DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

中ウインドにはインパクト、弱ウインドにもインパクト

エド攻略、生ラッシュにまだ苦しめられるの巻。

 

ラッシュに対して、パリィ見てすぐ立ち中パン→ODフリッカーかODブリッツで大リターンが取れる。あくまでタイミングの読み合いなので、パリィ伸ばして走ってこられると普通に潰される。決まると気持ちいいけどあんまり意味ないかも。

生ラッシュに苦しめられております。

弱パンの全体フレームが長い相手には生ラッシュ見てODアッパーがかなり全対応になる。ルーク(しゃがみ弱パン15F)とか。21F確認。ディージェイは立ち弱パンが12Fなので18F確認らしい。ギリいけるか。

 

対ジュリがまだまだヤバそう。ラッシュ止めるだけでもキツいのに弾と前ステもある。ラッシュ見る旨味少ないから弾と前ステを中心に見つつ、ラッシュは何回かに一回択られるのはしょうがないとしてたま~に立ち中パンやODアッパーやSA1で逆択するとかが良いのかなと思いつつ。

ラッシュ対策、たぶん一つじゃない。ガード多めにしつついろいろ散らして期待値を下げる、というのが対策な気がしてきた。

つまり現時点での結論はこうである。パリィラッシュは崩しとして使えるか? 使える、使えるが防御側が適切に逆択を散らすとラッシュ側もフェイントを混ぜる必要があって、2~3回走るごとに1回くらいしか択れない。ので効率はあんまり良くない。

パリィラッシュは牽制兼崩しとして使えるが、崩しとしてはキャンセルラッシュよりゲージ効率が悪いはず、というのが今の結論。

じゃあなんだい、パリィラッシュの強い側はゲージ効率悪いとはいえ開幕から一方的にどんどん読み合い仕掛けていけるってのかい。そうかもしれない。でそれはけっこう強いかもしれない。

ラッシュの読み合い、ジャンケンの要素が強くてあんま好きくないかも。

 

差し合いにおいて飛びとインパクトは絶対に必要なパーツである。ゼロにはしない。ちゃんとたまに混ぜる。やりすぎない、若干足りないくらいの頻度で一応混ぜる。存在すうることに意味がある。対ディージェイ戦とか特に。あんまり好きじゃない択だけど、ゼロは弱い。ちょっぴりだけちゃんと混ぜる。

 

エドミラーで弱ブリッツ撃たれたらちゃんと立ち弱パンで確反を取る。立ち弱パン→中足→大ブリッツなりODブリッツなり。

生ラッシュが強すぎて、相手にゲージがあると安い牽制を振れない。具体的には200d/fくらいが境目。エドなら立ち中K、しゃがみ大Kが合格。立ち中K→弱フリッカーは130d/fしかなく怪しい。単発技はだいたいだめそう。

 

そしてリリー対策。ウインド見てから何するかをようやく整理した。リリー対策って要は「ウインド対策」「スパイア対策」の二つである。

しゃがみ大パンからのウインドの読み合いは、生ラッシュ中パンとインパクトの二択。ほぼ半々だけどラッシュのほうがやや多め、リリーは中ウインドのほうがやや多め。

差し合いでのウインドは、届くならインパクトで両対応で狩る。弱ウインドにもちゃんと確定する。どうやら両対応できてるのが大事らしい。で弱ウインドばっかりだったらたまに生ラッシュ中パンとかで大きく取りにいく。

特に見てからインパクトがかなり強い。ノーゲージ風スパイアも見てからインパクトが確定する。一緒に見よう。ゲージ余ってるときにスパイアガードしちゃったらDリバするのが良し。これでリリー戦なんとかなるか? 結局インパクトっていう簡単な結論。

風溜まった後ODスパイアの圧で前歩けなくて弱ウインドが見えない間合いに行かれるっていう展開が怖い。20メモリ以上だったらアッパー構えるか。SA1でも良い。

 

などなど。リリー戦、どうにか解決したい。

あとディージェイとジュリ。こいつらはなんか無理な気配もしている。最悪自分で使うかも。ジュリとか人気過ぎてちょっと嫌なんだけど。さすがに強そう。

 

