今回はスト6一般に関する話が多い。
対ディージェイ、意外と中足を食らってはいけない。牽制で引っかかるとそこから始まる。キャンセルラッシュがないけど牽制技のリターンがそれなりにある。ジョスクール対策で硬直30F以内くらいの技で戦うというのがとりあえずある。あと技後の硬直に早い技を返す。届く技がないときは何も返せないので諦める。みたいな。ジョスクールの前隙殴れないときは手を出さないのが安全かも。
リュウ、置き技を咎めるには前大Kしかない。大パンも大ゴスも置きに潰される。
置き技対策は意外とシンプルである。長くて判定が強くてリターンのある技を適当に振る。どのキャラにも何かしらある。見てからじゃなくていい攻略は簡単で良い。練習が要るとこより練習関係ない部分を考えたほうが早そう。
対春麗、気功拳は中距離牽制じゃなく遠距離でのスキルみたいに使ってくるのでODアッパーで抜ける攻略が使えない。スパークで相殺するのが良さそう。
スト6で最も大事なことは「ミスをしない」ことだなと思った。コンボを落とさない、安かったり届かなかったりする技で隙を晒さない、見えるものをちゃんと見える、みたいな。できることをちゃんとやる。そのためにミスが起きづらい戦術を組む。ということでエドの端コンボは大アシストコンボそのままやることにした。絶対ミスらない。最後を大アッパーに変えれるけどそれもやらない。
あと端でのコンボはODで伸ばすより攻めが切れた後にキャンセルラッシュでもっかい柔道に入るために温存しておいたほうがいいなと思った。3本で期待値1000くらいある。打撃択を中パンタゲコンにしちゃえばガードされた後読み合いを経由せずにもっかい択れる。
ラッシュについて再度考え、未だ結論は出ない。ある程度無視しといて「ゲージ損する牽制技振ってくれてどうもどうも」くらいに思っておけばいいかもしれない。遅らせ打撃とか投げとか多いようなら止めてみるとか。で無視するということは、ラッシュ弱パンなどと殴り合うためにある程度威力の高い牽制しか振れないということになる。うんうん。これなら現実的な攻略かも。
密着+1Fの読み合いを考え直した。有利フレームが小さいけど、実は期待値は+4Fのときとそんなに変わらないかも。普段は打撃/投げ/シミーの三択で、打撃でバクステと暴れを狩り、投げで暴れとガードを狩り、シミーで無敵技と投げ抜けを狩ってるけど、+1Fのときは打撃/遅らせ投げ/バクステの三択になる。打撃が投げとバクステを狩るのは同じだけど、シミーの代わりにバクステになる。何故なら投げ抜けを後ろ下がりで避けることができないため。バクステ→中足でちゃんと投げ抜けを狩れる。ただこうすると無敵技が狩れないので、投げの一部を遅らせ投げに置き換える。これでガードを投げつつ無敵技も狩れる。シミーの役割をバクステと投げで分担するみたいな面白い構造。で期待値はたぶん600くらいちゃんとある。たぶんね。打撃択にゲージを絡めづらいというのはあるけど。元々投げが1200と安いのがボトルネックなのでそんなに下がらないっぽい。
歩きについて。当たり前だけど理由がなければしゃがみガードが良いなと思った。後ろ歩きにするのは何か明確に下がりたい理由があったり下段が怖くないときだけ。よくわからないときはしゃがみガードのほうが安全で良い。ラインも下がらない。前歩きはもっと理由が必要で、よほど安全じゃないとできない。
ヒット確認と状況確認は毎回できるわけじゃない。できる確率ごとにリターンをちょっと減算する必要がある。7割とか8割とか。5割くらいかもしれない。するとカウンターからノーキャンでできるみたいなコンボはかなり評価が高いなと思った。エドなら立ち中パン→中足とか実はめちゃくちゃ強い。ゲージないときはこれで凌ごう。
あと大パン確認が超つええと思った。しゃがみ大Kはあくまでガードに触りに行く方法で、殴り合いは大パンと弱フリッカーに任せる。相手が届く技で殴り合うなら大パン、届かない技を置いてくるならフリッカー。
そんなところで。
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