DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

ジョスクールをいっぱい撃つと勝てる

パリィラッシュとキャンセルラッシュの違い。実は1本と3本じゃなくて、回復停止も考えると実は2本と4本かも、と思った。自分はパリィラッシュ好きじゃないので実は強くないという結論になるとちょっと嬉しい。読み合いがむずすぎて面倒なので使いたくない。

ディージェイのジョスクールめちゃ強いよねという意見をどぐらさんの動画で見た。ふーどさんが「困ったときはジョスいっぱい撃つと勝てる」って言ってた。自分でも考えてみる。遅いが中足よりリーチがあり、確反もなくカウンターすればめちゃ減って、判定も強い、派生がいろいろあるので見てから返せない、とけっこうスゴい技。対策ないかも。遅い技に対しては早い技で発生勝ちするのがセオリーだったりするんだけど、めっちゃ下がるのでその下がった後にも当たる技が波動拳くらいしかない。けっこう対策難しい技かも。強い。

ディージェイで歩いて立ち回って、差し合いはジョスクールと中ソバット、差し返しにSA1、対空だけ頑張る、という感じで全然戦えるかもしれない。タメ作らなくても戦える説。

下段派生入れ込んでくるならインパクトだったり下がってスカして反撃できたりするが、ジョスクール置いて下段は見てから打つ、だとかなりローリスクになる。がそれは発生12Fなので中攻撃は見てから返されないか。うーむ。

 

このゲームは「削り合いの強さ」と「ゲージ消費量あたりの攻撃力」が大事だなと思った。そこでキャンセルラッシュへの行きやすさを全キャラ調べた。

ジェイミーとマリーザとルークが飛びぬけて長い。次いでケン春麗マノンの7F11.5メモリ族。ここからは誤差程度だが、8F12メモリの奴らと7F11メモリの奴らが続く。リュウの8F11.5メモリはやや遅くてやや短い。

リュウ、ここにけっこう弱さを感じてはいる。ラッシュ使える同士の差し合いでやや不利である。相手のラッシュ技を牽制で黙らせてから当てに行く、という感じになる。渋い。ルークジェイミーこの点めっちゃ強いんだよな。

立ち大パン→電刃波掌撃、が暴れ潰しとして最強なことに気づいた。立ち大パン単発を削り用途で振って、そこに技が返ってこなくなる。

 

歩き投げについて考えた。ようやく。どうやら技で潰すより後ろ下がりでスカして投げシケ見てから殴る、というのが強そう。

 

ストリートファイター、難しいな。

そろそろ歩き投げを攻略に取り入れたい。投げれる場面そこそこあるはずだ。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

改めてこのツイートを見返す。

 

パリィラッシュとキャンセルラッシュは1本ぶん、ガードは0.4本ぶん、ODは0.7本ぶんを追加で使う。

つまりパリィラッシュは2本、キャンセルラッシュは4本を実質消費しているということになる。

そうなると、パリィラッシュでの崩しはキャンセルラッシュのときの半分くらいは期待値を出さねばならない、ということになる。へええ。それってけっこう厳しいのでは。生ラッシュ2回に1回は投げの駆け引きにいけるかと聞かれるとそんな気はしない。いや相手に触るときにゲージ奪うのも考えるとそこまで厳しくないのか? わからん。

あとパリィ空振りが実質1.6本ぶんも使うのけっこう厳しい。JPでフェイントに釣られるのとか、ガードしたときの倍くらい失ってるのでは。まじでパリィ押さなくて良いのではこれ。

 

どぐらさんの動画見てて、ジョスクールめっちゃ強いよねという意見を見た。そこまで強いと思ってなかったけど、言われてみたら確かにリターンすごいしガードさせてリスクないし何なんだ、と思い、改めて調べることにする。

言うて見てから何かすればいけるやろと思ってる自分もいる。果たしてどうか。

 

選択肢を整理するぞ。

まず派生なし。全体37F。
次に下段派生。発生25F、全体47F。
中段派生。発生38F。全体56F。
前進派生。14F目から弾無敵で、全体40F。

リターンは、下段カウンターがコンボになって高い。

見てから何すればいい?

