勝てる行動はあるか?

候補は竜巻、中足刀、SA1くらいか。OD昇竜が弱フーリガンに空ぶるくらいの状況を想定。やや遠目ね。

まず強フーリガン→その場着地、が全体40Fなので、20F確認で返すなら発生20F以内の攻撃である必要がある。中足刀はギリギリ候補に入る。

 

とりあえず一番早いストライクですら発生33Fと遅いのが救いのようで、特に対空無敵とかのない通常技でも全然落とせるっぽい。立ち弱パンで落として特殊やられになったところを竜巻追撃、というのが丸そう。フーリガン見て即中竜巻も、最速ストライク以外に勝てる。真空は飛びっぱなしに負けるので微妙かもしれない。

 

立ち弱パンは安定そう、と思ったが距離によってはストライク派生に負ける。

立ち大パンが強そうかも。ダメージも高い。22F確認とかだからギリいけるだろう。

 

フーリガン見て立ち大パン→キャンセルOD波動→SA1、が繋がって3160。OD波動は省いたほうがゲージ効率良さそうなんだけど、かっこよすぎるためやりたい。これまじでかっこいい。やりたいぞ。超むずそうだけど。

ただこれもフーリガンが弱の強度で、かつ中段派生だと、食らい判定があんま出ないのか空ぶらされてしまう。ううむ。

いやキャミィやっぱ強くないか。飛びがいろいろある。遠目から飛ぶと見せかけてストライクで手前落ち、とかもあるし。

 

フーリガン対策、意外と複雑だ。

強度が弱中強で三種類、派生がストライク・中段・投げ・その場落下・出しっぱなしで5種類ある。合計15種類。やっばい。

でこれ通したらどうなるんだっけ? 出しっぱなし派生を食らって密着+2Fを作られる。それはいけない。

立ちガードを投げる投げ派生としゃがみガードに刺さる中段派生の中下も食らう。これもよくない。これは一応投げ派生が安い割に避けられたときの確反がデカすぎるので3回に1回くらいしか投げに来れない。が中段のほうをガードしても何も起きないのでやっぱりガードするのはちょっと損である。

 

派生の発生が最速で33Fなので、見てから殴るのがやっぱ簡単か? これを10Fで殴れってけっこう大変だが。

この技けっこうつえーかもしれない。意外と面倒だ。

見てからSA1と中竜巻を散らせば、SA1は飛びっぱなしにしか負けず、中竜巻は最速ストライクにしか負けず、という感じでいけるんじゃなかろうか。考えてみよう。

 

で、こう。見るからにだめである。

フーリガン思ったよりだいぶつええぞ。

なんでこんなに強いのか? まずジャンプ攻撃は地上のほとんどの攻撃を避けるという点で強力である。さらに当たると通常ヒットでもコンボになるので火力も高い。

ジャンプ攻撃唯一の弱点は、「発生が遅く、ガードできない状態で、一種類の軌道で相手に接近するため、見てから対空される」という点である。そこさえ解消できれば飛びはいよいよ最強の行動になる。見てから落とせないとしたら、全部の地上行動に勝つしガードにも勝つ高リターン技、ということになってそれだけでゲームが終わる。

 

フーリガンはなぜ強いか。軌道がいっぱいあるので見てから落とすのがけっこう難しい。対空と言えば昇竜拳だが空ぶらされるとリスクが大きすぎるので、昇竜拳が当たるかどうかわからない、という状況ではめったに振れない。フーリガンは飛んでから急降下で昇竜をスカす択がある。

昇龍が使えないとなると通常技で対空するんだけど、ここで落とし方が複数必要になる。発生の早いストライクと遅い中段があって、どうやら食らい判定の出るタイミングがちょっと違う。さらに強度の違いによって距離が違っていて、軌道が前後にちょっと変わる。弱中強とストライクか中段かで6種類の軌道がある。飛びっぱなしで高い高度を維持することもできる。これらの飛び方全部をいっぺんに落とす通常対空技というのはなかなか珍しい。

そして中段派生が刺さると2000とか3000とか減る。これはヤバい。

 

カジュアルで試してみるが、なんか全然通用しない。謎。弾にめっちゃ引っかかる。これ牽制に負けるのか。全然ジャンプ攻撃じゃないかも。なあんだ。解決。じゃあいいや。いいのか?

