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丸海てらむのスト6攻略日記です

ヒーローと密着攻めの投げは遅れてやってくるもの

攻め方と、密着の攻めについて改めて考えた回。

今まで密着の攻めの期待値は1回あたり400くらいだと思っていたが、実は600くらいかもしれない、と思い直した。

密着の駆け引きはスト6でも一番濃くて難しいところな気がする。ここの上手さがものすごく大事なゲームのように見える。実力のうちけっこうな割合を占めている。まだまだ結論は出なさそうだ。

「遅らせ投げ」という攻め方があって、要するに無敵技に勝つ投げがある。代わりに暴れや垂直やバクステに負けるが、それらは打撃が全部狩ってくれる。これを入れると攻めの期待値がちょっと上がりそう。で守るほうはこれのせいで無敵技をかなり撃てなくなり、バクステ/投げ抜け/ガードで凌ぐのが良さそう、という感じになる。

すると被起き攻めで無敵技ってもしかして無くてもいいか?

 

などなど。いろんな考え事を雑多に始めては中断し、という回。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

なんとなく、ゲームの全体像が今までよりもよく見えてきた。

まずまともに崩すには「近距離で有利フレームである」必要がある。

 

キャラの強さとは、近距離有利を作ったときの期待値の高さと、近距離有利を作ることのできる回数、のことではなかろうか。

簡単に言うと、攻めの火力×回数。これがキャラの強さなのではなかろうか。

で差し合いでの削りに何の意味があるかというと、例えばゲージを削ることで相手の攻めの回数を減らしたりできる。相手の技振りの頻度を落とすことで、前ステを通して攻めの回数を増やすことができる。

 

前ステがありえないくらい強いなと最近思う。やることが多すぎて、19F確認で弱押すなんてまじでやってられない。前ステが強いか弱いかはめちゃくちゃ大事だなと思った。

 

攻めの期待値は何によって決まるか? それぞれの選択肢の火力の高さによって決まる。密着の攻めだったら
「打撃(ジャンプやバクステを狩りたいので、通常ヒット時の火力が大事)」
「投げ(普通1200、コマ投げがあるとなお高い)」
「昇竜ガード後の最大反撃」
の三つでだいたい決まりそうだなと思った。ザンギは投げも昇竜ガード後の反撃も高いが打撃が安いので結局そんなに攻めは強くない。

ジェイミーは後ろ投げで酒が飲めるので投げが普通より高く、打撃もどっちかというと高い部類。なので攻めが強そうだなと思っている。

 

あと歩き投げという選択肢もある。これはかなり複雑。暴れ潰しの打撃、後ろ下がりを咎めるための下段、歩いた後の投げ、投げ抜け狩り用の打撃、などいろいろな択が必要になる。それぞれの火力が大事。

歩き投げについてまだよくわかっていない。

 

攻める方法は? ラッシュが一番わかりやすい。キャンセルラッシュなら3ゲージ、パリィラッシュなら1ゲージ、後は前ステ、前飛び、固有技、歩きなどで接近する。

キャンセルラッシュが一番条件が緩い。技をガードさせて3ゲージ払うだけで良い。その技自体もかなり火力が高い技として使えるので、非常に信頼できる選択肢。3ゲージ消費する+キャンセル可能技をガードさせる、というのが条件になる。

パリィラッシュは1ゲージでいいが、相手の反応ミスとか読み合いとかを介する必要がある。通る確率がどれくらいかは場合による。

前ステは隙があるし見てから止まる可能性があるが、ゲージを消費しない。前飛びは全体フレームの大きい技に勝つが、ガードを崩すには相手の反応ミスとか対空の弱い位置で飛ぶ必要がある。固有技はそれぞれ。歩きは読み合い。

難しいね。いろいろある。

 

キャンセルラッシュが一番信頼度が高そう、と思ったけど前ステもパリィラッシュも飛びも固有技も別に全然なんでもあるな。でキャンセルラッシュも技をガードさせるのが意外と大変かもしれない。

 