発生15Fくらいまでの技なら派生なしに当たる。かつ無敵技であれば下段中段派生にも勝つ。そんな技があるか? ない。

とりあえずガードして中段立って前進にグラップ入れれば崩されはしない。しないが、それでいいものか。もうちょっとなんかないのか。

 

ジョスクールの後、動いた確認で無敵技を撃つと中段にも前進にも勝つし下段を食らわない、という攻略を発見した。ジョスクールした時点ではまだ見逃してあげて、次の中段と前進をまとめて見てから止める。

で下段と無派生をまとめて狩れる方法がないか。ないかも。そもそも無派生に勝てる行動がないかも。真空波動は見てから前進に移行できる。

 

攻略として、ジョスクールされても避けられないようにめりこみ気味に技を振る、というのはありかもしれない。もう見てからどうにかするのをけっこう諦めている。つまり近距離の読み合いで波動とかを全然振っていく。

 

ジョスクール無派生、5.5メモリくらい下がる。いくらガードしてないと言ってもこんだけ距離離したらそれによってほとんどの技を避けれてしまうぞ。この技すごいのでは。

 

 

とりあえず、見てから行動でリスクを付けることはできなさそう。発生が遅い代わりに強い行動、として見るしかなさそう。中段と前進は見てから止めれて、無派生は何もしてない、下段はリターン高いけど遅いよねということで話を付けるしかないか? いや遅いって言っても25Fだしディレイも効くしリターンものすごいんだけど。大丈夫かしら。

バクステとか下がったりでスカして差し返し、というのは若干あるかも。下がりはこれ下段なのでスカせなかったときに普通に痛いしリーチも長くて厳しそう。

結論、バクステを置いておいて大足差し返し、中段と前進派生は見てから返す、無派生は何もできない、という感じ。

あとジョスクールで下がられても当てれそうな技は、どうやら波動拳しかないっぽい。しゃがみガードで受けられると強ジャックナイフ食らうのでこれもけっこうヤバいが。波動あってこれだったらないキャラどうなってるんだ。

 

このゲーム、下がってから殴る技ってけっこう強いか? もしかして。

 

カジュアルマッチで試してみる。答えをくれ。

結果、ジョスクール→弱派生、だけやってても十分めちゃ強い。ぶっぱインパクトとか見てから無敵技に負けるけど、大したことじゃなさそう。

一応、そもそもがソバットとか立ち大Kとかインパクトに弱い技をいっぱい振りたい中でさらにインパクトに弱い技を追加するのはちょっと怖いねというのはある。

見てから無敵技に関しては、成功しても1000しか損しないのに無派生で空ぶらせると4000クラスのリターンがあるのでもう全然話にならない。4回に1回無派生を混ぜられるだけで撃てなくなる。

バクステ置くのが一番マシそう。間合いギリギリだったら下がりでスカすのもある。

リーチは13.5メモリくらいあるっぽい。24Fの間後ろ下がりするとだいたい8メモリくらい間合いを離せる。となると5.5メモリの間合いから使わないと後ろ下がりにスカるということになる。技の後1メモリしか間合いが離れないので、ガードされた後の状況は確反無いとはいえそこそこ状況悪いかもしれない。

なるほどね。先端当て狙うと空ぶるかもしれず、近めで当てるとめりこんで状況が悪いと。あとインパクトももちろんありますと。

 

5.5メモリの間合いからしか安心して使えない、となると差し合いはけっこうキツそうかもしれない。カウンターで使う技っぽい。

まあ遅くて長くない必殺技だし差し返すのが良いっぽいな。いや13.5メモリは十分長いか。長いな。どうしようねこれ。インパクトぶっぱはそこそこ有るっぽいぞ。

発生25F、リーチ13.5メモリ、ガードで-3Fで間合いが1メモリ離れる、カウンターヒットで1800減る、判定のものすごく強い技、ってどう考えれば良いか。

インパクトしかないように思える。うーむ。リーチがそこまで長くないのが幸い。この間合いを外して戦うのが良いのかもしれない。リュウの立ち大パンを当てに行くなら、先端間合いでふらふらしつつどっかで踏みこんで殴るみたいな。むずそう。寄られたらジョスクールで退く、っていうのものすごく強そうなんだよな。