続きを読む

エドは待つのが最強な代わりに攻めるのが強い

エドをやるが、リュウへの未練がまだある。あとリリーについて考えたりの回。

 

エド、端端ならOD弾弱投げ→前ステ→パリィラッシュ、で攻めれる。

 

リリー対策いろいろ考えた。思ったより穴のあるキャラ。一番キツいのは「攻め手がスパイアしかないこと」「そのスパイアを見てからDリバできること」。先手を取ってもDリバでチャラにされてしまう。リリーが攻め込むには相手のゲージを枯渇させる必要がある。そしてゲージの削り合いではそこまで強いキャラではないなと思う。

それから風を溜めるのがやはりボトルネックになる。ODウインドで溜めれる……というのはゲージを使うのでやはり微妙。メインにはならない。ガードの上から風を溜めるにはどっかで弱中ウインドの読み合いをやるか、パリィラッシュしゃがみ大パンを通すか、距離を離して弱ウインドするしかない。あとは当てた後のオマケで溜めるのはまあまあ強い。

それからスパイア自体も見てから返せる。弱中強の風スパイアは見てからインパクトがけっこうできて、OD風スパイアも20メモリ以上あれば見てから昇竜できる。

……と、思ったより弱点がある。総じて「スパイアされたとき、ゲージに余裕があったらDリバする」「風を溜められないよう、近中距離を維持しつつ弱中ウインドが見えたら読み合う」「見てから返せるスパイアをなるべく返す」とかやってればとりあえず試合になりそう。エドは前大パンで寄れるのでやりやすい。

 

本田を使いたくなってやってみた。頭突きがあたるうちは強いけど、ちゃんとガードされると崩しの弱さがかなりキツい。キャンセルラッシュから連ガで択る方法がないし、OD鉄砲からは後ろ下がりできたりそもそも見てから返せたり。前に歩くと頭突きと百貫が消えてただの足の遅い人になるのも弱い。お互いゲージあるときに頭突き撃つと相手のラッシュチャンスになるのがだいぶ弱い。

 

あと、全キャラぶんの「ガードの上から投げの駆け引きに行く性能」を調べてみた。先に触ることが一番大事なゲームだと思うので。キャンセルラッシュできる技の性能、遅い弾を追いかける攻めがあるかどうか、足の速さ、などなど。

最強はおそらくジュリ。前大Kが超長く、OD弾と風波弱弾があるのとパリィラッシュを崩しとして使える。

次点で春麗。足が速く中足が優秀で弱気功追っかけもある。

その次がジェイミー、エドあたり。それぞれキャンセル可能技が長い。ジェイミーは足が若干早く、エドのほうがキャンセル可能技のリーチと隙に優れる。

やや落ちてルーク、キャミィ、ガイル、ディージェイとかそんな感じだろう。リュウは大ゴスがあるだけなのでだいぶ下のほう、ザンギ本田がたぶん一番弱い。ダルシムは弾→ワープがあって実はまあまあ強い。

 

あと中央前投げからの展開を調べてみた。ザンギの3投げだけ起き攻めあるけど、他はラッシュ打撃が重なるけど遠目とかで、だいたい展開切れてるっぽい。

 

エドの溜めフリッカーにパリィ→ラッシュが有効なのではと調べたけど、エドの前キャンセルに対して見てからラッシュしても間に合わないのと、読みでファジー的にラッシュやると見てから射出されて直撃したりしてあんまり良くない。やっぱインパクトと飛びとラッシュの三択っぽい。

 

という感じで。

総じて、エドは先に触る性能がたぶんトップ3~5くらい、吐いてから待つ性能が最強クラスなので総合だいぶつええキャラなのでは、という結論に至った。自信もって使っていくぞ。

そしてリュウは先に触る性能がもうワースト5とかだと思うので、他によっぽど大きい強みが見つからない限りは弱キャラだろうなと思った。さらばリュウ

 

 

続きを読む

【共通システム多め】スト6次期アプデ案

今投げて間に合うのかという問題はあるけど、今思いついたので書いてみる。そのまた次回のアプデの参考にでもなれば良いし。

 