キャンセルラッシュによる攻めは「3ゲージ+キャンセル可能技をガードさせる」が条件になる。ゲージがあって、かつ技をガードさせる。

つまり使えるゲージの量が、攻める回数にそのまま直結するのではなかろうか。削りが強いキャラは相手の攻めの回数を減らして、自分の攻めの回数を増やすことができる。

なるほどね。

 

二つの側面がある。相手のゲージを直接削り、かつ0.5本ぶん回復を止めることでゲージを奪う。そして技をガードさせたことで自分のゲージは回復する。削り合いで負けている側は、自分ばっかり削られて相手はゲージがモリモリ回復していく。

とはいえ、削りだけでゲージがガンガン減っていくということはないように思う。よほど削り値の大きい技でない限りは。マリーザの中タゲコン→ファランクスとかはめっちゃ削れるが。例えば波動拳を飛ばれないようにちまちま撃っているだけでは、たぶんガードしながらでもゲージは若干増えていくように思える。

 

バーンアウトしたらゲージが回復するというのもある。ゲージが使えない、削られすぎて枯渇して動けない、というゲームにはならない。必ず、使えるゲージがある。それをどこに使うかという選択はどんなマッチアップでもある。使わずガードゲージとして節約するみたいなことはあんまりない気がする。

つまりイメージとしては、ミラーだとお互い0.2本/秒くらいの速度でゲージが回復するものとして、差し合いで勝つとそれが0.3本/秒vs0.1本/秒とかになるかも、というイメージ。減ることはあってもマイナスになることはなかろうと。

 

削り合いの強さが、攻める回数に直結する。あとキャンセル可能技の長さも。

長いキャンセル可能技を持っている、削り合いが強い、攻めの期待値が高い、あたりが重要な要素かもしれない。

リュウのキャンセル可能技が立ち大パン12メモリと中足11メモリなのちょっと不満に感じてきた。ルークの立ち大パンが13.5メモリとかで、ジェイミーの立ち大パンが14.5メモリとかである。キャンセルラッシュに行くのすら難しいみたいな試合ちょくちょくある。いつかはできるんだけど、割とゲージが余りがち。

マリーザの前大Kが14F15メモリ、ジュリ中足が8F12メモリ、ガイルはバンストが9F12メモリ、アキ立ち大K9F11メモリ、キャミィ中足が8F12メモリ。今まで調べたキャラはこんな感じか。ルークは立ち大パンが10F13.5メモリ、ジェイミー立ち大Kが15F14.5メモリ。こう見るとリュウの立ち大パンが10F12メモリなのめっちゃ弱いかもしれない。いや火力は高いし状況も良いんだけど。技の撃ち合いだとちょっと弱い。

ちなみに中足がキャンセル可能で発生7Fなのはジェイミー春麗ケンラシードの4体だけ。ますますジェイミーが強く見えてきた。

 

リュウについて考えてたとき「立ち大パンはゲージがなくても火力が出るのが強い」と思ってたけど、別にそれって大事じゃないかもしれない。だいたいゲージが余った状態で接近戦になり、ラッシュを仕込んだ技で殴り合うゲームになる。そして一回ラッシュしたらそこそこの確率で攻めが通って、そして差し合いに戻る。

うーむ。

 

リュウ、牽制は間違いなくトップクラスに強いんだけどな。

ジェイミーもけっこうつええなと思う。前大Kがすごい。本当に高い。立ち大Kもかなり強い、パニカンで高いのにガードされても全く問題がない。流酔拳入れ込み中技もかなり強い。

 

 

ふと思い立って、改めて密着の攻めを考えてみた。ほんとはもうちょっと選択肢がお互い多いはずなんだけど、まあざっくりと。

一回あたり期待値400。体力ゲージ1本はだいたいこの攻め25回ぶんくらいに相当するらしい。だいたいね。

いや、これ自分の被ダメ期待値を差し引いてるから、実際は自分の被ダメ期待値が130相当、与ダメ期待値が530相当、という感じになっているはずだ。お互いに絶対体力が減るもので、相手のほうが大きく被弾するよ、という感じ。

でここにループ性を入れてみる。どうやって計算すればよい?

