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丸海てらむのスト6攻略日記です

+1F有利からは 打撃/遅らせ投げ/バクステ の三択

今回はスト6一般に関する話が多い。

ディージェイ、意外と中足を食らってはいけない。牽制で引っかかるとそこから始まる。キャンセルラッシュがないけど牽制技のリターンがそれなりにある。ジョスクール対策で硬直30F以内くらいの技で戦うというのがとりあえずある。あと技後の硬直に早い技を返す。届く技がないときは何も返せないので諦める。みたいな。ジョスクールの前隙殴れないときは手を出さないのが安全かも。

リュウ、置き技を咎めるには前大Kしかない。大パンも大ゴスも置きに潰される。

置き技対策は意外とシンプルである。長くて判定が強くてリターンのある技を適当に振る。どのキャラにも何かしらある。見てからじゃなくていい攻略は簡単で良い。練習が要るとこより練習関係ない部分を考えたほうが早そう。

春麗、気功拳は中距離牽制じゃなく遠距離でのスキルみたいに使ってくるのでODアッパーで抜ける攻略が使えない。スパークで相殺するのが良さそう。

スト6で最も大事なことは「ミスをしない」ことだなと思った。コンボを落とさない、安かったり届かなかったりする技で隙を晒さない、見えるものをちゃんと見える、みたいな。できることをちゃんとやる。そのためにミスが起きづらい戦術を組む。ということでエドの端コンボは大アシストコンボそのままやることにした。絶対ミスらない。最後を大アッパーに変えれるけどそれもやらない。

あと端でのコンボはODで伸ばすより攻めが切れた後にキャンセルラッシュでもっかい柔道に入るために温存しておいたほうがいいなと思った。3本で期待値1000くらいある。打撃択を中パンタゲコンにしちゃえばガードされた後読み合いを経由せずにもっかい択れる。

ラッシュについて再度考え、未だ結論は出ない。ある程度無視しといて「ゲージ損する牽制技振ってくれてどうもどうも」くらいに思っておけばいいかもしれない。遅らせ打撃とか投げとか多いようなら止めてみるとか。で無視するということは、ラッシュ弱パンなどと殴り合うためにある程度威力の高い牽制しか振れないということになる。うんうん。これなら現実的な攻略かも。

 

密着+1Fの読み合いを考え直した。有利フレームが小さいけど、実は期待値は+4Fのときとそんなに変わらないかも。普段は打撃/投げ/シミーの三択で、打撃でバクステと暴れを狩り、投げで暴れとガードを狩り、シミーで無敵技と投げ抜けを狩ってるけど、+1Fのときは打撃/遅らせ投げ/バクステの三択になる。打撃が投げとバクステを狩るのは同じだけど、シミーの代わりにバクステになる。何故なら投げ抜けを後ろ下がりで避けることができないため。バクステ→中足でちゃんと投げ抜けを狩れる。ただこうすると無敵技が狩れないので、投げの一部を遅らせ投げに置き換える。これでガードを投げつつ無敵技も狩れる。シミーの役割をバクステと投げで分担するみたいな面白い構造。で期待値はたぶん600くらいちゃんとある。たぶんね。打撃択にゲージを絡めづらいというのはあるけど。元々投げが1200と安いのがボトルネックなのでそんなに下がらないっぽい。

 

歩きについて。当たり前だけど理由がなければしゃがみガードが良いなと思った。後ろ歩きにするのは何か明確に下がりたい理由があったり下段が怖くないときだけ。よくわからないときはしゃがみガードのほうが安全で良い。ラインも下がらない。前歩きはもっと理由が必要で、よほど安全じゃないとできない。

ヒット確認と状況確認は毎回できるわけじゃない。できる確率ごとにリターンをちょっと減算する必要がある。7割とか8割とか。5割くらいかもしれない。するとカウンターからノーキャンでできるみたいなコンボはかなり評価が高いなと思った。エドなら立ち中パン→中足とか実はめちゃくちゃ強い。ゲージないときはこれで凌ごう。

 

あと大パン確認が超つええと思った。しゃがみ大Kはあくまでガードに触りに行く方法で、殴り合いは大パンと弱フリッカーに任せる。相手が届く技で殴り合うなら大パン、届かない技を置いてくるならフリッカー

 

そんなところで。

 

