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丸海てらむのスト6攻略日記です

波動撃たずんばリュウに非ず

雑多にいろいろ考え事など。

リュウ中足とケン中足を比較してみた。リュウのほうがだいぶ判定が弱い。これでは中足の差し合いは厳しかろうと改めて思った。立ち大パンがあんま判定弱くないので、リターンの差もありこっちでやりそう。しゃがみ中パンがけっこうイケてるのでこれも使う。

リュウとジェイミーの比較。リュウが勝ってるところ、波動拳と真空波動拳しかないかもしれない。でもそれだけ波動拳が強いっていう可能性がある。ゲージ有利を作りつつ、触りやすくもしてくれる。一方的に弾で触れるなら、一回キャンセルラッシュ仕掛ける前に毎回OD波動での牽制を挟む、とやってもキャンセルラッシュの回数がトントンくらいになりそう。

 

一回の攻めの高さはそこまで差が出なさそうだなと思った。たぶん2倍も差はつかない。それより削り合いで優位に立てるかどうかのほうが問題そう。でリュウより削り合いの強いキャラはいるか? ケンはいい勝負、ガイルディージェイはおそらくリュウより削りが強い。ジェイミーはやや落ちる。ダルシムも削り強そう、という感じ。キャラ変えするならこのへんの誰かになりそう。あと春麗キャミィの足の速さがどう影響するかだ。技を当てやすいだけじゃなく食らいづらいという良さがある。

 

あとこのゲームの場面を「遠/中/近/密着」「有利/不利」で分けると、8場面に分類できそうだなと思った。8パターン覚えれば、おおむねどんな読み合いでも大外れせずに動けそう。大変だけど。特に中距離近距離はある程度汎用性もあって試合に大きく影響しそうなので、ここを考えてみたいなと思いつつ、めんどくさいなと思いつつ。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

スト6、MR1500まで戻せたのもあってちょっとモチベが落ち着いてきている。調べもえgのより、思ったことをつらつら書く回をやってみるか。理屈じゃなくて気持ちに向き合ってみる回。

 

リュウを気に入っていて、このゲームについて調べまくってこれはリュウ無理だなと自分で納得できるまではリュウでやりたい。……と思っていたが、ちょっとずつリュウよええかもと思うことが増えてきた。

一番はキャンセル可能技の短さ。お互いラッシュ技を使える状況で、主に中足ラッシュとか大攻撃ラッシュとかで触り合う展開になる。先に触ったほうが択をかけて、択が終わったらできれば下がってゲージ回復まで待って相手にラッシュを使わせないようにする、という展開になる。

リュウはここが弱い気がする。中足ラッシュはリターンが低く、発生遅めでリーチも短め、判定も弱め。

例えばこれがケンの中足。

5F目

6F目

7F目(発生)

こう。1~5Fは食らい判定がほぼ出ておらず、6F目で食らい判定が先に出て、7F目に攻撃判定が出る。

大してリュウの中足は以下。

4F目

5F目

7F目

8F目

こう。1~4F目までは判定が出ておらず、5,6,7F目は食らい判定が先に出る。で8F目に攻撃判定が出る。

発生がケンより1F遅いのに、食らい判定が出る時間は2F早い。

図示するとこう。-が判定出てない時間、xが食らい判定の出てる時間、oが攻撃発生。

リュウ ----xxxo
ケン  -----xo

こうよ。めっちゃ弱そうでは。

あと中足ラッシュのリターンの低さも気になる。補正の重さからダメージが低くなるのはお互いだが、ケンは運んだり入れ替えたりでダメージ以外のオマケが大きい。起き攻めも付くならけっこうリターンが高いと言える。リュウは電刃溜めを含めても安いほう、な気がする。ちゃんと調べてないが。

 

リュウのキャンセルラッシュと言えば我らが立ち大パンも調べてみる。

2F目

3F目

9F目

10F目

こう。意外と食らい判定出てないんだな。

2F目までは立ちモーションと同じ。3~9F目までかけてゆっくり前進して、10F目で攻撃判定が出ると同時に足元に食らい判定が伸びる。これ意外と判定強い技かもしれない。中足よりこっちのが安心かも。