波動に負けるのはひとつ大事な点かもしれない。弾は偉い。

 

攻められてるときのこれに関してはまあ許してあげていいかもしれない。甘んじてガードする。通常ヒットが大して減らないのが救い。

後はジョスクール自体の避け性能がどれくらいなのか調べたいな。何Fかけて下がってるんだろう。ジェイミーやルークの引き大パンは3~4Fくらいは食らい判定残ってたが。

 

待てよ、ジョスクール下段ってそもそも何に勝つんだ? シンプルな話、技に勝つ。届く距離なら、発生負けしててもスカして勝つし、発生勝ちしてれば当然勝つ、同時くらいでも判定の強さで勝つ。届く範囲で相手が技振ってたらほぼ絶対勝つっぽい。

で何に負ける? スカせない超長い技に負けるのと、インパクトに負けるのと、後ろ歩きとバクステでスカされるのには負ける。ガードさせるのは全然良い。

これ投げ間合いになるっけ? なるっぽい。投げ間合いでガードしたら投げ間合いになる。1メモリ離すんだよな。謎に。

下がるのにかかる時間はどうやら7Fか6Fくらいっぽい。おそらく。

うーむ。スカして差し返すしかないか。でも差し合いでだったらジョスクール置いておいて技の空振り見てから下段派生、ということも全然できるんだよな。12Fはかなり早い。すると置きジョスクールがいろんな技に勝ってしまう。

 

とりあえず波動はそこそこ機能しそう。対策として。見てから前進されても不利を負わなそうだ。撃っていこう。弾ないキャラどうすんだという問題はあるが。

 

遅いががものすごく強い技、という認識になった。とりあえず。まじで信じられないくらい強い。

自分のリュウの戦術、どっかで立ち大パンをガードさせに行くんだけど果たしてできるだろうか。

ディージェイ、間合い管理してる間はタメ技がないので対空が安いし弾もない、というところを突かねばならんかもしれない。弾撃つのもちょっと怖いんだよな。

 

 

 

ディージェイ、とはいえ崩しがパリィラッシュからなのがちょっとネックかもしれない。止められ得る。ラッシュ見て技撃ってくる相手にジョスクールで潰すのもけっこう難しいのでは。実はキャンセルラッシュで触るよりゲージ効率悪いという可能性すらある。

 

あとリリーつええかもと最近思う。相手してるときのキツさがすごい。垂直を咎められず、弾見てからダイブもあるので弾が撃てず、垂直に負けるので足刀とかも撃ちづらく、といろいろキツい。

風ひとつ溜まった後、下がるリリーに対してできることがない。下がられてまた風溜められて、という感じ。

風溜めるの見てから真空が間に合う間合いを調べて、そこまで前ステで詰めればよいのか。真空なかったらどうするんだ? ……どうするんだろう。ODスパイアがまじのまじで無法すぎる。

 

「削り合いの強さ(=使えるゲージの量)」「ゲージを吐ける機会の多さと一回の攻めの強さ」が大事だなと思った。

リュウは使えるゲージの量がどちらかというと多いほうだなと思う。ゲージを吐いたときの攻めの強さはそこそこ、大パンラッシュ当たればちゃんと高い。ただ吐きに行くのは若干難しそう。

ゲージ吐きづらいのはちょっとどうかと思う。その点ジェイミーはうらやましい。

触る技自体は弱いが、牽制で相手の動きを止めて……とやれば良いんだろうか。他の技でカバーするみたいな。OD波動とかもたぶん選択肢に入る。

 


さてこちらはキャンセルラッシュから択れそうな技の優劣比較表。長くて速いほど強いのではと思い、リーチと発生を比べてみた。

ブランカのしゃがみ中パン→引き中Kがめっちゃ長い。割れるけど、にしても長すぎる。ここに見てから昇竜するの必須っぽい。ただでさえ見るもの無限にあるカードなのにキャンセルラッシュも見てなきゃいけないのキツいな。

発生とリーチのバランスで見ると、ルークが頭一つ抜けて強そう。長いし早い。他は中足7F組のケン春麗、あとマノンの立ち中パンも強い。ジェイミーラシードも7Fだが若干短い。ジュリキャミィは8Fだがリーチが12メモリと長い。リュウは遅くてやや短め。