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大ゴスと前大Kと捻じ込むだけの男

今日もエド攻略、と言いつつリュウもちまちまやってしまう。

 

ラッシュ大パンカウンター以上から弱溜めフリッカーが繋がる。どっかで使うかも。

コンボ優先度はまずODブリッツSA2、次にODフリッカー、どっちもだめなら大ブリッツ。

弱弱からの自動ヒット確認を活かしたいのでそこからのODブリッツはワンボタンに妥協する。

 

スト6とは要はキャンセルラッシュから投げるゲームであり、キャンセルラッシュできる回数が多いほど強い。そしてキャンセルラッシュできる回数は、キャンセル可能技の性能(どちらが先に仕掛けられるか?)と中遠距離牽制の性能(先に吐いた後待てるか? 吐かれた後追えるか? お互い吐いた後削り合いで勝てるか?)で決まる。エドはキャンセル可能技が長く、フリッカーと中Kで待てて、前大パンで追える。リュウは波動で待って大ゴスで追う。まあまあ悪くないか。

何より「先にキャンセルラッシュする」ことがものすごく重要そう。待つのは最悪後ろ下がりと普通の牽制技だけでも成立する。そして追うのは難しい。

差し合いの基本的な方針を思いついた。「ダメージの高い技を振る」。密着の打撃の火力はみんな大して変わらんと思ってるけど牽制の火力はめちゃくちゃ大事である。どんな牽制も飛びやインパクトにリスクを負っているのだし、相手の生ラッシュや牽制を食らうリスクを負っている。特に生ラッシュ。ストⅤより牽制のリターンに大小があり、多少判定が強くても安い牽制だとリターン負けすることが多いなと思う。牽制に火力があってこそ相手が黙ってくれる。

リュウで大ゴスと前大Kだけ振ることにしたら勝率だいぶ良くなった。

 

リュウエドを改めて比較して、リュウが勝ってるところが少なすぎて悲しくなった。大事なところがいくつもエドより弱い代わりに些細なところがちょっとだけエドより強いという感じ。次の大規模調整でよほど強化されない限りエド使いになりそうだなと思いつつ、でもリュウのほうがカッコイイので困っている。頼むぜカプコン

 

 

 

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打撃で死ぬくらいなら投げを一生喰らって良い

エドの立ち中Kラッシュは連ガにならない。見てから昇竜しよう。

ディージェイの弱点、牽制の火力が怪しいことかも。中ソバットは判定とリーチと発生に優れるがリターンはそこまで高くない。ラッシュ仕込み技で殴り合えば意外とリターン勝ちできそう。ジョスクールとラッシュ打撃だけ火力があるが。

対JP、端端のトルバランはフェイントか実弾か見分けてからパリィを押すことができる。弾にパリィ押して茨に前ステする。設置も見たら前ステできる。エドはフェイントか実弾か見分けずにスパーク押して相殺できるのでなお強い。今まで弾見てから飛んでたけどこれはフェイント→ラッシュ前大Kに落とされるので実は危ない。

パリィラッシュさえ止めれるゲームになればエドがほぼ最強に見える。最終問題かも。

エドのコンボ優先度。ODブリッツSA2はほぼどんな始動どんな状況でも最大。SAなければ次点でODフリッカー、Dゲージもなければ大ブリッツ、になるっぽい。

ラッシュを何で止めるか。発生とリーチが重要である。立ち弱Kか立ち中パンになりそう。立ち弱パンは短くて案外当たらない。

OD昇竜とインパクト返しだけでもラッシュにリスクを付けることはできてるっぽい。やっぱ走れないゲームなのでは? ラッシュ弱パンに18F確認で昇竜押せる前提ではあるけど。

 

あとものすごく大事な話を考えました。ここ数日で一番の大発見というか大研究かもしれない。終盤の勝率計算についに手を付けた。

お互い投げ圏内で体力が同じとき勝率は50%-50%である。当たり前だが。ここで片方がラッシュ等から投げの択に行くとする、でそっから交互に択るとする。すると、先に択ったほうが勝率が高くなる。59%-41%くらい。相手の約1.5倍勝ち目がある。これはものすごく大事。最終盤、お互い一発圏内なら先に攻めたほうが有利。