これ中足より大パンのが判定強いぞ。こっちでいこう。

キャミィの中足も似たような感じだった。

これ意外と立ち大パンで殴り合えるかもな。遅いのは気になるが。リーチも若干あるわけだし。リターンも高いし。実はいいかも。

 

もっと近い距離になったらしゃがみ中パンラッシュとか検討してもいいかもしれない。今近い距離でも頑なに大パンラッシュしてしまってるので。下がって大パンラッシュの距離にしようとしたとこに中足ラッシュ食らうとかめっちゃある。

 

リュウの強いところ、「牽制が長いし早いしリターンが高いので削り合いで優位に立てる(のでゲージで優位に立って、攻めの試行回数で相手を上回りやすい)」「大パンラッシュの火力がそれなりに高い」「無敵技がある(ので被起き攻めの被ダメ期待値が下がりやすく、ラッシュも止めやすく、発生の遅い技に様子見からリスクを付けられる)」あたりである。

まず波動と昇竜がある時点でリュウケンルークの三キャラに絞られる。弾ってそんなに大事か? とても大事である。弾抜けがない相手にガン有利が取れて、弾抜けのある相手に対しても「長い上にめりこんで良い牽制」として撃っていける。特に今作はワンボタン波動があるのでなおさら抜けづらい。体力を直接削ることはできないがゲージの回復を止めることに大きな意味があり、かつ自分が触られないということに意味がある。弾の価値はたぶんけっこうデカい。

昇龍は大事か? たぶんけっこう大事。無敵技は絶対要るし、ワンボタン対空があれば上をほとんど見なくて良い。これが通常技対空だったり、対空無敵が遅いタイプの技だったりすると、ちょっと上に意識を割きながら戦わないといけない。つまりラッシュが通りやすくなったりインパクトを返しづらくなったりして差し合いが弱くなる。マリーザとかたぶんそうだと思う。対マリーザちゃんと前飛びと前ステとインパクトを散らしながら戦おう。

 

もうちょっと簡単に考えてみるか。このゲームでの攻撃力の合計は「削りの強さ=攻めの回数」と「一回の攻めの強さ」である。特に削りの強さが大事で、ボコボコに削り勝っているときは攻めの回数を相手の2倍とか3倍くらい稼げる。逆に削り負けているときは相手の1/2とか1/3とかしか攻めに行けない。

で一回の攻めの期待値って、たぶん300~800くらいな気がする。せいぜい倍くらいだろう。となるとおそらく、一回の攻めの高さよりも攻めの回数のほうが重要である。たぶんね。

 

で「削り合いで強い」とは何なのか。技のリーチは圧倒的に重要である。それからリターンも重要。牽制同士でぶつかったときにどちらが勝ちやすいか。どんな技にも前隙があるので、そこに噛み合うと被弾する。そのときのリターンの大きさはけっこう問題である。安い技はあんまり振れない。高い技があると相手を黙らせられる。

発生の早さもかなり大事である。技に負ける可能性が減る。特に20Fを越えるようなものは見てから返されるという大変なことが起こるので、20F以下くらいであることは必須である。

削り量の大小はあまり問題ではない。相手の回復を止める効果が大きいのと、自分の回復を止めさせない効果が大きいため。なんでもいいから触ることに価値がある。

技だけでなく、足の速さも当然重要である。前後に歩いていれば自分の位置をわからなくさせられて、相手の技振りがシビアになる。リュウの前大Kとか中足刀とかけっこうシビアで、相手の歩き方によってはほぼ撃てない。波動はこの点で強い。

技の「使える間合い」っていう概念がおそらくある。この範囲からこの範囲にいる相手に使える、というやつ。近すぎれば確反があったり、遠すぎると空ぶったり弾抜けされたりする。使える間合いが広い技ほど強い。

 