 

抜けてるのはジェイミー立ち大K、マリーザ前大K、ルーク立ち大パンか。次にケン中足、春麗中足、マノン立ち中パン。次にジュリ中足、キャミィ中足、その次にまあ平均的な技がいっぱいあって、弱いのはダルシム、ザンギ、ディージェイ、リリー。最後のほうのキャラはキャンセルラッシュのキャラではないが。

 

パリィラッシュを強く使えるのは、ジュリ、ディージェイ。次いでルーク、ジェイミー、他はよく知らない。

OD技で崩しにいけるのは、リリー、JP、ジュリ、キンバリーもか? 

 

ジェイミー、ルークが特にゲージ吐くの簡単そうだ。他は横並びのキャラがいっぱいいて、一部ちょっと吐きづらいキャラがいる、という感じそう。一部キャラのみOD技で攻め込める。

リリーおもろそうなんだよな。+1Fしか取れないけど2ゲージで良い。

 

後は足の速さとか牽制の強さが大事そうだ。触り合いで主導権を持っていれば触りに行ける。リュウはこの点で強い、……はず。

 

波掌撃と電刃溜め、めちゃくちゃ奥が深そう。

立ち大パン→電刃波掌撃、がギリギリ連続ガードじゃない。中波掌撃でやってる暴れ潰しが確反なしでできる。1/2以上の確率でやるとインパクトに割られるけど、相手目線だとこの状況の期待値せいぜい+200くらいしかないのに手出したら2500持っていかれるので、最速で技を振るのはまず無理。元々-2Fしかない技だし、ガードされても反撃がほぼ返ってこなくなる。神。

さすがに大パンガードさせてもっかい大パン、とかはリスクリターン合ってないみたいだけど、相手から削りが帰ってきづらくなる、という点で強いっぽい。何より波掌撃あんまり撃たず持ってるだけでこの圧があるというのがスゴい。

 

中足単発も同じくガードされても技が帰ってこない技として運用できる。でも中足単発で振れても別に嬉しくないか。どうだろうか。

 

 

このゲームの状況をざっくり分けて、密着投げの駆け引き、歩き投げの駆け引き、削りの場面、と三段階で考えることができそう。それぞれに関して、自分が有利か相手が有利かで二つある。合計6パターン。

歩き投げが全くわからない。前に歩いて投げ、が見てから技で潰せない場面。間合いで言うとだいたい15メモリくらいか? しゃがみガードしてたらそのくらいの距離でも歩いて投げに来れる。この読み合いどうなってるんだろう。

下段の強い弱いがめっちゃ大事そうだ。

 

リュウでたまにはバトルハブへ。マスターマリーザの人と連戦。レートは同じく1500くらいっぽい。

立ち中パンタゲコンに弱パンOD昇竜で確定取るやつができた。めちゃくちゃ対策。これはすごい発見だった。途中で気づいたのか弱グラディウスで潰される場面がしばしばあったが、ここにインパクトで読み合っていけるようになりたい。

 

ルークでランクマをまた触ってみる。

差し合いがブラストしかない。弾撃つの忘れがちである。対リュウケンルーク、自分がリュウ使っててもルーク使ってても自分ばっかり必死に弾ガードしてラインを上げる展開になりがちである。自分もある程度弾を撃つ。飛ばれるリスクを除けば弾は最強の地上技である。飛ばれない程度に目いっぱい、4秒に1回くらいずつの頻度で弾は撃ったほうがいい。ライン上げるにしても。

 

リュウちょっと飽きてきたかも。というかスト6めちゃくちゃやり過ぎてちょっと飽きてきた。もうやることねーぞって気分になってきてる。

なんか、新しい攻略見つけても練習するのがめっちゃ大変だ。技術より知識で勝ちたいなと思う。考えるの好きなので。

何しようかな。キャラはもうリュウでやっていく気がするが。

近距離の駆け引きめっちゃ弱いので、ちょっと考え直したい気がする。要するに「いろんな技に勝つ」「勝ったとき高くて、負けたとき安い」みたいな択が強いのだ。リターンの高い技、負けない技振りをしよう。