まず不満に思っているところを挙げていくか。特に自分が不満に思っているところ。

  • バーンアウトさせた後の崩しが微妙かも
  • 垂直ジャンプが強すぎる、空ジャンプが強すぎる
  • 大攻撃が置きの中攻撃に弱い
  • 下がってから入れ替える動きが簡単で強すぎる
  • モダンの弱攻撃について
  • モダン弱体化への恐れ
  • パリィラッシュを止めれるように
  • リュウ
  • ケン
  • ディージェイ
  • JP
  • エド
    • さいごに

こんなとこか。一個ずつ詳しく書いていきます。キャラ名はキャラ個別に調整案など。あんまないけど。

 

あと最後のほうに開発の人へのメッセージというか、スト6って良いゲームだなと思ったのをつらつら書いております。よかったらどうぞ。

 

続きを読む

陣地は譲って先手を取る

つらつらと、いろんな話題を行ったり来たりする攻略日記。

 

歩き方についてちょっと考えた。めっちゃめんどい。10Fごととか5Fごとくらいで細かく前後移動を切り替えて、その長さの比率をちまちま変えることで前進したり後退したりするのが良さそう。ずっと歩きっぱなしではなく細かく変える。

近距離で、下段が弱い相手に対しては一瞬後ろ下がりを入れると歩き投げを避けれて強そう。中央でシミーされた後とか。ウメハラさんがストⅤのころからよくやってるやつ。

差し返しを初めて練習した。大攻撃に対してはそこそこできる。中足に差し返すのはめちゃくちゃ難しそうなので一旦諦める。

ダルシム対策、いろいろ考えるがまだまだわからない。伸びる手足に技置きで戦うのはさすがに当たる確率が低すぎてだめそう。フロートは離陸に11F、フロート開始に15Fくらい隙がある。フロートが出た後はだいぶ強い。

ダルシムから攻める手段は、キャンセルラッシュの他、ドリル、ファイアorアーチorODコメット→ワープ、くらい。これが対策できたら対ダルシムいけそう。あと反応ミス期待の弱スラと前ステもあるか。

ドリル見てから昇竜はギリギリいけなくもなさそうってくらい。怪しい。でも前ステとか弱スラも見なきゃいけない。けっこうキツいかも。下がってドリルを空ぶらせるというのもあるか?

 

エドがMR1700になった。これで上位0.6%くらい。思えば遠く来たもんだ。

近距離の牽制を立ち中パンから立ち弱Kに変えてなんか良くなったような気がする。6F10メモリでこのリターンはなかなかである。ノーゲージでガードされて良い技にしては最高水準だろう。

 

そしてスト6概論。改めて。「密着攻めの試行回数で勝つ」というのが目標である。そのために「ゲージを溜める」「吐く」の両方がバランスよく必要である。特に吐くほうが重要。待つのはわりと簡単である。

差し合いはお互いのゲージ状況によって以下の四つに分けられる。
・両者ゲージが余っている
・自分のみゲージが余っている
・相手のみゲージが余っている
・両者ゲージが足りない
キャンセルラッシュの有無である。キャンセルラッシュはこのゲームで最強の行動で、発生が早くリターンが高いのにガードを崩すことができる。もし一方しかキャンセルラッシュができない場合、殴り合ってもガードしてもキャンセルラッシュを持っている側が有利である。のでこれを中心に考えるのが良いのではと思った。

両者ゲージが余っているときは、キャンセル可能技の性能、足の速さなどが重要。先に択りたい。

自分のみゲージが余っているときは、追う性能が重要。弾抜けの性能、間合いを近くする技が重要。

相手のみゲージが余っているときは、待つ性能が重要。相手のキャンセルラッシュの外から牽制できる技があると良い。弾とか。

両者ゲージがなくキャンセルラッシュしづらいときは、ノーゲージでの殴り合いの強さが重要。牽制で勝っているほうはラインを上げれたりゲージを回復しやすかったりする。

 

逃げる相手を追うに際して、中央から端まで逃げられるとだいたい3本丸々回復されそう。つまりだな、おそらく先に触る性能がかなり大事になる。先に触れないなら追う性能でかなりカバーしなければならない。そしてリュウはここが弱いんだなと思った。先に触れないのに追うのも弱い。ゲージ吐けたら波動で待つのは強いんだけど、待つ状況を作れない。リュウ強化するならここだろうなと思った。キャンセルラッシュの触り合いで先手を打てるようにする。大ゴスをもうちょっと強くするとか。大ゴス自体をキャンセル可能にしちゃうのはやりすぎか? ベータ版がそうだったという噂を聞いたが。大ゴス+3Fとかにして中パンラッシュ絶対できるとかにすれば超強くなる。やりすぎかな。