 

ループを含めたときのこの読み合い一回の期待値をxとする。だいたい30%の確率でループするので、一回の期待値は、ループしないときの期待値×1.5くらいになるはずである。期待値600。

……でいいのだろうか。

 

置き攻めのループ性が大事というより、差し合いで何が当たっても起き攻めが付く、というのが端のメリットではなかろうか。全部の技にループつき起き攻めがついてくる。期待値+600みたいな感じだ。

 

 

 

リュウ、ついに波掌撃を考え直すときが来た。

中足中波掌撃、確反はあるが当たったときのリターンがさすがに常軌を逸している。3000くらい減る。で確反は-6Fなのでそんなに痛いものは入らない。はず。

しかも距離遠めだ。だいたい1500から2500行かないくらいの反撃をもらうらしい。

すると、中足の後相手は2回に1回くらいしか手を出せないということになる。なるほど。これを利用して何かできないか?

中足→後ろ下がり、とかが安心してできるようになるか。

 

中足の後、2回に1回以下なら必殺技を入れ込んでも安全である。弱波動を入れ込む。中波掌撃もここに含む。

中足→前ステ、とかもありうる。中足→大波掌撃、とかもありうる。何せリターンが高いので。

中足の後、相手は中波掌撃を警戒して3回に1回しか技を振れない。しかも大波掌撃を見たいのでインパクトを構える。立ち弱Kで確反を取るのはけっこうリスキー。

実は中足をローリスクに振って行けるキャラかもしれない。弱波動入れ込みもできるし。

でも中足単発で終わるときが弱すぎる。めっちゃダメージ低いぞ。削りも少ないし。大パンのほうが良いのでは。

立ち大パンからこういうの考えたほうがいいか。立ち大パンからディレイで頑張って中波掌撃出すか。そのほうがいいかもしれない。でも立ち大パン確認しながらそれやるの超難しいというかコマンド的に不可能なのでは。確認するつもりが波掌撃になっちゃいそう。

 

リュウの伸びしろ、あとは波掌撃と中段と大ゴスあたりかなあと思っている。中段はかなりなんかアリそう。遅い上に短い技だけど、歩き投げの代わりにこれを使えるかもしれない。

中下で崩すときに、ラッシュを仕込まず中足を振る機会がある。ここで中波掌撃が活きてくるか。中足単発のときもあり、10回に4回くらいは弱波動拳を入れ込み、相手が技返してくる頻度を見て中波掌撃をたまにぶっこむ。

 

この中下の崩し、シンプルにインパクトに負けるので有利フレーム2回ごとに1回以下しかできない。それでもないよりは良い。全然ありがたい。

ファジーで立たれないために、最速中段と遅らせ中足との択になる。さらにファジー暴れを受けないために、暴れ潰しの打撃を入れたい。できたらインパクトを返せるようなやつを。

これけっこう面白いかも。詰めて考えたらちゃんと崩しとして成立しそう。

リュウの中段って二段技だけど、ジャスパに対してどうなってるんだ? ……どうやらジャスパした時点で二段目の判定が消滅するらしい。普通に最大もらう。

これどうだろうなあ。見てから返せるだろうか。やってみるか。

 

そもそも中段見てからジャスパできるかもということに気づいてしまった。無残。

そして中段が見えない前提でいいんなら前ステ通して投げにいったほうがいい。そらそうだ。19Fとかだし。

前ステはめちゃくちゃあるぞこのゲーム。ストⅤのころどうやってみんな前ステ止めてたんだ。他に見るものがなかったからか。ありえんくらい集中して頑張って止めてたのか。

 

ピクって動くのを見てから止めればいいのか。硬直後からいきなりは見えなくて、そこはファジー弱パンとかでなんとかしてたんだろう。何なら前ステ投げ抜けるだけで「抜ける!」とか驚かれてたりした。

 

 

考え事があっちゃこっちゃ行っている。

近距離の読み合いを考えようと思った。

遅らせて技を振る癖があって、それを狩られている。

相手の技ガードした後最速で技を返すのが強いのではないかという説。最速技って何に負ける?