負けない技とは? 対無敵技とインパクトは頻度を調整すれば良いとして(インパクトを見ている時間以下の比率でだけ撃つようにすれば、インパクトをケアできる 見てたら返せる前提だけど)、その他は? 技に対しては、発生勝ちしていれば良い。相手の技ガードした後とか。相手の技ガードした後も、インパクトに負ける技を振りたければそれと同じ時間だけインパクトを見なければならないのか。大変だ。

というか差し合いで足刀とか前大Kとかめっちゃ振ってるが、差し合いでインパクト返せたこと一回もないかも。これ結構ヤバい。現にインパクトを振りまくる相手と試合すると勝率が悪い。

端のインパクトも未だにガードしまくっている。これシンプルに練習したらマシになるものだろうか。

 

見れるものが増えてきたが、優先順位を付けたほうがいい気がしてきた。

まず端にいるときは1/2くらいの時間はインパクトを見ていなければならない。他に見たいものがあってもある程度インパクトに割かれてしまう。前ステもラッシュも固有技も通り放題かも。歩き投げすらキツいかもしれない。

 

 

 

ちょっと発見。全一リュウ、paladin氏の動画を見ていて思ったこと。

しゃがみ中パンラッシュを使っている。ルークがよくやるがリュウも全然いけそうである。置きのしゃがみ中パンに仕込んで置いて、前歩きとか一部の技に勝ったりする。近距離の歩き投げの匂う間合いでの暴れっぽい選択肢としてアリかも。

リュウはこういう近距離の技から確認で減らすのが難しそうである。現状、立ち大パンならだいぶ強いが、もっと早い技からリターンを出すのは難しい。立ち弱K→強波動くらい。もっとリターンの高い選択肢があればそれで強く守れるのに。

そこでラッシュを仕込むしかない、が立ち弱Kに仕込んでもガードさせた後が弱い。中パンはけっこう良いなと思った。空ぶるぶんにはゲージを失わないし、小技と違って漏れないし。立ち中パンでもいい。まあパニカンが痛いゲームなので外から殴られるのが怖くはあるが。どのキャラも大攻撃パニカンはめっちゃ減らせる。置きが弱いゲームになっているはずである。

あと、守りで中パンを使うには3ゲージ以上取っておかなければならない。ところがキャンセルラッシュで突っ込んだ後はだいたい3ゲージ以下になっている。これをどうするか。

 

でふと思い出した。このゲームの攻めはキャンセルラッシュだけではない。中段もけっこう信用できる。前ステもある。リュウの優秀な中下段で攻めて、守りの部分にゲージを回すのはどうか、……と考えた。

でも結局、中段20Fだから見てからジャスパされるよなっていうのがネックになる。本当に信頼のおける攻めはキャンセルラッシュただひとつである。あと歩き投げ。

 

このゲームの状況を「有利/不利」「密着/近め/遠距離」で分けるとして、できる攻略は「有利な場面を伸ばす」「不利な場面を安く済ませる」のどちらかだけである。

で確保できるエクイティは「最も安い相手の逃げ方を決して超えない」という法則がある。

期待値を上げるにはどうすればいい? 最も安い逃げ方に対する最大リターンが更新されれば、基本的に期待値は上がる。そのボトルネックが解消されないまま他の選択肢が強化されると、その上限に近づく形で改善される。

逆に守りの場面で、被ダメ期待値を下げるにはどうすればいい? 最も安く済む逃げ方を見つけるのが一番早い。それを中心に読み合いを考える。

 

あと読み合いに関してなんか大事そうなことを思いついてる気がするんだよな。特定の選択肢にしか負けない選択肢があるとして(例えば波動拳は飛び以外の全部に勝つ、無敵技はガード以外の全部に勝つ みたいな)、こう、状況の期待値と相談して選ぶ範囲が決まるので、その範囲以上は選べないけどその範囲までなら選び得、というような。

ありえんくらい難しい話をしている気がする。例えばインパクトにしか負けない選択肢があったら、インパクトを狙われないギリギリまでは撃ちまくって良いということになる。読み合いを考えるのはそこからかも。埋めれるところを埋める。

例えば前飛びとか。対空で勝てるけど他は全部の技を潰される。これはちょっと違う話か?