 

ということで、差し合いはライン上げることじゃなくて先に触ること/先に触られないことが一番大事だなと思った。触られたらもう多少のライン有利なんてだいたい吹っ飛ぶ。

 

そんなところで。

 

 

続きを読む

スト6、モダン/クラシック論争に関する私見など

いつも通りエド攻略日記と、あとモダン/クラシック論争について思うことをちらほら。アプデ案もあります。

 

対ザンギは歩きシミーが投げられがちなのでバクステで投げ抜けを狩る。打撃の無敵技がないのでバクステしやすい。ラッシュ弱パン→バクステ(投げを避ける)→立ち中パン→立ち大パンがちゃんと当たる。

ガードの上から削ると回復停止も含めてだいたい0.5~1本くらいゲージ有利を取れる。

端の入れ替えジャンプに対しての立ち大K対空、超むずいのと失敗したらかなりやばいのと弱アッパー対空でも起き攻めついてまあ悪くないのとで、妥協して全部弱アッパーでやることにした。安定は正義。せっかくモダンだし。

 

 

そしてモダン/クラシック論争について。まず問題点というか不満になっている点は以下の二つである。

 

1、モダンとクラシックで性質が違うので、自分の使っていないほうにどうしても文句を言いたくなる

2、果たしてモダン相手でも十分攻めれるゲームになっているか?

 

1は言わずもがな。しょうがない。これは未来永劫不満が埋まらない点である。クラシックにワンボタン必殺技追加とかワンボタン版のみ無敵削除とか案あるけど、そうなるとクラシックでコマンド練習したほうが強いということになる。「最初はモダンでいいけど強くなりたいならクラシックに変えてコマンド練習するの必須だよ」となると新規の人が困る。モダンで最後までいけることにはかなりの価値がある。新規の人に本田じゃなくルークを勧めるように。

ということでクラシックとモダンにはどうしてもそれぞれの強み弱みがあって、それ故に常に絶対に文句が出る。ザンギとガイルが互いに互いのクソゲーであるように。

ちなみにモダンがクラシックに文句を言うことはあまりない。代わりに「モダンに限界感じてます、クラシック練習したほうがいいでしょうか」という相談はちょくちょく目にする。ゲームが悪いんじゃなくてモダンに甘えている自分が悪いと思ってしまいがちなんだろう。そんなことないんだよ、モダンでも遊べるし勝てるゲームなんだよ、コマンド練習がつまらなかったら無理してやらなくていいんだよ、と言えるゲームであってほしい。

 

2は議論の余地があるなと思う。前作ストⅤはまじで攻めれないゲームで、じりじりした緊張感は見ててかっこよかったけどやるほうは退屈だったろう。スト6ではいろいろ攻めるシステムが増えたけど、果たして十分だろうか。

個人的には、バーンアウト中の崩しはもっと強くても良いなと思った。具体的には以下。

案A:バーンアウト中、通常技にも削りダメージを追加する
案B:バーンアウト中、SAから無敵を削除する

Aはシンプル。ダメージの1/4だか1/8だかを削りダメージとして入れる。白ダメにしても良い。強くなりすぎるなら殴ったときのゲージ回復量とかを調整しても良い。

Bはけっこう大きい調整。つまり「端でバーンアウトしたらほぼスタンします」というゲームにする。ワンボタン版もコマンド版も、モダンクラシック問わず。バーンアウトはこれくらい罰があって良い気がする。インパクトは共通システムだしラインの押し引きも大事になるし、判断が問われて良いのではと思った次第。アムネジアとかスクトゥムがあれば返せるかもしれないとか見てから投げれるかもとかインパクト読みの垂直をどう咎めるのとか、そのへんどうするかも一緒に考えないといけないけど。

 

 

下がる動きが強すぎるなと思う。端はもっとキツくて良い。後ろ投げでの入れ替えなくすとか前ジャンプで入れ替わらないようにするとかキャミィケンの入れ替え無敵技なくすとかならんかなと思っております。大きすぎる変更なので難しそうだけど。