相手が「今どこにいるか」は、こう何て言うか、確率的な分布というか、読みが必要になる。

例えば影縫いが3Fから発生する技を振るとする。自分の反応速度が27Fくらいだとする。すると30F先の未来に向けて技を投げかけることになる。

リュウの前大Kは、だいたい相手が11メモリから16メモリの間にいるときに振ると空ぶらずめりこまずいい感じに当たる。

では相手が仮にこのド真ん中、14メモリの位置にで歩いているのを見てから前大Kを押したとして、果たしてどうなるか。

30Fで歩ける範囲は、前に15メモリ、後ろに10メモリくらいである。つまり歩き方によってはめりこむ可能性もスカる可能性もある。

逆に当たる範囲はどれくらいまでだ? 前に3.5メモリ歩かれるとめりこむ。7Fくらい。後ろに3メモリ歩かれると空ぶる。6Fくらい。けっこうシビアかも。

ストリートファイター、けっこう技を空ぶるゲームかもしれない。

歩き方による読み合いもめっちゃあるなこれ。深い。まだまだわからない。

 

あと「キャンセルラッシュに行きやすい」ってのもすごく大事そうな気がする。キャンセル可能技の長さ。ここはルークジェイミーマリーザが抜けてて他はわりと横並びっぽいが。

ルークジェイミーやっぱ良い気がするな。ルークは削り性能に若干の疑問がある。ブラスト一本でいけるのかどうか。大パン弱ブラストはかなり強いが。

ジェイミーの削り性能はもう全く問題ない。立ち大Kも前大Kもめっちゃ強い。もうちょっと近い間合いの差し合いも、立ち中Kと中足がだいぶ強い。ジェイミー良いんだよな。

 

ジェイミー良さそうだなと連日考えている。削りが強いのに攻めの期待値もやや高い。守りも強い。

リュウに劣ってる点って逆にどこがあるんだ? 弾がないこと。ただし酒2杯から弾抜けが付くので、対弾キャラで特段不利というわけでもない。

弾がものすごく大事で、攻めの期待値を落として前ステとラッシュを弱くして雷撃をなくしてシミー難しくして弱攻撃からのリターン落として弾抜けとコマ投げを捨ててでも弾があったほうが強い、という結論になったらジェイミーよりリュウのほうが強くなるかもしれない。

……と書いてみると、さすがにジェイミーのほうが強そうに見える。

弾と前大K、十分撃ち合える気がするんだよな。無理かしら。どうだろう。

 

リュウ、弾撃ちを極めるべきかもしれない。で極めても弱いなとなったら本当にジェイミーに変えるかも。

スト6で弾が強いと思ってる人ほとんどいないようなので、ここは伸ばしどころポイントかもしれない。上手くできたらかっこいいポイント。そして自分の評価と世間の評価がズレているポイント。ちょっとやる気出てきた。弾打ち上手いリュウ使いってめちゃくちゃかっこいいぞ。これは頑張ってみるか。でだめだったらジェイミーになるか。リュウとジェイミーで迷ってるのキャラ選び謎すぎるが。

 

ケンの強龍尾とかキャミィの強アクセルとか、そのへんの「遅いけど反応されなかったら強い」技をちょっと改めて考えたほうがいいかもしれない。パリィラッシュも。遅い技振らないしパリィラッシュもやらない、という人間がスト6に居ていいのだろうか。そういう戦法ができるゲームに果たしてなっているのだろうかという疑問。

 

リュウがジェイミーに勝ってるところ、立ち大パンかもしれない。入れ込まなくて単発でリターンが出る技があるという点。ジェイミーは入れ込める必殺技があるのが偉いが。

 

 

ちなみにリュウと比べて他のキャラはどうだろう? ざっくり「削りの強さ」「攻めの強さ」「防御力(見てから行動の強さと被起き攻めでの無敵技の有無や対空の強さなど)」で比べてみる。

ケン
削り:やや弱い?(リュウより長いが安い)
攻め:高い
防御力:やや落ちる(真空波動がない、対空が短くて安い)