どちらかが体力リードしているとき、もちろん体力の多いほうが有利だけど、例えば投げ1発圏内vs2発圏内だと、負けてるほうが先に択るとしても勝率30%-70%もの差がある。二倍以上。勝ってるほうが先に択ると20%-80%くらい、とさらに開く。体力リードはかなり重要である。

投げ1発圏内vs5発圏内とかだと、勝率がもう7%-93%とかになる。2発圏内vs5発圏内でも19%-81%とか。攻めの回数が担保されているゲームだからか、逆転は難しいらしい。

ということで勝っているときはとにかく事故をなくして投げを受け入れて牽制に引っかからないようにしながらキャンセルラッシュで淡々と攻める。負けているときは元々の勝率がかなり低いので、普段よりかなりリスクを負った行動をして良い。勝率20%くらいしかない選択肢でも普通にやるよりそっちのが分が良いということがある。

追いかけているときの密着の攻めは、かなり投げ多めになる。受けるほうもかなりガード多めになる。投げ一発圏内になるまではほぼ投げが通るのがセオリーと言ってよい。柔道は除くが。

 

あと勝率計算するにあたって、別ゲーで知り合った方がプログラムを書いてくれた。めちゃくちゃありがたい。記事の続きを開いて最下部に載せてあるので欲しければ使ってもたぶん大丈夫です。記事が地獄のように長いのでスクロールするのが大変かもだけど。

 

こんなところで。

 

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下がるなら 黙って追おう ホトトギス

終わりなきエドの旅。

しゃがみ大KタゲコンからSA使うのは微妙っぽい。SA1で600、SA2で1400くらいしか伸びない。タゲコンのコンボ補正30%が重いのだ。とはいえSA3倒しきりとかは有り得る。

端追い詰めてるとき、入れ替え前ジャンプを立ち大Kで落としてキルステップで再度入れ替え直しというのが一応できる。が間合いとか反応とかいろいろシビアなので弱アッパー→キルステップ起き攻めで良さそう。安定。

端端OD弱弾→キルステ→パリィラッシュ、で一応投げ間合いに入れる。3本使うし回避手段もあるのであまり強くはないかも。

SA2コンボを自分で調べるが複雑すぎて断念。人のレシピを貰います。みんな頼んだ。

キャンセルラッシュをDリバできるか再度調べた。結論、キャンセルラッシュ弱パンを見てからDリバするには12F確認が必要。つまり不可能。始動技の大パンとか中足をガードして読みでDリバするしかない。ただ成功しても安いしDリバガードされたら普通にコンボ食らうので、やはりキャンセルラッシュは回避不可能の攻めである。

 

ダルシムにボコられた。案外強い。ファイアやアーチ撃ってからのテレポが表裏になっていて、見てからガードできないらしい。テレポからコンボにもなる。パリィするしかない。

遠距離で弾をガードした時点で入れ替えが確定する。対ダルシム、フロート対策もよくわからんしいろいろ困っている。ドリルでちゃんと攻めれたりもする。たぶんリターンの低さとか対空が弱点なんだろうなと思いつつ、全然わからない。

 

下がる相手にリターンを取る方法はない。ラインを上げることができるだけである。相手が下がり過ぎているなら、自分は技を振ってはいけない。ただ黙って追うだけである。追い過ぎるとリスクがあるからちょっとずつ追う。この辺の塩梅が本当に難しい。

ラインを上げている間は技を振らない。相手が下がってくれるだけで良しとして、触れるのは相手が前に出てきているときだけである。大事なのは先に触ることだから、相手が触りに来ないなら自分も技を振る必要はない。触られないように間合いを維持しつつラインを貰うだけで良い。

ODアッパー弾抜けのリーチが案外短い。遠い距離の弾に困るが、スパークを上手く使っていきたい。消すだけでもガードより全然良い。

中K弱フリッカーが強そう。置き技が使えると試合が簡単になる。インパクトに弱いので中K単発も混ぜつつ。リターンが低くなりがちでパリィラッシュとかに負けるので様子見も混ぜつつ。

 

 

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大K持続のバーゲンセールや!