まず無敵技に負ける、全体フレームが長いものだとインパクトに負ける、タイミングを読まれるとジャスパに負ける、技の発生から有利フレームを引いて4F以上あると暴れに負ける。それくらいか。

ということで、「全体フレームが短い早い技」であればローリスクに振れることがわかった。そして有利フレームが大きいほど、遅い技を狙っていける。

立ち弱Kなんだろうなあ。立ち弱Kからリターン取る方法ないだろうか。波動入れ込むしかないか。

まあリターンは低くても別にいいのか、いや波動入れ込んだらインパクトに負けるからだめか。2回に1回以下しか入れ込めない。

技ガードしたら立ち弱Kで固めて、これをガードさせて距離を離す、というのがとりあえず相場になりそうだ。ガードするはずだから今度は立ち大パン、とかやるのはけっこう危ない。

 

近距離の駆け引きで、自分は相手の中足ラッシュを警戒してしゃがみでじっと待ってるのに、相手は自由に動き回っている、という場面がとても多い。

こっちも中足ラッシュを刺しに行ったほうがいいか。大パンラッシュのほうがリターン高くていいんだけどな。ガードさせた後の展開も良いし。中足ラッシュだと中足ラッシュ→立ち弱パンで連続ガードさせることになって、これが中足先端からだと投げ間合いに入ってくれない。しゃがみ中パンだと投げ間合いに行けるが今度は連続ガードじゃないので割られる。

困ったな。

 

 

ふと対マリーザについて考えなおす。さすがに強そうすぎる。

 

対空の弱さが弱点のように見えるので、ちょっと考えるぞ。

まず対空のしゃがみ大パンの発生が10Fである。対空無敵もない。調べたところ、これは27F確認くらいで押さねばならないらしい。けっこうキツいぞ。生インパクトくらいキツい。

見てから返さなきゃいけないものをいっぱい作って、それぞれを強く使う、という方法が必要なのかもしれない。スト6っぽい攻略。今まで自分がやってこなかったやつ。

 

マリーザ、自分が使いたくない理由を裏返せば弱点がわかるかもしれない。

ひとつ、無敵技がない。SA1に投げ無敵がないので、被起き攻めの期待値がとても悪い。端に行ったときは地獄である。しかもバクステも25Fと普通より2F遅いので、攻められてるときはけっこうヤバい。SAが2本以上あるときはけっこうマシになるが。

ふたつ、対空が弱い。特に近距離の期待値が下がるのがキツい。前ステだけじゃなくめくりジャンプによっても有利フレームを作られてしまう。あと軌道変化系の技がもっとめんどくなる。

みっつ、前ステが弱い。……ここは別にそこまで大問題でもないかもしれない。前ステかキャンセルラッシュかどっちか使えればいいやと思う。

よっつ、足が遅い。これは微妙なとこだけどちょっとマイナス。

 

特に上二つ、対空の弱さと無敵技がない点がキツいなと思う。特に対空。

じゃあもしマリーザに昇竜拳とOD昇竜拳があったら自分は使うのか? ……足の遅さと、モダンゆえの技の少なさがけっこう噛み合ってキツいかもしれない。立ち大Kもクアトリガもないのはキツいかも。最長リーチが強グラディウスの17メモリになるわけでしょ。とはいえクラシックでもそんなに変わらんか。クアドリガが使えるかどうかくらいか。

クアドリガってどんな技だっけ? 弱はめりこむと確反がある。使える間合いは21~25の4メモリくらいだから難しい。中は発生24Fなのでガン見してれば見てから返せる。使える間合いは16~27メモリくらいの範囲11メモリ。

 

 

 

話題は変わって、近距離の駆け引きについて。毎日気になることが変わって違うことを調べているので、まとまりがない。エネルギーが分散している。真面目にやろうとしてエネルギーが萎むよりは全然いいか、と適当にやっているが。

 