ルーク
削り:やや弱い(弾の性能が怪しい、弾以外の技が短め)
攻め:一緒くらいかも(暴れ潰しの打撃はリュウのほうが高く、昇竜ガード後の最大はルークのが高い)
防御力:高い(SA1、ODブラストが強い)

ジェイミー
削り:一緒くらい(弾はないが立ち大Kと前大Kが長いし減る)
攻め:高い
防御力:やや低い(SA1が飛びを落とせないなど)

キャミィ
削り:いい勝負?(足が早くてストライクを持っているが、技が短めで安い)
攻め:安い
防御力:一緒くらい、もしくはやや高い(SA1の性能は同じ、OD昇竜で入れ替えれるのが強い)

ディージェイ
削り:不明 弾とジョスクールが強い他、中ソバットや立ち大Kも考えるとディージェイのほうが強いという説もある
攻め:おそらく高い、がキャンセルラッシュが使えなくてパリィラッシュの読み合いが必須
防御力:だいぶ低い 対空が難しく、SA1に無敵がない

春麗
削り:不明、リュウのがちょっと強いかも

 

 

 

ここまで書いてきてめんどくなってきた。

削りの強さだけ見るか。

ディージェイリュウより削りが強い可能性がある。ジョスクールが最強すぎるのと、弾もけっこうイケてて、他も別に弱くない。歩きが若干遅いが。あと相手のラッシュに弱いとかもあるかも。

ダンディージェイ、SA1差し返しとかあってけっこうアツい。対空ODジョスクールとかあるし。やばい。俄然やる気出て来たぞ。

リュウ、削り合いで負けるならまじで使う理由見当たらないんだよな。

 

あとガイル。ソニックが最強すぎるため。攻めとかシミーとかちゃんとできるんだろうか。ちなみにガイルよりディージェイのほうが牽制合戦強い説ある。ジョスクールが強そうすぎるため。

牽制合戦といえばダルシム……と思ったけど、ゲージを攻めに変換する方法がちょっと不明。あと防御が弱そうすぎる。ラッシュまじで止めれんくないか。今のところワープとフロート大パンでぼったくってるだけのキャラってイメージで、しかもそれで勝ててないのでどういうキャラやねんと思っている。牽制ちゃんとやれば強いんだろうか。あんま先出し行動系のキャラ使いたくないというのもある。性格的な問題。

JPは実はあんま強くないなと感じている。遠距離モードはいつか終わる。使うとしたらOD設置なら2ゲージで攻めれるねという点くらい。

 

マノンはけっこう強い可能性がある。クラシック限定だが。

マリーザも当然強い。足の遅さがネックだけどキャンセル可能技が長いのでカバーできてるかもしれない。防御は脆い。技は強いけど他の要素が全部足を引っ張るんだよな、足遅いから相手が強い技を振りやすく、自分の技は空ぶりやすく、対空が弱いので様子見を長く取らねばならず、ラッシュを止めやすい技もなく、いろいろキツい。でも自分が対マリーザやると飛ばないしラッシュもしないしでめちゃ相手楽そうなんだよな。ルークとか使ってたらパリィラッシュどんどんやりたいかも。

 

「見てから防御が弱い代わりに他が強い」というキャラに勝つためにパリィラッシュとか飛びとかインパクトとか前ステとかの選択肢が必要になってくるかもしれない。リュウの弱みここかも。

 

とりあえずディージェイ、ガイル、ダルシムはちょっと考えてもいいかもしれない。牽制強そうすぎる。

 

スタンダード系だと誰だろう? スタンダード系だとやっぱリュウが一番牽制強いように見える。ジェイミーはちょっと競るがそこは波動拳の強さ次第。波動を伸ばして、それでもあんま強くないなと思ったらジェイミーになるかも。特に弱波動がめっちゃ強そうで。使える場面を整理したい。

 