今日も今日とてエドの話。

飛び道具はガードしてから8FくらいDリバできないらしい。なのでODスパーク→SA2がDリバされない連携になっている。SA2中に大パンとかで殴ると合計2本くらい削れる。端でSAゲージもドライブゲージもない相手にはこれで確定スタンまでいける場面ありそう。

スタンコンボは最大タメサイコナックル→立ち大K→から始めるのが高そう。

フリッカーがパニカンしたらラッシュで拾える。弱フリッカーからは立ち中K、中フリッカーからはしゃがみ大K。拾った後はブレイク大ブリッツだっけ。

SA1でラッシュを止めようとすると、無敵が長いので最速暗転返しを潰してくれるがちゃんと目押しされると向こうが勝つ。ので結局攻略としては怪しそう。

差し合いで先にラッシュできたらフリッカーや立ち中Kで待つのが強い。逃げ切れはしないにしても多少時間を稼ぐ。逆に追う側になったら前大パンで寄るのが良い。

立ち中Kは判定も全体フレームも優秀なので置き気味に使っても良い。ド先端だとタゲコンが繋がらないので弱フリッカ―入れ込みもあり。

端でスパーク持続重ねを調べたが、見てからジャスパ→後ろ投げできるのでやめとく。

+10Fか+11Fから立ち大Kを重ねると持続当てになって立ち大パンが繋がる。でけっこうそんな状況があるので記事の下のほうにまとめてます。わざわざ狙うもんでもないけど、一番高いコンボやったら自然とその状況になるってことがけっこうあるので一応覚えておく。

中パンタゲコンはガード/ヒットを見てラッシュとコンボを使い分けられる。ノーゲージは大ブリッツだがODフリッカーで伸ばしたほうが良い。SA2本もあるならODブリッツからSA2で端に持っていったほうが良い。

でSA2からのコンボはおおむね二種で足りそう。端背負いなら目押し前大パン→前ステ→弱アッパー→中ブリッツ。中央付近以降なら大アッパー→前大パン→大アッパー。

エドの大パンはリュウの大パンより判定が強い。確認がシビアなぶん(16Fか17F)、2400減って起き攻めとかなりリターンが高い。これがワンボタンでコンボできるのはモダンの強みだ。

 

あと対キャミィエドの弱アッパーが優秀なので飛びを全部落とせる間合いがそこそこある。様子見を長めに取るとキャミィは飛べなくなり、ちまちま牽制技を振れるようになる。もうリュウジェイミーでキャミィ戦やる気起きなくなるってくらい弱アッパーが強い。

 

技を振るとき、使える間合いにある程度のマージンが要る。つまり空ぶらないように気持ち若干めりこむように撃つ必要がある。使える間合いが広い技は偉いなと思った。あと何よりリターンの高さが大事。

 

 

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こちらエド研究所、キャパシティオーバーフロー中です

引き続きエド研究会。SA2をガードの上から発動できないか考えた。普通にやるとDリバされる。OD弾キャンセルか、遠目で使うしかないっぽい。遠目で使って、ガードさせたの見てからブレイクとか前大パンとかで削りつつ密着有利を作れる。ガードの上からのSA2発動としては十分な戦果か? ラインも上がるし。中央付近の前投げからこれで柔道に入れるなら十分そう。まだまだ開拓が待たれる。

地上で中ブリッツ当てた後ラッシュすると起き攻めが付く。ODブリッツの後もキルステップで起き攻めが付く。コパコパの後はゲージあるならODブリッツが良いっぽい。

しゃがみ弱Kがモダンにないので近距離の火力がやや低い。

立ち大パン→チェイスは3F目押し。これがアシストコンボにあるのはモダンの強みだ。

キャンセルラッシュからの打撃択は立ち中パン。通常ヒット時は立ち弱K、カウンターならもっかい立ち中パンタゲコン。

柔道での打撃択に立ち大Kを使える。+8Fだが遠め。通常ヒットはしゃがみ中パン、カウンターは立ち大パン。

シミーは立ち中パン→立ち大パンからアシストコンボ。長いし7Fと早めだししゃがんで出せるし簡単。

コスチュームはストイックそうなコス2の色1にした。白黒基調の質素なボクサー、アクセントは赤。いいじゃない。

SA2をコンボに使った後、弾を残しておけば次の起き攻めを強化できるなと気づいた。自分の背後から弾が来てくれる状態の攻めってどういう状況になってるのか、全然わからんが。