なんだろう、「この選択肢には負けるけど、他の選択肢全部に勝つ」みたいなわかりやすい性質の技があったら、振るべき頻度がわりと簡単にわかる、ということかもしれない。

 

無敵技を、いろんな不利状況でちょっとずつだけ撃つ、ってけっこう難しい気がする。変な場面で無敵技をたまに撃つのは実はけっこう偉いなと思う。ちゃんとガードしてくださいね、という感じで。こればっかりは読みでやったほうがいいかもしれない。撃てる場所を探すという攻略。それともランダムに撃つほうが強いかもしれない。少なくとも殴られ過ぎてぼったくられることはない。

 

頭がこんがらがってきたな。

強くなりたいぞ。どうすれば強くなれるか? ひたすら試合をこなすのじゃない、数えられる部分を数えて、考えて、演繹的に攻略するのだ。

「数えられる部分を数える」というのはすごく偉大な方針だ。わからないものも少しずつ霧を晴らすことができる。ぼやけた輪郭が、完全ではないとしてもだんだんはっきりしてくる。範囲が決まったり、このへんだろうと目算が付く。

例えば歩き投げをやるべきかどうかという悩み。もし歩き投げの期待値が削りによるリターンを下回るなら、行く必要はない。

削りの期待値は? 例えばしゃがみ中パンを撃てば技で割られなさそうという場面なら、無敵技に負けないために7割くらいの確率で殴るとして、約235ダメージ相当ぶんの削りが入るのでこれを7掛けして、164。だいたい7回に1回くらい歩き投げが決まるとしたら、毎回削るより布石を打ちつつ歩き投げに行ったほうが良いということになる。そして、7回に1回くらいならおそらく決まる気がする。

このゲーム、やっぱ歩き投げってあるっぽいぞ。そして7回に1回も投げれるなら十分らしい。おそらく。投げれる確率が20%もあったらもう十分狙って良いっぽい。全くやらないと決めるのはもったいなさそうだ。

性質上、投げ間合い外から歩いて投げるなら、歩いたのを見てから必ず抜けることができる。歩きを見てから投げれないならそれは密着の駆け引きである、とする。

ということで、歩きを見せることがまず選択肢のひとつで、その後「歩いた後の、歩き投げかシミーかの駆け引き」というフェーズに入るわけだ。

ここで問題は「歩いたのを見てから技を撃って、投げを潰せるかどうか」である。5F+歩いた時間、が歩き投げの発生である。ここから1F遅れまでなら打撃が勝つ。

歩きを見てからの打撃の発生は、確認速度20F+技の発生4F、とする。24F。なので18Fくらい歩いてから投げ、とすればギリギリ見てから技で潰せない、はず。

また、「歩きを見てから後ろに下がって投げをスカす」という選択肢もある。ウメハラさんがストⅤのガイルで下がりしゃがみ中パンやってたのはたぶんこれだ。これの猶予は? 間合いギリギリから投げてくるなら、投げの間合いに入られる前に下がりが間に合えば良いのか。これ計算むずいぞ。

間合いピッタリ、端でギリギリ投げてくるとする。間合い4メモリ。歩きの1F目は動かないので、2F歩けば避けられるとする。つまり歩きを見てからこっちが後ろ歩きするのに22Fくらいかかるということになる。なので、18F前歩き+投げ、という動きならギリギリ見てから避けられる。18Fの間前に歩くとだいたい9メモリ進む。つまり、13メモリ以上の距離からの歩き投げは、歩いたのを見てから後ろに下がることができる。中足のちょっと外くらいだ。中足の間合いからでは歩いたのを見てから投げをスカすことができない。ファジーで下がることはできる。

 

歩き投げ、技で潰すより下がってスカすほうがローリスクでハイリターンかもしれない。で投げスカ見てから殴る。これは立ち弱K→弱足刀、とかの簡単なやつがいいか。

あと13メモリ以内からの歩き投げは見てからスカせないのか。相手が動けるようになってから自分が投げられるまでの20Fくらいまでの間のどこかで、ファジー後ろ歩きを混ぜる必要がある。5Fくらい歩きたい。10Fくらいかも。するとそこそこの長さがあるので、中足ラッシュを食らう可能性が十分ある。

 

むずいな。ちょっとずつ考えていこう。