ディージェイちょっと試してみた。モダンならPDジョスクール対空も狙えそうだしどうだろうと。結果、ODジョス対空が思ったより遥かに弱い。短い上に判定も弱い。ちょっと無理そうだ。ダメージが高いとはいえ、ここまで難しくてやっと昇竜対空の倍なので、まあ弱い。

引き大K対空ももちろん弱くて、手前落ちする飛びに対してできることがほぼない。ジャンプに弱いのはこのゲーム致命的だと思うんだよな。

あとパリィラッシュが思ったより信用ならないかも。キャンセルラッシュの半分の回数だけ投げに行けますか、と聞かれるとそうでもないように見える。

 

マリーザ使ってみた感想、対空が弱いのが死ぬほどキツい。特に近距離。

前大Kからキャンセルラッシュで択るのは強そうだけど、そこまで行くのがけっこうキツい。足の速さからまず相手が先に触れる印象。2メモリ3メモリのリーチ差よりも足の速さのほうが大事か?

なんかリュウがどんどん強く見えてきたな。

 

スト6、どこから手を付けようか。

インパクトと飛びがすごく大事な気がする。インパクト全く使わずに勝つのはたぶん不可能だ。たま~に混ぜよう。

 

リュウ、大パンラッシュで触るのがめちゃくちゃ大変である。もう本当に。

このゲーム、後ろに下がる相手に対してリターンを取る方法が本当の本当にない。もう全然。ライン上がるからいいよね、としか言えない。

なので差し合いで後ろ下がりを多めにやっていれば、ほぼ崩れない。

ラインを上げる能力が高い、というのは思ったより強い特性かもしれない。ほぼ全キャラ、後ろ下がりにどうしようもないというのが差し合いのボトルネックになっている気がする。近い間合いなら踏み込み中足ラッシュがあるが、15メモリくらいまで来ないとない選択肢だ。

 

差し合い、一方的にどちらかが有利で攻めれるということはあんまないかもしれない。概ね両者とも3ゲージ以上持った状態で、キャンセルラッシュを仕込んだ技同士で差し合う。

問題は「どちらが先に触れるか」である。当然ながら先に触ったほうが有利。

もし先に触れそうにないなら、逆択というか、OD技とかにゲージを使って強い牽制を撃つという手がある。一回触るためのゲージ消費量は実質増えてしまうが、触れないよりは余ったゲージでどうにかできれば良しという感じで。リュウならOD波動。

毎回撃たなくても、撃ってくるかもという圧だけで相手の動きが鈍る。

 

近い間合いの読み合いで「前後歩き」「キャンセルラッシュ仕込みの技」「ラッシュにはいけないが、長い牽制技」「OD牽制技」とかいろいろ択がある。キャミィが強いのはこのOD牽制技としてODストライクを撃つのが強いんだろうな。

 

リュウの立ち大パンって何に当たるんだ? お互い動ける状態だったら、後ろ下がりにはほとんど当てることができない。前歩きや技に対して当てることができる、……が発生のより速い技には当てることができない。歩きガードとかには当てられる。

 

リュウ、大ゴスで+1F取ってそこからキャンセルラッシュという手がある。これかも。

 

状況を「遠/中/近距離」「有利/不利」で分けて考えるの、かなり大事そう。あくまで取れるエクイティを取り切るのを目標とすべきで、不利な場面で逆にリターン出しに行くとかするとかえって大損する。

 

ケン戦、差し合いはこっちの旋風脚がクソ強いことでちょっとなんとかなってきた。波動を遠い間合いで撃たないとかも気を付けつつ。中足迅雷にボコボコにされてるのをなんとかしよう。これめっちゃ大変なんだけど。中足見たらインパクト押す、という攻略を入れれば、中足単発止めして迅雷撃たないという択を3割くらい選んでくれるようになるはずなので、これをやろう。

 

このゲーム、下がる相手に対してできることがあまりにもなさすぎる。垂直にも。きつい。

 