ODブリッツSA2のコンボ、前大パン前ステ弱昇竜中ブリッツで入れ替えて起き攻め。前大パンの目押しがむずい。

 

置き技と差し技の関係を整理した。差し技(パニカンでコンボになる大攻撃)はリターンと判定の強さが重要。置き技はリターンとリーチと発生が重要。リターンはどちらもすごく大事なんだけど、差し技は判定が強ければ置きに潰されづらい。あと発生の早さ。置き技を食らい得る時間が短いほど強い。技が発生した後はどうせガード硬直か食らい硬直になるので後隙は関係ない。発生と判定の強さが大事。置き技のほうは空ぶる可能性があるので全体フレームが大事。さらにリーチが長ければ相手の差し技を潰しやすい。

でルークのしゃがみ中パンにラッシュ仕込むのはリターン最強、リーチ9.5メモリと長め、発生6Fと早め、全体21Fと超短い、判定も強いので置き合戦でも最強という性能だった。全体フレームが伸びたので差し技にパニカン取られやすくなり判定弱体化で置き合戦でも弱くなった。

エドは立ち中パンが全体短いし空ぶっても前に出づらいので置けそうだけどリターンは出るのかどうか。弱フリッカーはパニカン狙いの差し技としては最強である。リーチ長いし判定最強なので置き技に負ける可能性が完全にゼロである。差し技のリターン勝負と飛びにしか負けない。

 

技のリーチとダメージ/発生を整理すればキャラの強さがほぼわかりそうだなと思い、これをそのうちやりたい。あと技のリーチは「確反無く振れる間合い」って概念も大事になる。広ければ安全。先端当て必須とかだと結局振れない。

弾抜けは相手の弾の撃てる間合いを制限する技。弾は遠距離ほど強いので、弾抜けはリーチがかなり大事になる。そういう意味ではエドとジェイミーの差はけっこうある。

 

などなど。いろんな攻略がちょっとずつ進んでいる。

もう要約部分すらけっこうな量になってきてしまった。こまごましたものがいっぱいあるのでしょうがない。

 

エド攻略、いろいろありすぎて全然終わらん。

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窮鼠猫を噛む、瀕死のエドも片手を垂れる

リュウの電刃波掌撃をキャンセルラッシュ代わりにして択れないかといろいろ試し、距離が近くないと無理だという結論になった。リュウはいいや。

 

エドの強みとは? リーチが長いこと。牽制も長い、キャンセル可能技も長い。弾より強い弾があり、弾対策もある。遠距離中距離が強そうだが、近距離と対空がやや怪しいキャラという印象。

あとこのゲーム一般におけるキャラの強さを測る基準がおおむねわかったかもしれない。技のリーチと威力と火力でほぼ説明できそうな気がする。各リーチ帯で互いの技を比べて、火力の高いほうが一方的に触れる。火力負けしているほうは撃ち合うと損をする、もしくは届く技がないと触れない。牽制の性能と、弾と弾抜けと、キャンセル可能技の性能。これでほぼ説明できるのでは。後は対空とかラッシュ止めるとかこまごまありそうだけど。パリィラッシュの性能は牽制のうちに含める。

 

溜めフリッカーの読み合い、やはりちゃんとやるとエド側が損である。溜め見てから飛ぶ、という簡単な攻略でもかなり期待値が落ちる。速く飛べたり溜め見てからラッシュとかできたりするといよいよ溜めフリッカーはできない。

ただ一応、エド側が瀕死だけど相手は体力いっぱいあるみたいなときはリスクリターンの比率が変わってローリスクに仕掛けていけそう。エドは小突かれてもフルコン食らってもどうせ死ぬのは一緒、相手はフルコン食らうのだけは避けたい、となるとけっこうやり得。瀕死からの捲りで溜めフリッカー連打する未来あるかもしれない。

お互いあと一回択れば倒せそうってとき、先に択った側のほうが勝率が高い。後からやるほうは、先の攻めに生き残った後じゃないと択れないので。

 

そろそろ動かしたいなと思いコンボを調べてるんだけど、全然わかりません。もうなんにも。この二日の成果、溜めフリッカーについて考えたことくらいだ。結論、普段使いはしないけど負け濃厚みたいな状態になったらこれで相手の体力を無理やり賭けのテーブルに乗せるみたいなのは強そう。とりあえず。

 

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