リュウキャミィ、遠距離はどうもキャミィ有利っぽい。少なくとも波動を見てから抜けれる距離はキャミィ有利。そこまで寄らねばならぬらしい。

とはいえキャミィ側もやることは特にないので、お互い歩いて寄る感じになるか。

中足刀の距離くらいになるとある程度駆け引きが起きる。

近い間合いでの読み合い、あくまで波動がメインかもしれない。前後歩きが早すぎるので間合いのシビアな技を振りづらい。

これめっちゃむずいかも。歩き方とかも駆け引きに入ってくる。

 

とても苦しい。別に不利な間合いは不利でいいか。最小限の不利で、有利な状況に持ち込むことを目指す。

というかリュウ使ってるのに差し合いで不利な間合いあるのけっこうヤバいんだよな。

キャミィ戦、あっちのが足早いので間合い調整の自由があちらにある。一方的に不利な間合いがちょっとでもあるとそこを維持されるわけだけど、技を比べるとリュウのほうがどこを見ても強そうに見える。ODストライクだけ気がかりだが。あれどうすんだまじで。多少読み合えはするが。

ゲージがある間はキャミィ側も火力で負けていない。リュウの強みはゲージがなくても火力が出る点だなと思う。中足刀と立ち大パンのリターンが高い。あと近い間合いにおいて波動が強い。

キャミィの強みは足の速さとストライクの存在。実はこれくらいかもしれない。ストライクがあるからあんまり技振れないでしょ、足早いから間合いのシビアな技は振れないでしょ、という感じ。

 

キャミィ、使ってると意外と息苦しい。リュウのほうが雑に火力高い牽制振り回せていいじゃんという気分になる。なんでだろう。キャミィ相手にしてるとあんなに苦しいのに。自分で使うとめっちゃ弱く感じる。

 

近めの歩き投げの駆け引きが強い、というのがキャミィの長所かもしれない。

歩き投げ、まじで仕組みが何にもわかってないんだよな。でもストリートファイターの根幹を成すシステムだと思うので、知らないでは済まされない気がする。使わないでも返す方法は知っておかなければ。

 

歩き投げを「発生の遅い、ガード不能技」とする。それが当たるまでの時間相手がガードしていて、かつ当たってからの時間に投げ抜けを入れていない、という条件においてヒットする。けっこう条件は厳しい。暴れと投げ抜けを全部潰してようやく使える。

この歩き投げの駆け引きを楽しんでくださいね、というのがストリートファイターの基本の一つだなと思う。そういう意味ではキャミィもまた基本に則ったキャラかもしれない。削りのリュウ、歩き投げのキャミィ

暴れはなんでもいい。投げに来る側は歩いて投げる間全くガードを入れていないので、どんな技でも食らいたい放題である。

 

スト6、結局この歩き投げの間合い勝負が一番大事な気がしている。ラッシュで頻繁にこの駆け引きが起こる。そして中足ラッシュがあるのでここから下がって出るのが難しい。しゃがみガード多めになって、この間合いが維持されがち。

 

 

最近の反省点、やりたいことよりやるべきだと思うことを優先してしまっていたこと。興味と好奇心がなければ能率は上がらない。そして疲れてしまう。キャミィのODストライク問題もフーリガン問題も、今は一旦置いておこう。無理に向き合ってもなんとかなる気がしない。

 

ジェイミーとリュウの違いについて。どっちも強そうだなと思うけど違いを整理してみる。

牽制は一長一短かも。ジェイミーの前大Kは確認いらずでカウンターから2500とか3000減る。スゴい。さらにSAを構えておけばインパクトも返せる。ガードされたときにめっちゃ間合いが縮まるのが難しいところ。判定は弱い。