近距離の駆け引き、思ったより遥かに難しいかもしれない。最初は「打撃と投げとシミーの三択、守るほうも無敵技とガードとバクステの三択」くらいに思ってたけど、ここで上手い人のプレイを見て「遅らせ投げ」という攻め方があることに気づいた。無敵技にも勝つしガンガードも投げれる。どうやらこれは本当に強い。

 

例えばこれはジェイミーlv3のときの密着での攻め。

受け側はガードと無敵技とバクステで凌ぐ想定。攻め側が打撃と投げとシミーで択るなら、おそらく一回の攻めの期待値は500から600くらいのどこかになる。まあそれくらいだろう。ちょっと高く見えるが。

ところが攻め側の遅らせ投げがこれにぶっ刺さっている。これは要するに「無敵技にもガンガードにも勝つ」という最強の択である。

遅らせ投げ、これって投げの上位互換じゃんかと投げを全部これに置き換えて、無敵技に勝つんだからとシミーももはややんなくていいかとなると、以下のようになる。


脅威の期待値800。バクステとガードと無敵技だけの相手は遅らせ投げと打撃の二択だけで完全に攻略できる。

今までの自分の防御法、ちゃんと攻略されるとこんなに脆いものだったのだ。南無。道理でやたら崩れるなと思った。

どうしよう。

綺麗な防御法を編み出したいなと思った。どうやって考えればいい?

適当に全部ちょっとずつ入れてみるか。

 

守りの考え方、とにかく「ない択を作らない」ことが大事かもしれない。いろいろやる。

というかこの期待値の高さ、ジェイミーの崩しが強すぎるだけ説ある。

 

あとそもそも論として、このゲームの密着の期待値思ったより高いかもしれない。

リュウの例でもっかい考えてみるか。大パンラッシュの後の期待値。

さてこちらは親の顔より見た読み合い。

ここに遅らせ投げを入れると……

こうなる。遅らせ投げが、シミーと投げの完全上位互換なのでそれらを食ってしまう。期待値は倍増。

さて防御側の択も追加してみる。

 

投げ抜け、後ろ下がり、最速暴れを入れてみた。

暴れは弱い。後ろ下がりで遅らせ投げをスカすことを狙ったほうが良い(中央なら)。

後ろ下がりと投げ抜けはそれぞれ唯一性がある。特に後ろ下がりは強そうだ。

 

これ細かい確率出すことよりも、「強い選択肢と、本当に大雑把な択の配分を探す」ことが重要かもしれない。この択よりこの択のほうが強いな、とか。読み合いの比率を細かく管理することはどうやらできなさそうである。

例えば打撃択を下段に置き換えると、ちょっと火力は落ちるが後ろ下がりにダメージを入れることができるようになり、遅らせ投げを強く使えるようになる。

ちょっと考えてみたもの。特に防御側の受け方に注目。

ガード、バクステ、投げ抜けのシンプルな三択。被ダメ期待値600。コマ投げがあっても同じく。これどうでしょう。

もうちょっと下げれるか?

頭がこんがらかってきた。

スト6、思ったより近距離の崩しの期待値高いかもしれない。いよいよキャンセルラッシュの価値が高まってきた。となると龍尾とかウインドとかの密着有利作る技も評価が上がる。

 

これ今のうちに考えておいてよかった。まじで。めちゃくちゃ根本的なとこだ。な~にが近距離の期待値は計算したら400ぐらい、じゃい。全然もっと高そうだ。

 

風呂上がりに考え事してて、突然すげえことを思いついた。

何から調べるべきか、何から練習すべきか? 密着の駆け引き、近距離の駆け引きから順番にやるべきなのでは。一番試合が動くところなので。ほぼ唯一。

中遠距離でいくらミスっても、塵も積もればという感じである。ところが近距離の駆け引きで例えばうっかりしてて択にすらなってないだんまりしゃがみガードを決めてしまってコマ投げされるとか、補正切りで投げられるとか、ラッシュ中段をうっかり食らうとかすると、その一回で3000ダメージくらい持っていかれる。

中遠距離の駆け引きはせいぜい1回で200とか500ダメージ相当くらいしか試合が動かない。近距離の駆け引きに関する知識は多少出現頻度が少なくても調べたほうが良さそうだ、という考え方。