後ろ投げのリターンもっと下げてもいいかも。600ダメージくらいかつめっちゃ距離離れるとか。端から出るだけじゃなく相手を一気に端に追い詰めてるんだから、他の点はそれくらい弱くても良い。

あとギルティのネガティブペナルティ付けようって話あるけどなんかあれは個人的には反対である。かなり複雑なシステムで、技ごとにネガティブ値みたいなの設定したり、時間経過でどう増減するかとかポジ/ネガ時のボーナスとペナルティをどうするか、そのシステムとキャラとの相性とか考えることがめちゃくちゃ多く、たぶん実装しようとしたら向こう2年くらい費やしてそれ以外何もバランス調整とかできませんという感じになる。

スト6はまた別の方法でちゃんと攻め合えるゲームを作れると思うので。今でも端はコンボが伸びるとかDリバが攻めで使えるとか柔道があるとかいろんな形でいろいろある。特に削りのシステムを大事にしてほしいなと。

 

事の発端はウメハラさんの切り抜きっぽい。モダンに不満のあるユーザーの投書みたいなのを読み、ウメハラさんはモダン肯定派というか、みんなほど文句を持ってるわけじゃないっぽいかった。ただ見てからワンボタンでなんでも返せるのは良くないよね、とは言っている。

モダンクラシック問わずSAから無敵削除する、ってのでとりあえずどうでしょう。初心者はどうせできないとして、中級者がワンボタンで返すのはだめだけど上級者がコマンド作ってカクカクして待つのは良し、ってのはちょっとどうかと思っております。

何ならOD昇竜からも無敵なくしちゃって良いと思う。代わりに起き上がりの無敵技専用の行動を作る。例えば「ドライブ起き上がり」とかまあ名前はなんでもいいとして、起き上がるときにパリィとインパクト押しっぱとかでOD昇竜みたいな技が全キャラ出る。Dゲージ2本消費。バーンアウト中は無敵技は何もないし立ち回りからは出せない。とかどうでしょう。突飛すぎるかな。シーズン4くらいで検討いただければ。

で見てから押せるボタンはパリィとインパクトだけにする。重い技にはインパクト、確定しないようなら頑張ってジャスパ。どうでしょう。モダンがだいぶ弱くなるけど。遅い技が強くてそこにジャスパを頑張るというゲームな気がするので、ジャスパだけ残して他の見てから行動を取っぱらっちゃうというのは一つありかもしれない。ゲームバランスありえんくらい変わるけど。

 

ずいぶん長くなったけどここまで要約。

以下「続きを読む」、で詳細版というか考える過程がメモしてあります。超長いけど。

 

 

 

 

続きを読む

置きのスパークと勝率グラデーション

ディージェイの弱点、あらゆる技にインパクトが確定することかもしれない。キャンsル可能な長い技がない。

パリィラッシュについて引き続き考える。基本ガードしつつたま~にジャスパしたりOD昇竜したり中パンで止めたり、と混ぜればパリィラッシュから毎回崩されるということは起こらない。走らせて良し。崩しとして使うにはキャンセルラッシュよりややゲージ効率が悪そう。これで一件落着、としてもいいんだけど依然としてラッシュ小パンが「長くてリターンのある牽制」として大きな存在感を示している。これが解決しない限り、ラッシュ小パンにリターン負けするような牽制はかなり振りづらくなる。弱フリッカーとかが撃てないかも。

 

お互いの残り体力ごとの勝率をざっくり一覧にした。五分から離れるごとに指数関数的に差が開いていく。残り投げ1発圏内vs5発圏内とかだともう勝率10%もない。なるほどね。五分近いときは先に択りに行くことの価値が大きく、大きく負けてるときは勝率20%や30%しかない選択肢でも使えるようになり、大きく勝っているときはかなり固くやって投げを全部もらうくらいで良くなる。投げを何回食らえるか、の数で勝つことが大事そうだなと思った。そして勝ってるときは投げ以外を全部拒否する。

 

エドの端起き攻め、入れ替えジャンプに見てから微前歩き立ち大Kで端維持できる。ランクマで一回できた。間合い調整と反応がかなりシビアだけどこれは習得したい。端の期待値がありえんくらい伸びるので。