ジェイミー立ち大Kはガードに対してとても強い。リターンを出すには確認か入れ込みが要る。

リュウの牽制はいろいろ種類がある。使える間合いの広い波動、短いが強い立ち大パン、確認から大リターンで判定そこそこガードさせてもそこそこの前大K、確反なければ単発でリターンそこそこある足刀、など。

リターンを比べれると、波動が600、立ち大パンが1800、前大Kが3000、足刀が1300とかだっけ。こう見るとジェイミー前大Kのほうが遥かにリターンが大きい。近い間合いでは立ち大パンの存在とかでリュウのほうが高いか?

近い間合いだとジェイミーは流酔拳を入れ込まないとリターンが出ない。確認できそうな立ち大Kは判定弱いし発生も遅い。立ち中Kか中足に流酔拳を入れ込んで戦う。でこれが確反もらったりもらわなかったりで、意外と入れ込むの危ないなと思っている。立ち弱Kに確反もらいそう。

中足流酔拳、当ててリターンどれくらいだろう。たぶん1600から1800くらい。なかなかか。

 

キャンセル可能な技が長い、というのはジェイミーの強みだなと思う。立ち大K。ラッシュから触るのが簡単。リュウは立ち大パン当てに行くのがけっこう大変。

前大K 17.5メモリ カウンターで2500~3000
立ち大K 14.5メモリ パニカンで2500、確認/入れ込みで2300
立ち中K11.5メモリ 入れ込みで1900
中足11メモリ 入れ込みで1600くらい

というのがこいつの牽制の内訳である。なかなか高い。流酔脚が痛すぎる。

中足には弱流酔拳を入れる。

 

中足流酔拳リュウの中足波動より何十倍も強い。リターン高いしフォローも効くし。ここは強みだ。

 

対ケンやってみて、ケンの高い技のある間合いの外から大Kラッシュできるのはけっこう偉いなと思った。ジェイミー良いかも。リュウより苦しいと思う場面そんなにない。

唯一、流酔拳入れ込みがどこまで通用するのか、高いレベル帯になったらもっと確反取られるんじゃないかという点だけが怖い。強度調整とか頑張ればなんとかなりそうにも見えるが。

 

起き攻めの期待値が高いのもジェイミーの強みだ。立ち中パン当たれば2200、レベル4なら2600。

昇龍ガード後のコンボも高い。ノーゲージ3000以上、レベル4なら3800。むちゃくちゃ高い。まあリュウの1ゲージ3130もだいぶ高いけど。

弾抜けがあるのもジェイミーの強みである。発生21Fの弾抜け技がSAゲージなしで撃てるので、リュウケンルークはほぼ弾を撃てない。ジュリのも抜ける。ダルシムのも当然抜ける。アキはリュウも抜けれるが。ラシードのやつも抜ける。ディージェイはフェイントがあるものの、弾の頻度をかなり落とさせることができる。リュウ相手だと中弾安定なので。JPもだいぶ弾撃ちづらくさせられるか。ガイルのも場合によっては抜けれる? やってみるか。やってみたがギリギリ無理だった。遅延なかったり相手が釣り行動をやってこなければギリいけるかもというレベル。2Fくらい足りないということが多い。

春麗の強気功は全然いける。43F。たった3Fのせいでガイルは抜けれないのだ。

ということで、対リュウケンルークディージェイ春麗ラシードダルシムにおいて、ジェイミーの弾抜けが強い。

最終的には「有利キャラがどれくらい多いか、どれくらい有利か」で考えるような気がする。

 

立ち中Kの存在もけっこう大きい。しかもキャンセル可能なのでリターンも高い。今の自分は使ってない技なんだけど、中足よりちょっと長い上に食らい判定が下に全然出ない、とめちゃくちゃ中足に勝ちやすい。

今の差し合いって「キャンセル可能な長い牽制技にラッシュを仕込む」って択が主なんだけど、そこにべらぼうに強い。歩き中足とか置き中足とかに軒並み勝つ。近い間合いでの発生負け以外負ける要素がない。

 

なんかジェイミーのほうが強いところ多くないか?