キャンセルラッシュ見たら即昇竜と遅らせグラップで守る、というのがとりあえず重要そう。これができないとたぶん択られる回数が一回増える。というかどっちも押してないと毎回投げられてしまってキャンセルラッシュの期待値が1200とかになって絶対負ける。

できてないとこ探したらもう無限にある気がしてきた。よくこれでマスターまで来れたな。

 

ジェイミーの偉いところは、近距離が果てしなく強いという点にある。

……本当だろうか? 「インパクトに取られない単発技からリターンが取れる」みたいなキャラがいたらそいつのほうが強い気もする。いるか? ……リュウの立ち大パンだ。中足ラッシュには負けるが、それ以外の全ての択に対してリターン勝ちできそう。

 

 

雑多に考え事が散らかってきた。一旦記事纏めるか。

 

なんとなく、このところ俺ほんとに上手くなってるのかよと最近思い始めた。

大雑把な考え事をゴリゴリ済ませてしまって、「要するに近距離で投げの駆け引きやって崩すゲーム」「差し合いから投げの駆け引きに行くには、キャンセルラッシュかパリィラッシュか前ステか前歩きか固有技が必要」というところまでは来れた。これでゲームの大枠がようやくちょっとわかったような気がする。

まだまだ考えるべきことはあるが。

 

実は全キャラの「キャンセル可能技のリーチ発生リスト」を作ろうとしていて、途中で終わっている。

マノンの立ち中パンが発生10Fでリーチ12メモリとけっこう優秀なことが発覚した。全然短くないぞ。早いし長い。そりゃガードさせられるわけだと思った。そして続くしゃがみ中パンが連続ガードになっている。で密着+3Fになってコマ投げが打撃と後ろ下がりに勝つ。なるほどね。

 

ルーク、リュウ、ジェイミーの昇竜ガード後の最大コンボを調べるなどした。ルークがべらぼうに高い。ジャスト成功するならという前提ではあるが。酒4ジェイミーと同じくらいの火力が常にある。リュウが意外と安い。

ルークは密着の火力、リュウは牽制の火力、ジェイミーはどっちもそこそこ、という感じな気がする。モダンならだけど。

 

ランクマをまたちょっとやり、苦しくなるなど。ダイヤ3ジェイミー、楽に勝てなくなってきた。

そういえばラッシュ見てから中足流酔拳で止めるのを初めてやった。昇龍スカし対策、と思ったが本当はここに二段以上の必殺技を仕込むべきなのだ。インパクトにも勝つために。試合の中で考えてると、こう微妙な一点読み的な攻略に引っかかってしまいがち。ジェイミーならSA1を仕込むのが良いか。

 

あと今日は遅らせ投げの強さを再確認した。そして近距離の崩しの期待値が思ったより高いかも、と思い立った。となるとゲージ削りの価値も高まるし、起き攻めが付く付かないもより大ごとになる。で守り方はガード/バクステ/投げ抜け、が良いかもと思った。つまり無敵技より投げ抜けを選ぶ。なぜか? 昇龍は遅らせ投げに負けるからである。

今までは「どうせシミーに負けるのは同じなら、投げと打撃に勝てる昇竜のほうが投げ抜けより強い」と思ってたけど、遅らせ投げを見つけたことによって昇竜が「打撃に勝つけど遅らせ投げに大負けする」というハイリスク択になってしまった。一気に変わった。

この近距離の駆け引き、まじでめちゃくちゃ奥が深い。複雑だ。

でも簡単なやり方もある。期待値をざっと見積もって、相手の全部の選択肢に対してそれくらいの期待値を出せる守り方を選べば良いのだ。読み合いで相手を上回ることを目指さないという攻略。勝とうとする者は負けるリスクも背負うことになる。最初からある程度のところで手打ちにすると決める。

 

今回はバクステとガードと投げ抜けと決めて、これで1回あたり600、つまり2回に1回くらいは投げられることを許容するという感じになった。体感合ってる気もする。

 

 

ちょっと疲れてきたな。