強さとは? 厳密な意味で言うなら、いろんな状況において自分が確保できている期待値の合計、みたいな感じのやつである。

状況ごとに、選択肢はひとつでは足りない。複数の択にしておく必要がある。そしてその割合まで計算できていると良い。

 

大雑把に考えてみるか。遠距離(技が当たらない)、中距離(削りやキャンセルラッシュにいける)、近距離(歩き投げが匂う)、で有利/不利と分けて。おおむね6場面か。ここに密着も加えて8分類としてもいいかもしれない。

密着有利は、まず投げ、打撃、遅らせ投げ、シミー。打撃が1/3、シミーと遅らせ投げを足して1/3くらい、投げと遅らせ投げを足して1/3くらい。これで崩せるはず。投げ系、打撃、シミー系をバランスよく混ぜる。

密着不利は、まずガードが1/5、後は投げ抜けやバクステや暴れや無敵技を適当に1/10ずつくらいの割合で散らしていく。これでどうでしょう。基本ガード、他はいろいろ散らすという感じ。

近距離有利ってどうなってるだろう。歩き投げを見てから防げない状況。考えるのがめんどくなってきた。選択肢全部出すのなんて不可能だぞこの状況。

 

「期待値をざっと計算する」「期待値ぶんくらいのリターンを取り切れるor被ダメをそれくらいに抑えられる、択の組み合わせを考える」「それを遂行する」というのが攻略である。期待値もセットで考えるか。

 

 

うっかりして2000字くらい消えた。ヘコむ。

 

波動拳がめっちゃ強いなと思った。差し合いがめちゃくちゃ有利になる。

しゃがみ中パンラッシュを実戦投入し、もう機能している。大パンラッシュと全く同じように使える。この間合いで振る技に困ってたのですごくありがたい。

後ろ下がりに大して大ゴスを使おうと思った。立ち大パンの劣化じゃんと思ってたが、リーチが全然違う。3Fから影縫いがあるので下がりを捉えてくれるという点で立ち大パンより強い。あとガードされた後の展開がマシ。立ち大パンも波掌撃のフォローがあるからまあそんな大差ないか、とはいえ有利と不利はちょっと違う。あとリターンも立ち大パンよりちょっと高い。

歩き立ち大パンと一見リーチは同じなんだけど、大ゴスのほうがちょっと長い。判定は弱いが。とにかく、判定は弱いがリーチとリターンに優れる技として使っていけそうだなと思った。

 

試合中の思考力は有限だな、と思った。見るものをどんどん増やすことはできない。結局一度にひとつくらいしか見れない。押すボタンが同じひとつなら複数のものを同時に見れる、という仮説があったが実際どうかわからない。練習すりゃいけるんだろうか。

 

差し合いでインパクト見てる時間あんまなくないか、とちょっと思った。キャンセル可能技に取られたり短い技を受けたりでガードストップが付くとちょっと返せる猶予伸びるけど、様子見に対していきなりインパクト撃たれて返せたことほぼないかもしれない。実戦だと立ち大パンラッシュがインパクトを取ったのでラッシュからインパクト返し、というのが多い。マスターになってから差し合いでインパクト振る人が減って助かっているが、ちゃんとやるならもっと技振りの頻度落とすかインパクト見る時間延ばさなきゃいけない気がする。

インパクトと前ステとラッシュと固有技を全部見ることは可能なのか、見ようとしたらそれぞれへのリスクの量は一体どうなっているのか。

 

スト6がアグレッシブなゲームである理由、「見てから返さなきゃいけないものを全部は見れないから」というのがある。これと「ゲージを使うと絶対崩せて、ゲージが自動回復するから」「ガードの上から殴るとゲージが削れるから」というのがある。

見てから返せる代わりに強力、っていう行動を選択肢に入れて使っていくのはどうも必要な攻略な気がする。飛びもしかり。インパクトもしかり。前ステもしかり。パリィラッシュはリュウにはないが。中段もしかり。様子見に絶対負けると切り捨てるんではなくて、相手が見るべきものの数に応じてリスクを減じて考えることができる。