見てからOD昇竜・SA1のリターンもジェイミーのほうが高い。リュウがそれぞれ1280と1600なのに対し、ジェイミーは1080~1260+酒と1260~1470+酒。レベル4なら1320と1848になる。ちょっと高い。と思ったがそんなに大差でもないか。

ちなみにOD昇竜は1600が標準らしい。リュウも別に高いほうではない。リュウケンルークガイルブランカジュリが1600、ディージェイキャミィが1500、ルークラシード春麗が1400。ジェイミーは1500組に入りそうだが酒が付いてくるので実質一番高い。SA1は2100か1750+酒なので、ここだと350相当で数えられているっぽい。まあそれくらいだろう。もうちょっと高い気もするが。基本ここは飲んだほうがいいよって感じか。

 

言わずもがな前ステとラッシュの性能もジェイミーのほうが良い。しゃがみ弱パンで思いっきりめり込んで+3F。

 

ラッシュと歩き投げについて。

ラッシュ弱パンは3Fパリィ+7F強制走行+弱パンの発生4F、という内訳になっている。

ファジー暴れ系には強そう。ジェイミーの場合、この内訳で13メモリの距離を詰める。歩きでこの距離を詰めようと思ったら26Fもかかる。後ろ下がりにも弱い。ラッシュなら14Fとかでいい。

14Fで歩ける距離は7メモリである。

だいたいだけど、間合い10メモリより遠い距離から投げに行きたいなら歩きよりラッシュのほうが強そうである。

となるとラッシュめちゃくちゃ使えるぞ。全然いけそう。

このゲームもっとラッシュ使っていくべきなんじゃないか? 技ガードした後とか。

 

技ガードして即ラッシュ、って意外と難しい。入力に8Fくらいかかる。技ガードから最速で出そうと思ったら、技の全体フレーム+ガードストップが40Fくらい欲しい。大攻撃ガード後くらいか。

キャンセルの読み合いもあることだし、キャンセル不可でこっちプラスになる技をガードした後は狙い目かもしれない。あと牽制技が通常ヒットした後とか。

とはいえ見られてたら昇竜で返されちゃうが。けっこうむずいものの。

 

ジェイミー、中足の性能がリュウより良い。発生が早いため。必殺技を入れ込む場合は火力差がすごいんだけど(弱波動と流酔拳)、ラッシュを入れ込む場合でもジェイミーのほうが優秀。

あとジェイミーのほうが歩き速度が速い。待ってジェイミーむっちゃ強くないか?

スキルの性能もジェイミーのほうがちょっと優秀。リュウの電刃もなかなか良いけどさすがに酒のほうがリターンが高い。

ただジェイミーは垂直を狩るのが難しい。前に歩いておいて強昇竜、しかなさそう。遠目の垂直は無料っぽい。

あと波動拳の存在はやっぱり大きそう。リュウが強いかどうかって要するに波動が強いかどうかかもしれない。

前も書いたけどキャンセル可能な技の長さは圧倒的だなと思う。立ち大K14.5メモリ、立ち中K11.5メモリ。リュウの立ち大パン12メモリはちょっと短く感じる。使えないことはないが。

小技はリュウの立ち弱Kのほうが、ジェイミーの立ち弱パンよりも1メモリくらい長い。

あと近距離において入れ込まなくても立ち大パンでリターンが出せるのはリュウの強みかもしれない。具体的には何に強い? ガードされた後の展開がマシで、インパクトに強い。

あと遠めの相手のスキルに対して真空でリスクを付けやすいのもリュウの強みだ。ジェイミーのSA1はちょっと短い。1段目が発生10Fのリーチ19メモリとかで、2段目が発生23Fのリーチ25メモリとか。

 