弾を見てからスパークするのは、波動やソニックなど早い弾相手だと端端でしかできないっぽい。中距離で見てからやるとまず被弾する。ODアッパーが届かないくらいの距離での弾に対してはスパークを先置きしておくのがある程度アリかもしれない。全体33Fと空ぶってもまあ安全である。

対ルーク、向こうは置き技とラッシュとブラストと大振りな立ち大パンとかなので、大パンの外で弱フリッカー撒きつつラッシュとブラストを見るようにすれば総合エド有利になるのではと思った。でどっかでしゃがみ大Kから触る。

溜めフリッカーは離してから5Fで射出。何かに使えるかもしれない。

バーンアウト中の相手に前大パンが強い。対ダルシムでも使えそう。遠距離キャラにこの技あるのけっこうスゴい。

 

エド、やればやるだけ選択肢が広がっていく。リュウとは大違いだ。

 

 

続きを読む

勝ち負けよりも上達を

引き続きエドとスト6一般について考えていく回。

ODブリッツSA2→大アッパー→前大パンの後、今まで大アッパーで締めてたけどここをキルステップ→大ブリッツに置き換えることができる。ダメージほぼ一緒で運びがけっこう伸びる。目押しも簡単。中央はこれだ。

大アシストコンボが絶対ミスらない割に火力高くてほぼ最大なので、ガンガン頼っていくことにした。

マノンのコマ投げ食らった後は-19F、前ステ(全体21F)してきたらこっち+2F。前ステ見てから何か技押せばちゃんとコマ投げを拒否れる。

勝敗は三つの要素で決まる。運、自分のミス、相手のミス。このうち自分が制御できるのは自分がミスをしないというところだけである。運負けしても気にしない。

エドフリッカー対策、飛びとインパクトとラッシュを全部使い分ける必要がある。どこに偏っても負ける。飛びを見せて上タメをやらせて、インパクトを撃ってフェイントを出させて、それをラッシュで両方狩る。比率的にはインパクトは20%くらいと一番小さめ、飛びが30%くらいラッシュが40%くらい。だいたい。

下がる相手を無理に追わない。何度も言っているが。相手の歩き方問わず自分はちゃんとちまちま歩く。

 

勝つことじゃなくて上手くなることを目標にランクマやると良いかもしれない。読みじゃなくて自分のコンボとか連携とか。

キャラの強さは「ゲージを吐いて攻める能力(キャンセル可能技、ラッシュ、OD技の性能)」と「ゲージの溜め合いでの強さ(牽制の強さ、対空の強さ)」でほぼ説明できそうだなと思った。エドは両方トップクラス。ディージェイは牽制が最強だけどゲージを吐くほうが生ラッシュに依存していて未だ謎である。ジュリはゲージを吐くのは得意だけど牽制が若干怪しい。リュウは牽制がやや強めでゲージ吐くほうがだいぶ弱い。など。

対ジュリ、弾を前大パンで抜けれる。ガードされて良いのでありがたい。近ければODアッパーで抜けるのもある。

 

生ラッシュについてずっと考えている。「1ゲージ払い、最低3Fのパリィの後、走り出してから暗転10Fと硬直8Fの合計18F後に、強化された技が出せるがガードと下がりができなくなる状態になる」という行動である。見てからボタンを押してギリギリ有利が取れそう。走った側は1ゲージ失ってガード不可だが技のリターンが高い。どっちが有利かはまだわからない。

ラッシュ最速弱パンを止めるためにジャスパはありだなと思った。ラッシュにジャスパって運じゃんと思ってたが遅い打撃は見てから止めれるのと最速弱パンなら必ず4Fなのでタイミングも合わせやすい。リターンもある。リスクもそこまで酷くない。これを最後のピースとしてラッシュを攻略できやしないだろうか。

 

そして対ディージェイにまだ困っている。牽制のリターンが実はそんなに高くないので、高い牽制で殴り合えばリターン勝ちできるかもしれない。ラッシュ仕込みとかエドのしゃがみ大Kとか。ジョスクールには気を付けつつ。

後はラッシュを攻略できればディージェイにも勝てるだろう。

 

そんなところで。

 

 

続きを読む