おそらくジェイミーの前大Kの外の間合い、17.5メモリより遠い間合いならリュウのほうが強い。ここでちまちまと削りを入れながら近距離戦になるのを待つことができる。ただしジェイミーは弾抜けを持ってたりするのでこの間合いでもそこまで不利ではないかもしれない。酒飲むぞって圧かけて寄ってきてもらうとかもあるし。そもそも弾での削りにそこまで価値がないという説がある。

ジェイミー前大Kの間合いあたりで比べるとちょっと競ってくる。リュウ前大Kのほうが判定が強いが、確認が必須でゲージも消費する。ジェイミーは確認なしでカウンター以上なら繋がる。先端気味だと立ち弱パンに繋がらないので、リュウ前大Kとリーチは実は大差ないくらい。ガードに対しての強さはリュウのほうがちょっと強い。

この間合いギリギリくらいだとまだ前大K振るの怖いので、波動が強い。

 

もうちょっと近い間合いになると、ジェイミーの前大Kも立ち大Kもすごく強いなという感じになってくる。でもリュウの前大Kのリターンがすごくてけっこう競ってるか?

より近い間合いになると、ジェイミーは中足中Kに流酔拳入れ込み、リュウは立ち大パンが使えるようになる。

 

リュウの立ち大パンとジェイミーの中足/立ち中K流酔拳、どっちが強いだろう。確認がいらないからジェイミーのほうがリターンが高め、に見えるがリュウも通常ヒットで確認できるので全然高い。インパクト耐性もリュウのほうがマシ。

リターンはおおむね同じくらい。発生と判定の強さには若干差があって、ジェイミーのほうが早かったり判定が強かったりする。

ガードされたときの状況はリュウのほうが良い。後は何を比べればいい? こんなもんか?

リターン一緒、対ガードはリュウ、対技はジェイミー。一長一短か。

 

前大Kを比べても、リュウジェイミーの差はそんなにない。ジェイミーのほうが1メモリ長く、ノーゲージで良かったり、インパクトやアーマー技に勝てたり確認難度が低かったりと利点があるが、リュウのほうがたぶんガード後の状況がマシで、判定が遥かに強い。

ジェイミーの立ち大Kは唯一の技か。キャンセルラッシュに移行しやすい。14.5メモリ。ここはジェイミーの強み。余ったゲージをリターンに変換しやすい。リュウは余ったゲージを持て余すことがちょくちょくありそう。

リュウは波動が唯一の技である。ゲージ優位に立ちやすい。実際誰に対して? けっこう誰にでもそうか。20メモリくらいの、弾が撃てて他の牽制は使いづらいみたいな場面でけっこう強い。他の間合いでも相手の歩き方がわからなければ広い間合いに対応できて偉い。遠めの歩き投げ対策にちょっと使えるかも。発生12Fはまあギリ使えなくもない。そこそこ早い。

「唯一の技」って変な表現か。リュウ/ジェイミーのもう片方にはない強みって意味で言いたかった。

 

ジェイミーには無影蹴もあるか。今使ってないが。通常飛びと択にして飛べば対空されたときのリスクがだいぶ減る。後は普通に低空で使って、発生は遅いが判定の強い牽制として使える。見られると落とされるがそんなにリスクもない。

ジェイミーにはコマ投げもある。レベル3以降は攻めの期待値が高い。どれくらい高くなってるのかはわからないが。

 

うーん。ジェイミーのほうが強く見えるが。リュウのほうが強いところ、波動くらいかも。あと真空波動。立ち弱Kもそこそこ偉い。他は牽制の強さは似たり寄ったり。中段が比較的使いやすいとかもあるかも。

ジェイミーのほうが強い点は、前ステとラッシュの早さ、無影蹴による低リスクな飛び、火力の高さとコマ投げによる攻めの期待値の高さ、弾抜けによって相手の弾の頻度をかなり落とせる(特に対ケンルーク春麗)、という感じか。

まだわからない。

 

 

今回はこんなところで。

ジェイミー意外とつえーかもと思った回だった。リーチもすごいけどそれ以上に火力がえらい。